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受け身失敗前提なのになぜ最後が弱なのか(受け身想定ならわかるけど)
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***[[スピリッツ/バトル|スピリット戦]]においても、各種[[スキル]]で強化されたスマッシュ攻撃などによる、早期決着が比較的容易。
 
***[[スピリッツ/バトル|スピリット戦]]においても、各種[[スキル]]で強化されたスマッシュ攻撃などによる、早期決着が比較的容易。
 
***高[[%]]の相手に対する振り向き版「魔人拳」は、[[ホームランバット]]をも凌ぐ吹っ飛ばし力と化すため、「[[ホームランコンテスト]]」でも目覚ましい記録を達成できうる。
 
***高[[%]]の相手に対する振り向き版「魔人拳」は、[[ホームランバット]]をも凌ぐ吹っ飛ばし力と化すため、「[[ホームランコンテスト]]」でも目覚ましい記録を達成できうる。
**[[#アイテム有り|アイテムを用いたコンボ・連係]]をふんだんに持つ。なかには体重が最も重い{{SP|クッパ}}でさえ、早期撃墜できうるほどの火力を有するものも。
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**[[#アイテム有り|アイテムを用いたコンボ・連係]]をふんだんに持つ。どれも強力で、なかには体重が最も重い{{SP|クッパ}}でさえ、早期撃墜できうるほどの火力を有するものも。
 
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*短所
 
*短所
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**【0〜999%】横B → (相手の動きを読み)該当アイテム[[アイテム投げ#アイテム投げの種類|通常投げ]] → 振り向きNB
 
**【0〜999%】横B → (相手の動きを読み)該当アイテム[[アイテム投げ#アイテム投げの種類|通常投げ]] → 振り向きNB
 
***受け身を取られても、相手の動きを読めば、該当アイテムを当てられうる。
 
***受け身を取られても、相手の動きを読めば、該当アイテムを当てられうる。
***いわゆる[[即死コンボ]]にあたるもので、"終点"ほどの広さであれば、ステージ中央にいる{{SP|クッパ}}ですら、0%から即撃墜できうる。
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***いわゆる[[即死コンボ]]にあたるもので、"終点"ほどの広さであれば、ステージ中央にいる{{SP|クッパ}}ですら、0%から撃墜確定となる(ずらしても撃墜回避不可能)。
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***デクの実は爆発部分で気絶させれば問題なし。最速で振り向きNBを出せば相手は絶対に抜け出せない。
 
***おとしあなのタネの場合、横Bを当てたのち、タネを投げつけ埋めた時点で、相手におおよそ29%(×[[ワンパターン相殺|OP補正]])のダメージが入る。
 
***おとしあなのタネの場合、横Bを当てたのち、タネを投げつけ埋めた時点で、相手におおよそ29%(×[[ワンパターン相殺|OP補正]])のダメージが入る。
 
****タネは拘束力が高いため、相手の[[レバガチャ]]の速度が人間離れしていない限り、たとえ始動時に相手が0%であっても、振り向きNBが当たる前に埋まりから抜け出すのは困難といっても良い。
 
****タネは拘束力が高いため、相手の[[レバガチャ]]の速度が人間離れしていない限り、たとえ始動時に相手が0%であっても、振り向きNBが当たる前に埋まりから抜け出すのは困難といっても良い。
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*所持アイテム:[[ケムリ玉]]【受け身失敗時】
 
*所持アイテム:[[ケムリ玉]]【受け身失敗時】
**【0〜999%】横B → ケムリ玉通常投げ →
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**【0〜999%】横B → ケムリ玉通常投げ → 横スマor空下→(空下の場合)空N
***ケムリ玉を投げつけたのち、最速で弱を出すことで繋がる。
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***ケムリ玉を投げつけたのち、最速で横スマか連携を叩き込む。ケムリ玉は上昇と降下が緩やかなため、ケムリ玉を拾わずに空下コンボを叩き込める。
    
*所持アイテム:{{SP|シモン}}、{{SP|リヒター}}の[[シモン_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|聖水]]【受け身成功時でも可】
 
