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***無シフトと同じになった。
 
***無シフトと同じになった。
 
*横スマッシュ攻撃
 
*横スマッシュ攻撃
**無シフトの14%部分(根元)の攻撃判定のサイズ縮小: 3.1 ⇒ 2.9
+
**無シフトの14%部分(根本)の攻撃判定のサイズ縮小: 3.1 ⇒ 2.9
**無シフトの14%部分(根元)の攻撃判定が内側に拡大: (X, Y, Z) = (-2.3, 1.2, 0) ⇒ (-2.3, 1.2, 0)~(-4, 1.2, 1) ※Bone=13
+
**無シフトの14%部分(根本)の攻撃判定が内側に拡大: (X, Y, Z) = (-2.3, 1.2, 0) ⇒ (-2.3, 1.2, 0)~(-4, 1.2, 1) ※Bone=13
 
***密着している相手にヒットしやすくなった。
 
***密着している相手にヒットしやすくなった。
   115行目: 115行目:  
*横スマッシュ攻撃
 
*横スマッシュ攻撃
 
<div style=" border-left:solid 1px #aaa;">
 
<div style=" border-left:solid 1px #aaa;">
:*根元(19%部分)の攻撃判定のサイズ縮小: 4 ⇒ 3.5
+
:*根本(19%部分)の攻撃判定のサイズ縮小: 4 ⇒ 3.5
:*根元(19%部分)の攻撃判定が内側に拡大: (X, Y, Z) = (0, 6.4, 15) ⇒ (0, 6.4, 15)~(0, 6.4. 13) ※Bone=0
+
:*根本(19%部分)の攻撃判定が内側に拡大: (X, Y, Z) = (0, 6.4, 15) ⇒ (0, 6.4, 15)~(0, 6.4. 13) ※Bone=0
 
</div>
 
</div>
 
::*これらの変更により密着している相手にヒットしやすくなった。
 
::*これらの変更により密着している相手にヒットしやすくなった。
155行目: 155行目:  
=== リトル・マック ===
 
=== リトル・マック ===
 
*横強攻撃
 
*横強攻撃
**1段目の根元の攻撃判定が後・上に拡大: (X, Y, Z) = (-3.8, 0, 0) ⇒ (-5.8, 0.5, 0)~(-3.8, 0. 0) ※Bone=10
+
**1段目の根本の攻撃判定が後・上に拡大: (X, Y, Z) = (-3.8, 0, 0) ⇒ (-5.8, 0.5, 0)~(-3.8, 0. 0) ※Bone=10
 
***密着している相手にヒットしやすくなった。
 
***密着している相手にヒットしやすくなった。
 
*横スマッシュ攻撃
 
*横スマッシュ攻撃
 
**上シフトの[[風]]判定が内側に移動: Z = 14 ⇒ 11 ※Bone=0
 
**上シフトの[[風]]判定が内側に移動: Z = 14 ⇒ 11 ※Bone=0
 
***密着している相手にヒットしやすくなった。
 
***密着している相手にヒットしやすくなった。
**無シフトの根元の攻撃判定が内側に拡大: X = -1.5~-2 ⇒ -1.5~-3 ※Bone=16
+
**無シフトの根本の攻撃判定が内側に拡大: X = -1.5~-2 ⇒ -1.5~-3 ※Bone=16
 
