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*[[相殺]]モーションが発生しないワザ。
 
*[[相殺]]モーションが発生しないワザ。
 
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*発生が5Fと早い。持続はプリンの頭が地面に着くくらいまでの長い間続く。更に威力もそこそこ高い。<br />優秀なダッシュ攻撃で、プリンの地上戦での要の一つ。<br />隙を見せた相手への咄嗟の反撃や、着地際に空中攻撃を当ててからの追撃などに。また、高%の相手への撃墜手段の一つにもなる。
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*発生が5Fと早い、持続がプリンの頭が地面に着くくらいまでの長い間続く、威力もかなり高いと優秀なダッシュ攻撃で、プリンの地上戦での要の一つ。<br />隙を見せた相手への咄嗟の反撃や、着地際に空中攻撃を当ててからの追撃などに。また、高%の相手への撃墜手段の一つにもなる。
 
*[[相殺]]が発生しても相殺モーションに移行しないため、相手の直接攻撃と相殺すれば大抵は相手の相殺モーションが終わるより先にプリンが先に動けるようになる。<br />また、飛び道具ならかき消しながら突っ込める。<br />更に、出始めのクリーンヒット部分が相手の直接攻撃と相殺した場合は、カス当たり部分を相手にヒットさせることができる。<br />このような性質があるため、ワザ同士のぶつかり合いに滅法強い。
 
*[[相殺]]が発生しても相殺モーションに移行しないため、相手の直接攻撃と相殺すれば大抵は相手の相殺モーションが終わるより先にプリンが先に動けるようになる。<br />また、飛び道具ならかき消しながら突っ込める。<br />更に、出始めのクリーンヒット部分が相手の直接攻撃と相殺した場合は、カス当たり部分を相手にヒットさせることができる。<br />このような性質があるため、ワザ同士のぶつかり合いに滅法強い。
 
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*'''発生:''' 16F-19F , 20F-24F /  ホールド開始: 5F
 
*'''発生:''' 16F-19F , 20F-24F /  ホールド開始: 5F
 
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*出始めのクリーンヒットはプリンの通常ワザの中では最も強いふっとばし力がある。しかし発生はやや遅め、移動はゆっくりで距離が短いので少し当てにくい。
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*出始めのクリーンヒットはプリンの通常ワザの中では最も強いふっとばし力がある。しかし発生は遅く、移動もゆっくりで距離が短いので少し当てにくい。
*[[状態異常#シールドブレイク|シールドブレイク]]した相手や[[状態異常#睡眠|眠った]](眠らせた)相手を蹴飛ばすために使うのも悪くない。<br />[[#下必殺ワザ1|ねむる]]で追撃する場合、ふっとばし力が一番高い半面、外すとこちらが隙だらけになってしまうため、このワザを無難な選択として置くように。
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*[[状態異常#シールドブレイク|シールドブレイク]]した相手や[[状態異常#睡眠|眠った]](眠らせた)相手を蹴飛ばすために使うのも悪くない。<br />[[#下必殺ワザ1|ねむる]]で追撃する場合、ふっとばし力が一番高い半面、外すとこちらが隙だらけになってしまうため、このワザが無難な選択になる。
    
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*一時的(14F-15F)に両足がすり抜け無敵になる。
 
*一時的(14F-15F)に両足がすり抜け無敵になる。
 
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*あまりふっとばし力は強くない。だがなんといっても長所はふっとばしベクトルが0度、つまり相手をほぼ真横にふっとばすこと。<br />復帰力の乏しいキャラをこれで場外に出せば致命傷になりうるし、復帰可能な相手でも得意の場外追撃がしやすくなる。
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*あまりふっとばし力は強くない。だがなんといっても長所はふっとばしベクトルが0度、つまり相手をほぼ真横にふっとばすという点。<br />復帰力の乏しいキャラをこれで場外に出せば致命傷になりうるし、復帰可能な相手でも得意の場外追撃がしやすくなる。
 
*しかし、弱攻撃未満の横へのリーチ、2Fしかない持続、隙の多さから当てるのは難しい。<br />混戦時に使おうにも、大抵発生前に潰されるやら、大方ワザが出ても届かないやらで、前後を攻撃できる点を活用しにくい。
 
*しかし、弱攻撃未満の横へのリーチ、2Fしかない持続、隙の多さから当てるのは難しい。<br />混戦時に使おうにも、大抵発生前に潰されるやら、大方ワザが出ても届かないやらで、前後を攻撃できる点を活用しにくい。
 
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*空中ですぐに前方を攻撃できる便利なワザ。プリンの高い空中機動力も合わさって当てやすく使いやすい。
 
*空中ですぐに前方を攻撃できる便利なワザ。プリンの高い空中機動力も合わさって当てやすく使いやすい。
 
*ふっとばし力はN空中・後空中よりも劣り、ステージ上から撃墜を狙うのは難しめ。<br />場外戦においても、持続が長くカス当たりであっても有利な状況になりやすいニュートラル空中攻撃の方が出番が多い。こちらは主にダメージ蓄積で活躍する。
 
