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ロイ (SP)

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曖昧さ回避 この項目では、『スマブラSP』のファイターとしてのロイについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「ロイ」をご覧ください。
ロイ
公式絵 SP ロイ.png
シンボル ファイアーエムブレム.png
出典ファイアーエムブレムシリーズ
他のスマブラへの参戦ロイロイ
種類アンロックキャラクター
参戦ナンバー25

ロイ(Roy)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に登場するファイター。参戦ナンバーは25。

ワザ目次

弱攻撃
ダッシュ攻撃
横強攻撃
上強攻撃
下強攻撃
横スマッシュ攻撃
上スマッシュ攻撃
下スマッシュ攻撃
ニュートラル空中攻撃
前空中攻撃
後空中攻撃
上空中攻撃
下空中攻撃

つかみ
つかみ攻撃
前投げ
後投げ
上投げ
下投げ
通常必殺ワザ
横必殺ワザ
上必殺ワザ
下必殺ワザ
最後の切りふだ
おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
アピール


解放条件[編集]

ファイター性能[編集]

若き獅子。同シリーズから参戦しているマルスと似ているようで違うワザを使う剣士。ワザは『スマブラDX』時代のものと比べて若干のアレンジが施されているが、“未熟だが潜在力がある剣質”というキャラコンセプトは健在。

ロイ最大の特徴は、マルスの剣の“先端”が強いという性質に対し、こちらは剣の“根元”が強いという真逆の性質をもつこと。
また、根元の判定はマルスの先端と比べると広めで当てること自体は比較的簡単。
最大火力を狙う場合、マルスは先端の距離感を正確に測らなければならないが、ロイはただ懐に飛び込んで可能な限り近づいて攻撃すればよく、そういった意味ではマルスより扱いやすいといえる。

地空ともに移動の最高速度はマルス以上のものを持つが、歩行速度や空中の横移動加速度では劣り、小回りはやや利きにくい。剣の根元が強力という特性上、剣キャラの特徴である『リーチが長い』という長所が活かしにくいので、慎重に相手との距離を保つよりも、恐れずにガンガン接近していくのに向いた性能になっている。
#横スマッシュ攻撃根元や#通常必殺ワザ「エクスプロージョン」を筆頭に一発の爆発力は魅力的で、ひとたびチャンスをつかめば、多少の劣勢を容易に覆す事ができる。

ちなみに、ヒット時にパンチ・キックの効果音が鳴ったら先端のカス当たり、重い斬撃の効果音が鳴ったら根元クリティカルとなる。
これも『スマブラDX』の頃から変わらない。

一番の弱点は復帰力の無さ。落下速度が速く、復帰ワザの移動性能もイマイチなので、即撃墜に至らない吹っ飛びでも結局戻ってこれないような場面がとにかく多い。

イメージとしては「剣キャラ版キャプテン・ファルコン」と言えるような仕上りのファイターである。その機動力を活かし、相手の懐へとうまく潜り込もう。


  • 長所
    • 運動性能や落下速度に優れる。
      • 運動性能の高さにより追撃および着地狩りの能力が高い。
    • 一発の威力が非常に高い。威力の割には発生も早めでスマッシュ攻撃以外にも十分な決定力がある。
    • 似たワザを使うマルス、ルキナと比較して隙が少なめ。
    • スーパーアーマーつきのワザ(#上必殺ワザ「ブレイザー」)を持つ。
    • カウンターワザ#下必殺ワザ「カウンター」)を持つ。
      他ファイターの同系統のワザと比べて、やや発生が遅い代わりに、ロイのものはカウンター倍率が高くなっている。
  • 短所
    • 飛び道具を持たない。
    • ワザ自体のリーチは長めだが、“根元が一番強い”特性があるため、リーチを活かした立ち回りは難しい。その点は徒手空拳のファイターよりも不利なほど。独特の間合い管理が必要になる。
    • 空中攻撃のリーチが短く、落下速度の速さやワザの持続の短さもあいまって、空中戦は不得手。
    • 落下速度が速く、体重も標準的なため、コンボ耐性が低い。
    • 復帰力がやや低い。

運動技能[編集]

ジャンプ回数 カベジャンプ カベ張りつき しゃがみ歩き
2 × × ×

スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点[編集]