***密着している相手にヒットしやすくなった。
 
***密着している相手にヒットしやすくなった。
**下シフトの根元の攻撃判定のBone変更: 16 ⇒ 0
+
**下シフトの根本の攻撃判定のBone変更: 16 ⇒ 0
 
***密着している相手にヒットしやすくなった。
 
***密着している相手にヒットしやすくなった。
 
*横必殺ワザ1、横必殺ワザ2「バリーブロー」
 
*横必殺ワザ1、横必殺ワザ2「バリーブロー」
180行目: 180行目:  
**発生高速化: 21F ⇒ 20F *Timer
 
**発生高速化: 21F ⇒ 20F *Timer
 
***剣を振り下ろし始めた直後から攻撃判定が発生するようになったので上方向の攻撃範囲が拡大し、戦場の浮遊台の真下で繰り出すと浮遊台に立っている相手に当てることができるようになった。
 
***剣を振り下ろし始めた直後から攻撃判定が発生するようになったので上方向の攻撃範囲が拡大し、戦場の浮遊台の真下で繰り出すと浮遊台に立っている相手に当てることができるようになった。
**根元のダメージ減少: 13% ⇒ 12%
+
**根本のダメージ減少: 13% ⇒ 12%
**根元KBG減少: 78 ⇒ 72
+
**根本KBG減少: 78 ⇒ 72
 
*下強攻撃
 
*下強攻撃
 
**KBG変更: 50/50 ⇒ 30/62 [上ふっとばし/メテオ]
 
**KBG変更: 50/50 ⇒ 30/62 [上ふっとばし/メテオ]
 
**メテオ部分のBKB 90 ⇒ 0
 
**メテオ部分のBKB 90 ⇒ 0
 
**4つあった攻撃判定が1つの大きな攻撃判定と小さな空中ヒット専用攻撃判定(メテオ)に統合。
 
**4つあった攻撃判定が1つの大きな攻撃判定と小さな空中ヒット専用攻撃判定(メテオ)に統合。
***根元がメテオから上ふっとばしに、メテオが空中ヒット限定になった。
+
***根本がメテオから上ふっとばしに、メテオが空中ヒット限定になった。
 
***攻撃範囲が変化していると思われるがどの程度変わったかは不明。
 
***攻撃範囲が変化していると思われるがどの程度変わったかは不明。
 
*横スマッシュ攻撃
 
*横スマッシュ攻撃
**1段目の根元の攻撃判定のBone変更: 10 ⇒ 0(16進数)
+
**1段目の根本の攻撃判定のBone変更: 10 ⇒ 0(16進数)
***これにより根元の攻撃判定の位置が内側に移動し、密着している相手にヒットしやすくなった。
+
***これにより根本の攻撃判定の位置が内側に移動し、密着している相手にヒットしやすくなった。
 
*上スマッシュ攻撃
 
*上スマッシュ攻撃
 
**2段目の発生・持続F変更: 26F~29F ⇒ 25F~28F *Timer
 
**2段目の発生・持続F変更: 26F~29F ⇒ 25F~28F *Timer
206行目: 206行目:  
*横スマッシュ攻撃
 
*横スマッシュ攻撃
 
<div style=" border-left:solid 1px #aaa;">
 
<div style=" border-left:solid 1px #aaa;">
:*最終段以外のベクトル変更: 60/160 ⇒ 25/165 [根元/根元以外]
+
:*最終段以外のベクトル変更: 60/160 ⇒ 25/165 [根本/根本以外]
:*最終段以外のWBKB変更: 60/80 ⇒ 40/50 [根元/根元以外]
+
:*最終段以外のWBKB変更: 60/80 ⇒ 40/50 [根本/根本以外]
:*最終段以外の攻撃判定のサイズ縮小: 4.3/5 ⇒ 4.2/4.5 [根元/根元以外]
+
:*最終段以外の攻撃判定のサイズ縮小: 4.3/5 ⇒ 4.2/4.5 [根本/根本以外]
:*最終段以外の根元の攻撃判定が内側に移動: Z = 10 ⇒ 8 ※Bone=0
+
:*最終段以外の根本の攻撃判定が内側に移動: Z = 10 ⇒ 8 ※Bone=0
 
:*最終段の攻撃判定の中心の位置変更: Z = 16/11 ⇒ 9.5/16 [ID=0/ID=1]※Bone=0
 
:*最終段の攻撃判定の中心の位置変更: Z = 16/11 ⇒ 9.5/16 [ID=0/ID=1]※Bone=0
:**これにより先端と根元の攻撃判定の位置が入れ替わった。変更後はID=1が先端。
+
:**これにより先端と根本の攻撃判定の位置が入れ替わった。変更後はID=1が先端。
 
