1行目: |
1行目: |
− | {{更新データ|2014.11.18}} | + | {{更新データ|1.1.6}} |
| {{Otheruses ファイター|シーク}} | | {{Otheruses ファイター|シーク}} |
| {{infobox キャラクター | | {{infobox キャラクター |
46行目: |
46行目: |
| **通常ワザのリーチがやや短い。判定もあまり強くない。 | | **通常ワザのリーチがやや短い。判定もあまり強くない。 |
| **軽くてふっとびやすい。体重はゼルダとほぼ同じだが、若干シークのほうがふっとびやすい。 | | **軽くてふっとびやすい。体重はゼルダとほぼ同じだが、若干シークのほうがふっとびやすい。 |
− | **空中での横移動速度が遅く、空中では横へ移動しにくい。
| |
| | | |
| === 運動技能 === | | === 運動技能 === |
58行目: |
57行目: |
| == 前作からの主な変更点 == | | == 前作からの主な変更点 == |
| [[ファイル:20140418 Wii U 9.jpg|サムネイル|今回は別々の参戦となった。]] | | [[ファイル:20140418 Wii U 9.jpg|サムネイル|今回は別々の参戦となった。]] |
− | 他の多くのファイター同様に、ワザのダメージが全体的に低下している。だが優秀な空中攻撃・必殺ワザは健在で、依然として各種強攻撃が連携の起点となること、<br>そして前空中攻撃や下投げを当ててからの追撃が繋がりやすくなったこともあって、今作でも連携がしやすくダメージ蓄積能力に長けたファイターであることには変わりない。
| + | 他の多くのファイター同様に、ワザのダメージが全体的に低下している。だが優秀な空中攻撃・必殺ワザは健在で、依然として各種強攻撃が連携の起点となること、そして前空中攻撃や下投げを当ててからの追撃が繋がりやすくなったこともあって、今作でも連携がしやすくダメージ蓄積能力に長けたファイターであることには変わりない。 |
| | | |
− | また、多くのファイターの空中攻撃の着地隙が増大した中で、シークはあまり変化がなく、機動力の面でも大きな変化はないため、前作に近い感触で動かすことができる。
| + | また、多くのファイターの空中攻撃の着地隙が増大した中で、シークはあまり変化がなく、前作に近い感触で動かすことができるどころか、機動力の面でも大きな変化はないため、。 |
| | | |
| 前作のシークは、ダメージを稼ぐことは容易でもフィニッシュに苦労させられ、結果ジリ貧になることが多かったが、この弱点はいくらか改善された。<br> | | 前作のシークは、ダメージを稼ぐことは容易でもフィニッシュに苦労させられ、結果ジリ貧になることが多かったが、この弱点はいくらか改善された。<br> |
69行目: |
68行目: |
| **これに合わせてキャラクターセレクト画面に専用の枠が用意された。 | | **これに合わせてキャラクターセレクト画面に専用の枠が用意された。 |
| *空中横移動速度が速くなった。 | | *空中横移動速度が速くなった。 |
− | *空中横移動速度が少し増した。
| |
| *復帰力が向上した。空中横移動速度の上昇に加え、新ワザの「跳魚」が復帰に利用できる。「跳魚」と「浮身」を合わせた復帰距離は[[ゼルダ (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|フロルの風]]に並ぶほど。 | | *復帰力が向上した。空中横移動速度の上昇に加え、新ワザの「跳魚」が復帰に利用できる。「跳魚」と「浮身」を合わせた復帰距離は[[ゼルダ (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|フロルの風]]に並ぶほど。 |
| *[[#弱攻撃]]百裂のフィニッシュワザ「連突終」が追加された。 | | *[[#弱攻撃]]百裂のフィニッシュワザ「連突終」が追加された。 |
98行目: |
96行目: |
| [[ファイル:Sheik NA1 01.JPG|サムネイル|250px|1段目]] | | [[ファイル:Sheik NA1 01.JPG|サムネイル|250px|1段目]] |
| 腕を振り下ろす手刀 → 振り下ろした腕を下から上に返す手刀 → 高速で突きを繰り返し、掌底でフィニッシュ。 | | 腕を振り下ろす手刀 → 振り下ろした腕を下から上に返す手刀 → 高速で突きを繰り返し、掌底でフィニッシュ。 |
− | *'''ダメージ:''' 2%→3%→0.8/0.6%*n→3% [1段目→2段目→3段目(百裂攻撃):[近/遠]→百裂フィニッシュ] | + | *'''ダメージ:''' 2%→3%→0.8/0.6%*n→3% [1段目→2段目→3段目(百裂攻撃):[近/遠]→百裂フィニッシュ] |
| *'''発生:''' 2F | | *'''発生:''' 2F |
| *3段目が百裂攻撃。百裂攻撃は最低でも6発繰り出す。 | | *3段目が百裂攻撃。百裂攻撃は最低でも6発繰り出す。 |
133行目: |
131行目: |
