commentadmin、インターフェース管理者、管理者
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[[ファイル:プリン (SP) 横スマ.jpg|300px|サムネイル]] | [[ファイル:プリン (SP) 横スマ.jpg|300px|サムネイル]] | ||
大きく飛び込み蹴り。 | 大きく飛び込み蹴り。 | ||
*'''ダメージ''' | *'''ダメージ:''' 16-22.4% -> 14-19.6% [始->持続] | ||
*'''発生:''' 16-19F -> 20-24F [始->持続] / ホールド開始: 5F | *'''発生:''' 16-19F -> 20-24F [始->持続] / ホールド開始: 5F | ||
*'''全体:''' 49F | *'''全体:''' 49F | ||
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[[ファイル:プリン (SP) 上スマ.jpg|300px|サムネイル]] | [[ファイル:プリン (SP) 上スマ.jpg|300px|サムネイル]] | ||
少し頭を落として力を溜め、頭突きをする。 | 少し頭を落として力を溜め、頭突きをする。 | ||
*'''ダメージ''' | *'''ダメージ:''' 15-21% | ||
*'''発生:''' 16-19F / ホールド開始: 9F | *'''発生:''' 16-19F / ホールド開始: 9F | ||
*'''全体:''' 45F | *'''全体:''' 45F | ||
| 123行目: | 119行目: | ||
[[ファイル:プリン (SP) 下スマ.jpg|300px|サムネイル]] | [[ファイル:プリン (SP) 下スマ.jpg|300px|サムネイル]] | ||
前後を同時に突き出す蹴り。[[スマッシュホールド]]はくるくる回転して力を溜める。 | 前後を同時に突き出す蹴り。[[スマッシュホールド]]はくるくる回転して力を溜める。 | ||
*'''ダメージ''' | *'''ダメージ:''' 11-15.4% | ||
*'''発生:''' 14-16F / ホールド開始: 5F | *'''発生:''' 14-16F / ホールド開始: 5F | ||
*'''無敵:''' 14-16F (両足・当たり判定無し無敵) | *'''無敵:''' 14-16F (両足・当たり判定無し無敵) | ||
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*'''撃墜%:''' 135% [始] | *'''撃墜%:''' 135% [始] | ||
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* | *ふっとばしの強さによって[[ベクトル]]が変化する特殊なスマッシュ攻撃。蓄積ダメージの低い相手を真横にふっとばすことができ、復帰が苦手なファイターをこれで場外に出すだけで致命傷になる。 | ||
**いわゆる[[361°]] | *このワザのベクトルは0度(真横)ではあるが、蓄積ダメージが高くなると斜めにふっとばすようになる。{{SP|マリオ}}の場合、63-41%以上で斜めにふっとぶ。 | ||
**いわゆる[[361°]]ベクトルのワザと挙動が似ているが、ベクトルが変わるまでのふっとばし力や、斜めに飛ぶベクトルも違うなど、361度のワザとは随所で差異が見られる。 | |||
*前後に判定が出る点や、プリンのスマッシュ攻撃で最も出が速いところも強み。 | *前後に判定が出る点や、プリンのスマッシュ攻撃で最も出が速いところも強み。 | ||
*横方向のリーチはそこまであるわけではないが、{{SP|ミュウツー}}を戦場の台上から攻撃できるほど下方向へのリーチがある。加えて攻撃中は足が無敵になるため、相手の復帰に合わせられると強力。 | *横方向のリーチはそこまであるわけではないが、{{SP|ミュウツー}}を戦場の台上から攻撃できるほど下方向へのリーチがある。加えて攻撃中は足が無敵になるため、相手の復帰に合わせられると強力。 | ||
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*'''着地硬直:''' 11F | *'''着地硬直:''' 11F | ||
*'''撃墜%:''' 103% [足:根本] | *'''撃墜%:''' 103% [足:根本] | ||
*ふっとばし力は根本部分の方が強い。ダメージは変化しない。 | |||
*使用後はプリンの向きが反転する。 | *使用後はプリンの向きが反転する。 | ||
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*プリンの空中攻撃の中で最も横方向へのふっとばし力とリーチがある。 | *プリンの空中攻撃の中で最も横方向へのふっとばし力とリーチがある。 | ||
* | *根本部分のふっとばし力は重量級ファイターのそれに匹敵する。<br>根本を狙って当てるのは難しいが、その破壊力は凄まじい。 | ||