:*最終段の攻撃判定のサイズ 5.7/6.7 ⇒ 5.5/6 [ID=0/ID=1]
 
:*最終段の攻撃判定のサイズ 5.7/6.7 ⇒ 5.5/6 [ID=0/ID=1]
 
</div>
 
</div>
232行目: 232行目:  
=== ガノンドロフ ===
 
=== ガノンドロフ ===
 
*弱攻撃
 
*弱攻撃
**ダメージ増加: 8%/6%/4% ⇒ 10/7%/4% [掌/腕/根元]
+
**ダメージ増加: 8%/6%/4% ⇒ 10/7%/4% [掌/腕/根本]
 
**掌・腕のKBG減少: 108 ⇒ 90
 
**掌・腕のKBG減少: 108 ⇒ 90
 
**掌のBKB減少: 40 ⇒ 38
 
**掌のBKB減少: 40 ⇒ 38
244行目: 244行目:  
**3DS版ではVer.1.0.5で既に防げるようにされている。
 
**3DS版ではVer.1.0.5で既に防げるようにされている。
 
*下スマッシュ攻撃
 
*下スマッシュ攻撃
**1段目に多数の細かい変更。簡潔に述べると、前方へのリーチが僅かに短くなったが、根元が地上の相手にヒットしたときのふっとばし力が低下し、2段目に繋がりやすくなった。
+
**1段目に多数の細かい変更。簡潔に述べると、前方へのリーチが僅かに短くなったが、根本が地上の相手にヒットしたときのふっとばし力が低下し、2段目に繋がりやすくなった。
**2段目の根元のダメージ減少: 7% ⇒ 6%
+
**2段目の根本のダメージ減少: 7% ⇒ 6%
 
**2段目のKBG減少: 130 ⇒ 127
 
**2段目のKBG減少: 130 ⇒ 127
 
**2段目にその他多数の細かい変更。その影響を簡潔に述べると、攻撃範囲が拡大し、ヒットしやすくなった。
 
**2段目にその他多数の細かい変更。その影響を簡潔に述べると、攻撃範囲が拡大し、ヒットしやすくなった。
251行目: 251行目:  
=== サムス ===
 
=== サムス ===
 
*横強攻撃
 
*横強攻撃
**ダメージ増加: 無シフトは 6%/5%/6%/7% ⇒ 6%/5%/7%/8% [根元/中間1/中間2/先端]  
+
**ダメージ増加: 無シフトは 6%/5%/6%/7% ⇒ 6%/5%/7%/8% [根本/中間1/中間2/先端]  
 
***上下シフトは無シフトに+1%
 
***上下シフトは無シフトに+1%
**KBG変更: 90/90/90/90 ⇒ 70/70/100/100 [根元/中間1/中間2/先端]
+
**KBG変更: 90/90/90/90 ⇒ 70/70/100/100 [根本/中間1/中間2/先端]
 