| *'''ダメージ:''' 4% | | *'''ダメージ:''' 4% |
| *'''発生:''' 5F | | *'''発生:''' 5F |
| + | *先端の方がややふっとばし力が強い。 |
| ---- | | ---- |
| *発生が早くワザ後の硬直も少ないという、シークを象徴するようなワザ。低%時はこれを繰り返すだけでお手玉が可能。 | | *発生が早くワザ後の硬直も少ないという、シークを象徴するようなワザ。低%時はこれを繰り返すだけでお手玉が可能。 |
163行目: |
162行目: |
| *'''ダメージ:''' 5% | | *'''ダメージ:''' 5% |
| *'''発生:''' 5F | | *'''発生:''' 5F |
| + | *先端は真上に、根元は斜め上にふっとばす。 |
| ---- | | ---- |
| *しゃがみ状態から出せるため、しゃがみ姿勢が低いシークの特性を活かせる。<br>相手キャラのしゃがみ状態でかわせる攻撃およびしゃがみ状態にヒットする攻撃を把握しておきたい。 | | *しゃがみ状態から出せるため、しゃがみ姿勢が低いシークの特性を活かせる。<br>相手キャラのしゃがみ状態でかわせる攻撃およびしゃがみ状態にヒットする攻撃を把握しておきたい。 |
| *さらにシークはしゃがみ歩きが可能。<br>一部の飛び道具はしゃがむだけで無力化できるため、しゃがみ歩きで避けつつ接近し、そのままこのワザで攻撃することができる。 | | *さらにシークはしゃがみ歩きが可能。<br>一部の飛び道具はしゃがむだけで無力化できるため、しゃがみ歩きで避けつつ接近し、そのままこのワザで攻撃することができる。 |
− | *ヒット後は相手を浮かせるため、横強と同様に追撃が狙える。 | + | *ヒット後は相手を浮かせるため、横強と同様に追撃が狙える。根元よりも先端の方がふっとばす角度が追撃しやすい。 |
| + | *[[ガケつかまり]]中の相手への主な攻撃手段。相手のふっとび始める位置が低いおかげで、高%でもコンボが繋がりやすい。 |
| | | |
| {{-}} | | {{-}} |
175行目: |
176行目: |
| [[ファイル:Sheik Fsmash 02.JPG|サムネイル|250px|2段目]] | | [[ファイル:Sheik Fsmash 02.JPG|サムネイル|250px|2段目]] |
| 回し蹴りから飛び蹴りの2段攻撃。 | | 回し蹴りから飛び蹴りの2段攻撃。 |
− | *'''ダメージ''' | + | *'''ダメージ:''' 5%+8%、計13% |
− | **【ホールドなし】 5%+8%、計13%
| |
− | **【ホールド最大】
| |
| *'''発生:''' 12F / ホールド開始: 4F | | *'''発生:''' 12F / ホールド開始: 4F |
| *1段目は、先端は上に、それ以外は押し出すようにふっとばす。 | | *1段目は、先端は上に、それ以外は押し出すようにふっとばす。 |
| *1段目で2段目の範囲外までふっとんでしまうことが多く、肝心の2段目が当たらないことがよくある。<br>特に台端で1段目を当てた場合は、相手が台から落下したり自身の前進が端で止まったりするため、2段目はまず当たらないと見ていい。 | | *1段目で2段目の範囲外までふっとんでしまうことが多く、肝心の2段目が当たらないことがよくある。<br>特に台端で1段目を当てた場合は、相手が台から落下したり自身の前進が端で止まったりするため、2段目はまず当たらないと見ていい。 |
| ---- | | ---- |
− | *シークのワザの中では最も横方向に強くふっとばすことができる。<br>ただし、やや動作が長い、2段目が当たりにくい、このワザに繋げることができるワザが無い、動きながらは出しにくい、<br>……など、使いづらい点が目立つ。<br>シークには[[#下必殺ワザ1|跳魚(下必殺ワザ1)]]のほか上空・場外追撃などのより実用的な撃墜手段があるため、あえてこのワザに頼る必要はない。 | + | *シークのワザの中では最も横方向に強くふっとばすことができる。<br>ただし、攻撃判定が小さい、2段目が当たりにくい、このワザに繋げることができるワザが無い<br>……など、使いづらい点が目立つ。隙はスマッシュ攻撃の中では小さい部類だが、前進していくため相手の反撃の間合いに入りやすい。このワザを使いたくなるような高%の相手、つまり[[ほかほか補正]]が大きく乗っている相手にはちょっとした隙でも体重が軽いシークにとっては危険である。<br>シークには[[#下必殺ワザ1|跳魚(下必殺ワザ1)]]のほか上空・場外追撃などのより実用的な撃墜手段があるため、無理してこのワザに頼る必要はない。 |
| *時間差で2度の判定が出るので、比較的その場回避を狩りやすく、緊急回避を多用する相手にはそれなりに機能することも。 | | *時間差で2度の判定が出るので、比較的その場回避を狩りやすく、緊急回避を多用する相手にはそれなりに機能することも。 |
| <gallery> | | <gallery> |
193行目: |
192行目: |
| [[ファイル:Sheik Usmash 01.JPG|サムネイル|250px]] | | [[ファイル:Sheik Usmash 01.JPG|サムネイル|250px]] |
