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*'''撃墜%:''' 203%
 
*'''撃墜%:''' 203%
 
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*短い動作で軽く上にふっ飛ばすため、連発でのお手玉コンボがしやすい。ただ、相手ファイターによるが地上の相手には当たりにくい。対空攻撃で出すのが基本。
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*短い動作で軽く上にふっとばすため、連発でのお手玉コンボがしやすい。ただ、相手ファイターによるが地上の相手には当たりにくい。対空攻撃で出すのが基本。
 
*相手ダメージが増えてきたら、このワザから小ジャンプ上空中攻撃などにつないでいこう。
 
*相手ダメージが増えてきたら、このワザから小ジャンプ上空中攻撃などにつないでいこう。
 
*[[ガードキャンセル]]反撃にも使える。単発では安いものの、ヒット後の追撃を考慮すればそれなりにリターンもある。
 
*[[ガードキャンセル]]反撃にも使える。単発では安いものの、ヒット後の追撃を考慮すればそれなりにリターンもある。
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*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
 
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
 
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*先端の炎の部分と、根本の腕の部分で威力が異なる。腕の部分でも横スマッシュ攻撃の中では平均的なふっとばし力があるが、炎の部分はそれを大きく上回る強力なふっとばし力がある。<br />先端の炎の部分は崖際では早期撃墜が狙える強力な一撃で、これを当てられるか否かで大きく変わるので、決められる時にキッチリ当てられるようにしたい。<br>相手が低ダメージ時のコンボ連係の締めとして使う事もできる。特にダウン連時の強制その場起き上がりには先端を当てやすい。
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*先端の炎の部分と、根本の腕の部分で威力が異なる。腕の部分でも横スマッシュ攻撃の中では平均的なふっとばし力があるが、炎の部分はそれを大きく上回る強力なふっとばし力がある。
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**先端の炎の部分は崖際では早期撃墜が狙える強力な一撃で、これを当てられるか否かで大きく変わるので、決められる時にキッチリ当てられるようにしたい。
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**相手が低ダメージ時のコンボ連係の締めとして使うこともできる。特にダウン連時の強制その場起き上がりには先端を当てやすい。
 
*構えている間はマリオが少し後ろへ退くので、前方から来る攻撃をギリギリで躱してから攻撃、といった芸当が可能。
 
*構えている間はマリオが少し後ろへ退くので、前方から来る攻撃をギリギリで躱してから攻撃、といった芸当が可能。
*下シフトの先端の炎は崖につかまっている相手にも当たるので、二度目の崖掴まりはもちろん、無敵時間がない[[ガケつかまり#崖吸い寄せ|崖の1F~2F]]の一瞬も狙う事ができる。<br />後者は刹那の一瞬なのでかなり難しいが、狙えるようになれば決め手の乏しさをかなり改善できるので是非とも決められるようにしておきたい。
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*下シフトの先端の炎は崖につかまっている相手にも当たるので、二度目の崖掴まりはもちろん、無敵時間がない[[ガケつかまり#崖吸い寄せ|崖の1F~2F]]の一瞬も狙うことができる。
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**後者は刹那の一瞬なのでかなり難しいが、狙えるようになれば決め手の乏しさをかなり改善できるので是非とも決められるようにしておきたい。
 
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*スマッシュとしては威力が少し物足りないが、回避狩りにもなり、出がかなり早いので当てやすい。
 
*スマッシュとしては威力が少し物足りないが、回避狩りにもなり、出がかなり早いので当てやすい。
*吹っ飛ぶ角度([[ベクトル]])が低いため、当てた後は復帰阻止がしやすい。{{SP|クッパ}}のような復帰力の低い相手には決まり手にもなる。
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*ふっとばす角度([[ベクトル]])が低いため、当てた後は復帰阻止がしやすい。{{SP|クッパ}}のような復帰力の低い相手には決まり手にもなる。
 
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*'''着地硬直:''' 17F
 
*'''着地硬直:''' 17F
 
*'''撃墜%:''' 167%/200%/214% [始/持続(メテオ)/終端]
 
*'''撃墜%:''' 167%/200%/214% [始/持続(メテオ)/終端]
*当てたタイミングによって吹っ飛ばす向き([[ベクトル]])が異なる。出始めと終わり際の一瞬は横にふっ飛ばし、その中間が[[メテオスマッシュ]]になる。
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*当てたタイミングによってふっとばす向き([[ベクトル]])が異なる。出始めと終わり際の一瞬は横にふっとばし、その中間が[[メテオスマッシュ]]になる。
 
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*マリオの豊富で強力な復帰阻止のレパートリーの一つ。だがついつい出してしまいやすい操作の割に、スマッシュ攻撃以上の出の遅さのうえメテオ範囲も狭めなので、感覚を掴むまではまともに当たらない。
 
