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234 バイト追加 、 2021年10月2日 (土) 03:31
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**『鉄拳6』で初導入されたシステム。残り体力が一定値を切ると自動発動し、攻撃力が増加する。
 
**『鉄拳6』で初導入されたシステム。残り体力が一定値を切ると自動発動し、攻撃力が増加する。
 
***レイジ状態になると蓄積ダメージの名前表示が赤く発光するのは、原作において体力ゲージ枠が赤く発光するUIに由来する。
 
***レイジ状態になると蓄積ダメージの名前表示が赤く発光するのは、原作において体力ゲージ枠が赤く発光するUIに由来する。
**『鉄拳7』ではこの状態になると各ラウンドでどちらか一度だけ発動できる「レイジアーツ」と「レイジドライブ」が導入されている。どちらも発動した後はレイジ状態は解除され、攻撃力アップがなくなる。
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**『鉄拳7』ではこの状態になると各ラウンドでどちらか一度だけ発動できる「レイジアーツ」と「レイジドライブ」が導入されている。どちらも1度発動するとヒット成否に関わらずレイジ状態は解除され、攻撃力アップがなくなる。
 
***「レイジアーツ」はシリーズで初となる、超必殺技/[[最後の切りふだ]]に相当する攻撃で、体力が少ない時ほど威力が大きく増加する。
 
***「レイジアーツ」はシリーズで初となる、超必殺技/[[最後の切りふだ]]に相当する攻撃で、体力が少ない時ほど威力が大きく増加する。
 
***「レイジドライブ」は『鉄拳7』稼働から1年後にバージョンアップされた『鉄拳7 FATED RETRIBUTION』より追加された。既存の技の強化版が多く、各キャラごとに性能が大きく異なる。またレイジドライブを持たないキャラもいくつか存在する。
 
***「レイジドライブ」は『鉄拳7』稼働から1年後にバージョンアップされた『鉄拳7 FATED RETRIBUTION』より追加された。既存の技の強化版が多く、各キャラごとに性能が大きく異なる。またレイジドライブを持たないキャラもいくつか存在する。
 
***カズヤのレイジドライブは原作と同様、発生の速くなったヘブンズドアとなっている他、ヒット後はレイジが解除された後もデビル化を維持する事ができる。
 
***カズヤのレイジドライブは原作と同様、発生の速くなったヘブンズドアとなっている他、ヒット後はレイジが解除された後もデビル化を維持する事ができる。
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***スマブラでの解除条件は一定ダメージ→残り体力の超過、投げの空振り→レイジ状態の消費をマイルドにしたもの。
    
*10連コンボ(弱攻撃)
 
*10連コンボ(弱攻撃)
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**確定で連続ヒットするわけではなく、途中からガードが間に合う場合も多いため実用性は低いが、キャラによっては上中下段が切り替わる場合や、途中に投げ技が含まれる場合もあるため、内容を知らないと防ぐことが困難。
 
**確定で連続ヒットするわけではなく、途中からガードが間に合う場合も多いため実用性は低いが、キャラによっては上中下段が切り替わる場合や、途中に投げ技が含まれる場合もあるため、内容を知らないと防ぐことが困難。
 
**全キャラ共通で用意されているが、『鉄拳7』でのゲストキャラの一人[[餓狼伝説シリーズのスピリットの一覧/対戦データ#ギース・ハワード|ギース・ハワード]]のみ存在しない。これは彼の2種類あるレイジアーツに10連コンボの追加入力を持つ超必殺技「デッドリーレイブ」が含まれている兼ね合いと考えられる。
 
**全キャラ共通で用意されているが、『鉄拳7』でのゲストキャラの一人[[餓狼伝説シリーズのスピリットの一覧/対戦データ#ギース・ハワード|ギース・ハワード]]のみ存在しない。これは彼の2種類あるレイジアーツに10連コンボの追加入力を持つ超必殺技「デッドリーレイブ」が含まれている兼ね合いと考えられる。
**原作での1段目のコマンドは右パンチだが、『スマブラ』では「閃光烈拳」とコマンドを兼用させるため左パンチから繰り出すようになっている。
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**原作での1段目は右パンチから始まるが、『スマブラ』では「閃光烈拳」と分岐させるため左パンチから繰り出すようになっている。
    
*螺旋幻魔脚(↗ + A×4) / 奈落旋風(→↓↘ + B)
 
*螺旋幻魔脚(↗ + A×4) / 奈落旋風(→↓↘ + B)
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**『鉄拳2』からデビル一八に実装されている固有技。「エアインフェルノ」は『鉄拳タッグトーナメント』から実装。<br>原作では空中で斜め下にビームを発射するのが「デビルブラスター」、地上で直射するのが「インフェルノ」という別々の技で、『スマブラ』ではそれらが統合されている。
 
**『鉄拳2』からデビル一八に実装されている固有技。「エアインフェルノ」は『鉄拳タッグトーナメント』から実装。<br>原作では空中で斜め下にビームを発射するのが「デビルブラスター」、地上で直射するのが「インフェルノ」という別々の技で、『スマブラ』ではそれらが統合されている。
 
**『スマブラ』で上投げとしてアレンジされている「エアインフェルノ」は、『スマブラ』における地上上シフト入力時のものが原作に近い。
 
**『スマブラ』で上投げとしてアレンジされている「エアインフェルノ」は、『スマブラ』における地上上シフト入力時のものが原作に近い。
**いずれも隙が大きいのが欠点だが、原作ではガード不能であり、初期作品では体力を半分も削る超威力の技だった。『鉄拳タッグトーナメント2』以降で一八が使うものは威力が抑えられている。
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**いずれも隙が大きいのが欠点だが、原作ではガード不能であり、初期作品ではボス版向けの技だったため体力を半分も削る超威力の技だった。『鉄拳タッグトーナメント2』以降で一八が使うものは威力が抑えられている。
    
*デビルフィスト(横必殺ワザ) / ヘブンズドア(下必殺ワザ)
 
*デビルフィスト(横必殺ワザ) / ヘブンズドア(下必殺ワザ)
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=== その他 ===
 
=== その他 ===
 
*攻撃ヒットの仕様
 
*攻撃ヒットの仕様
**専用のヒット音、火花を散らすようなエフェクトや、[[ヒットストップ]]が無い仕様は、原作シリーズに準拠。『スマブラ』でのエフェクトは『鉄拳7』のデフォルト設定を再現している。
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**専用のヒット音、火花を散らすようなヒットエフェクトや、[[ヒットストップ]]が無い仕様は、原作シリーズに準拠。『スマブラ』でのエフェクトは『鉄拳7』のデフォルト設定を再現している。
 
**ヒット音については『鉄拳7』のものと同時に、『スマブラSP』の汎用ヒット音も裏で小さく鳴っている。
 
**ヒット音については『鉄拳7』のものと同時に、『スマブラSP』の汎用ヒット音も裏で小さく鳴っている。
    
*[[ジャンプ]]
 
*[[ジャンプ]]
**原作の挙動と同じ。『鉄拳』におけるジャンプは他の格闘/アクションゲームのジャンプより高度が低く、相手を飛び越えることはできない。2D格闘と比べて近接戦での攻防を主に試合が展開されるようになっている。
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**原作の挙動と同じ。『鉄拳』など3D格闘ゲームにおけるジャンプは2D/2.5D対戦格闘ゲームのジャンプより高度が低く、相手を飛び越えることはできない。2D格闘と比べて近接戦での攻防を主に試合が展開されるようになっている。
    
*[[登場演出]]
 
*[[登場演出]]
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