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3,269 バイト追加 、 2017年6月20日 (火) 19:57
主にテクニック・小ネタ
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{{更新データ|2014.11.18}}
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{{更新データ|1.1.6}}
 
{{Otheruses ファイター|マルス}}
 
{{Otheruses ファイター|マルス}}
 
{{infobox キャラクター
 
{{infobox キャラクター
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== 前作からの主な変更点 ==
 
== 前作からの主な変更点 ==
剣先の威力が強力という特徴や、高い運動性能には変わりない。<br>他の多くのファイター同様にワザの威力が全体的に低下しているが、剣先は依然として強力なふっとばし力を持っている。
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剣先の威力が強力という特徴や、高い運動性能には変わりない。他の多くのファイター同様にワザの威力が全体的に低下しているが、剣先は依然として強力なふっとばし力を持っている。空中攻撃の着地隙も他の多くのファイター同様に増加したが、これは空中攻撃の性能の良さが大きな強みであったマルスにとっては大きな痛手。それに加えて、主力ワザの[[#前空中攻撃]]の全体動作が長くなったこともあり、空中から仕掛けるリスクが増え、空中攻撃を当ててから攻撃を繋いでいくことも難しくなった。このため、地上戦の比重が高まり、間合い管理をしながら一発一発を的確に当てていくことがより求められるようになった。
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それから、今作では剣を使った攻撃の判定が全般的に弱くなっている傾向があり、以前ほどの優位性はない。<br>これまでの感覚で攻撃を重ねると、思わぬ攻撃に剣が相殺され、戸惑うことも多い。剣持ちであることのメリットが薄くなってしまった。
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一方で、新しいテクニックである[[テクニック#走行反転キャンセル|走行反転キャンセル]]との相性が良く、リーチの長い[[#横強攻撃]]・[[#横スマッシュ攻撃]]を有効に使える場面が増えた。他にも、前作では地味だった「[[#通常必殺ワザ1|シールドブレイカー]]」と「[[#下必殺ワザ1|カウンター]]」が大きく強化されて使いやすくなったりと、より多彩な戦いを見せることができるファイターになった。
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また、空中攻撃の着地隙も他の多くのファイター同様に増加した。空中攻撃の性能の良さが大きな強みであったマルスにとっては大きな痛手。<br>それに加えて、主力ワザの[[#前空中攻撃]]の全体動作が長くなったこともあり、空中から仕掛けるリスクが増え、空中攻撃を当ててから攻撃を繋いでいくことも難しくなった。<br>このため、地上戦の比重が高まり、間合い管理をしながら一発一発を的確に当てていくことがより求められるようになった。
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システム面の変更だが、ガケ奪いシステムの搭載は、ガケつかまり阻止に弱かったマルスにとっては追い風。
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一方で、新しいテクニックである[[テクニック#走行反転キャンセル|走行反転キャンセル]]との相性が良く、リーチの長い[[#横強攻撃]]・[[#横スマッシュ攻撃]]を有効に使える場面が増えた。
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度重なるバージョンアップでの強化によって、今では空中攻撃での撃墜しやすさが前作以上のものになった。更に、[[更新データ/Ver.1.1.4]]では、『スマブラDX』程ではないが、多くのワザが前作よりも長いリーチを得ている。リーチが非常に重要なファイターであるため、この変化は大きい。
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他にも、前作では地味だった「[[#通常必殺ワザ1|シールドブレイカー]]」と「[[#下必殺ワザ1|カウンター]]」が大きく強化されて使いやすくなったりと、より多彩な戦いを見せることができるファイターになった。
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モーションは変わらずとも強さの変化が激しいが、長いリーチや歩行やステップの性能による差し合いの強さは相変わらず。空中攻撃の着地隙増加も、空対空や復帰阻止の場面ではその影響が少ない。空中攻撃による牽制とそこからの繋ぎで圧倒することは難しくなったが、丁寧な差し返しと手堅い迎撃の積み重ねから徐々に流れをつかみ、時には大胆にシールドブレイクやカウンターを狙うことで、勝利を手にするのが新しいマルスのスタイルとなっている。
 
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システム面の変更だが、ガケ奪いシステムの搭載は、ガケつかまり阻止に弱かったマルスにとっては追い風。
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弱体化が激しいとはいえ、まだまだリーチは長いほうで、歩行やステップの性能も良好なままなので、差し合いの強さは相変わらず。<br>空中攻撃の着地隙増加も、空対空や復帰阻止の場面ではその影響が少ない。<br>空中攻撃による牽制とそこからの繋ぎで圧倒することは難しくなったが、丁寧な差し返しと手堅い迎撃の積み重ねから徐々に流れをつかみ、勝利に繋げていきたい。
      