  • 強化ジャンプ踏切高速化: F ⇒ 3F (※全ファイター共通)
  • 横スマッシュ攻撃
    • 強化攻撃発生が1F早くなった。 14F ⇒ 13F
  • 前空中攻撃
    • 強化着値隙が大きく減少した。
  • 上空中攻撃
    • 強化吹っ飛ばし力が向上、撃墜が狙えるようになった。
  • 下空中攻撃
    • その他炎を纏うようになった。
  • 通常必殺ワザ
    • 強化溜めている間左右に振り向けるようになった。
    • 強化溜めなしのダメージが2%上昇。 6% ⇒ 8%
    • 強化攻撃発生が2F早くなった。モーション的には剣が地面につく前から爆発が出るように。 23F ⇒ 21F
  • 横必殺ワザ
    • 強化ボタンを連打するだけで連続攻撃ができるようになり、攻撃間隔も高速になった。同様のワザを持つマルス、ルキナより更に速い。
    • 弱体化1段目の攻撃発生が3F遅くなった。差し込み手段や反撃手段としての性能は低下。 6F ⇒ 9F
  • 上必殺ワザ
    • 弱体化地空ともにふっとばし能力が低下。撃墜可能になる%帯が20%近く増えた。ダメージの合計は据え置き。
  • 下必殺ワザ
    • 強化無敵の発生が1F早くなった。 8-10F ⇒ 7-9F
    • 強化カウンター受付時間が2F伸びた。 8-27F ⇒ 8-29F

更新履歴[編集]

Ver.1.1.0
Ver.1.2.0
Ver.2.0.0
  • 弱攻撃
    • 強化リーチが大幅に伸び、クロムとのリーチ差がかなり縮まった。
  • 下空中攻撃


ワザ[編集]

弱攻撃[編集]

"リフトスラッシュ"
1段のみの弱攻撃。
  • ダメージ: 7.5%/4.8% [根元/根元以外]
  • 発生: 5-7F
  • 全体: ?F
  • 撃墜%: ?%
  • 1段だけの弱攻撃。
  • 根元判定は12マス、最大リーチは16.5マス。
    • 判定は足元に長く伸びている。

  • 牽制や接近(密着)拒否に。根本までしっかり判定が出ているので、前方回避などで懐に潜り込まれてしまっても問題なく当たる。
  • 根本ヒットからは追撃が狙える。


ダッシュ攻撃[編集]

"レイドダウン"
SP Roy DA 01.jpg
  • ダメージ: 13%/9% [根元/根元以外]
  • 発生: 13-16F
  • 全体: ?F
  • 撃墜%: ?%

  • 発生が遅いため無闇に振れるワザではないが、当たればそこそこふっとばせる。先端当てでなければ高%帯では撃墜も狙える。
  • 常用はせず、相手が隙を見せた際の差し込みや着地狩りに用いるのが無難。
  • ダッシュからの攻撃手段としては、このワザよりも「マーベラスコンビネーション」や#つかみショートジャンプ攻撃のほうが扱いやすい。


横強攻撃[編集]

"オーバーバッシュ"
SP Roy Ftilt 01.jpg
リーチはまずまず。
  • ダメージ: 12.5%/9.0%/8.5% [根元/中間/先端]
  • 発生: 8-10F
  • 全体: ?F
  • 撃墜%: ?%
  • 根元判定は18.5マス、最大リーチは22.9マス。

  • 剣を使う割にリーチは並だが、発生の早さと威力の高さに優れ、後隙も比較的短い。
  • 根本部分は高%帯での撃墜手段としても便利。
  • 大きく前に踏み込んで攻撃するので、剣の根本の判定を当てやすい。


上強攻撃[編集]

"アンチエアスラッシュ"
SP Roy Utilt 01.jpg
  • ダメージ: 12%/7% [根本/先端]
  • 発生: 6F/7-8F/9-11F [出始め/中間/終わり際]
  • 全体: ?F
  • 撃墜%: ?%
  • 根元判定は前方が7.5マス、後方が10マス。最大リーチは前方が12マス、後方が16.5マス。

  • 主に上方向を攻撃するワザ。根本判定が広めになっていて、先端以外でなければカス当たりの危険はない。
    • 発生が早いため着地狩りやとっさの迎撃に有用。
    • 発生は早いが、後隙が少し長いので空振りやカス当たりには注意。
    • 対空にも使えるが、リーチ自体はそれほどでもない。
  • 前方から後方へと剣を振るため、回避狩りなど周囲への攻撃としても使える。判定の広さは後ろ側のほうが広い。
  • このワザも高%の相手を撃墜するのに使える。発生の面では横強攻撃に勝るものの、前方へのリーチでは劣る。
    • カービィなど低身長の相手には、立ち状態でも早歩き等でめり込みながら出さないと根本がヒットせず使いづらくなる。


下強攻撃[編集]

"ロースラスト"
SP Roy Dtilt 01.jpg
  • ダメージ: 11.0%/6.5% [根元/根元以外]
  • 発生: 7-8F
  • 全体: ?F
  • 撃墜%: ?%
  • 地形対応ワザ。
  • 根元判定は17.5マス、最大リーチは23.5マス。

  • 足元付近しか攻撃できないとはいえ、ロイの地上ワザではリーチが長めで、さらに発生が早く動作時間が短い。
  • 判定が上下に狭いものの、シールドの肉漏れを突くにはかえって都合がいい。
  • 牽制に使えないほどではないが、先端の威力が低く、リーチの長さを活かすよりも動作の短さを活かす方向で運用したほうがいいかも知れない。
  • ヒット後の展開はさほど悪くないため、積極的に振っていく手もある。(例: 下強→小ジャンプ前空中orダッシュ攻撃 ……など)
  • ガケつかまりに対しては、よほど姿勢の低いファイターを除き安定してヒットする。ただし根本部分が当たる相手は少ない。
    • 具体的には、ガケつかまり姿勢の高さがカムイ以上のファイターなら当たる。
    • カムイよりも姿勢が低いファイター[1]キングクルールには当たらない。


