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GIDの説明
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== 解説 ==
 
== 解説 ==
 
*ID
 
*ID
**その攻撃の管理番号をあらわす。複数箇所に判定が及ぶ場合、その数だけ設定される。たとえば右手と右肘に攻撃判定があるとか。<br />同じ段で異なるIDのものが同時にヒットした場合、小さいIDのものが優先される。
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**その攻撃の管理番号をあらわす。複数箇所に判定が及ぶ場合、その数だけ設定される。たとえば右手と右肘に攻撃判定があるとか。<br />同じGIDで異なるIDのものが同時にヒットした場合、小さいIDのものが優先される。
 
*GID
 
*GID
**不明。
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**連続ヒットになるかどうかをあらわす。モーション中に攻撃が別のGIDに切り替わると、その判定が同じ敵に対して再度当たる。
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***ピカチュウの前空中攻撃など、モーションがループする連続ヒット攻撃はGIDは一定だが連続ヒットする。連続ヒットするものはそうであることがわかるようテーブルの見出しに「○ヒット目」の記述があるので、GIDを見るよりそこを見たほうが判断しやすい。
 
*パーツ
 
*パーツ
 
**その攻撃がどの位置につくかをあらわす。  
 
**その攻撃がどの位置につくかをあらわす。  
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**攻撃の属性。主にヒットエフェクト。電撃属性のみヒットストップに影響。
 
**攻撃の属性。主にヒットエフェクト。電撃属性のみヒットストップに影響。
 
*転倒
 
*転倒
**低く、軽くふっ飛んだ場合に転倒する確率。100なら100%転倒。これが0でもふっとばしベクトルが低いワザなら転倒させる可能性がある。逆に、これが0でなくてもふっとばしベクトルが高いと転倒はしない。
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**低く、軽くふっ飛んだ場合に[[転倒]]する確率。100なら100%転倒。ここが0でもふっとばしベクトルが0または180から361なら低確率で転倒することがある。逆に、これが0でなくてもふっとばしベクトルが高いと転倒はしない。
 
*ヒットストップ
 
*ヒットストップ
 
**[[ヒットストップ]]の補正率。これが1よりも大きいと通常よりもヒットストップが大きくなる。なお、電気エフェクトのワザはそれだけで通常よりもヒットストップが大きい。
 
**[[ヒットストップ]]の補正率。これが1よりも大きいと通常よりもヒットストップが大きくなる。なお、電気エフェクトのワザはそれだけで通常よりもヒットストップが大きい。

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