| 頭上で交差させた両手を一気に振り下ろす。 | | 頭上で交差させた両手を一気に振り下ろす。 |
− | *'''ダメージ''' [始-終] | + | *'''ダメージ:''' 15%/11% [交差部分/振り下ろし] |
− | **【ホールドなし】 15%-11%
| |
− | **【ホールド最大】
| |
| *'''発生:''' 11F/14F [交差部分/振り下ろし] / ホールド開始: 7F | | *'''発生:''' 11F/14F [交差部分/振り下ろし] / ホールド開始: 7F |
| ---- | | ---- |
213行目: |
210行目: |
| [[ファイル:Sheik Dsmash 02.JPG|サムネイル|250px|2段目]] | | [[ファイル:Sheik Dsmash 02.JPG|サムネイル|250px|2段目]] |
| ブレイクダンスのウィンドミルのような回転蹴り。 | | ブレイクダンスのウィンドミルのような回転蹴り。 |
− | *データ
| + | *'''ダメージ:''' 3%+6%、計9% |
− | **'''ダメージ'''
| |
− | **【ホールドなし】 3%+6%、計9%
| |
− | **【ホールド最大】
| |
| *'''発生:''' 11F→18F [1段目→2段目] / ホールド開始: 2F | | *'''発生:''' 11F→18F [1段目→2段目] / ホールド開始: 2F |
| ---- | | ---- |
| *前後に同時に攻撃でき、囲まれた際や、密着しすぎて相手が前後のどちらにいるのか判断しづらい場合には使いやすい。 | | *前後に同時に攻撃でき、囲まれた際や、密着しすぎて相手が前後のどちらにいるのか判断しづらい場合には使いやすい。 |
| *持続が長いため相手の回避にも対応しやすいが、外したときの隙は大きめ。 | | *持続が長いため相手の回避にも対応しやすいが、外したときの隙は大きめ。 |
− | *ダメージもふっとばし力も低く、当てても見返りは少ない。ふっとばし力は上スマッシュ攻撃の2段目よりかは強い。 | + | *ダメージもふっとばし力も低く、当てても見返りは少ない。ふっとばし力は上スマッシュ攻撃の2段目よりかは強い。横スマッシュ攻撃よりは少々ふっとばし力が劣るが、あちらと違って最後までヒットしやすいので、どちらを当てても撃墜できる、という場面ではこちらを使った方が良い。 |
| {{-}} | | {{-}} |
| | | |
236行目: |
230行目: |
| *癖の無い素直な空中攻撃で扱いやすい。追撃、暴れ、置きなど用途は幅広い。 | | *癖の無い素直な空中攻撃で扱いやすい。追撃、暴れ、置きなど用途は幅広い。 |
| *カス当たりも含めると持続が長く、置きワザとして優秀。 | | *カス当たりも含めると持続が長く、置きワザとして優秀。 |
− | *高%時はカス当たりでほどよく浮くため、追撃の起点になりうる。このワザからの流れで撃墜できることも。 | + | *高%時はカス当たりでほどよくふっとぶため、追撃の起点になりうる。このワザからの流れで撃墜できることも。 |
| | | |
| {{-}} | | {{-}} |
248行目: |
242行目: |
| *'''着地硬直:''' 10F | | *'''着地硬直:''' 10F |
| ---- | | ---- |
− | *発生が早いうえに判定も強め、着地隙も非常に少ない。たとえガードされても大きな反撃はもらいにくい。 | + | *発生が早いうえに判定強め、着地隙も非常に少ない。たとえガードされても大きな反撃はもらいにくい。 |
− | *横強や投げからの追撃はもちろん、差し込みや復帰阻止にも使っていける。 | + | *[[オート着地キャンセル]]ができるようになるタイミングが腕を振り切った直後とかなり早く、そもそも着地隙が発生しにくい。 |
| + | *コンボの起点にも繋ぎにもなり、更に差し込みや復帰阻止にも使っていける。その高い汎用性からシークの主軸を成すワザ。 |
| *低%時は、空中制御とジャンプで位置調整をすることで、このワザを何度も当てて崖際まで運ぶこともできる。<br>重量級や落下速度の速い相手には決まりやすい。 | | *低%時は、空中制御とジャンプで位置調整をすることで、このワザを何度も当てて崖際まで運ぶこともできる。<br>重量級や落下速度の速い相手には決まりやすい。 |
| *高%時の撃墜手段の一つ。崖際や復帰阻止の際に狙えば多少%が低くても撃墜しやすい。 | | *高%時の撃墜手段の一つ。崖際や復帰阻止の際に狙えば多少%が低くても撃墜しやすい。 |
| + | *判定は強い方だが、一般的なスマッシュ攻撃などの強力なワザを重ねられると潰されやすく、過信は禁物。毎回着地際にこのワザを出すようなワンパターン行動をしていてはいずれ読まれて強力な攻撃を重ねられる。特に相手が低%のときや着地狩りを仕掛けられているときのような強力なワザが飛んできやすい場面では要注意である。 |
| + | |
| {{-}} | | {{-}} |
| | | |