横スマッシュ攻撃[編集]

"パワースマッシュ"
SP Roy Fsmash 01.jpg
SP Roy Fsmash 02.jpg
  • ダメージ [根元/中間/先端]
    • 【ホールドなし】 20.0%/17.0%/12.0%
    • 【ホールド最大】 28.0%/23.8%/16.8%
  • 発生: 13-14F
  • 全体: ?F
  • 撃墜%: ?%
  • 根元-中間判定は21マス、最大リーチは26.7マス。

  • 根本(20%)部分のふっとばし力はかなり強力。中間部分でも撃墜に必要な%は根本よりも15%多い程度で十分強力。
  • 一方で先端ヒットのふっとばし力はかなり弱め。低%の相手だと当てても相手の方が早く動けるようになって反撃されることも。
  • ガケつかまり時の姿勢が高いファイターには根本部分をヒットさせることができる。
    • キャラ限定とはいえ、かなり早い段階での撃墜が見込めるため、機会があれば確実に決めておきたい。
    • 中間(17%)部分が当たるファイターは意外といる。
      • 特筆すべきはガケつかまり姿勢の低いソニックガノンドロフスネークに対しても当たる点。
        • ソニックに対しては左側のガケ限定。それに加えて間合いの調整もシビア。
        • ガノンドロフおよびスネークに対してはどちら側のガケでも比較的簡単。
      • このワザの場合、ガケ上に出ている判定の高さよりもガケ付近の高度での手前・奥方向(Z方向)の幅の広さが目安になる。
      • 前作でガケの左右片側限定でヒットしたファイター[2]に対しては、今作ではどちら側のガケでもヒットするようになった。
  • 袈裟斬りのモーションのせいか、上および斜め方向の判定は見た目より若干短い。空中にいる相手を狙う際には少し注意が必要。
    • 一例としては、ハシゴにつかまっている相手にはワザを出したときのロイの向き次第で打点の高さがわずかに変動する。


上スマッシュ攻撃[編集]

"フレイムソード"
相手に多段ヒットする連続ヒットワザ
最終段では爆発が起こる。
  • ダメージ 全5段ヒット。
    • 【ホールドなし】 計17.0% (1.0%+2.0%*3+10.0%)
    • 【ホールド最大】 計23.8% (1.4%+2.8%*3+14.0%)
  • 発生: 12-13F, 15F, 17F, 19F, 22-23F
  • 全体: ?F
  • 無敵(腕): 10F-23F
  • 撃墜%: ?%
  • 連続ヒットワザ
  • 剣部分には当たり判定がなく、剣を持つ腕(右腕)は無敵。

  • 多段技ゆえに根本と先端の威力の違いを気にする必要がない貴重なワザ。
  • 初撃は横方向にも攻撃範囲があり、地上にいる相手にもヒットしやすい。ダッシュから出せる点も便利。
    • 横の攻撃範囲はマルスルキナほど広くはない。同じ感覚では使えない。
    • ワザを終えたときにロイの足先が触れるくらいの距離でやっと当たる。
    • 打点が高めで、(主にリアル頭身のファイターの)ダウン姿勢にはヒットしない。低姿勢のしゃがみに対しても無力。
  • 無敵部位があることに加え、上方向へのリーチが長く持続もあるため、対空迎撃および着地狩りで活躍する。


下スマッシュ攻撃[編集]

"ワールウインド"
前方。
後方。
  • ダメージ 前[根元/先端] / 後ろ[根元/先端]
    • 【ホールドなし】 15.0%/10.0% / 17.0%/11.0%
    • 【ホールド最大】 21.0%/14.0% / 23.8%/15.4%
  • 発生: 6-7F / 21-22F [前/後]
  • 全体: ?F
  • 撃墜%: ?%
  • 地形対応ワザ。
  • 根元判定は前方が16マス、後方が15マス。最大リーチは前方が22マス、後方が23.5マス。

  • 前側の発生は早いので、横必殺ワザが繋がらない%ではシールド解除やジャストシールドからの反撃手段の一つとして有効。
  • 後方のほうが高威力なのはマルスやルキナと同じ。
    • ……とはいえ、ロイのものは前方と後方の威力差が小さく、前方でもダメージ量が多い。
  • #横スマッシュ攻撃と同様に、先端ヒットのふっとばし力はかなり弱め。
    • 低%の相手だと当てても相手の方が早く動けるようになり、後隙の長さも相まって反撃されかねない。
  • 前後攻撃としては後側の発生が遅めで、横回避狩りにはやや使いにくい。
    • 間合い次第では先端ヒットになってしまう恐れもある。
    • その一方、懐に潜り込むような回避に対しては高威力な根本が刺さるため、相手の%次第では撃墜できることもある。
  • 先端ヒットになってしまうケースがほとんどではあるが、ロイの地上ワザの中ではガケつかまりに対して最も信頼の置けるワザ。
    • 検証した限りでは、ソニックディディーコングリドリーの3名には安定せず、それ以外のファイターには安定する。
      • リドリーの場合は少々特殊で、左側のガケでは前方が当たり、右側のガケでは後方が当たる。


