201行目: |
201行目: |
| *根本のふっとばし力はかなり強力。<br>Wii U版の"[[終点]]"だとステージ中央の無操作マリオを 78% 、ステージ端だと 43% で撃墜できる。<br>中間部分でも撃墜に必要な % は根本の +15% 程度で十分強力。 | | *根本のふっとばし力はかなり強力。<br>Wii U版の"[[終点]]"だとステージ中央の無操作マリオを 78% 、ステージ端だと 43% で撃墜できる。<br>中間部分でも撃墜に必要な % は根本の +15% 程度で十分強力。 |
| *一方で先端ヒットのふっとばし力はかなり弱め。低%の相手だと当てても相手の方が早く動けるようになって反撃されることも。 | | *一方で先端ヒットのふっとばし力はかなり弱め。低%の相手だと当てても相手の方が早く動けるようになって反撃されることも。 |
| + | *ガケつかまり時の姿勢が高いファイターには根本部分をヒットさせることができる。<br>キャラ限定とはいえ、かなり早い段階での撃墜が見込めるため、機会があれば確実に決めておきたい。 |
| + | *袈裟斬りのモーションのせいか、斜め方向の判定は薄め。空中にいる相手を狙う際には少し注意が必要。 |
| <gallery> | | <gallery> |
| Roy Fsmash 02.JPG|一部ファイターのガケつかまりに当たる。早期撃墜が狙える。 | | Roy Fsmash 02.JPG|一部ファイターのガケつかまりに当たる。早期撃墜が狙える。 |
235行目: |
237行目: |
| *'''発生: ''' 6-7F [前側], 21-22F [後側] | | *'''発生: ''' 6-7F [前側], 21-22F [後側] |
| *前側の発生は早いので、横必殺ワザが繋がらない%ではシールド解除からの反撃手段の一つとして有効。 | | *前側の発生は早いので、横必殺ワザが繋がらない%ではシールド解除からの反撃手段の一つとして有効。 |
| + | *後方のほうが高威力なのはマルスやルキナと同じ。<br>……とはいえ、ロイのものは前方と後方の威力差が小さく、前方でもダメージ量が多い。 |
| *横スマッシュ攻撃と同様に、先端ヒットのふっとばし力はかなり弱め。<br>低%の相手だと当てても相手の方が早く動けるようになって反撃されかねない。 | | *横スマッシュ攻撃と同様に、先端ヒットのふっとばし力はかなり弱め。<br>低%の相手だと当てても相手の方が早く動けるようになって反撃されかねない。 |
− | *前後攻撃としては後側の発生が遅めで、横回避狩りにはやや使いにくい。間合い次第では先端ヒットになってしまう恐れもある。 | + | *前後攻撃としては後側の発生が遅めで、横回避狩りにはやや使いにくい。間合い次第では先端ヒットになってしまう恐れもある。<br>その一方、懐に潜り込むような回避に対しては高威力な根本が刺さるため、相手の%次第では撃墜できることもある。 |
| <gallery> | | <gallery> |
| Roy Dsmash 03.JPG|発生が早いわりにはリーチが長めで威力もある。 | | Roy Dsmash 03.JPG|発生が早いわりにはリーチが長めで威力もある。 |
253行目: |
256行目: |
| *攻撃範囲は心許ないが、持続が長めなこととロイの運動性能の良さもあって、きちんと位置調整をすればそれなりに当てやすいワザ。<br>2段とも当たればリターンも十分ある。動きながら出している場合が多いため、先端ヒットがさほど気にならない点も嬉しい。 | | *攻撃範囲は心許ないが、持続が長めなこととロイの運動性能の良さもあって、きちんと位置調整をすればそれなりに当てやすいワザ。<br>2段とも当たればリターンも十分ある。動きながら出している場合が多いため、先端ヒットがさほど気にならない点も嬉しい。 |
| *ロイの空中攻撃の中では着地隙が最も小さい。空中で出すワザに困った場合は、とりあえずこれを出しておけば問題ない。 | | *ロイの空中攻撃の中では着地隙が最も小さい。空中で出すワザに困った場合は、とりあえずこれを出しておけば問題ない。 |
| + | *降下中にワザを出すと、2段目を出さずに着地することができる。(1段止め) |
| + | **ある程度ダメージが溜まった相手に1段目だけを当てると、軽く浮くため追撃が狙える。 |
| + | **1段止めからの追撃としては、弱攻撃、つかみ、各種強攻撃、「マーベラスコンビネーション」が比較的狙いやすい。<br>低%時の弱攻撃ヒット後と似たような形。 |
