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− | *用語解説 | + | === 頻出する用語の解説・注意事項 === |
− | **F - フレーム。 | + | 殆どはソース掲載サイトの[http://opensa.dantarion.com/s4/mastercore3/ MASTER CORE]などから確認できた変更点を逐一記載している。 |
− | **全体F - モーションの始めから終わりまでのフレーム。 | + | ---- |
− | **キャンセル可能F - モーションを途中でキャンセルできるようになるフレーム。「キャンセル可能Fが○F早くなった」は、特に説明が無ければモーションの後半をキャンセルできるまでが○F早くなったということである。「後隙が○F減った」とほぼ同じ意味だが、キャンセル可能F中は全てのアクションでモーションをキャンセルできるわけではないので一応区別している。詳細は[[スキ]]を参照。 | + | ;攻撃判定 |
− | **根元/中間/先端 - 攻撃判定内の位置のこと。キャラクターに近い方が根元。 | + | :攻撃判定は球体である。より詳しい解説は[[攻撃判定]]にて。 |
− | **始-中-終 - 攻撃判定の出始めと中間と終わり際。 | + | *[[ベクトル]] - ふっとばす角度。90なら90度にふっとばす。361など特殊なベクトルもあり。 |
− | **対空/対地 - "対空"は空中にいる相手にのみ、"対地"は地上の相手にのみヒットする攻撃判定。 | + | *KBG/BKB/WBKB - [[リアクション影響値]]/[[リアクション付加値]]/[[リアクション固定値]] のこと。 |
− | **ベクトル - ふっとばす角度に影響。詳細は[[ベクトル]]を参照。 | + | *攻撃判定のサイズ - 攻撃判定の半径。 |
− | **リアクション影響値(R.E.)/リアクション付加値(R.A.)/リアクション固定値(R.F.) - ふっとばし力に影響。詳細は[[リアクション値]]を参照。 | + | *X, Y, Z - オフセット。攻撃判定の中心の位置が指定したBoneからどれだけ離れているかをあらわす。Xが横、とは限らない。これが変わった場合はなるべく判定がどの方向に移動したか記述している。それが無いものはどの方向に移動したのかわからなかったということである。 |
− | **転倒率 - 地上で低く、軽くふっ飛んだ場合に転倒する確率。100なら100%転倒。これが0でもふっとぶ角度が0なら低確率で転倒することがある。転倒率が0でなくてもふっとぶ角度が高いと転倒はしない。 | + | **2つ目のオフセットが設定されている場合、攻撃判定がそこまで引き伸ばされた形になる。<br />[http://i.imgur.com/LaTqyRu.gif 例1] (X, Y, Z) = (7.5, 0, 1)/(1, 0, 1)/(5, 0, 1) [先端/中間/根元] ※Bone=9 これはオフセットが1つ設定されているだけの攻撃判定が3つ並んだワザの判定可視化動画。 <br />[https://zippy.gfycat.com/CaninePhonyAnnelid.webm 例2] (X, Y, Z) = (0, 10, 10)~(0, 8, 24) ※Bone=0 これは2つ目のオフセットが設定された攻撃判定が1つあるだけのもの。(オフセット1)~(オフセット2) |
− | **ヒットストップ補正率 - [[ヒットストップ]]の長さに影響。 | + | *ID - 攻撃判定の管理番号。複数箇所に判定が及ぶ場合、その数だけ設定される(たとえば右手と右肘に攻撃判定があるとか)。複数の攻撃判定が同時ヒットした場合、IDが小さいものが優先される。なるべくID何番とはせず攻撃判定の位置を具体的に記述するようにしているが、あまりにも難解なものはID番号だけに留め、それ以上の確認は利用者に任せている。 |
− | **ヒットストップずらしのしやすさ - 1.0よりも大きいと[[ヒットストップずらし]]をしたときに通常よりも大きくずれ、小さいとその逆になる。
| + | *Bone - 攻撃判定の位置。これだけは16進数で記述している。ID同様、なるべくBone何番とはせず攻撃判定の位置を具体的に示すようにしている。 |