ニュートラル空中攻撃[編集]

"ダブルスラッシュ"
SP Roy Nair 03.jpg
  • ダメージ [根本/根本以外]
    • 1段目: 6.0%/4.0%
    • 2段目: 8.5%/5.0%
  • 発生: 6-7F / 15-21F [1段目/2段目]
  • 全体: ?F
  • 着地硬直: ?F
  • 撃墜%: ?%

  • 上下の攻撃範囲は心許ないが、持続が長めなこととロイの運動性能の良さもあって牽制や切り込みなどに使いやすい。
  • 2段とも当たればリターンも十分ある。2段とも先端が当たるケースはまれで、11.0~12.5%程度の火力は安定して出る。
  • 動きながら出している場合が多いため、先端ヒットがさほど気にならない点も嬉しい。
  • ロイの空中攻撃の中では着地隙が最も小さい。空中で出すワザに困った場合は、とりあえずこれを出しておけば問題ない。
  • 降下中にワザを出すと、2段目を出さずに着地することができる。(1段止め)
    • ある程度ダメージが溜まった相手に1段目だけを当てると、軽く浮くため追撃が狙える。
    • 1段止めからの追撃としては、#弱攻撃、各種強攻撃、「マーベラスコンビネーション」が比較的狙いやすい。
      • #上強攻撃は先端ヒットになりやすい。また、このワザを低%時にめくりで当てた場合は相手のガードが間に合ってしまうことも。
    • 低%時の弱攻撃ヒット後と似たような形。
      • 序盤~中盤は弱攻撃(とそこからの追撃)や「マーベラスコンビネーション」が狙いやすい。
      • 高%帯では強攻撃に切り替え、場外への押し出しおよび直接の撃墜を狙うとよい。
  • 2段目ヒット後の状況も良く、ふっとぶ相手をダッシュで追いかければ#前空中攻撃などで追撃できることがある。


前空中攻撃[編集]

"フラッグカット"
SP Roy Fair 01.jpg
  • ダメージ: 11%/7% [根本/根本以外]
  • 発生: 10-12F
  • 全体: ?F
  • 着地硬直: ?F
  • 撃墜%: ?%

  • 先端も含めた攻撃範囲は広いが、根本の判定があまり広くないため、かなり近づいて出さないとクリーンヒットしない。
  • 根本はそれなりに威力があり、ステージ端に近ければフィニッシュも狙える。
    • 状況次第では、#弱攻撃根本当てからの追撃で撃墜できるケースもあるため有用。地続きのステージでも役立つ。
  • ショートジャンプから最速で出しても着地隙が発生するが、着地するまでに空中ジャンプや各種必殺ワザを行うことはできる。
    • 着地隙そのものが小さいので、それほど気になる短所ではない。


後空中攻撃[編集]

"アッパースイング"
SP Roy Bair 01.jpg
低空での打点の低さは健在。
  • ダメージ: 12%/9% [根本/根本以外]
  • 発生: 8-10F
  • 全体: ?F
  • 着地硬直: ?F
  • 撃墜%: ?%
  • このワザを使用するとロイの向きが反転する。

  • 根元の狭さは#前空中攻撃と似たり寄ったりだが、威力や発生はこちらのほうが上。
  • 出始めはかなり低い位置を攻撃できる。低空で出せばガケつかまりに対してもヒットするほど。
    • この部分ならば低姿勢の相手やダウン中の相手にも当たり、打点の低さについては空前よりも信頼できる。
    • しかしながら、ロイの空中攻撃の宿命か、先端ヒットになりやすいのが難点。
    • 先端当ての威力(ふっとばし能力)の低さを逆手に取り、ダウン連のパーツとして利用することができる。


上空中攻撃[編集]

"ルナスラッシュ"
SP Roy Uair 03.jpg
  • ダメージ: 9%/6% [根本/根本以外]
  • 発生: 5-12F
  • 全体: ?F
  • 着地硬直: ?F
  • 撃墜%: ?%