*剣を振るう時の軌跡エフェクトが追加され、外側が強力であることを示す白いエッジが強調されるようになった。  
 
*剣を振るう時の軌跡エフェクトが追加され、外側が強力であることを示す白いエッジが強調されるようになった。  
*[[#つかみ]]と一部の通常攻撃のリーチがわずかに短くなった。
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*[[#つかみ]]のリーチがわずかに短くなった。
 
*[[#下強攻撃]]を使用した際に前進しなくなった。
 
*[[#下強攻撃]]を使用した際に前進しなくなった。
*投げが前作より吹っ飛ぶようになり、[[#上投げ]]は十分撃墜を狙えるものに。しかし投げ抜けを含め、投げからの確定連携が無くなった。
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*投げが前作より吹っ飛ぶようになり、[[#上投げ]]は十分撃墜を狙えるものに。しかし投げ抜けを含め、投げからの確定連携が減った。
 
*[[#ニュートラル空中攻撃]]・[[#前空中攻撃]]・[[#上空中攻撃]]の着地隙が増加した。一方で、[[#後空中攻撃]]と[[#下空中攻撃]]の着地隙は減少した。
 
*[[#ニュートラル空中攻撃]]・[[#前空中攻撃]]・[[#上空中攻撃]]の着地隙が増加した。一方で、[[#後空中攻撃]]と[[#下空中攻撃]]の着地隙は減少した。
 
*[[#前空中攻撃]]の全体動作が長くなった。このため、小ジャンプから2連続で繰り出すことができなくなった。
 
*[[#前空中攻撃]]の全体動作が長くなった。このため、小ジャンプから2連続で繰り出すことができなくなった。
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*[[#下空中攻撃]]の剣の振り方が前→後ろから後ろ→前になった。
 
*[[#下空中攻撃]]の剣の振り方が前→後ろから後ろ→前になった。
 
*[[#通常必殺ワザ]]「シールドブレイカー」のシールド削りがかなり強化され、溜めなくても割れる寸前までもっていける。
 
*[[#通常必殺ワザ]]「シールドブレイカー」のシールド削りがかなり強化され、溜めなくても割れる寸前までもっていける。
*[[#横必殺ワザ]]「マーベラスコンビネーション」が最後まで繋がりにくくなり、発生と後隙も悪化したため使い勝手が悪くなった。<br>とはいえ、『スマブラDX』時代よりは繋がりやすい。今作では上ルートが比較的安定。
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*[[#横必殺ワザ]]「マーベラスコンビネーション」
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**各段のふっとばし力が増し、最後まで繋がりにくくなった。とはいえ、『スマブラDX』時代よりは繋がりやすい。今作では上ルートが比較的安定。
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**発生と後隙が悪化した。
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**ヒットストップが設けられた。これにより、空振り時とヒット時では入力のタイミングを変える必要が出た。
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**4段目下が最後までヒットしやすくなった。前作では[[ヒットストップずらし]]で割り込みや脱出することが容易だった。
 
*[[#上必殺ワザ]]「ドルフィンスラッシュ」の威力(13%→11%)とふっとばし力が少し落ち、前作ほど決めワザとして頼れなくなった。
 
*[[#上必殺ワザ]]「ドルフィンスラッシュ」の威力(13%→11%)とふっとばし力が少し落ち、前作ほど決めワザとして頼れなくなった。
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*[[#上必殺ワザ]]「ドルフィンスラッシュ」の着地隙が大きく減った。
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*[[#上必殺ワザ]]「ドルフィンスラッシュ」の地上版は無敵になるまでが遅くなった。
 
*[[#下必殺ワザ]]「カウンター」の反射倍率が1.1倍から1.2倍に上がった。
 
*[[#下必殺ワザ]]「カウンター」の反射倍率が1.1倍から1.2倍に上がった。
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*'''発生'''
 
*'''発生'''
 
**1段目: 6-8F
 
**1段目: 6-8F
*剣を振るモーションの終わり際にタイミング良く必殺ワザボタンを追加入力することで、最大4回まで連続攻撃が可能なコンビネーションワザ。<br>2段目は方向をニュートラルまたは上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、<br>それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。
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*剣を振るモーションの終わり際にタイミング良く必殺ワザボタンを追加入力することで、最大4回まで連続攻撃が可能なコンビネーションワザ。<br>2段目は方向をニュートラルまたは上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。
 