**BKB変更: 15/15/15/15 ⇒ 10/10/30/30
 
**BKB変更: 15/15/15/15 ⇒ 10/10/30/30
 
**中間1の攻撃判定のサイズ縮小: 2.5 ⇒ 1.8
 
**中間1の攻撃判定のサイズ縮小: 2.5 ⇒ 1.8
 
**中間1の攻撃判定の中心の位置が変更: X: 0 ⇒ -1.5 ※Bone=8
 
**中間1の攻撃判定の中心の位置が変更: X: 0 ⇒ -1.5 ※Bone=8
 
**中間2の攻撃判定の中心の位置が変更: (X, Y, Z) = (0, 0, 0) ⇒ (-0.6, 0.5, 0) ※Bone=9
 
**中間2の攻撃判定の中心の位置が変更: (X, Y, Z) = (0, 0, 0) ⇒ (-0.6, 0.5, 0) ※Bone=9
**IDが変更: ID=0/ID=1/ID=2/ID=3 がそれぞれ 中間2(6%)/先端(7%)/根元(6%)/中間1(5%) ⇒ 中間1(5%)/根元(6%)/中間2(7%)/先端(8%)
+
**IDが変更: ID=0/ID=1/ID=2/ID=3 がそれぞれ 中間2(6%)/先端(7%)/根本(6%)/中間1(5%) ⇒ 中間1(5%)/根本(6%)/中間2(7%)/先端(8%)
***これにより5%部分(中間1)が6%部分(根元)よりも優先してヒットするようになった。以前は5%の攻撃判定の殆どが6%の攻撃判定の下に埋もれていたのでヒットさせることは困難だった。
+
***これにより5%部分(中間1)が6%部分(根本)よりも優先してヒットするようになった。以前は5%の攻撃判定の殆どが6%の攻撃判定の下に埋もれていたのでヒットさせることは困難だった。
 
*横必殺ワザ1
 
*横必殺ワザ1
 
**スーパーミサイルの弾速が上昇した。
 
**スーパーミサイルの弾速が上昇した。
269行目: 269行目:  
=== ピット ===
 
=== ピット ===
 
*特定の条件下でガケのぼり攻撃をすると、ステージをすり抜ける現象が無くなった。
 
*特定の条件下でガケのぼり攻撃をすると、ステージをすり抜ける現象が無くなった。
**[http://gfycat.com/FondTemptingCormorant 1.0.5][http://puu.sh/hhGPi.gif 1.0.6]
+
**[https://gfycat.com/FondTemptingCormorant 1.0.5][https://puu.sh/hhGPi.gif 1.0.6]
 
*通常必殺ワザ1
 
*通常必殺ワザ1
 
**ダメージ変更: 3.3%~8.5% ⇒ 3.28%~8.6% [ダメージ下限~ダメージ上限]
 
**ダメージ変更: 3.3%~8.5% ⇒ 3.28%~8.6% [ダメージ下限~ダメージ上限]
289行目: 289行目:  
***FAF: 44F ⇒ 40F
 
***FAF: 44F ⇒ 40F
 
<div style=" border-left:solid 1px #aaa;">
 
<div style=" border-left:solid 1px #aaa;">
:*3段目/横のベクトル変更: 35/60/70 ⇒ 40/50/55 [根元/中間/先端]
+
:*3段目/横のベクトル変更: 35/60/70 ⇒ 40/50/55 [根本/中間/先端]
 
:*3段目/横のBKB増加: 30 ⇒ 40
 
:*3段目/横のBKB増加: 30 ⇒ 40
 
</div>
 
</div>
302行目: 302行目:  
*弱攻撃
 
*弱攻撃
 
<div style=" border-left:solid 1px #aaa;">
 
<div style=" border-left:solid 1px #aaa;">
:*1段目のベクトル変更: 75/60/361 ⇒ 90/88/70 [先端/中間/根元]
+
:*1段目のベクトル変更: 75/60/361 ⇒ 90/88/70 [先端/中間/根本]
:*1段目のKBG減少: 30/30/30 ⇒ 25/25/20 [先端/中間/根元]
+
:*1段目のKBG減少: 30/30/30 ⇒ 25/25/20 [先端/中間/根本]
 
:*1段目のBKB増加: 30 ⇒ 35
 
:*1段目のBKB増加: 30 ⇒ 35
:*2段目のベクトル変更: 92/80/70 ⇒ 98/88/80 [先端/中間/根元]
+
:*2段目のベクトル変更: 92/80/70 ⇒ 98/88/80 [先端/中間/根本]
:*2段目のKBG減少: 24/24/24 ⇒ 20/20/24 [先端/中間/根元]
+
:*2段目のKBG減少: 24/24/24 ⇒ 20/20/24 [先端/中間/根本]
:*2段目のBKB減少: 50/50/50 ⇒ 30/30/35 [先端/中間/根元]
+
:*2段目のBKB減少: 50/50/50 ⇒ 30/30/35 [先端/中間/根本]
 
</div>
 
</div>
 
::*これらの変更により高%の相手にも次の段が繋がりやすくなった。一方で低%時には2段目から3段目単発(炎)が割り込まれやすくなった。
 
::*これらの変更により高%の相手にも次の段が繋がりやすくなった。一方で低%時には2段目から3段目単発(炎)が割り込まれやすくなった。
344行目: 344行目:  
**横必殺ワザ1の全体F減少: 59F/69F ⇒ 54F/59F [非最大ため/最大ため]
 
