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== ファイター性能 ==
 
== ファイター性能 ==
スマブラにおけるゼルダは、操作可能な[[飛び道具]]と[[反射]]ワザを持ち、判定と持続に優れる通常ワザを持つ迎撃特化型のファイター。<br>
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操作可能な[[飛び道具]]と[[反射]]ワザを持ち、判定と持続に優れる通常ワザを持つ迎撃特化型のファイター。<br>
 
多彩な魔法と魔法によって強化された体術を用いて、相手を寄せ付けない戦闘スタイル。魔法による強化がないワザの威力はひかえめ。<br>
 
多彩な魔法と魔法によって強化された体術を用いて、相手を寄せ付けない戦闘スタイル。魔法による強化がないワザの威力はひかえめ。<br>
 
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強判定と持続を活かした対空や着地狩りが得意。<br>
 
強判定と持続を活かした対空や着地狩りが得意。<br>
 
一方、攻め込むのは苦手で、待ち勝てない相手には少々手を焼く。<br>
 
一方、攻め込むのは苦手で、待ち勝てない相手には少々手を焼く。<br>
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魔法による補強があるワザには[[相殺]]判定が無く、リーチで優る場合やお互いの攻撃のタイミング次第では一方的に打ち勝つことができる。<br>
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しかしながら、その性質上ワザ同士の相打ちも多く、特に[[連続ヒットワザ|多段ワザ]]が相打ちになった場合など、相殺判定が無いことが不利に作用するケースもある。<br>
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また、ゼルダのワザ以上にリーチが長い攻撃や、無敵ワザおよび無敵部位が存在する攻撃にも打ち負けやすい。<br>
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ゼルダの判定の強さを活かし的確に迎撃するためには、ワザ同士がかち合った際の有利不利をよく把握しておく必要がある。<br>
 
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弱攻撃とつかみの発生が遅めで、ダッシュ攻撃、上強、下強、上スマッシュ、下スマッシュなどのほうが出が早い点もゼルダの特徴。<br>空中攻撃や必殺ワザも一癖あるものが多いため、慣れるまでは扱いにくいかも知れない。<br>
 
弱攻撃とつかみの発生が遅めで、ダッシュ攻撃、上強、下強、上スマッシュ、下スマッシュなどのほうが出が早い点もゼルダの特徴。<br>空中攻撃や必殺ワザも一癖あるものが多いため、慣れるまでは扱いにくいかも知れない。<br>
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**反射ワザを持っている。周囲への直接攻撃も可能で、近距離での切り返しにも使える。
 
**反射ワザを持っている。周囲への直接攻撃も可能で、近距離での切り返しにも使える。
 
**確実に下方向にふっとばす[[メテオスマッシュ|メテオワザ]]を持っている。クリーンヒット時は威力も高い。
 
**確実に下方向にふっとばす[[メテオスマッシュ|メテオワザ]]を持っている。クリーンヒット時は威力も高い。
**空中横移動能力が高い。一回のジャンプで遠くまで移動できる。
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**落下速度が遅く滞空時間が長い。一回のジャンプで遠くまで移動できる。復帰阻止もそれなりにこなせる。
 
**「フロルの風」の移動距離が長く、ゼルダ自身の空中移動能力も高いため、復帰力は標準以上。
 
**「フロルの風」の移動距離が長く、ゼルダ自身の空中移動能力も高いため、復帰力は標準以上。
 
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**歩行、ダッシュの移動速度が遅い。変身が廃止されたため、これまでのように[[シーク (3DS/Wii U)|シーク]]に変身して対応することもできない。
 
**歩行、ダッシュの移動速度が遅い。変身が廃止されたため、これまでのように[[シーク (3DS/Wii U)|シーク]]に変身して対応することもできない。
 
**軽くてふっとばされやすい。
 
**軽くてふっとばされやすい。
**落下速度が遅い。打ち上げられてしまうと相手の追撃をかわしきることが難しい。
   
**頭身が高いため、当たり判定が大きい。
 
**頭身が高いため、当たり判定が大きい。
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**落下速度が遅く着地までに時間がかかる。打ち上げられてしまうと相手の追撃をかわしきることが難しい。
 
**ワザの後隙がやや大きめ。また、ワザの持続の長さはすなわち全体動作(硬直)の長さでもあり、不利に作用することもある。
 
**ワザの後隙がやや大きめ。また、ワザの持続の長さはすなわち全体動作(硬直)の長さでもあり、不利に作用することもある。
 
**弱攻撃と通常つかみ(立ちつかみ)の発生が遅い。ゆえに懐に入られると苦しい。
 
**弱攻撃と通常つかみ(立ちつかみ)の発生が遅い。ゆえに懐に入られると苦しい。
 
**打点が高いワザが多く、足元がお留守になりがち。姿勢の低い相手に対して攻撃しづらい。
 
**打点が高いワザが多く、足元がお留守になりがち。姿勢の低い相手に対して攻撃しづらい。
 
**稲妻キックの威力が安定せず、空中戦や空中からの対地攻撃に難がある。そのため、地上戦への依存度が比較的高い。
 
**稲妻キックの威力が安定せず、空中戦や空中からの対地攻撃に難がある。そのため、地上戦への依存度が比較的高い。
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**飛び道具の回転が悪く、撃ち合いになると分が悪い。また、素早いファイターに対しては撃てない状況が多く、接近戦を余儀なくされる。
 