  • マルスルキナほどではないにせよ、発生・攻撃範囲ともに優秀で使いやすいが、ロイの場合はやはり根本判定の狭さがネック。
    • リーチ勝ちを狙うような振り方はできない。よって守りにはあまり向いていない。
    • 当てに行くならやられる前にやるつもりで先手を取りたい。
  • 他の空中攻撃よりも若干威力が低く、根本を当てても他のワザの先端程度のリターンしか得られない。
    • 今作ではダメージ量は据え置きだがふっとばし能力が上がっており、撃墜手段として機能する。高空ではより効果的な追撃になる。
  • 主に地上の相手に対し着地際に当てるようにすることで、ほどよく浮かせることができ、さまざまな追撃の起点になる。
    • ふっとばしのベクトルは、根本ヒットでは上気味に、先端ヒットでは横気味になる。
    • 低空での後方当てはジャンプでのめくり(裏回り)から差し込む手段として使っていける。ロイの落下速度の速さが活きる。
    • 後方をなるべく低い位置で当てる、すなわちワザの終わり際を着地寸前に当てると追撃の猶予が長くなる。
    • 前方はとっさの攻撃には向くが、ヒット後の追撃はやや狙いにくくなる。


下空中攻撃[編集]

"メテオドロップ"
SP Roy Dair 01.jpg
  • ダメージ: 15%/10% [根本/根本以外]
  • 発生: 16-17F
  • 全体: ?F
  • 着地硬直: ?F
  • 撃墜%: ?%
  • 根本を空中の相手に当てるとメテオスマッシュ
  • それ以外の状況で当てると、真上寄りの斜め方向にふっとばす。

  • 剣の根本でないとメテオにならないため、相手の(復帰)ワザの攻撃判定の外から被せるという使い方はあまり現実的ではない。
    • 上方向に攻撃判定の出ない復帰ワザを狙うなどするといいだろう。
  • 根本はダメージ量が多いため、対地ヒットでもリターンが高い。%帯によっては追撃も狙える。


つかみ[編集]

"つかみ"
SP Roy Grab.jpg
  • 発生: つかみ: 7F-8F / ダッシュつかみ: 8F-9F / 振り向きつかみ: 9F-10F

  • 平凡なつかみ。
  • 他の『ファイアーエムブレム』から参戦する剣士達と同様に投げはどれもダメージが低め。


つかみ攻撃[編集]

"つかみニーバット"
SP Roy GrabPummel.jpg
  • ダメージ: 1.3%
  • 撃墜%: ?%


前投げ[編集]

"エルボーバット"
SP Roy Fthrow 01.jpg
  • ダメージ: 5%
  • 撃墜%: ?%

  • つかんだ相手にヒジ打ちを喰らわす。マルスらと同様にロイのものもモーションが変更された。
  • 低%の相手を投げても一定の距離をふっとばせる。その一方、相手のダメージが増えてもあまり遠くへはふっとばせない。
  • ふっとばしのベクトルが低いため追撃は狙えない。ラインを奪ったり崖外へ飛ばしたりする用途では十分使える。


後投げ[編集]

"レッグフッカー"
SP Roy Bthrow 01.jpg
  • ダメージ: 5%
  • 撃墜%: ?%

  • つかんだ相手に足払いをかける。ふっとばす方向以外の性質は#前投げとあまり変わらない。
  • ふっとばしのベクトルは高めなのだが、投げた後の硬直が長いので追撃は不可能。


上投げ[編集]

"キャスティング"
SP Roy Uthrow 01.jpg
  • ダメージ: 6%
  • 撃墜%: ?%

  • つかんだ相手をほぼ真上に放り投げる。ロイの投げでは最もふっとばし能力が高い。
  • 高%帯の相手を撃墜する手段として有用。サドンデスでも有効。
    • トレーニングモードにて「終点」のマリオに対して189%で致命エフェクトが出る。実戦での値はもう少し下がる。
  • 投げワザには根本と先端の区別がないため、性能はクロムのものとまったく同じ。


下投げ[編集]

"グラブドロップ"
他の『FE』剣士よりもバウンドが低い。
  • ダメージ: 5%
  • 撃墜%: ?%

  • つかんだ相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。ふっとぶ方向は上寄りの前方斜め。
  • 他の『ファイアーエムブレム』系剣士の下投げよりもバウンドが低く、さまざまな追撃が狙える。
    • 序盤は弱攻撃や強攻撃、中盤以降は空中攻撃で。
    • 追撃を保留し、相手の空中回避(+着地硬直)を見越してのスマッシュホールドも有力。


通常必殺ワザ[編集]

"エクスプロージョン"
最大溜め。
一撃必殺。
当たればクッパですら0%から倒せる。

  • ダメージ: 溜め: 8%~45% / 最大溜め: 50%/36% [爆発:中心/周囲]
  • 発生: 21F-24F / ???F-???F [溜め無し/最大溜め]
  • ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。中断はできない。
    • 最大まで溜めて攻撃を放つと自分も10%のダメージを受ける。
    • 最大溜めは前方向への攻撃範囲が広がる。広がった部分のダメージは36%。
    • 最大溜めは威力もさることながら強烈なふっとばし力を誇る。
      • 終点中央のクッパでさえノーダメージから撃墜[3]できる。
      • 無論、実戦でそれを狙うのは至難の業。
      • 実は最大まで溜まりきる直前が最もふっとばし力が高い。シールドブレイクした相手に当てる際には最大溜め直前を当てる方が良い。
  • 溜め動作中に背後方向へのレバー入力を行うとロイが向きを反転して構え直す。空中でも可能。
    • 構え直している間は攻撃を発動できない。
    • 反転中でも溜めは継続される。最大まで溜める場合、その間に9回程度反転入力が可能。
  • 刀身には攻撃判定がなく、あくまで爆発による攻撃。爆発が出るまでは相手を攻撃できない。