280行目: |
277行目: |
| *最終段以外は[[オートリンクベクトル]]。 | | *最終段以外は[[オートリンクベクトル]]。 |
| ---- | | ---- |
− | *ふっとばし力が特別強いわけではないが、シークの高いジャンプ力のおかげで高い位置でヒットさせやすい。<br>シークの主要撃墜ワザの一つとして使っていける。<br>主に横強攻撃や下投げからの連係で使用する。判定の持続が長いため空中回避を狩りやすいのも強み。 | + | *ふっとばし力が特別強いわけではないが、シークの高いジャンプ力のおかげで高い位置でヒットさせやすい。<br>シークの主要撃墜ワザの一つとして使っていける。<br>主に横強攻撃や上・下投げからの連係で使用する。判定の持続が長いため空中回避を狩りやすいのも強み。 |
| + | *最終段の攻撃判定の後ろの方を当てるとふっとばす方向が反転する。これ自体は一般的な仕様。 |
| + | **前方に当たった場合の最適な[[ベクトル変更]]はシークの向いている方向なのだが、後方に当たった場合にそのベクトル変更をすると90度に近いベクトルでふっとび、何もしなかったときよりも早く[[バーストライン]]を超える。逆も然り。 |
| + | **攻撃判定が横に狭く、相手からすると前方でヒットしているのか後方でヒットしているのか判断しにくい。 |
| + | **ヒット中にシークが横に動くことにより、多段ヒット中は前方をヒットさせ、最終段だけ後方をヒットさせるという芸当が可能。最初から横に動くよりも、途中から動き始める方が成功しやすい。 |
| *最終段以外のベクトルは、ヒットした相手を巻き込む[[オートリンクベクトル]]である。<br>落下しつつ最終段を当てないようにすることで、[[メテオスマッシュ#空中連続ヒットワザによるメテオ|メテオワザのように扱う]]ことも可能。 | | *最終段以外のベクトルは、ヒットした相手を巻き込む[[オートリンクベクトル]]である。<br>落下しつつ最終段を当てないようにすることで、[[メテオスマッシュ#空中連続ヒットワザによるメテオ|メテオワザのように扱う]]ことも可能。 |
| {{-}} | | {{-}} |
294行目: |
295行目: |
| *出始めは[[メテオスマッシュ]]。 | | *出始めは[[メテオスマッシュ]]。 |
| ---- | | ---- |
− | *メテオワザではあるものの、動作が終わるまでかなりの長距離を落下していくため、足場の無いところで使用すると自滅を招く危険性が高い。<br>メテオ判定のふっとばし力もさほど強いものではないため、崖と同高度程度なら100%くらいはないと直接の撃墜は望めない。 | + | *メテオワザではあるものの、動作が終わるまでかなりの長距離を落下していくため、足場の無いところで使用すると自滅を招く危険性が高い。 |
− | *足を突き出しているため、着地(攻撃判定消失)前に床よりも低い位置まで攻撃が届く。<br>低空で出せばメテオ部分を当てることも可能。 | + | *メテオ判定のふっとばし力はさほど強いものではなく、崖と同高度程度なら70%くらいはないと直接の撃墜は望めない。 |
| + | *足を突き出しているため、着地(攻撃判定消失)前に床よりも低い位置まで攻撃が届く。<br>低空で出せばメテオ部分を当てることも可能。2回目の[[ガケつかまり]]が狙い目。 |
| *シークの空中攻撃の中では非常に長い着地隙を生じる。台上であっても不用意に使うと危険。<br>判定の強いワザで落下中の硬直を狙われる恐れもある。 | | *シークの空中攻撃の中では非常に長い着地隙を生じる。台上であっても不用意に使うと危険。<br>判定の強いワザで落下中の硬直を狙われる恐れもある。 |
| *落下スピードが速く、相手のタイミングを狂わせることができるので、空対空の奇襲や着地狩り拒否に使える場面もある。 | | *落下スピードが速く、相手のタイミングを狂わせることができるので、空対空の奇襲や着地狩り拒否に使える場面もある。 |
379行目: |
381行目: |
| ==== 解説 ==== | | ==== 解説 ==== |
| *シークの強さを支える飛び道具。針を投げる動作が早く、弾速が速いため見切られにくい。<br>中断可能な溜めワザなので、相手の動きに応じて、溜めを中断したり針を投げたりと臨機応変に対応することが可能。<br>そのため相手の接近にも強ければ、飛び道具の撃ち合いにも強く、対戦を優位に進められる。使い方次第では、試合の主導権を握りやすい。<br>当たればわずかにふっとばせるため、相手との距離が離れ、再び針を溜め始めることができる。 | | *シークの強さを支える飛び道具。針を投げる動作が早く、弾速が速いため見切られにくい。<br>中断可能な溜めワザなので、相手の動きに応じて、溜めを中断したり針を投げたりと臨機応変に対応することが可能。<br>そのため相手の接近にも強ければ、飛び道具の撃ち合いにも強く、対戦を優位に進められる。使い方次第では、試合の主導権を握りやすい。<br>当たればわずかにふっとばせるため、相手との距離が離れ、再び針を溜め始めることができる。 |