*所持アイテム:{{SP|シモン}}、{{SP|リヒター}}の[[シモン_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|聖水]]【受け身成功時でも可】
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***ドリルのヒット中、上方向へ大幅に[[ずらし]]をされなければ、画面外までの距離にもよるが、撃墜も可能。
 
***ドリルのヒット中、上方向へ大幅に[[ずらし]]をされなければ、画面外までの距離にもよるが、撃墜も可能。
 
****ただし、75%未満の相手、あるいは軽量級や[[判定#やられ判定|小柄]]なファイターの場合、ドリルの連続ヒットから抜けられてしまいやすい。
 
****ただし、75%未満の相手、あるいは軽量級や[[判定#やられ判定|小柄]]なファイターの場合、ドリルの連続ヒットから抜けられてしまいやすい。
***[[スピリット]]のスキルに「[[スピリッツ/スキル#アイテム|ドリル持ち込み]]」があるので、「[[スピリッツ]]」や「[[アドベンチャー_(SP)|アドベンチャー]]」でも有用。
      
*所持アイテム:{{SP|パックマン}}の[[パックマン_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|ベル]]【受け身失敗 or 後方移動以外の受け身】
 
*所持アイテム:{{SP|パックマン}}の[[パックマン_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|ベル]]【受け身失敗 or 後方移動以外の受け身】
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*所持アイテム:[[バナナのかわ]]【受け身失敗 or 後方移動以外の受け身時】
 
*所持アイテム:[[バナナのかわ]]【受け身失敗 or 後方移動以外の受け身時】
**【0〜999%】横B → (相手の動きを読み)[[バナナのかわ|バナナ]]通常投げ → 弱
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**【0〜999%】横B → (相手の動きを読み)[[バナナのかわ|バナナ]]スマッシュ投げ → 弱  
 
***[[ディディーコング_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|下必殺ワザ]]でバナナを生成できる{{SP|ディディーコング}}が相手の場合、[[ルール]]を問わず実現できうる。
 
***[[ディディーコング_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|下必殺ワザ]]でバナナを生成できる{{SP|ディディーコング}}が相手の場合、[[ルール]]を問わず実現できうる。
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***バナナの皮に限らず、当たっても怯む程度の物はスマッシュ投げの方が与ダメージが大きく、より長く怯むので、特別な事情が無ければスマッシュ投げにした方がいい。
    
*所持アイテム:[[ブーメラン]]【受け身失敗時】
 
*所持アイテム:[[ブーメラン]]【受け身失敗時】
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***繋がる最高%に近いほど、繋げるのが難しくなる。
 
***繋がる最高%に近いほど、繋げるのが難しくなる。
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*所持アイテム:[[魔球]] 【その場受け身 or 後方移動以外の受け身時】
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*所持アイテム:[[魔球]] 【後方移動以外の受け身時】
 
**【0〜492%】横B → (相手の動きを読み)魔球通常投げ(1回目ヒット) → 横スマ(ほぼ同時に魔球2回目ヒット)
 
**【0〜492%】横B → (相手の動きを読み)魔球通常投げ(1回目ヒット) → 横スマ(ほぼ同時に魔球2回目ヒット)
***相手に魔球を投げつけた直後に、最速で横スマを放つようにすると繋がる。
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***相手に魔球を投げつけた直後に、最速で横スマを放つようにすると繋がる。後方移動の受け身の場合は空中横Bでつかんで自機有利の読み合いができる。
    