**復帰ワザおよび奇襲ワザである「フロルの風」は制御が難しいうえ、出現位置が読まれやすい。慣れている相手には対応されやすい。
 
**復帰ワザおよび奇襲ワザである「フロルの風」は制御が難しいうえ、出現位置が読まれやすい。慣れている相手には対応されやすい。
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==前作からの主な変更点 ==
 
==前作からの主な変更点 ==
 
[[ファイル:20140418 Wii U 9.jpg|サムネイル|今回は別々の参戦となった。]]
 
[[ファイル:20140418 Wii U 9.jpg|サムネイル|今回は別々の参戦となった。]]
{{for|シーク}}に変身して戦術を切り替えることが出来なくなったことを除き、概ね前作と変わらない操作感だが、ワザの攻撃判定が若干狭くなり、[[#横必殺ワザ]]の牽制能力も下がった。<br>
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{{for|シーク}}に変身して戦術を切り替えることが出来なくなったことが最大の変更点。<br>
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そのほかは概ね前作と変わらない操作感だが、ワザの攻撃判定が若干狭くなり、[[#横必殺ワザ]]の牽制能力も下がった。<br>
 
また、空中攻撃の着地隙が軒並み増加しており、これまで以上に空中戦のリスクが増した。<br>
 
また、空中攻撃の着地隙が軒並み増加しており、これまで以上に空中戦のリスクが増した。<br>
 
その一方、[[#上必殺ワザ]]が大幅に強化された。<br>以前よりもガケつかまりがしやすくなったことで、ゼルダの大きな弱点の一つであった復帰ミス・復帰阻止の心配がほぼ無くなったことに加え、<br>攻撃面においても強化され、ふっとばし力の大幅向上によって奇襲能力および撃墜能力が上がり、乱戦での荒らし性能が上がった。<br>
 
その一方、[[#上必殺ワザ]]が大幅に強化された。<br>以前よりもガケつかまりがしやすくなったことで、ゼルダの大きな弱点の一つであった復帰ミス・復帰阻止の心配がほぼ無くなったことに加え、<br>攻撃面においても強化され、ふっとばし力の大幅向上によって奇襲能力および撃墜能力が上がり、乱戦での荒らし性能が上がった。<br>
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**'''ダメージ:''' 出始めのつま先: 20% / それ以外: 4%
 
**'''ダメージ:''' 出始めのつま先: 20% / それ以外: 4%
 
**'''発生F:''' 6F
 
**'''発生F:''' 6F
*前空中攻撃と似た性質。わずかだが、前空中攻撃よりもこちらのほうが発生と威力の面で優秀。
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*前空中攻撃と似た性質。わずかだが、前空中攻撃よりも発生とふっとばし能力の面で優秀。ただし着地硬直はこちらのほうが長い。
 
*全ての後空中攻撃の中で最も純粋なふっ飛ばし力が高い。前空中攻撃と並び最高峰の威力を誇る空中攻撃。
 
*全ての後空中攻撃の中で最も純粋なふっ飛ばし力が高い。前空中攻撃と並び最高峰の威力を誇る空中攻撃。
 
*後ろを攻撃する点を活かし、崖奪いから狙うのも悪くない。
 
*後ろを攻撃する点を活かし、崖奪いから狙うのも悪くない。
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*出始めかつ適切な位置で蹴る必要があるが、クリーンヒットすれば、[[ガノンドロフ (3DS/Wii U)|ガノンドロフ]]を彷彿とさせるような強烈な雷撃とともに相手を奈落の底へと容赦なく叩き落とす。
 
*出始めかつ適切な位置で蹴る必要があるが、クリーンヒットすれば、[[ガノンドロフ (3DS/Wii U)|ガノンドロフ]]を彷彿とさせるような強烈な雷撃とともに相手を奈落の底へと容赦なく叩き落とす。
 
*カス当たりであっても、弱いとはいえ確実に下方向へ飛ばすことができる。復帰力の低いキャラにとってはこの威力でも脅威。<br>この場合、下方向へ飛ばすというよりも復帰を足止めする感覚に近い。ワザを当てる位置が重要。
 