− | *相手キャラ次第では復帰阻止にも有用。主に相手の空中ジャンプのタイミングに合わせて針を投げ、空中ジャンプを潰す目的で撃っていく。<br>リトル・マック、アイク、フォックスなどの横復帰に対しても効果が高い。相手が空中回避で針を避け始めたら跳魚が有効になってくる。 | + | *相手キャラ次第では復帰阻止にも有用。主に相手の空中ジャンプのタイミングに合わせて針を投げ、空中ジャンプを潰す目的で撃っていく。<br>{{for|リトル・マック}}、{{for|アイク}}、{{for|フォックス}}などの横復帰に対しても効果が高い。相手が空中回避で針を避け始めたら跳魚が有効になってくる。 |
− | *軽量級のキャラであれば、サドンデスで撃墜が狙える。<br>射程圏内ならいつでも即死が狙えるため、相手の行動を制限しガードやジャンプを半ば強制させることが可能で、かなり有利に戦える。 | + | *軽量級のキャラであれば、サドンデスで撃墜が狙える。<br>射程圏内ならいつでも撃墜が狙えるため、相手の行動を制限しガードやジャンプを半ば強制させることが可能で、かなり有利に戦える。 |
− | *一発の威力が低い多段ワザであるため、遠距離ではデデデの[[デデデ (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|ゴルドー]]を跳ね返すことができない(※要検証)。素直にかわすか打撃ワザで対処すること。 | + | *一発の威力が低い多段ワザであるため、デデデの[[デデデ (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|ゴルドー]]を跳ね返すことができない。素直にかわすか打撃ワザで対処すること。 |
| + | *このワザを使った様々なテクニックがあり、[[#テクニック・小ネタ]]の節に纏めてある。 |
| <gallery> | | <gallery> |
| Sheik NB 01.JPG|溜めモーション。 | | Sheik NB 01.JPG|溜めモーション。 |
427行目: |
430行目: |
| *ピンを抜いた後はすぐ動けるようになるため、爆発がヒットしてふっ飛んだところに追撃がしやすい。また、ガードされても掴みを通しやすい。 | | *ピンを抜いた後はすぐ動けるようになるため、爆発がヒットしてふっ飛んだところに追撃がしやすい。また、ガードされても掴みを通しやすい。 |
| *復帰阻止の一環として、相手の復帰コース(主に横・下復帰)を塞ぐ使い方もある。 | | *復帰阻止の一環として、相手の復帰コース(主に横・下復帰)を塞ぐ使い方もある。 |
| + | *弾が攻撃を受けると少し弾んでからすぐに爆発する仕様を利用し、相手が出した飛び道具などに弾を狙って当てて爆発で攻撃、という手がある。 |
| + | *アイテム化した弾はかなり小さくて見えにくいので投げつけてもそのことに気づかれにくい。持っていることすらも気づかれにくい。ふっとばし力は[[#ニュートラル空中攻撃]]のカス当たりに似ており、高%なら[[#下必殺ワザ]]などに繋げやすい。 |
| + | *ピンを抜いた直後から[[ガケつかまり]]ができるようになる。 |
| + | **相手が[[ガケ]]の近くで待ち構えている場合、ガケの上に炸裂丸を置きつつ[[ガケつかまり]]することで、[[ガケのぼり]]をしやすくできる。 |
| + | **外側に向かって炸裂丸を出しつつガケつかまりし、それで[[ガケ奪い]]をすると、ガケを奪われ弾き出された相手が炸裂丸にヒットする。ワザを出してからガケを掴むまで少々かかるので見切られやすいが、決まればリターンが大きい。 |
| <gallery> | | <gallery> |
| Sheik SB 03.JPG|爆発はジャンプでかわせる。風の影響で少しジャンプの高さが上がる。 | | Sheik SB 03.JPG|爆発はジャンプでかわせる。風の影響で少しジャンプの高さが上がる。 |
459行目: |
467行目: |
| ==== 仕様 ==== | | ==== 仕様 ==== |
| *'''ダメージ:''' 爆発: 12% / 出現: 5% | | *'''ダメージ:''' 爆発: 12% / 出現: 5% |
| + | *'''発生:''' 36F |
| *入力すると爆発と共に姿を消す。その後、スティックを倒していた方向の少し先に出現する。 | | *入力すると爆発と共に姿を消す。その後、スティックを倒していた方向の少し先に出現する。 |
| *空中版は小さくジャンプした後に姿を消す。 | | *空中版は小さくジャンプした後に姿を消す。 |
| *爆発時と出現時にそれぞれ攻撃判定が発生。爆発は撃墜が狙えるほどの威力。 | | *爆発時と出現時にそれぞれ攻撃判定が発生。爆発は撃墜が狙えるほどの威力。 |
− | *消える直前から出現までの間、長い無敵時間がある。 | + | *消える少し前から出現する直前までの間、長い無敵時間がある。 |
| *使用後は[[しりもち落下]]になる。 | | *使用後は[[しりもち落下]]になる。 |
| *ガケに向かってダッシュキャンセルで出すと、横方向に滑りつつ空中版に移行する。 | | *ガケに向かってダッシュキャンセルで出すと、横方向に滑りつつ空中版に移行する。 |