==== 連係 ====
 
==== 連係 ====
 
*所持アイテム:[[巨塔]]【受け身失敗時】
 
*所持アイテム:[[巨塔]]【受け身失敗時】
**【3〜6%】横B → 巨塔スマッシュ投げ → (SJ)空下(対地メテオ、巨塔再取得) → 巨塔を上にスマッシュ投げ → (SJ)空前
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**【0〜6%】横B → 巨塔スマッシュ投げ → (SJ)空下(対地メテオ、巨塔再取得) → 巨塔を上にスマッシュ投げ → 空前
***該当アイテムによる[[ダウン連]]ののち、(SJ)空下で上方へ浮かせた相手に巨塔を下から投げつけ、軽く横へ吹っ飛んだところに空前を当てる連係(空下以降はコンボ)。
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***該当アイテムによる[[ダウン連]]ののち、(SJ)空下で上方へ浮かせた相手に巨塔を下から投げつけ、軽く横へ吹っ飛んだところに空前を当てる連係(コンボ数カウントとしては空下から)。
***おおよそ89%もの大ダメージを、瞬く間に叩き込めうる。
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***おおよそ89%もの大ダメージを、瞬く間に叩き込めうる。これは中量級なら1on1なら中央からでも即死、3人以上なら崖端からの始動で即死させうる。
***ガノンのアイテム有りの連係のなかでは、繋げる難易度が比較的高め。
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***重量級の場合、崖端で決めれば最後を空下に変える事でコンボで即死させる事ができる(対ガノンドロフはめり込むように空下を叩き込む)。
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***ガノンのアイテム有りの連係のなかでは、繋げる難易度が比較的高め。ずらされると最後の空前が当たらない事がある。
 
****特に、ダウン連ののち(SJ)空下へ繋ぐところがシビア気味で、わずかでも遅れを取るとワザが当たらなくなる。
 
****特に、ダウン連ののち(SJ)空下へ繋ぐところがシビア気味で、わずかでも遅れを取るとワザが当たらなくなる。
 
***(SJ)空下ヒット後の自機の立ち位置によっては、巨塔を下から投げつけた時、自機の向きの反対側に相手が吹っ飛ぶことがある。
 
***(SJ)空下ヒット後の自機の立ち位置によっては、巨塔を下から投げつけた時、自機の向きの反対側に相手が吹っ飛ぶことがある。
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*所持アイテム:[[バナナのかわ]]【受け身成功時でも可】
 
*所持アイテム:[[バナナのかわ]]【受け身成功時でも可】
**【0〜999%】横B → (相手の動きに合わせて)バナナ通常投げ → 地上下B
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**【0〜999%】横B → (相手の動きに合わせて)バナナ通常投げ → (後方受け身以外なら)横スマor(後方受け身なら)地上下B
 
***地上下Bは突進距離と攻撃判定の持続が長めなため、相手が後方移動受け身で距離を取った場合でも対応できうる。
 
***地上下Bは突進距離と攻撃判定の持続が長めなため、相手が後方移動受け身で距離を取った場合でも対応できうる。
 
****決定力も高めなので、相手が高%なら直接撃墜できることも。
 
****決定力も高めなので、相手が高%なら直接撃墜できることも。
    
*所持アイテム:{{SP|リンク}}の[[リンク_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|リモコンバクダン]]【受け身失敗時】
 
*所持アイテム:{{SP|リンク}}の[[リンク_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|リモコンバクダン]]【受け身失敗時】
**【0〜999%】横B → バクダン通常投げ
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**【0〜999%】横B → バクダンスマッシュ投げ 横スマ
***バクダンによるダウン連ののち、最速で次のワザを出すことで繋がりうる。
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***バクダンによるダウン連。スマッシュ投げをすれば怯みが長くなり、横スマが通る。
    
*所持アイテム:{{SP|ルフレ}}の[[ルフレ_(SP)#サンダーソードと魔道書|サンダーソード or 魔道書]]【受け身失敗時】
 
*所持アイテム:{{SP|ルフレ}}の[[ルフレ_(SP)#サンダーソードと魔道書|サンダーソード or 魔道書]]【受け身失敗時】
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それから[[シールドブレイク]]にも注意。先述の横スマや、[[シールド削り値]]が意外に馬鹿にできない空中版[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|下必殺ワザ]]、そして爆発の出始めに当たるとブレイクが確定する、[[用語集_(対戦関連)#分からん殺し|分からん殺し]]要素の強い上強には、[[ガード]]以外の[[アクション#防御|防御手段]]で対応したい。ガノンは、"終点"中央のマリオを25%から撃墜できうる「振り向き版NB」という手札を握っているため、一度でも[[ふらふら]]状態になってしまえば、蓄積%が十分に低い時に、[[画面外]]から遠い位置で喰らわない限り、被撃墜がほぼ約束される。<br>
 
