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わかりにくい…対処の話だろうけど文面がどっち側かわからなくて修正しきれない
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*攻撃後の硬直は長い。先端をガードさせれば比較的低リスクだが、相手がスピード系だとダッシュつかみなどで反撃される。
 
*攻撃後の硬直は長い。先端をガードさせれば比較的低リスクだが、相手がスピード系だとダッシュつかみなどで反撃される。
 
*[[スマッシュホールド]]中に攻撃判定が発生するという性質がある。[[置き]]の用途にも使える他、ガードに対しても非常に強力な選択肢になる。
 
*[[スマッシュホールド]]中に攻撃判定が発生するという性質がある。[[置き]]の用途にも使える他、ガードに対しても非常に強力な選択肢になる。
**ホールド攻撃のダメージは非常に小さいものだが、ダメージにしてはやられ硬直が非常に大きく、タイミングを間違えなければフィニッシュまでしっかり連続ヒットする。
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**ホールド攻撃のダメージは非常に小さいものだが、やられ硬直が非常に大きく、タイミングを間違えなければフィニッシュまでしっかり連続ヒットする。
 
***ただし、ホールド中の攻撃判定の拘束力はさほど強いものではなく、ホールド解除のタイミングを誤ったり、[[ヒットストップずらし|ずらし]]で距離が離れると突き攻撃本体に対してジャンプや空中回避による脱出が間に合う。
 
***ただし、ホールド中の攻撃判定の拘束力はさほど強いものではなく、ホールド解除のタイミングを誤ったり、[[ヒットストップずらし|ずらし]]で距離が離れると突き攻撃本体に対してジャンプや空中回避による脱出が間に合う。
**ホールド部分はガードに対しても非常に強い。つかみが弱いカムイにとっては対シールドの生命線。特に崖端でガードさせたら詰み状態にさせてしまうこともしばしば。
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**ホールド部分はガードに対しても非常に強い。[[#つかみ]]が弱いカムイにとっては対シールドの生命線。特に崖端でガードさせたら詰み状態にさせてしまうこともしばしば。
***ジャンプ、前回避、後ろ回避は間に合わず、その場回避は回避後に当たり、ガードしてもシールド漏れにヒットしやすく、フルホールドを全段ガードしきれても[[シールドブレイク]]してしまう。
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***ガードストップずらしで逃げ切るか、発生3F以内の上必殺技で暴れるしかないが、前者は崖端では行えず、後者を選べるキャラも極少数に限られる。
   
**ホールド部分は発生が早く、着地点を読んで回避読みで置いたり、崖登りに持続部分を合わせたりと用途は広い。
 
**ホールド部分は発生が早く、着地点を読んで回避読みで置いたり、崖登りに持続部分を合わせたりと用途は広い。
 
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