468行目: |
477行目: |
| *低%時、爆発と出現時の判定が両方ヒットすることがある。 | | *低%時、爆発と出現時の判定が両方ヒットすることがある。 |
| ==== 解説 ==== | | ==== 解説 ==== |
− | *復帰に使う際、ジャンプの頂点付近で崖をつかめることを頭に入れておくと安全に復帰しやすい。 | + | *長い無敵、姿が消える、2段階の移動、強いふっとばし力のおかげで相手が手を出しにくくなる、という強みのおかげで復帰阻止されにくい頼れる復帰ワザ。[[#下必殺ワザ]]と組み合わせることでシークの復帰はより強固なものとなる。 |
− | *攻撃ワザとしては、突進技や急降下系の技に合わせてカウンター気味に出すことで、無敵でかわしつつ当てることができる。<br>崖登り読みや起き上がり攻撃に重ねるのも有力。 | + | **[[ガケつかまり]]は最初の跳躍が頂点に達したあたりからできるようになる。消えているときでもいつでも可能。ただし下の方にはガケつかまり判定があまりないので、カラダが半分以上ガケの上に飛び出してると掴めない。 |
− | *爆発は復帰時の攻防でも地味に活躍する。あわよくば地形メテオになって、追撃してきた相手を返り討ちにできる場合も。 | + | **下に方向入力をしている間はガケをつかまない仕様を利用することで、ガケ近くで使用した場合にも爆発を出した後にガケをつかむことができる。<br>ワザ入力後すぐに下入力をし、爆発が出たところでレバーをニュートラルに戻す。ガケぴったりよりも気持ち高いくらいがベスト。<br>ワザを出す位置が低過ぎたり、レバーを戻すタイミングが悪かったりすると、下方向にワープして自滅してしまうので注意。 |
− | *下入力によりガケをつかまない仕様を利用することで、爆発を出した後にガケをつかむことができる。<br>ワザ入力後すぐに下入力をし、爆発が出たところでレバーをニュートラルに戻す。ガケぴったりよりも気持ち高いくらいがベスト。<br>ワザを出す位置が低過ぎたり、レバーを戻すタイミングが悪かったりすると、下方向にワープして自滅してしまうので注意。 | + | **このワザ自体は復帰阻止されにくいが、ガケつかまりを狙う場合、そのタイミングを把握されやすく、[[ガケつかまり#ガケ吸い寄せ|ガケつかまり直後の無防備時間]]を狙われやすい。できれば無防備な時間が発生しない、上からのガケつかまりが望ましい。その場合、上の段落で述べたように、下に方向入力しっぱなしにしてガケを通り過ぎてしまわないように注意。 |
| + | *攻撃的な使い方もできる。ふっとばし力が高く、シークが頼りにする撃墜ワザの一つ。出が遅く当てにくいが、無敵になりながら移動できることや2回出る攻撃判定などのおかげで失敗時のリスクが少ない。 |
| + | **突進技や急降下系の技に合わせてカウンター気味に出すことで、無敵でかわしつつ当てることができる。 |
| + | **崖登り読みや起き上がり攻撃に重ねるのも有力。 |
| + | **このワザを出したのと同じくらいのタイミングで相手が空中回避をした場合、ちょうど相手の空中回避の無敵が切れたときに爆発がヒットする。上空に打ち上げた相手に上空中攻撃で追撃すると見せかけて上必殺ワザを出し、相手が釣られて出した空中回避を狩るのはシークがよく使う撃墜手段の一つ。 |
| + | *爆発はステージ外の攻防でも地味に活躍する。復帰阻止に来た相手をタイミングよく爆発に巻き込んで返り討ちにできたり、空中攻撃などでの復帰阻止に失敗したあとこのワザで帰還するときに、その爆発が第二の復帰阻止となる場合も。 |
| | | |
| <gallery> | | <gallery> |
527行目: |
541行目: |
| ==== 仕様 ==== | | ==== 仕様 ==== |
| *'''ダメージ:''' 12% | | *'''ダメージ:''' 12% |
− | *使用すると着地するまでこのワザは使えなくなる。 | + | *使用すると着地するかガケつかまりするまでこのワザは使えなくなる。 |
| *跳躍中にスティック左右で少し移動の制御ができる。 | | *跳躍中にスティック左右で少し移動の制御ができる。 |
| *跳躍中に攻撃ボタンか必殺ワザボタンを押すと向いている方向に蹴りを繰り出す。何も入力せずとも一定時間経つと蹴りを繰り出す。 | | *跳躍中に攻撃ボタンか必殺ワザボタンを押すと向いている方向に蹴りを繰り出す。何も入力せずとも一定時間経つと蹴りを繰り出す。 |
− | *蹴りが誰かにヒットするか地形にぶつかると、シークは向きを反転させ後ろに新しく跳魚をする。<br>この新しい跳魚は最初の跳魚よりも少し角度が高い。 | + | *跳躍または蹴りの最中に誰かにヒットするか地形にぶつかると、シークは向きを反転させ後ろに新しく跳魚をする。<br>この新しい跳魚は最初の跳魚よりも少し角度が高い。 |
| **この新しい跳魚は時間経過では蹴りを繰り出さず、蹴りをするには攻撃ボタンか必殺ワザボタンを押す必要がある。 | | **この新しい跳魚は時間経過では蹴りを繰り出さず、蹴りをするには攻撃ボタンか必殺ワザボタンを押す必要がある。 |