それから[[シールドブレイク]]にも注意。先述の横スマや、[[シールド削り値]]が意外に馬鹿にできない空中版[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|下必殺ワザ]]、そして爆発の出始めに当たるとブレイクが確定する、[[用語集_(対戦関連)#分からん殺し|分からん殺し]]要素の強い上強には、[[ガード]]以外の[[アクション#防御|防御手段]]で対応したい。ガノンは、"終点"中央のマリオを25%から撃墜できうる「振り向き版NB」という手札を握っているため、一度でも[[ふらふら]]状態になってしまえば、蓄積%が十分に低い時に、[[画面外]]から遠い位置で喰らわない限り、被撃墜がほぼ約束される。<br>
 
発生がそこそこ早く、ほぼ真横に吹っ飛ばす[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横強攻撃|横強攻撃]]、突進[[掴み]]の[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|横必殺ワザ]]、長距離突進ワザの地上下Bにも要警戒。特に地上横Bは、掴まれた側が[[受け身]]に失敗すると[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下強攻撃|下強攻撃]]のヒットが確定し、受け身に成功しても掴んだ側には[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の余地があるため厄介。<br>
 
発生がそこそこ早く、ほぼ真横に吹っ飛ばす[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横強攻撃|横強攻撃]]、突進[[掴み]]の[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|横必殺ワザ]]、長距離突進ワザの地上下Bにも要警戒。特に地上横Bは、掴まれた側が[[受け身]]に失敗すると[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下強攻撃|下強攻撃]]のヒットが確定し、受け身に成功しても掴んだ側には[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の余地があるため厄介。<br>
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アイテム有りルール、または自身がアイテムを作成できるファイターの場合、最も気を付けるべきなのは「アイテムを持たれた状態で地上横Bに掴まれる事」。上記のコンボと連携の恐ろしさは全ファイター最強と言ってよく、決まったらそのまま撃墜されかねない。ガノンドロフがアイテムを持っている時は絶対に横Bに掴まれないようにしよう。
 
上記以外のワザも含め全体的に単発[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]に秀でるため、使用ファイターにもよるが、「ガノンの1発はこちらの2〜4発に相当する」ぐらいの覚悟で、[[置き]]や[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]などを冷静に処理し、[[コンボ]]・[[連係]]に持ち込むなどして、反撃の機会を与えないようにしよう。ガノンはワザの[[隙|前後隙]]が大きい傾向にあるので、付け入る契機は少なくないはず。<br>
 
上記以外のワザも含め全体的に単発[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]に秀でるため、使用ファイターにもよるが、「ガノンの1発はこちらの2〜4発に相当する」ぐらいの覚悟で、[[置き]]や[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]などを冷静に処理し、[[コンボ]]・[[連係]]に持ち込むなどして、反撃の機会を与えないようにしよう。ガノンはワザの[[隙|前後隙]]が大きい傾向にあるので、付け入る契機は少なくないはず。<br>
 
また、意外に思われるかも知れないが、ガノンは[[崖]]外での[[復帰]]阻止を得意とする。実質の持続が長く当てやすい[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]]、発生の早さと決定力を兼ね備えた[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#上空中攻撃|上空中攻撃]](出始め)、喰らえば低%でも[[KO]]に値しうるメテオ力を誇る[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下空中攻撃|下空中攻撃]]などは、安定した復帰阻止にももってこい。手練れのガノン使いは、これらを常に高精度で運用するため、極力崖外に出されないよう心掛けたい。<br>
 
また、意外に思われるかも知れないが、ガノンは[[崖]]外での[[復帰]]阻止を得意とする。実質の持続が長く当てやすい[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]]、発生の早さと決定力を兼ね備えた[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#上空中攻撃|上空中攻撃]](出始め)、喰らえば低%でも[[KO]]に値しうるメテオ力を誇る[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下空中攻撃|下空中攻撃]]などは、安定した復帰阻止にももってこい。手練れのガノン使いは、これらを常に高精度で運用するため、極力崖外に出されないよう心掛けたい。<br>
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