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*ディディーコングのワザの中で最も出が早く、ダメージ量も悪くはない。しかしその後隙は他ファイターの弱攻撃と比べると長く、百裂攻撃まで出すと攻撃時間が長くなるため、空振りしてしまうと反撃は免れないであろう。
 
*ディディーコングのワザの中で最も出が早く、ダメージ量も悪くはない。しかしその後隙は他ファイターの弱攻撃と比べると長く、百裂攻撃まで出すと攻撃時間が長くなるため、空振りしてしまうと反撃は免れないであろう。
 
*各段共通で、攻撃動作の後半や攻撃が終わって立ちに戻るモーションをキャンセルできない。1段止めができなかったり、百裂攻撃の前にジャンプなどで逃げようとしても相手の硬直の方が短いせいで反撃を食らってしまうなど、あまり柔軟な使い方はできない。<br />基本的に初段を当てたら最後まで繋げるのが有効だが、一応攻撃の途中止めで相手が油断していれば追撃はできなくもない。
 
*各段共通で、攻撃動作の後半や攻撃が終わって立ちに戻るモーションをキャンセルできない。1段止めができなかったり、百裂攻撃の前にジャンプなどで逃げようとしても相手の硬直の方が短いせいで反撃を食らってしまうなど、あまり柔軟な使い方はできない。<br />基本的に初段を当てたら最後まで繋げるのが有効だが、一応攻撃の途中止めで相手が油断していれば追撃はできなくもない。
*ディディーコングには、牽制にも撃墜にも他に優秀なワザがあり、わざわざこの攻撃を使う必要性はあまりない。ただ、着地隙を狙われてどうしようもない時などの暴れでこのワザを振ってみると、発生の速さで助かることもある。
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*ディディーコングには、牽制にも撃墜にも他に優秀なワザがあり、わざわざこの攻撃を使う必要性はあまりない。ただ、着地隙を狙われてどうしようもない時などの暴れでこのワザを振ってみると、発生の早さで助かることもある。
    
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