  • ロイのワザの中で、先端と根本の区別が無い(最大溜めを除く)貴重なワザ。
  • 発生はやや遅いが後隙が少ない。
    • 軽く溜めれば十分な威力とふっとばし力が出るので、フェイントや牽制、またフィニッシュなど使い道は多い。
  • 邪魔が入らない状況で相手をシールドブレイクさせれば、相手の蓄積ダメージに関係なくほぼ確実に撃墜という最大のリターンを得られる。
  • 相手をガケ外に飛ばした後に、ガケ際でこのワザをためて待ち構えておくと、復帰にプレッシャーを与えられる。
  • ガケつかまり時の無敵が切れた相手を狙うのも有力。


横必殺ワザ[編集]

"マーベラスコンビネーション"
4段目-横。

  • ダメージ・発生 [根元/根元以外] (※ダメージは前作の値)
    • 1段目: 3%/2% / 9-11F
    • 2段目
      • 上: 3%/2% / 4-6F
      • 横: 3%/2% / 5-7F
    • 3段目
      • 上: 4%/3% / 5-7F
      • 横: 4%/3% / 4-6F
      • 下: 4%/3% / 5-7F
    • 4段目
      • 上: 7%/5% / 6-10F
      • 横: 6%/4% / 7-9F
      • 下 計13%-11% (2%*4 + 5%/3% [根本/根本以外]) / 7F, 10F, 13F, 16F, 19-21F
  • マルスルキナクロムのものと追加入力の仕様はほぼ同じ。
  • 発動時に空中の上下方向への移動速度が一瞬無くなる。上昇中であれば上昇は止まり、落下中であれば落下速度が一瞬緩和される。
    • マルスの同名のワザは空中で使用すると横移動のブレーキがかかり僅かに浮き上がるが、こちらはその逆といったところ。
    • 一応ジャンプの頂点付近で使用すればほんの少し浮き上がり、その分空中での横移動距離も気持ち程度伸びるため、復帰に使えないこともない。
    • ジャンプの上昇を強制で止められる点は、空中からの切り込み用としては使いやすい。
  • マルスと同様に、ロイのものも根元とそれ以外の部分とで威力の違いがある。先端と根元の強弱はマルスと逆。最終段(4段目)は特に顕著。
    • 余談だが、このワザの英語名は「Double-Edge Dance」で、根本と先端の区別がある「Dancing Blade」(マーベラスコンビネーション)という意味。
      • 初参戦の『DX』の仕様をもとにつけられたワザ名の名残といえる。
      • 現在ではマルスのものは根本と先端の区別が実装されているため、名前通りの仕様にはなっていない。
      • なお、根本と先端の区別がないクロムのものの英語名は、ロイをベースにしているがゆえに「Double-Edge Dance」になっている。
  • 全ての段において、相殺判定がないワザ。

  • 発生が早くリターンも十分にあることから、ダッシュ攻撃の代用としたり、反撃に用いたりと、何かと使用頻度の高いワザ。
    • 互いの蓄積%や相手のずらしによっては3段目や4段目がスカることがあるので注意。
    • 一つのワザに対して各派生で個別にワンパターン相殺がかかるため、多用すると威力とふっ飛ばしの低下が著しい。
  • 断続的とはいえ連続攻撃を仕掛けることができるため、相手のその場回避を潰しやすい。
  • 4段目-横の根本のふっとばし能力の高さは特筆モノ。
    • ワンパターン相殺があまりかかっていないことが前提になるが、ステージ端で当てればダメージ2桁台の相手でも撃墜が狙えるほど。
    • 何らかの方法(適当な間合いから出すor空中で1~3段目を空振りする等)で4段目だけを当てるようにすればより強力に。無論、実用性は低いが。
1段目2段目3段目4段目
SP Roy SB 05.jpgSP Roy SB 06.jpgSP Roy SB 07.jpg
SP Roy SB 01.jpgSP Roy SB 02.jpgSP Roy SB 03.jpgSP Roy SB 04.jpg
SP Roy SB 08.jpgSP Roy SB 09.jpg


上必殺ワザ[編集]