− | **盾削り値 - シールドへの追加ダメージ。 | + | *[先端/中間/根元] - 攻撃範囲における位置。位置によってダメージが違うワザは多い。キャラクターに近い方が根元。位置の指定が無い場合は全範囲が変更されたということ。 |
− | **音レベル - 攻撃ヒット時の効果音の派手さ。S(小)、M(中)、L(大)の3段階がある。<noinclude> | + | *[始->持続] - 攻撃判定の出始めとそれ以降の部分。 |
− | {{デフォルトソート:こうしんてえたようごかいせつ}} | + | ---- |
| + | ;フレーム |
| + | :Ver.1.1.3以降はFAF、FSMの情報が得られにくかったためその辺りはあまり記述できていない。 |
| + | *F - [[フレーム]]。 |
| + | *全体F - ワザの始めから終わりまでのフレーム。「全体Fが○F減った」は、特に断りが無ければワザが終了するまでが○F早くなったということであり、攻撃判定の発生が早くなったというわけではない。 |
| + | *発生F - 攻撃判定が発生するまでのフレーム。特に断りが無ければワザを入力してから最初の攻撃判定が発生するまでのフレームということ。 |
| + | *持続F - 攻撃判定が発生してから消えるまでのフレーム。これが2F~4Fだと、ワザを開始してから2F目(発生F)、3F目、4F目に攻撃判定が出ている。 |
| + | *コンボ接続F - {{for|メタナイト}}の横強攻撃などのコンビネーションワザが、次の段に移行するための追加入力を受け付けるフレーム。 |
| + | *FAF - 「First Active Frame」の略で、モーションを途中でキャンセルできるようになるフレーム。FAFが50なら49F目までが実質の全体Fで、50F目から他の行動ができるようになる。そのため大抵の場合は「FAF - 1」が全体Fになる。そうでない場合はFSMが設定されている。0だとFAF無し。[[隙#後隙終了後のモーション]]にも解説あり。 |
| + | *FSM - 「Frame Speed Multiplier」の略で、例えばこれが0.5だとキャラクターのアニメーションが通常の2倍の速さになる。また、イベント実行のタイマーにも影響するので、例えば10F目に攻撃判定が発生、20F目に攻撃判定消去、FAF30Fと設定されたワザにFSM0.5が設定されると、5F目に攻撃判定が発生、10F目に攻撃判定が消去、FAFは15F目からになる。FSMの影響を受けているフレームデータはソースを見ただけでは判断しにくいので実機で計測したものを出来る限り記載している。 |
| + | **イベント実行のタイマーによって変わったフレームデータには末尾に「*Timer」のしるしをつけている。しるしが無いか、末尾に「*FSM」がついている場合はFSMの変更によって変わったデータである。 |
| + | **Timerの変更によって発生Fが変わった場合はそのために攻撃範囲も変化している事が多い。Ver.1.0.6でリンクが戦場の浮遊台の真下で繰り出したダッシュ攻撃を浮遊台に立っている相手に当てることができるようになったり、Ver.1.0.8でディディーコングの上空中攻撃が低高度にいる相手に当てにくくなったのはそのためである。更新後に発生Fが変化した場合にその原因までもいちいち記載しているのは攻撃範囲が変化している可能性を伝えるためである。 |
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| + | *投げの全体Fは、Miiファイター標準体型を投げた場合のもの。投げの全体Fは相手の重量で変化する。 |
| + | *Miiファイター関連のデータは、全て標準体型のもの。 |
| + | *[?] - Ver.1.0.4のみ。当時の調査では変更が確認されたが現在のMASTER COREからは変更が確認できず、正確性に不安があるデータ。現在のMASTER COREの方が間違っている傾向がある。 |
| + | **ループ系や着地隙などの元からMASTER COREに掲載されてないデータ、どこに記述があるのか不明なデータにはこの記号はつけていない。 |
| + | *これら以外の攻撃判定の用語については[[攻撃判定]]を参照。<noinclude> |
| + | {{デフォルトソート:こうしんてえたようこかいせつ}} |
| [[カテゴリ:更新データテンプレ―ト]]</noinclude> | | [[カテゴリ:更新データテンプレ―ト]]</noinclude> |