**横必殺ワザ1の全体F減少: 59F/69F ⇒ 54F/59F [非最大ため/最大ため]
 
***FAF: 60F/70F ⇒ 55F/60F [非最大ため/最大ため]
 
***FAF: 60F/70F ⇒ 55F/60F [非最大ため/最大ため]
**横必殺ワザ1~2の地上版非最大ための攻撃判定のサイズが拡大: 4.4/2.5 ⇒ 5.4/3.5 [根元以外/根元]
+
**横必殺ワザ1~2の地上版非最大ための攻撃判定のサイズが拡大: 4.4/2.5 ⇒ 5.4/3.5 [根本以外/根本]
**横必殺ワザ1~2の空中版非最大ための攻撃判定のサイズが拡大: 4.2/2 ⇒ 5.2/3 [根元以外/根元]
+
**横必殺ワザ1~2の空中版非最大ための攻撃判定のサイズが拡大: 4.2/2 ⇒ 5.2/3 [根本以外/根本]
 
**横必殺ワザ1~3の地上版非最大ための攻撃判定の中心の位置が上に移動: Y = 4 ⇒ 4.5 ※Bone=0
 
**横必殺ワザ1~3の地上版非最大ための攻撃判定の中心の位置が上に移動: Y = 4 ⇒ 4.5 ※Bone=0
 
**横必殺ワザ1~3の空中版非最大ための攻撃判定の中心の位置が上に移動: Y = 4 ⇒ 4.3 ※Bone=0
 
**横必殺ワザ1~3の空中版非最大ための攻撃判定の中心の位置が上に移動: Y = 4 ⇒ 4.3 ※Bone=0
**横必殺ワザ1の地上版最大ための攻撃判定のサイズが拡大: 4.8/2.9 ⇒ 5.8/3.9 [根元以外/根元]
+
**横必殺ワザ1の地上版最大ための攻撃判定のサイズが拡大: 4.8/2.9 ⇒ 5.8/3.9 [根本以外/根本]
 
**横必殺ワザ1の地上版最大ための攻撃判定の中心の位置が上に移動: Y = 4 ⇒ 4.2※Bone=0
 
**横必殺ワザ1の地上版最大ための攻撃判定の中心の位置が上に移動: Y = 4 ⇒ 4.2※Bone=0
**横必殺ワザ1の空中版最大ための攻撃判定のサイズが拡大: 4.4/2.5 ⇒ 5.4/3.5 [根元以外/根元]
+
**横必殺ワザ1の空中版最大ための攻撃判定のサイズが拡大: 4.4/2.5 ⇒ 5.4/3.5 [根本以外/根本]
    
=== デデデ ===
 
=== デデデ ===
386行目: 386行目:  
***1F~10FのFSM: - ⇒ 0.8
 
***1F~10FのFSM: - ⇒ 0.8
 
**発生・持続変更 11F~12F ⇒ 9F~10F *FSM
 
**発生・持続変更 11F~12F ⇒ 9F~10F *FSM
*ニュートラル空中攻撃
+
*通常空中攻撃
 
**発生・持続F変更: 8F~27F ⇒ 9F~25F *Timer
 
**発生・持続F変更: 8F~27F ⇒ 9F~25F *Timer
 
**Bone: 2(恐らく胴体)の攻撃判定消去
 
**Bone: 2(恐らく胴体)の攻撃判定消去
**攻撃判定のサイズ縮小: 4/4/4/4 ⇒ 3.5/3/1.5/3.5 [先端/中間1/中間2/根元]
+
**攻撃判定のサイズ縮小: 4/4/4/4 ⇒ 3.5/3/1.5/3.5 [先端/中間1/中間2/根本]
 