| + | **ニュートラル空中攻撃をめくり(裏回り)で出した場合、着地直後に振り向いてワザを出さないと追撃が空振りしやすい。<br>また、上強攻撃は後方に対しては攻撃が届くのが若干遅れるため、相手のガードが間に合ってしまうことも。 |
| + | **序盤~中盤は弱攻撃(とそこからの追撃)や「マーベラスコンビネーション」。<br>高%帯では強攻撃に切り替え、場外への押し出しおよび直接の撃墜を狙うとよい。 |
| <gallery> | | <gallery> |
| Roy Nair 01.JPG|1段目 | | Roy Nair 01.JPG|1段目 |
284行目: |
292行目: |
| *このワザを使用するとロイの向きが反転する。 | | *このワザを使用するとロイの向きが反転する。 |
| *出始めはかなり低い位置を攻撃できる。<br>この部分ならば低姿勢の相手やダウン中の相手にも当たり、打点の低さについては空前よりも信頼できる。<br>しかしながら、ロイの空中攻撃の宿命か、先端ヒットになりやすいのが難点。 | | *出始めはかなり低い位置を攻撃できる。<br>この部分ならば低姿勢の相手やダウン中の相手にも当たり、打点の低さについては空前よりも信頼できる。<br>しかしながら、ロイの空中攻撃の宿命か、先端ヒットになりやすいのが難点。 |
− | **ただし先端はダウン連に対応している。大ジャンプ最速後空中攻撃がダウン中に当てられる相手ならば、低%時に前投げから50%程ダメージを稼ぐことも可能。 | + | **先端当ての威力(ふっとばし能力)の低さを逆手に取り、ダウン連のパーツとして利用することができる。<br>大ジャンプ最速後空中攻撃がダウン中に当てられる相手ならば、低%時に前投げから50%程ダメージを稼ぐことが可能。 |
| <gallery> | | <gallery> |
| Roy Bair 02.JPG|その気になれば床下まで打点を下げられる。<br>……が、これだけ近い間合いでも低い位置で当たるのは先端。 | | Roy Bair 02.JPG|その気になれば床下まで打点を下げられる。<br>……が、これだけ近い間合いでも低い位置で当たるのは先端。 |
298行目: |
306行目: |
| *マルスやルキナほどではないにせよ、発生・攻撃範囲ともに優秀で使いやすいが、ロイの場合はやはり根本判定の狭さがネック。<br>リーチ勝ちを狙うような振り方はできない。よって守りにはあまり向いていない。当てに行くならやられる前にやるつもりで先手を取りたい。 | | *マルスやルキナほどではないにせよ、発生・攻撃範囲ともに優秀で使いやすいが、ロイの場合はやはり根本判定の狭さがネック。<br>リーチ勝ちを狙うような振り方はできない。よって守りにはあまり向いていない。当てに行くならやられる前にやるつもりで先手を取りたい。 |
| *他の空中攻撃よりも若干威力が低く、根本を当てても他のワザの先端程度のリターンしか得られない。 | | *他の空中攻撃よりも若干威力が低く、根本を当てても他のワザの先端程度のリターンしか得られない。 |
− | *主に地上の相手に対し着地際に当てるようにすることで、ほどよく浮かせることができ、さまざまな追撃の起点になる。 | + | *主に地上の相手に対し着地際に当てるようにすることで、ほどよく浮かせることができ、さまざまな追撃の起点になる。<br>ただし、根本を当てることが前提。先端ヒットではふっとばしのベクトルが横気味になってしまい追撃は難しい。 |
| + | *後方をなるべく低い位置で当てる、すなわちワザの終わり際を着地寸前に当てると追撃の猶予が長くなる。<br>前方はとっさの攻撃には向くが、ヒット後の追撃はやや狙いにくくなる。 |
| <gallery> | | <gallery> |
| Roy Uair 02.JPG|対地攻撃にも使えるが、低姿勢の相手には根本が当たりにくい。 | | Roy Uair 02.JPG|対地攻撃にも使えるが、低姿勢の相手には根本が当たりにくい。 |
| Roy Uair 03.JPG|攻撃範囲は見た目通り。 | | Roy Uair 03.JPG|攻撃範囲は見た目通り。 |
| Roy Uair 04.JPG|後方はやや広い。 | | Roy Uair 04.JPG|後方はやや広い。 |
− | Roy Uair 05.JPG|後方のほうが打点を低くできる。<br>しかしながら、この距離でも先端ヒット。根本が当たることはまずない。 | + | Roy Uair 05.JPG|後方のほうが打点を低くできる。<br>しかしながら、この距離でも先端ヒット。低姿勢の相手に根本が当たることはまずない。 |
| </gallery> | | </gallery> |
| {{-}} | | {{-}} |