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*フルチャージだと後隙が少し長くなる。ということは裏を返せば最大まで溜めなければ後隙が少ない、ということでもある。
 
*フルチャージだと後隙が少し長くなる。ということは裏を返せば最大まで溜めなければ後隙が少ない、ということでもある。
 
**この性質に加え、電撃[[属性]]でヒットストップが長いという要素もあるため、近・中距離から途中まで溜めたショットを当てつつ[[#ダッシュ攻撃]]や[[#つかみ]]などに繋げるコンボが可能。上手く繫げばフルチャージ以上の火力も出せる。
 
**この性質に加え、電撃[[属性]]でヒットストップが長いという要素もあるため、近・中距離から途中まで溜めたショットを当てつつ[[#ダッシュ攻撃]]や[[#つかみ]]などに繋げるコンボが可能。上手く繫げばフルチャージ以上の火力も出せる。
**高%帯では上手くチャージ時間を調整することで[[#横スマッシュ攻撃]]に繋げて撃墜を狙うことも出来る。少しでもタイミングが遅れるとシールドで防がれるので間髪入れずに横スマッシュ攻撃を打ち込む必要があるが、中距離からでもスマッシュを決めるチャンスが出てくるので狙う価値は高い。
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**高%帯では、ぎりぎり倒れふっとびになるか否かくらいの溜め具合にすることで滑り[[#横スマッシュ攻撃]]に繋いで撃墜を狙うことも出来る。中距離からでもスマッシュを決めるチャンスが出てくるので狙う価値は高い。
 
*フルチャージまでのタメ時間はそこそこ長めであるため、ふっとばされた直後や復帰中のタイミングを利用して空中タメを行うのも有効。
 
*フルチャージまでのタメ時間はそこそこ長めであるため、ふっとばされた直後や復帰中のタイミングを利用して空中タメを行うのも有効。
 
**空中ジャンプと回避さえ残っていれば行動は読まれにくくなる。
 
**空中ジャンプと回避さえ残っていれば行動は読まれにくくなる。
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