*マリオの豊富で強力な復帰阻止のレパートリーの一つ。だがついつい出してしまいやすい操作の割に、スマッシュ攻撃以上の出の遅さのうえメテオ範囲も狭めなので、感覚を掴むまではまともに当たらない。
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*動作が短いので連係に使いやすい。着地隙も短いので、着地際に当てて上強攻撃など他のワザに繋げることも可能。
 
*動作が短いので連係に使いやすい。着地隙も短いので、着地際に当てて上強攻撃など他のワザに繋げることも可能。
 
*頼れるダメージ蓄積向けのワザだが、ダメージを150%近く蓄積した相手に対してはローリスクな撃墜ワザにもなる。
 
*頼れるダメージ蓄積向けのワザだが、ダメージを150%近く蓄積した相手に対してはローリスクな撃墜ワザにもなる。
*使い勝手が良い分、[[ワンパターン相殺]]が溜まりやすい点に注意。また全ファイターに共通することだが、あえて背を向けたうえで空中攻撃するという事自体に使いにくさがあることは否めない。早いうちに慣れておきたいところ。
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*使い勝手が良い分、[[ワンパターン相殺]]が溜まりやすい点に注意。
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**また、全ファイターの後空中攻撃に言えることだが、背を向けてから攻撃を放つ必要があるため、慣れないうちはワザの発動を安定させるのが難しいかも知れないので、要練習。
    
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*'''撃墜%:''' 185%
 
*'''撃墜%:''' 185%
 
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*マリオのコンボ・連係の要の一つ。動作が短く、軽く上にふっ飛ばすので追撃しやすい。ジャンプの上昇中でも、着地際でも、当てればコンボができる。
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*マリオのコンボ・連係の要の一つ。動作が短く、軽く上にふっとばすので追撃しやすい。ジャンプの上昇中でも、着地際でも、当てればコンボができる。
 
*身長の高い相手なら、ジャンプと同時に出してもヒットする。
 
*身長の高い相手なら、ジャンプと同時に出してもヒットする。
*"[[戦場]]"の[[すり抜け床]]など地形を利用すると、追撃の幅が広がる。空中攻撃→すり抜け床に着地・ジャンプ→空中攻撃と連係できる。
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*"[[戦場]]"の[[すり抜け床]]など地形を利用すると、追撃の幅が広がる。「空中攻撃 → すり抜け床に着地 → (ジャンプ)空中攻撃」といった連係も可能。
 
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*範囲は小さいが、隙も小さい。特に後隙の短さが目立つ。低%の相手ならこれを当ててから連係可能。
 
*範囲は小さいが、隙も小さい。特に後隙の短さが目立つ。低%の相手ならこれを当ててから連係可能。
*最終段が当たると相手を上に吹っ飛ばす。前/後空中攻撃に劣らぬふっとばし力を持ち、相手が140%ほどなら高空でヒットして撃墜もできる。[[ほかほか補正]]の影響が強く現れるので、マリオが高%だと意外な%で撃墜できることも。
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*最終段が当たると相手を上にふっとばす。前/後空中攻撃に劣らぬふっとばし力を持ち、相手が140%ほどなら高空でヒットして撃墜もできる。[[ほかほか補正]]の影響が強く現れるので、マリオが高%だと意外な%で撃墜できることも。
 
*ガードされた場合は、後ろに回り込んだり、距離を取るようにすると反撃を受けにくい。
 
*ガードされた場合は、後ろに回り込んだり、距離を取るようにすると反撃を受けにくい。
 
*5段目と最終段に少し間があり、発生の早い攻撃によって最終段直前で割り込まれる。これはマリオの[[ほかほか補正]]がある程度溜まっているとちゃんと繋がるようになる。マリオが低%のときは、相手によっては使用を控えた方がいい。なお、多くのファイターは空中回避で最終段を避けることができるが、低高度ならば、空中回避の着地隙によって、マリオの方が先に動けるようになり、その隙に掴みなどを決めるられることが多い。
 
*5段目と最終段に少し間があり、発生の早い攻撃によって最終段直前で割り込まれる。これはマリオの[[ほかほか補正]]がある程度溜まっているとちゃんと繋がるようになる。マリオが低%のときは、相手によっては使用を控えた方がいい。なお、多くのファイターは空中回避で最終段を避けることができるが、低高度ならば、空中回避の着地隙によって、マリオの方が先に動けるようになり、その隙に掴みなどを決めるられることが多い。
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*序盤ではこの投げから下空中攻撃が繋がる。相手ファイターによってはそこから上空中攻撃も繋がるため下投げよりも火力をとりやすい。
 