*追加入力の仕様は、多くの弱攻撃のコンビネーションとは別物で、かなり勝手が異なる。<br>剣を振るモーションの途中でボタンを押すと、次の入力を受け付けなくなるため、その後適切なタイミングでボタンを押したとしても次の段は出ない。<br>よって、滅茶苦茶にボタンを連打するとコンビネーションは失敗する。
 
*追加入力の仕様は、多くの弱攻撃のコンビネーションとは別物で、かなり勝手が異なる。<br>剣を振るモーションの途中でボタンを押すと、次の入力を受け付けなくなるため、その後適切なタイミングでボタンを押したとしても次の段は出ない。<br>よって、滅茶苦茶にボタンを連打するとコンビネーションは失敗する。
 
*発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。
 
*発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。
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*各段がヒットする度に、全ての段に[[ワンパターン相殺]]がかかる。1~4段目までをヒットさせた場合、4段目には最低でも3回分のワンパターン相殺がかかっていることになる。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、つなげるなら上と、使い分けが重要。<br>ちなみに、このワザにも先端判定と根元判定がある。先端は当てにくいが、ふっとばし力はかなり強い。
 
*追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、つなげるなら上と、使い分けが重要。<br>ちなみに、このワザにも先端判定と根元判定がある。先端は当てにくいが、ふっとばし力はかなり強い。
**4段目・下は合計ダメージは大きいがヒットストップずらしで脱出されやすく、全段ヒットはしにくい。また、0%付近の[[クッパ (3DS/Wii U)|クッパ]]はヒットさせても怯まない。<br>ヒットストップずらしをしない相手には有効だが、そうでない相手には上が安定。
+
**全段ヒットすれば発生の割には大き目なダメージを与えられる。しかし、どの段もふっとばし力が相手の蓄積ダメージの影響を受け、ヒット位置によってふっとび方が変わることもあるので、繋げるには的確な判断が必要。コンビネーションの例は下記にある。
**低%のうちは全段ヒットしやすくダメージ源として使いやすいが、どの段もふっとばし力が相手の蓄積ダメージの影響を受ける。<br>高%の相手、特に落下速度が遅い相手は浮きすぎて全段繋がることはまれ。しかし4段目のふっとばし力は高いので、うまく当てれば撃墜も可能。
+
**4段目横・上のふっとばし力は高いので、うまく当てれば撃墜も可能。
**大体100%越えの落下速度の遅い相手に対しては、1段目の根元を当てるようにすれば横ふっとばしになるため、次の段に繋がりやすい。<br>1段目(根元) → 2段目・横 → 3段目・横 → 4段目・上 ……は、高%でも繋がりやすくかつ撃墜も狙える。
+
**4段目下は発生の早いワザを持っている相手には割り込まれる。また、ヒットしたのが上の範囲ギリギリだと途中で脱出されやすい。落下速度の遅い相手にはそうなりやすい。また、0%付近の[[クッパ (3DS/Wii U)|クッパ]]はヒットさせても怯まない。
 
**3段目・下で止めるとマルスが後ろに下がるモーションを取る。ガードされてしまった場合はこの段に派生させるのもあり。<br>ガードさせて不利な点は変わらないが、距離が離れるぶん多少は反撃を受けにくくなる、もしくは安い反撃で済む。
 
**3段目・下で止めるとマルスが後ろに下がるモーションを取る。ガードされてしまった場合はこの段に派生させるのもあり。<br>ガードさせて不利な点は変わらないが、距離が離れるぶん多少は反撃を受けにくくなる、もしくは安い反撃で済む。
 
*発生が早く、横必殺ワザは走りながらでも出せるので攻めの手段になる。<br>マルスはダッシュ攻撃の性能があまり良くないため、ダッシュ攻撃の代用として使っていくのも悪くない。<br>また、退きステップや歩行から振り返ってのすかし反撃も、攻防一体の返し技として有効。
 
*発生が早く、横必殺ワザは走りながらでも出せるので攻めの手段になる。<br>マルスはダッシュ攻撃の性能があまり良くないため、ダッシュ攻撃の代用として使っていくのも悪くない。<br>また、退きステップや歩行から振り返ってのすかし反撃も、攻防一体の返し技として有効。
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*攻撃判定が出続けているわけではないものの、比較的攻撃間隔が短く任意で4回まで攻撃を出せるため、相手のその場回避を狩りやすい。<br>持続に優れたワザに乏しいマルスにとっては貴重なワザ。
 