*カス当たりであっても、弱いとはいえ確実に下方向へ飛ばすことができる。復帰力の低いキャラにとってはこの威力でも脅威。<br>この場合、下方向へ飛ばすというよりも復帰を足止めする感覚に近い。ワザを当てる位置が重要。
*相手の復帰阻止耐性によっては、ゼルダの空中制動の良さと落下速度の遅さを活かして、積極的に崖外に追撃しに行くのも悪くはない。<br>復帰可能な距離そのものはかなり長いので、多少の無茶はできる。
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*相手の復帰阻止耐性によっては、ゼルダの落下速度の遅さを活かして、積極的に崖外に追撃しに行くのも悪くはない。<br>復帰可能な距離そのものはかなり長いので、多少の無茶はできる。
*ホッピング(SJからほぼ最速で出すことで着地隙が発生しないテクニック)が可能。<br>受け身を取られなければ追撃が狙えることも。<br>稲妻(空中前、空中後ろ)や空中上、フロルの風(上必殺ワザ)が入るケースもなくはないので、たまに奇襲として狙ってみるのもありかも知れない。
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*ホッピング(SJからほぼ最速で出すことで着地隙が発生しないテクニック)が可能。カス当たりだと少々状況が悪いが、クリーンヒットすれば単発でもおいしい。<br>ヒット後に受け身を取られなければ上強攻撃や上スマッシュ攻撃などで追撃できることも。<br>中盤以降は、稲妻キック(前空中攻撃、後空中攻撃)や上空中攻撃が入るケースもなくはないので、たまに奇襲として狙ってみるのもありかも知れない。
    
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*バリア解除時の破片には攻撃判定が存在し、直接攻撃にも使うことができる。無敵時間があるうえ、前後を同時に攻撃するため、混戦時に役立つ。<br>無敵を頼りにあえて自ら混戦に飛び込んでいくような大胆な使い方もできなくはないが、どちらかというと防御用の攻撃ワザ。
 
*バリア解除時の破片には攻撃判定が存在し、直接攻撃にも使うことができる。無敵時間があるうえ、前後を同時に攻撃するため、混戦時に役立つ。<br>無敵を頼りにあえて自ら混戦に飛び込んでいくような大胆な使い方もできなくはないが、どちらかというと防御用の攻撃ワザ。
 
*無敵時間があるため、着地狩り拒否の選択肢としても活用できる。
 
*無敵時間があるため、着地狩り拒否の選択肢としても活用できる。
*密着時の切り返しには下スマッシュと同じ目的で使えるが、こちらは空中で出すこともできるため、弱攻撃などで軽く浮かされたときの暴れにも使える。
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*密着時の切り返しには下スマッシュと同じ目的で使えるが、こちらは空中で出すこともできるため、弱攻撃などで軽く浮かされたときの暴れにも使える。<br>ただし攻撃間隔が短いワザに対しての割り込みでは、エフェクトだけが出て不発に終わる場合もあるので過信はしないこと。
 
*破片をきちんとヒットさせれば反撃されないものの、ガードされると隙ができる。多用し過ぎると読まれやすいので注意。
 
*破片をきちんとヒットさせれば反撃されないものの、ガードされると隙ができる。多用し過ぎると読まれやすいので注意。
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**ファントムは決まったタイミングで剣を振るので、回避されると相手を通り過ぎてから剣を振ることも。
 
**ファントムは決まったタイミングで剣を振るので、回避されると相手を通り過ぎてから剣を振ることも。
 
**溜め時間が長いほどファントムが出ている時間が伸びる。<br>リロード(次の使用)を早くする場合は溜めを短く、飛び道具などに対する盾として用いる場合はある程度溜めを長くする必要がある。<br>Ver.1.0.6以降は出現時間が若干伸び、盾として活用しやすくなった反面、リロードは少し遅くなった。
 
**溜め時間が長いほどファントムが出ている時間が伸びる。<br>リロード(次の使用)を早くする場合は溜めを短く、飛び道具などに対する盾として用いる場合はある程度溜めを長くする必要がある。<br>Ver.1.0.6以降は出現時間が若干伸び、盾として活用しやすくなった反面、リロードは少し遅くなった。
**Ver.1.1.0にて、突進中のファントムに押し出し効果がつき、使い勝手が向上した。<br>攻撃判定が出る前でも、相手にファントムが触れれば相手との距離が離れるようになった。<br>さらに、最大溜めの場合にはダメージ無しの怯み判定も付加された。
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**Ver.1.1.0にて、前方への[[風]]の効果がつき、使い勝手が向上した。<br>攻撃判定が出る前でも、この風の部分さえ当てれば相手との距離が離れるようになった。<br>さらに、最大溜めの場合にはダメージ無しの怯み判定も付加された。
 
*ファントムは物理系の[[飛び道具]]。
 
*ファントムは物理系の[[飛び道具]]。
 
**飛び道具判定ゆえに、[[反射]]ワザや[[むらびと (3DS/Wii U)|むらびと]]のしまう(通常必殺技1)の的になりやすい。発生が遅いので近距離でも油断はできない。
 
**飛び道具判定ゆえに、[[反射]]ワザや[[むらびと (3DS/Wii U)|むらびと]]のしまう(通常必殺技1)の的になりやすい。発生が遅いので近距離でも油断はできない。
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