− | **この新しい跳魚の蹴りを誰かに当てると、再度新しい跳魚をする。この3回目の跳魚では蹴りはできない。 | + | **この新しい跳魚でも同じ条件で再度跳魚ができる。 |
| + | **跳躍中の再跳魚と、蹴り中の再跳魚はそれぞれ2回までできる。最初の跳魚を含めると最大5連続で跳魚ができる。 |
| + | |
| ==== 解説 ==== | | ==== 解説 ==== |
| *シークのワザの中では強めのふっとばし力を持つ。1on1、複数人戦どれでも撃墜用のワザとして活躍できる。復帰にも利用可能。 | | *シークのワザの中では強めのふっとばし力を持つ。1on1、複数人戦どれでも撃墜用のワザとして活躍できる。復帰にも利用可能。 |
| *跳躍し始めから数えればそれほど出が早い攻撃というわけではないが、離れた位置へ素早く接近して攻撃するので、奇襲として使うと反応されにくい。 | | *跳躍し始めから数えればそれほど出が早い攻撃というわけではないが、離れた位置へ素早く接近して攻撃するので、奇襲として使うと反応されにくい。 |
| *復帰阻止に使えるほか、空中攻撃や「仕込針」([[#通常必殺ワザ1]])でふっとばしたところへこれで追撃することも可能。<br>シークの運動性能・攻撃性能ともあいまって、さまざまな場面で狙うことができる。 | | *復帰阻止に使えるほか、空中攻撃や「仕込針」([[#通常必殺ワザ1]])でふっとばしたところへこれで追撃することも可能。<br>シークの運動性能・攻撃性能ともあいまって、さまざまな場面で狙うことができる。 |
− | *地上ではガードされても後ろに跳躍し、空中では空中回避でかわされても通り過ぎていくため、相手から離れた位置に着地する場合が多い。<br>蹴り動作後の隙は大きいものの、ヒットしなかった場合でも反撃されにくい。 | + | *地上ではガードされても後ろに跳躍し、空中では空中回避でかわされても通り過ぎていくため、相手から離れた位置に着地する場合が多く、ヒットしなかった場合でも反撃されにくい。空中戦では相手が発生の早い空中攻撃を持っていなければ依然としてシークが有利な状況が続くことも。 |
| *優秀なワザであるため、つい頻繁に頼りたくなるが、さすがに乱用すると警戒されて避けられたり迎撃されやすくなる。<br>特にその場回避で避けられると、蹴り動作中に着地してかなり大きな隙を目の前で晒すことになる。 | | *優秀なワザであるため、つい頻繁に頼りたくなるが、さすがに乱用すると警戒されて避けられたり迎撃されやすくなる。<br>特にその場回避で避けられると、蹴り動作中に着地してかなり大きな隙を目の前で晒すことになる。 |
| *このワザが届く距離では、相手の飛び道具に対してリスクを負わせることができる。<br>相手の飛び道具を読んで、モノによっては見てから出せると心強い。 | | *このワザが届く距離では、相手の飛び道具に対してリスクを負わせることができる。<br>相手の飛び道具を読んで、モノによっては見てから出せると心強い。 |
| *蹴りがヒットして後ろに大きく跳ね返ったとき、2回目の蹴りを出しておくと、ワザの硬直時間が普段よりも短くなる。<br>したがって、2回目の蹴りは必ず出したほうが良い。 | | *蹴りがヒットして後ろに大きく跳ね返ったとき、2回目の蹴りを出しておくと、ワザの硬直時間が普段よりも短くなる。<br>したがって、2回目の蹴りは必ず出したほうが良い。 |
| + | *カベに衝突などすると自動で発動する2回目の跳魚は最初のものと比べると少し軌道が異なる他、蹴りを繰り出すタイミングを任意で大幅に遅くできるといった特徴があり、これで復帰阻止をしにいく手段もある。 |
| + | *ふっとびの硬直が解けたあとすぐにこのワザを出すと、何もしないでいるよりも数%分耐えられるようになる([[ふっとび緩和]])。 |
| + | |
| <gallery> | | <gallery> |
| Sheik DB 05.JPG|蹴りが当たると……。 | | Sheik DB 05.JPG|蹴りが当たると……。 |
682行目: |
701行目: |
| == カラーバリエーション == | | == カラーバリエーション == |
| {{#lsth:カラーバリエーション|シーク}} | | {{#lsth:カラーバリエーション|シーク}} |
| + | |
| + | == テクニック・小ネタ == |
| + | *[[#通常必殺ワザ]]の溜めを空中でキャンセルした直後に何らかの必殺ワザの入力をすると、空中緊急回避は出さずに必殺ワザを出すことができる。 |
| + | **場外で誤って溜め始めてしまったとき、このテクニックを使えば空中回避を出さずに[[#上必殺ワザ]]を出せる。 |
| + | **[[方向転換必殺ワザ]](空中ダッシュ)で通常必殺ワザをすることで、[[#下必殺ワザ]]をする前の微妙な距離調整としても使える。 |
| + | **方向転換通常必殺ワザ→キャンセル→方向転換通常必殺ワザ→キャンセル→・・・と繰り返すことで空中で高速でジグザグと動く芸当も可能。 |