*攻撃判定が出続けているわけではないものの、比較的攻撃間隔が短く任意で4回まで攻撃を出せるため、相手のその場回避を狩りやすい。<br>持続に優れたワザに乏しいマルスにとっては貴重なワザ。
 
*発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。<br>降下中に発動しても降下時の勢いに負けて浮き上がらないが、上昇中やジャンプの頂点で出せば少し浮き上がるので、上方向の復帰距離を伸ばすことができる。<br>滞空時間を稼ぐことができるので、復帰のタイミングをずらして対復帰阻止としたり、こちらから復帰阻止に出向く際にも便利。
 
*発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。<br>降下中に発動しても降下時の勢いに負けて浮き上がらないが、上昇中やジャンプの頂点で出せば少し浮き上がるので、上方向の復帰距離を伸ばすことができる。<br>滞空時間を稼ぐことができるので、復帰のタイミングをずらして対復帰阻止としたり、こちらから復帰阻止に出向く際にも便利。
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===== 推奨コンビネーション =====
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*低%
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**横→横→横→上
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***{{for|フォックス}}のような落下速度がかなり速い相手には割り込まれることがある。
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**横→横→下→横
 +
***落下速度がかなり速い相手にも繋がる。
 +
**横→横→下→下
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***4段目下を割り込めない相手に。ダメージはこれが最も大きい。
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*中%
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**横→横→横→上
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***落下速度が遅い相手に1段目が先端ヒットした場合、2段目横を早く出し過ぎると空振ることがある。
 +
**横→横→下→横 or 上
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***4段目を横にするか上にするかは3段目での相手の飛び具合。
 +
**横→横→下→下
 +
***落下速度が速い相手に。
 +
*高%
 +
**横根元→横→横→横 or 上([[バーストライン]]に近い方へ)
 +
***落下速度が速い相手なら1段目が先端ヒットでも繋がる。↓のものも同様。
 +
**横根元→横→下→横
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***繋がる%帯は狭いが、横根元→横→横→横のルートよりも早い%で最終段を先端ヒットできる。
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**横根元以外→上→上→上
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**各段僅かに間をおいてから出すようにする。早く出し過ぎると空振りし、遅いと避けられる。
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**横根元以外→横(空振り)→横→上
    
<table border="1">
 
<table border="1">
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**出始め: 11% / それ以降: 7%
 
**出始め: 11% / それ以降: 7%
 
*'''発生:''' 5-11F
 
*'''発生:''' 5-11F
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*'''無敵:''' 4-5F / 1-5F [地上/空中]
 
*威力は当てた場所に関係なく、発動直後が最も威力が高い。
 
*威力は当てた場所に関係なく、発動直後が最も威力が高い。
*発動から少しの間<ref>地上版は 4-5F 、空中版は 1-5F の間無敵。</ref>、マルスが無敵になる。
   
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
 
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
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== カラーバリエーション ==
 
== カラーバリエーション ==
 
{{#lsth:カラーバリエーション|マルス}}
 
{{#lsth:カラーバリエーション|マルス}}
 +
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== テクニック・小ネタ ==
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これらは全て{{for|ルキナ}}と共通。
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*[[スペシャル乱闘]]で小さい・軽いにすると、横必殺ワザ1段目を連発することでどこまでも上昇することができる。
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*上必殺ワザ3「ドルフィンハイジャンプ」は、[[風]]に押されているときなどに使用すると、上昇量が下がる。このときすぐに接地状態になると、マルスが落下モーションのまま固まり、左右移動しかできなくなる。攻撃を受けるか、落下すると元に戻る。
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**一人でやるならば、真上近くに浮遊台がある場所で、{{for|Wii Fit トレーナー}}の通常必殺ワザを溜め、その際に発生する風に当たりながらドルフィンハイジャンプを行えば、簡単に発生させられる。浮遊台が無い場所でも、マルスが上昇したらすぐに溜めを解除すれば可能。
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**参考動画: https://www.youtube.com/watch?v=w94xYngnENg
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***現在はこの動画のときとはガードの仕様が変わっているので、この動画のように、攻撃をガードしてからのガードキャンセルで発生させるのは不可能。前述のように風を利用するのが良い。
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*[[ガケ奪い]]された直後に下必殺ワザを使用すると、勢いよく後方へふっとんでいく。
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**'''[[更新データ]]のVer1.0.4で修正。'''
    
== 公式スクリーンショット ==
 
== 公式スクリーンショット ==

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