"ブレイザー"
SP Roy UB 01.jpg

  • ダメージ (全5段)
    • 地上: 5.5%+1.1%*3+8.0% 計16.8%
    • 空中: 4.5%+1.0%*3+6.0% 計13.5%
  • 発生: 9F , 11F-19F (ヒット間隔: 3F) , 20F-21F
  • スーパーアーマー: 4-10F
  • 無敵: 9F
  • 地上版は出始めにスーパーアーマーがつく。
  • 地上版・空中版ともに上昇と同時に一瞬だけ全身無敵になる。
  • 飛び上がるまで(入力直後)にスティック操作をすることで軌道を変えられる。
    • 斜め上に倒すと前進距離が増すが上昇量は減る。
    • 真横に倒すと更に前進距離が増し上昇量が減る。"へ"の字を左右反転したような軌道で飛ぶ。
  • 背面でのガケつかまりが可能になるまでの時間が長い。正面でガケをつかめるギリギリの高さでは復帰に失敗する。
  • このワザを出してから上昇するまでの間に、素早くスティックを後ろに入力すると振り返ってワザを出せる。
    • このとき1段目だけが背後(ワザを出す前の正面)に出る形になる。

  • 動きは「ドルフィンスラッシュ」と酷似している。
    • それと比べるとダメージとふっとばし力が高く、連続ヒットワザで巻き込みやすいと、攻撃に寄せた感じの性能となっている。
    • 復帰ワザとしては「ドルフィンスラッシュ」と同様に物足りない上昇量だが、こちらには横に大きく動ける利点がある。
  • ふっとばし能力は地上版のほうが強い。
    • 地上版は、無抵抗マリオを132%で撃墜可能。
      • ほかほか補正があれば必要な%はより少なくなる。マリオの場合は103%まで下がる。
    • 空中版は、地上版と比べるとかなりふっとばし能力が落ちる。
      • 相手の重さや落下速度によっては、蓄積ダメージが150%を超えていても撃墜できないことも。
      • よほど高い位置で当てない限り、地上版の撃墜可能%を下回ることはないので、地上版が届くなら地上版を使うようにしたい。
      • 地上版が届かない高空での回避狩りや奇襲くらいにしか使い道がないといえる。
      • 出し方に関わらず大きなリスクを伴うワザなので、わざわざリターンの少ない空中版を使うメリットはほぼない。


下必殺ワザ[編集]

"カウンター"
SP Roy DB 01.jpg

  • カウンター倍率: 1.35倍
  • ダメージ下限: 8%
  • ダメージ上限: 50%
  • フレーム
    • カウンター受付: 8F-29F (無敵: 7F-9F)
    • カウンター反撃: 4F-5F (無敵: 1F-5F)
    • 相手の攻撃を受けると?Fのヒットストップが入る。この瞬間は無敵。
  • カウンターワザ
    • 発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.35倍の攻撃力で反撃する。
    • 先端で当ててもダメージは変わらないが、ふっとばし力が激減する。

  • マルスらのものより高威力でカウンターできるが、受付の発生が気持ち遅いためややハイリスクハイリターン。
  • 受付開始がやや遅いぶん、他の多くのファイターのカウンターほど割り込みに使える場面は多くない。
  • ガケ際で、追撃を狙ってくる相手に対してワザを出すのも有効だが、ロイは落下速度が速いので自滅には気をつけたい。


最後の切りふだ[編集]

"必殺の一撃"

  • ダメージ: ?%
    • ダメージ(チャージ): ?%
  • 発生: ?F
  • 撃墜%: ?%


おきあがり攻撃[編集]

【あおむけおきあがり攻撃】(モーション概要を記述)
【うつぶせおきあがり攻撃】
【転倒おきあがり攻撃】

  • ダメージ: ?%/?%/?% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃[編集]

  • ダメージ: ?%


アピール[編集]

  • 上アピール
    • 剣を上に掲げる。マルスとは違い、剣は斜めに掲げる。

原作でマップ上のロイにカーソルを合わせたときの動き。

  • 横アピール
    • 正面を向き、剣を構えて、「僕は負けない!」。この時、剣の先端が光り、謎の風がなびく。

セリフは『スマブラDX』では勝利時に言うものだった。

  • 下アピール
    • 腰を落とし、左手を突き出して気合を出す。「イーヤッ!」
      『スマブラDX』からあるアピール。
上アピール 横アピール 下アピール
ロイ (SP) 上アピール.gif ロイ (SP) 横アピール.gif ロイ (SP) 下アピール.gif


待機モーション[編集]

  • 左手でガッツポーズをする。よく見るとこの時ロイは笑っている。
ロイ (SP) 待機モーション (1).gif ロイ (SP) 待機モーション (2).gif


登場演出[編集]

ロイ (SP) 登場演出.gif


勝利演出[編集]

  • 勝利ファンファーレ:(作品名と曲名)
    • ポーズ:十字ボタン←
    • ポーズ:十字ボタン↑
    • ポーズ:十字ボタン→
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
ロイ (SP) 勝利演出・左.gif ロイ (SP) 勝利演出・上.gif ロイ (SP) 勝利演出・右.gif

リザルト画面の拍手[編集]

スマブラSP 拍手 (7).gif


カラーバリエーション[編集]