*ふっとばし力はN空中・後空中よりも劣り、ステージ上から撃墜を狙うのは難しめ。<br />場外戦においても、持続が長くカス当たりであっても有利な状況になりやすいニュートラル空中攻撃の方が出番が多い。こちらは主にダメージ蓄積で活躍する。
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*状況次第ではこのワザを連発しすることで相手を場外まで運べる。相手がルーペ状態になるまで運べることもあるので、これが狙える相手にはバンバン狙おう。
 
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*'''発生:''' 12F-13F
 
*'''発生:''' 12F-13F
 
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*プリンの空中攻撃の中で最も横方向へのふっとばし力とリーチがある。
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*プリンの空中攻撃の中で最も横方向へのふっとばし力とリーチがある。横スマッシュ攻撃の空中版と言い換えても良い。
*出は早くはないが、隙が少ないのでプリンの空中機動力を活かせば反撃を受けないように繰り出しやすい。ローリスクで110%程度から撃墜を狙える便利なワザ。<br />ダメージ蓄積においても優秀だが、[[ワンパターン相殺]]には注意。
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*出は早くはないが、隙が少ないのでプリンの空中機動力を活かせば反撃を受けないように繰り出しやすい。ローリスクで110%程度から撃墜を狙える便利なワザ。<br>ダメージ蓄積においても優秀だが、[[ワンパターン相殺]]には注意。
 
*ニュートラル/前空中攻撃のように持続に優れたワザではないので、当てるにはよく狙いを定めタイミングを計って繰り出す必要がある。
 
*ニュートラル/前空中攻撃のように持続に優れたワザではないので、当てるにはよく狙いを定めタイミングを計って繰り出す必要がある。
 
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**ふっとぶ方向はプリンと相手の位置関係に依存する。プリンが相手の左側にいれば右にふっとび、右側にいれば左にふっとぶ。<br />単に飛ばす方向を限定するだけならさほど難しくはないが、追撃狙いの場合は、飛ばす方向への慣性をつけつつも相手を通り過ぎないように当てる必要がある。<br />具体的には、ヒット後に反対方向へ移動させヒット中に折り返すように入力すると良い。
 
**ふっとぶ方向はプリンと相手の位置関係に依存する。プリンが相手の左側にいれば右にふっとび、右側にいれば左にふっとぶ。<br />単に飛ばす方向を限定するだけならさほど難しくはないが、追撃狙いの場合は、飛ばす方向への慣性をつけつつも相手を通り過ぎないように当てる必要がある。<br />具体的には、ヒット後に反対方向へ移動させヒット中に折り返すように入力すると良い。
 
*プリンのワザの中で最も着地隙が大きいため、低空で使うときは注意。また、唯一小ジャンプと同時に出しても着地隙が発生する。
 
*プリンのワザの中で最も着地隙が大きいため、低空で使うときは注意。また、唯一小ジャンプと同時に出しても着地隙が発生する。
*[[カービィ (3DS/Wii U)|カービィ]]の下空中攻撃と動きが似ているが、あちらと違ってこちらには[[着地攻撃]]は無い。ただし、発生の面では勝る。
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*[[カービィ (3DS/Wii U)|カービィ]]の下空中攻撃と見た目はそっくりだが、多段ヒットである以外は性能も用途も何もかもが違う。
 
*マリオ程度の身長の相手なら密着から通常ジャンプと同時に出してもヒットする。
 
*マリオ程度の身長の相手なら密着から通常ジャンプと同時に出してもヒットする。
*プリンの空中制動力を活かした当て逃げも有効。
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*多段ヒットとプリンの空中制動力を活かせば出しながら突撃することもできる。すれ違いざまに当てつつ通り抜けるのもあり。
    
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*低%のうちからよくふっとばすが、ダメージによる伸びが悪いため高%でのふっとばしには期待できない。得意の場外戦に持ち込む手段としては有用。
 
*低%のうちからよくふっとばすが、ダメージによる伸びが悪いため高%でのふっとばしには期待できない。得意の場外戦に持ち込む手段としては有用。
 
*下投げ以外は動作が短く妨害を受け難いので混戦でも使いやすい。
 
*下投げ以外は動作が短く妨害を受け難いので混戦でも使いやすい。
*[[サドンデス]]で安定して撃墜を狙えるのは上投げと下投げ。
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*[[サドンデス]]で安定して撃墜を狙えるのは上投げと下投げ。ボム兵のことを考えると上投げ一択。
 
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ファイター解説 プリン つかみ (1).JPG|(通常)つかみ
 
ファイター解説 プリン つかみ (1).JPG|(通常)つかみ
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*'''ダメージ:''' 3.1%
 
*'''ダメージ:''' 3.1%
 
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*1発3%以上のつかみ攻撃としては連打が早く、結果的につかみ攻撃の中では抜群の時間火力を誇る。
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*1発3%以上のつかみ攻撃としては連打が速く、結果的につかみ攻撃の中では抜群の時間火力を誇る。
*ただし、連打が遅いことには変わりないので、[[ワンパターン相殺]]緩和のために1、2発入れるぐらいが丁度良いか。
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*ただし、連打が遅いことには変わりないので、[[ワンパターン相殺]]緩和のために1,2発入れるぐらいが丁度良いか。
 
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