*序盤ではこの投げから下空中攻撃が繋がる。相手ファイターによってはそこから上空中攻撃も繋がるため下投げよりも火力をとりやすい。
*中%以降は下投げの方がほどよい高さまで飛ぶようになるため、下投げが選択されるようになる。総合的に見て、この投げは序盤向けの投げと言えよう。
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*中%以降の相手には下投げのほうが程良い高さまで飛ばせるので、上投げは選択されにくいかもしれない。上投げは序盤用と割り切ってしまうのも一つ。
*[[サドンデス]]では安定して撃墜出来る。後投げが使いにくい状況なら、この投げを使ってもいい。
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*[[サドンデス]]では安定して撃墜できる。後投げが使いにくい状況なら、こちらを選んでも良い。
 
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*ヒットするとコインが出てくる。まれに、飛び出すコインが紫色の「都市の国のローカルコイン」になることがある。性能に変化はない。
 
*ヒットするとコインが出てくる。まれに、飛び出すコインが紫色の「都市の国のローカルコイン」になることがある。性能に変化はない。
 
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
 
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
*縦気味上昇時の5ヒット目が一番吹っ飛ばす力が強く、そこで〆ることができればコンボから撃墜もできるが、ワザの性質的に自力では不可能といっていい。
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*縦気味上昇時の5ヒット目が一番ふっとばす力が強く、そこで〆ることができればコンボから撃墜もできるが、ワザの性質的に自力では不可能といっていい。
 
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*上昇量は大したことはないが、発生がかなり早く、無敵に加えて意外と広い攻撃範囲のおかげで、このワザを潰される心配は少ない。<br>そのため、復帰の際にこのワザを使ったら崖まで届く、という距離まで来たら、まずは一安心といったところ。
 
*上昇量は大したことはないが、発生がかなり早く、無敵に加えて意外と広い攻撃範囲のおかげで、このワザを潰される心配は少ない。<br>そのため、復帰の際にこのワザを使ったら崖まで届く、という距離まで来たら、まずは一安心といったところ。
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*ダメージこそ無いが、相手を遠ざける力は相応に強力。復帰の妨害に使ったり、ステージ端に追い詰められたときにライン回復のために使ったり、[[ハンマー]]を拾った相手を空中に飛ばしたり、[[ボムへい]]などの爆発物を押し付けたりと、用途は意外と多い。
 
*ダメージこそ無いが、相手を遠ざける力は相応に強力。復帰の妨害に使ったり、ステージ端に追い詰められたときにライン回復のために使ったり、[[ハンマー]]を拾った相手を空中に飛ばしたり、[[ボムへい]]などの爆発物を押し付けたりと、用途は意外と多い。
*タイム制では得点権を奪えるので、他ファイターの[[最後の切りふだ]]等でふっとぶ相手を横取りしたり、復帰出来ず落下していく相手を横取りしたりと、[[用語集#黒い|黒い]]使い道には事欠かないだろう。
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*タイム制では得点権を奪えるので、他ファイターの[[最後の切りふだ]]などでふっとぶ相手を横取りしたり、復帰できず落下していく相手を横取りしたりと、[[用語集#黒い|黒い]]使い道には事欠かないだろう。
 
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*敵をどんどん画面外に押し出して撃墜させる、大乱闘のルールに即したという意味ではオーソドックスと言える切りふだ。撃墜を狙う時は場外に押し出す感覚で撃つべし。一度当たれば敵を中心に巻き込むので脱出もされにくい。
 
*敵をどんどん画面外に押し出して撃墜させる、大乱闘のルールに即したという意味ではオーソドックスと言える切りふだ。撃墜を狙う時は場外に押し出す感覚で撃つべし。一度当たれば敵を中心に巻き込むので脱出もされにくい。
 
*横一直線に攻撃を放つので、後ろの敵には無力。ただし炎を出す時、マリオが少し後ずさるため、背中側の敵にも至近距離であれば効果を発揮する。  
 
*横一直線に攻撃を放つので、後ろの敵には無力。ただし炎を出す時、マリオが少し後ずさるため、背中側の敵にも至近距離であれば効果を発揮する。  
*炎の速度はやや遅めで避けられやすいので、崖際での乱戦に撃ち込むか復帰の妨害に使うのがベター。<br>乱戦の渦中に撃ち込む場合、「これくらいなら頭上を通り過ぎるだろう」と思わせるくらいギリギリの高さに撃つといい。<br>もしジャンプされたとしても、回避のための空中ジャンプや上必殺ワザなどを強要することが出来る。
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*炎の速度はやや遅めで避けられやすいので、崖際での乱戦に撃ち込むか復帰の妨害に使うのがベター。<br>乱戦の渦中に撃ち込む場合、「これくらいなら頭上を通り過ぎるだろう」と思わせるくらいギリギリの高さに撃つといい。<br>もしジャンプされたとしても、回避のための空中ジャンプや上必殺ワザなどを強要することができる。
 
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