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**無敵の切れたガケつかまりも狙うことができるが、当たらないファイターも存在する<ref>{{SP|ガノンドロフ}}、{{SP|アイク}}、{{SP|ディディーコング}}、{{SP|リドリー}}、{{SP|キングクルール}}、{{SP|ガオガエン}}には当たらない。<br>当たるファイターであっても、{{SP|ソニック}}、{{SP|ゲッコウガ}}、{{SP|パルテナ}}などは間合いが狭く、実戦では狙いづらいケースもある。</ref>。
 
**無敵の切れたガケつかまりも狙うことができるが、当たらないファイターも存在する<ref>{{SP|ガノンドロフ}}、{{SP|アイク}}、{{SP|ディディーコング}}、{{SP|リドリー}}、{{SP|キングクルール}}、{{SP|ガオガエン}}には当たらない。<br>当たるファイターであっても、{{SP|ソニック}}、{{SP|ゲッコウガ}}、{{SP|パルテナ}}などは間合いが狭く、実戦では狙いづらいケースもある。</ref>。
 
*攻撃後の硬直は長い。先端をガードさせれば比較的低リスクだが、相手がスピード系だとダッシュつかみなどで反撃される。
 
*攻撃後の硬直は長い。先端をガードさせれば比較的低リスクだが、相手がスピード系だとダッシュつかみなどで反撃される。
*[[スマッシュホールド]]中に攻撃判定が発生するという性質があり、攻撃のタイミングを変える 他、[[置き]]の用途にも使える。
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*[[スマッシュホールド]]中に攻撃判定が発生するという性質がある。[[置き]]の用途にも使える他、ガードに対しても非常に強力な選択肢になる。
**ホールド中の攻撃判定の拘束力はさほど強いものではなく、[[ヒットストップずらし|ずらし]]で距離が離れると突き攻撃本体に対してジャンプや空中回避による脱出が間に合う。
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**ホールド攻撃のダメージは非常に小さいものだが、ダメージにしてはやられ硬直が非常に大きく、タイミングを間違えなければフィニッシュまでしっかり連続ヒットする。
***反面ずらしで抜けられる可能性があるので、ホールド中の判定が相手にヒットしたら欲張らずにすぐにホールドを解除するのが無難な選択。
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***ただし、ホールド中の攻撃判定の拘束力はさほど強いものではなく、ホールド解除のタイミングを誤ったり、[[ヒットストップずらし|ずらし]]で距離が離れると突き攻撃本体に対してジャンプや空中回避による脱出が間に合う。
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**ホールド部分はガードに対しても非常に強い。つかみが弱いカムイにとっては対シールドの生命線。特に崖端でガードさせたら詰み状態にさせてしまうこともしばしば。
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***ジャンプ、前回避、後ろ回避は間に合わず、その場回避は回避後に当たり、ガードしてもシールド漏れにヒットしやすく、フルホールド全段をガードしきれても[[シールド|シールドブレイク]]してしまう。
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***ガードストップずらしで逃げ切るか、発生3F以内の上必殺技で暴れるしかないが、前者は崖端では行えず、後者を選べるキャラも極少数に限られる。
 
**ホールド部分は発生が早く、着地点を読んで回避読みで置いたり、崖登りに持続部分を合わせたりと用途は広い。
 
**ホールド部分は発生が早く、着地点を読んで回避読みで置いたり、崖登りに持続部分を合わせたりと用途は広い。
 
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