*出は早くはないが、そこそこあるリーチのおかげで、プリンの空中機動力を活かせば反撃を受けないように繰り出しやすい。ローリスクで100%程度から撃墜を狙える便利なワザ。<br>ダメージ蓄積においても優秀だが、[[ワンパターン相殺]]には注意。 | *出は早くはないが、そこそこあるリーチのおかげで、プリンの空中機動力を活かせば反撃を受けないように繰り出しやすい。ローリスクで100%程度から撃墜を狙える便利なワザ。<br>ダメージ蓄積においても優秀だが、[[ワンパターン相殺]]には注意。 | ||
*ニュートラル/前空中攻撃のように持続に優れたワザではないので、当てるにはよく狙いを定めタイミングを計って繰り出す必要がある。 | *ニュートラル/前空中攻撃のように持続に優れたワザではないので、当てるにはよく狙いを定めタイミングを計って繰り出す必要がある。 | ||
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*眠って隙だらけになるという一種のアピールと思わせて、なぜか密着した相手を強烈にふっとばすという不思議でロマンあふれるワザ。 | *眠って隙だらけになるという一種のアピールと思わせて、なぜか密着した相手を強烈にふっとばすという不思議でロマンあふれるワザ。 | ||
*攻撃判定の発生がとても早い(2F)。しかし攻撃判定はプリンの身体の中心に小さくあるだけなので、相手にめりこむようにして繰り出さないとヒットしない。<br />そのためプリンの空中機動力をもってしても当てることは容易ではない。相手が大きい隙を見せたときに狙うのが基本。<br />体の大きなファイターは喰らい判定が広い上、隙の大きなワザを多く持つ傾向があるので比較的当てやすい。 | *攻撃判定の発生がとても早い(2F)。しかし攻撃判定はプリンの身体の中心に小さくあるだけなので、相手にめりこむようにして繰り出さないとヒットしない。<br />そのためプリンの空中機動力をもってしても当てることは容易ではない。相手が大きい隙を見せたときに狙うのが基本。<br />体の大きなファイターは喰らい判定が広い上、隙の大きなワザを多く持つ傾向があるので比較的当てやすい。 | ||
*眠りから覚めるまでに4秒近くかかる。その間は何もできない。「うたう」のようにガケつかまりでキャンセルすることもできない。<br />相手の目の前で外すと、その相手が持つ最大の攻撃を受けることは必至。<br />たとえヒットしても撃墜できなければ、大抵は眠りから覚める前に反撃される。撃墜できても、[[復活土台]]とプリンの距離が近いとすぐに反撃を受ける可能性もある<ref>一定以上の[[ふっとび]]速度を超えると[[落下演出]] | *眠りから覚めるまでに4秒近くかかる。その間は何もできない。「うたう」のようにガケつかまりでキャンセルすることもできない。<br />相手の目の前で外すと、その相手が持つ最大の攻撃を受けることは必至。<br />たとえヒットしても撃墜できなければ、大抵は眠りから覚める前に反撃される。撃墜できても、[[復活土台]]とプリンの距離が近いとすぐに反撃を受ける可能性もある<ref>一定以上の[[ふっとび]]速度を超えると[[落下演出]]が省略されるため。本作はふっとび速度の仕様が大きく変わったせいで、このワザで星やられ・手前やられを発生できるダメージ帯がかなりシビアになっている。また、一部のステージでは星やられ・手前やられが発生しない。</ref>。 | ||
*多人数戦では狙えるチャンスが多いが、当たっても狙った相手以外のプレイヤーの格好の餌食となってしまう。<br />だが、眠っているプリンに誰が先に攻撃を当てるかの取り合いになることもあり、結果的に1on1の状況に比べれば安い被害で済むケースはそれなりに多い。 | *多人数戦では狙えるチャンスが多いが、当たっても狙った相手以外のプレイヤーの格好の餌食となってしまう。<br />だが、眠っているプリンに誰が先に攻撃を当てるかの取り合いになることもあり、結果的に1on1の状況に比べれば安い被害で済むケースはそれなりに多い。 | ||
*ヒットした相手は[[お花状態]]になるので、追加でさらにダメージが蓄積される。<br />相手が全力で[[レバガチャ]]すれば10%未満の追加ダメージで終わってしまうが、相手が一切操作をしなければ最大で39%のダメージが追加される。<br />ヒット後に撃墜を免れた際、相手はすぐにプリンに対して反撃しようとすることがほとんどなので、最終的に20%以上のダメージが追加されるケースが多い。<br />そうなれば40%以上のダメージを相手に与えることになるので、1on1ではお互いが低%の状況ならダメージ蓄積のためにあえて狙ってみるのも一つの考え方。 | *ヒットした相手は[[お花状態]]になるので、追加でさらにダメージが蓄積される。<br />相手が全力で[[レバガチャ]]すれば10%未満の追加ダメージで終わってしまうが、相手が一切操作をしなければ最大で39%のダメージが追加される。<br />ヒット後に撃墜を免れた際、相手はすぐにプリンに対して反撃しようとすることがほとんどなので、最終的に20%以上のダメージが追加されるケースが多い。<br />そうなれば40%以上のダメージを相手に与えることになるので、1on1ではお互いが低%の状況ならダメージ蓄積のためにあえて狙ってみるのも一つの考え方。 | ||