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**ホールド攻撃のダメージは非常に小さいものだが、やられ硬直が非常に大きく、タイミングを間違えなければフィニッシュまでしっかり連続ヒットする。
 
**ホールド攻撃のダメージは非常に小さいものだが、やられ硬直が非常に大きく、タイミングを間違えなければフィニッシュまでしっかり連続ヒットする。
 
***ただし、ホールド中の攻撃判定の拘束力はさほど強いものではなく、ホールド解除のタイミングを誤ったり、[[ヒットストップずらし|ずらし]]で距離が離れると、突き攻撃に対してジャンプや空中回避で脱出されてしまう。
 
***ただし、ホールド中の攻撃判定の拘束力はさほど強いものではなく、ホールド解除のタイミングを誤ったり、[[ヒットストップずらし|ずらし]]で距離が離れると、突き攻撃に対してジャンプや空中回避で脱出されてしまう。
**ホールド部分はシールドに対しても非常に強い。ガードされても相手には3Fの行動猶予しか与えないため、ほとんどのシールドキャンセル行動を封じることができる<ref>前後回避やジャンプは3Fの隙があるため、ギリギリ次の攻撃が間に合う。ただし、距離を離されたり回避の姿勢が低いキャラには回避されてしまうことも。</ref>。
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**ホールド部分はシールドに対しても非常に強い。ガードされても相手には3Fの行動猶予しか与えないため、ほとんどのシールドキャンセル行動を封じることができる<ref>前後回避やジャンプは3Fの隙があるため、ギリギリ次の攻撃が間に合う。ただし、距離を離されたり回避の姿勢が低いファイターには回避されてしまうことも。</ref>。
***総ダメージの高さと持続の長さから、シールド漏れやシールドブレイクも引き起こしやすく、[[#つかみ]]が弱いカムイにとっては対シールドの生命線といえる。<ref>ただし、ホールド解除からの攻撃には一瞬の隙があるので、読み切られた場合はジャンプや回避などで脱出される。</ref>。
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***総ダメージの高さと持続の長さから、シールド漏れや[[シールドブレイク]]も引き起こしやすく、[[#つかみ]]が弱いカムイにとっては対シールドの生命線といえる。<ref>ただし、ホールド解除からの攻撃には一瞬の隙があるので、読み切られた場合はジャンプや回避などで脱出される。</ref>。
 
**ホールド部分は発生が早く、着地点を読んで回避読みで置いたり、崖登りに持続部分を合わせたりと用途は広い。
 
**ホールド部分は発生が早く、着地点を読んで回避読みで置いたり、崖登りに持続部分を合わせたりと用途は広い。
 
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