頭アイコン SP ロイ 01.png 『封印の剣』『覚醒』における「異界のロイ」の混合デザイン。『スマブラfor』よりも後にサービス開始した『ヒーローズ』のロイにも、このデザインの要素が組み込まれている。
頭アイコン SP ロイ 02.png 赤は原作シリーズで敵ユニットを示す色『封印の剣』の通信闘技場モードでは、3P側のユニットは赤色になる。
頭アイコン SP ロイ 03.png 緑は原作シリーズの殆どでNPCユニットを示す色『封印の剣』の通信闘技場モードでは、2P側のユニットは緑色になる。
頭アイコン SP ロイ 04.png 赤紫 『封印の剣』に登場するマーカスを意識した配色。
頭アイコン SP ロイ 05.png 水色 『封印の剣』の過去を描いた続編『烈火の剣』に登場する主人公の一人で、後にロイの父となる、エリウッドを意識した配色。
頭アイコン SP ロイ 06.png 濃紫+茶色 『封印の剣』に登場するゼフィールを意識した配色。
頭アイコン SP ロイ 07.png 薄紫 『封印の剣』に登場するセシリアを意識した配色。
頭アイコン SP ロイ 08.png 黄色





戦術指南[編集]

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テクニック[編集]

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コンボ[編集]

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ロイ対策[編集]

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オススメスキル[編集]

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おおむねマルスと同じだが、横復帰力より縦復帰力が弱い。「空中ジャンプ追加」や「ウサギずきん装備」で補える。また、「炎攻撃強化」を使うことができる。

1人用ゲームモード攻略[編集]

勝ちあがり乱闘[編集]

異界の戦士
ROUND 1 頭アイコン SP ルキナ 01.png頭アイコン SP クロム 01.png頭アイコン SP アイク 01.png
バトルロイヤル 攻城戦 あの空の向こうに(ロイの旅立ち)
ROUND 2 頭アイコン SP メタナイト 01.png
通常戦 戦艦ハルバード メタナイトの逆襲
ROUND 3 頭アイコン SP リンク 02.png
通常戦 スカイロフト 女神の詩
ROUND 4 頭アイコン SP シュルク 01.png
通常戦 ガウル平原 名を冠する者たち
ROUND 5 頭アイコン SP クラウド 01.png
通常戦 ミッドガル 更に闘う者達
ROUND 6 頭アイコン SP マルス 01.png頭アイコン SP カムイ 01.png頭アイコン SP カムイ 02.png
バトルロイヤル 闘技場 Winning Road~ロイの希望
BONUS GAME
BOSS マスターハンド (SP) アイコン.png or マスターハンド (SP) アイコン.png&クレイジーハンド (SP) アイコン.png (ホンキ度7.0以上で出現)
ボス戦 終点 マスターハンド or マスターハンド・クレイジーハンド
元ネタ・備考[編集]
  • 同シリーズから始まり、剣を持ったファイター達と戦っていく。


組み手[編集]

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スピリッツバトル出現データ一覧[編集]

メインファイターとして[編集]
No. 名前 ランク
0,642 リーフ ACE
0,647 エリウッド ACE
0,649 レイヴァン NOVICE
1,170 ジェラルド NOVICE
1,204 サギ NOVICE
1,230 ヴェルト HOPE
お供として[編集]
No. 名前 ランク
0,644 リリーナ HOPE
0,650 ニニアン HOPE
1,168 ロビン ACE

公式スクリーンショット[編集]

脚注[編集]

  1. ソニックディディーコングガノンドロフアイクゲッコウガパルテナクラウドリドリースネークガオガエン
  2. カービィピーチクッパダックハントなど。
  3. 終点よりも広いステージでは一撃で倒せない場合がある。
  4. ガケつかまり姿勢の高さがウルフ未満の相手にはヒットしない。そのうち、マルス/ルキナ、ロイ/クロム、キャプテン・ファルコンには当たる。また、ウルフ、ゼルダシモン/リヒターの3名は姿勢次第で当たったり当たらなかったりする。

外部リンク[編集]

関連項目[編集]

ファイター (SP)
歴代参戦ファイター
01~12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13~26 ピーチ - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルス - ルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイ - Mr.ゲーム&ウォッチ
27~44 メタナイト - ピット - ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー (ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45~63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
新規参戦ファイター インクリング - デイジー - リドリー - シモン - リヒター - クロム - ダークサムス - キングクルール - しずえ - ケン - ガオガエン - パックンフラワー - ジョーカー
ファイアーエムブレムシリーズ
ファイター マルス:DX/X/for/SP - ロイ:DX/for/SP - アイク:X/for/SP - ルキナ:for/SP - ルフレ:for/SP - カムイ:for/SP - クロム:SP
ステージ 攻城戦 - フェリア闘技場 - 闘技場
アイテム キルソード
アシストフィギュア リン - 漆黒の騎士 - チキ
音楽 ファイアーエムブレムシリーズの音楽の一覧