| + | *通常、通常必殺ワザを溜めている最中にシールドボタンを押すと溜めをキャンセルするモーションが入った後にシールドを展開するが、溜め開始直後のシークが踏み出した左足が地面に着く直前でシールドボタンを押すと、溜めをキャンセルするモーション無しですぐにシールドを展開する。シールドボタンを押すのが早すぎるとキャンセルができない。かといって遅いとキャンセルモーションが入ってしまう。タイミングを掴むのがやや難しいテクニック。これ単体ではあまり価値はないが、次のテクニックと組み併せることで対戦で役立つものになる。 |
| + | **シールドボタンを押す直前に何かを先行入力しておくと、キャンセル後にシールドではなくその先行入力した行動を行うことができる。走行から弱攻撃などを出す場合には、シールドや走行ブレーキなどで停止してから出すよりも、このテクニックからの方が早く出せる。 |
| + | ***可能な先行入力は、通常攻撃・つかみ・必殺ワザ・緊急回避・アイテム投げ・アイテム拾い。反対方向への必殺ワザと通常攻撃はできない。 |
| + | ***[[方向転換必殺ワザ]]と組み合わせると立ち回りの幅が広がる。いわゆる「4式」だと『スマブラDX』の「引き絶」のような動きになる。 |
| + | *走って台から飛び出す直前に[[#上必殺ワザ]]をすると、最初のジャンプが真横への移動になる。ただの空中上必殺ワザでは最初のジャンプを真横にすることはできない。 |
| + | *[[倒れふっとび]]の硬直が解けたあとすぐに横に空中ジャンプしそれと同時に上必殺ワザをすると最初のジャンプの跳躍距離が大幅に増す。追撃しに来た相手への奇襲に利用可能。 |
| + | *"[[ガケつかまり]]時、外側に方向入力してガケ離し→すぐに前斜め上に方向入力しながら上必殺ワザ→消えている間にガケに向けて方向入力→消えてからある程度経ったら下方向入力をやめる"とすると、上必殺ワザ中にステージ上まで移動し、消えた後にガケをつかむが、2度目の[[ガケつかまり]]なのに無敵がつく。原因は、消えながら移動している間に一瞬着地しているため。ガケの上で待ち構えている相手に浮身で攻撃しつつ、失敗しても再度無敵付きの[[ガケつかまり]]ができるので安心、というテクニック。 |
| + | |
| + | === コンボ === |
| + | ある段落のコンボから他の段落のコンボに繋げることが可能。例えば、対低%の「着地際前空中攻撃→大ジャンプ+通常必殺ワザ最大溜め→横強攻撃」から対中%の「横強攻撃→[[立ちキャン]]上強攻撃」から「上強攻撃→ジャンプ前空中攻撃 or 下必殺ワザ」と繋げていくことができる。 |
| + | |
| + | 対低% |
| + | *横強攻撃×n→つかみ or [[小ジャンプ]]前空中攻撃 |
| + | **横強攻撃は[[立ちキャン]]を絡めると繋がる回数が増す。 |
| + | *横強攻撃×n→[[大ジャンプ]]前空中攻撃→前空中攻撃 or ニュートラル空中攻撃→適当に追撃 |
| + | *前空中攻撃→着地→小ジャンプ前空中攻撃→着地→小ジャンプ前空中攻撃... |
| + | **横強攻撃や掴みを途中に挟んだり、そこからできる各種コンボに切り替えるのも良い。 |
| + | *着地際前空中攻撃→大ジャンプ+通常必殺ワザ最大溜め→横強攻撃 |
| + | *前投げ→下必殺ワザ |
| + | *前投げor下投げ→小ジャンプの頂点で前空中攻撃→上強攻撃→つかみ |
| + | |
| + | 対中% |
| + | *上強攻撃→ジャンプ前空中攻撃 or 下必殺ワザ |
| + | *横強攻撃→[[立ちキャン]]上強攻撃 |
| + | *着地際前空中攻撃→走って追いかけて走行反転横強攻撃→強攻撃 or 空中攻撃 |
| + | *前空中攻撃→着地→走って追いかけて反転ジャンプ→後空中攻撃→後空中攻撃 |
| + | *上強攻撃 or 横強攻撃 or 着地際前空中攻撃→大ジャンプ+通常必殺ワザ最大溜め→下必殺ワザ or ニュートラル空中攻撃 or 空中ジャンプ+空中攻撃 |
| + | **ニュートラル空中攻撃は落下速度が速い相手でないと繋がりにくい |
| + | |
| + | 対高% |
| + | *横強攻撃→大ジャンプ→空中ジャンプ→上空中攻撃 |
| + | **相手が空中回避をするのを読んで上必殺ワザをするという手もよく使われる。 |
| + | *ガケつかまりしている相手に下強攻撃先端→上スマッシュ攻撃 or 上空中攻撃 |
| + | **[[ガケつかまり#ガケ吸い寄せ|ガケつかまり直後の無防備時間]]が狙い目。 |
| + | *着地際ニュートラル空中攻撃カス当て(→大ジャンプ+通常必殺ワザ最大溜め)→下必殺ワザ |
| + | *空中で通常必殺ワザ最大溜め→下必殺ワザ |
| + | *着地際に通常必殺ワザ→[[エッジキャンセル]]→下必殺ワザ |
| + | **こちらは通常必殺ワザを溜めてなくても繋げることができる。ただし難しい。 |
| + | **台端から横回避→[[ステップ]]からすぐに小ジャンプ→通常必殺ワザ という手順だと成功しやすい。 |
| + | *横必殺ワザ(爆発)→下必殺ワザ |
| + | **どの%の相手でも可。 |
| + | *アイテム化した横必殺ワザ投げ→上スマッシュ攻撃 or 下必殺ワザ |
| | | |
| == 主な撃墜手段 == | | == 主な撃墜手段 == |