*前空中攻撃
 
*前空中攻撃
 
**KBG変更: 100->80 ⇒ 92->98 [始->持続]
 
**KBG変更: 100->80 ⇒ 92->98 [始->持続]
447行目: 447行目:  
**撃墜に必要な%は増加している。同じような変更があった上・下スマッシュも同様。
 
**撃墜に必要な%は増加している。同じような変更があった上・下スマッシュも同様。
 
*上スマッシュ攻撃
 
*上スマッシュ攻撃
**KBG減少: 86/79/82 ⇒ 83/74/78 [出始め根元/出始め先端/持続]
+
**KBG減少: 86/79/82 ⇒ 83/74/78 [出始め根本/出始め先端/持続]
 
*下スマッシュ攻撃
 
*下スマッシュ攻撃
 
**KBG減少: 89 ⇒ 81
 
**KBG減少: 89 ⇒ 81
457行目: 457行目:  
=== Wii Fit トレーナー ===
 
=== Wii Fit トレーナー ===
 
*横スマッシュ攻撃
 
*横スマッシュ攻撃
**後方根元(14%部分)の攻撃範囲が後方に拡大: X = 0 ⇒ 0~-1.5 ※Bone=10
+
**後方根本(14%部分)の攻撃範囲が後方に拡大: X = 0 ⇒ 0~-1.5 ※Bone=10
 
***密着している相手にヒットしやすくなった。
 
***密着している相手にヒットしやすくなった。
 
**[[攻撃判定|Facing restriction]]変更: 0 ⇒ 3/4 [前方/後方]
 
**[[攻撃判定|Facing restriction]]変更: 0 ⇒ 3/4 [前方/後方]
481行目: 481行目:  
=== ブラックピット ===
 
=== ブラックピット ===
 
*特定の条件下でガケのぼり攻撃をすると、ステージをすり抜ける現象が無くなった。
 
*特定の条件下でガケのぼり攻撃をすると、ステージをすり抜ける現象が無くなった。
**[http://gfycat.com/FondTemptingCormorant 1.0.5][http://puu.sh/hhGPi.gif 1.0.6]
+
**[https://gfycat.com/FondTemptingCormorant 1.0.5][https://puu.sh/hhGPi.gif 1.0.6]
    
=== ルキナ ===
 
=== ルキナ ===
504行目: 504行目:  
***FAF: 44F ⇒ 40F
 
***FAF: 44F ⇒ 40F
 
<div style=" border-left:solid 1px #aaa;">
 
<div style=" border-left:solid 1px #aaa;">
:*3段目/横のベクトル変更: 35/60/70 ⇒ 40/50/55 [根元/中間/先端]
+
:*3段目/横のベクトル変更: 35/60/70 ⇒ 40/50/55 [根本/中間/先端]
 
:*3段目/横のBKB増加: 30 ⇒ 40
 
:*3段目/横のBKB増加: 30 ⇒ 40
 
</div>
 
</div>
549行目: 549行目:  
=== Mii 格闘タイプ ===
 
=== Mii 格闘タイプ ===
 
*横スマッシュ攻撃
 
*横スマッシュ攻撃
**根元の攻撃判定が内側に移動: X = -1.6 ⇒ -1.9 ※Bone=10
+
**根本の攻撃判定が内側に移動: X = -1.6 ⇒ -1.9 ※Bone=10
 
***密着している相手にヒットしやすくなった。
 
***密着している相手にヒットしやすくなった。
 
*前空中攻撃
 
*前空中攻撃
567行目: 567行目:  
**KBG増加: 50 ⇒ 80
 
**KBG増加: 50 ⇒ 80
 
**BKB減少: 90 ⇒ 50
 
**BKB減少: 90 ⇒ 50
*ニュートラル空中攻撃
+
*通常空中攻撃
 
**ダメージ増加: 5% ⇒ 8%
 
**ダメージ増加: 5% ⇒ 8%
 
**KBG減少: 100 ⇒ 68
 
**KBG減少: 100 ⇒ 68
581行目: 581行目:  
**発生F高速化: ?F ⇒ 8F *FSM (溜め無しの場合)
 
**発生F高速化: ?F ⇒ 8F *FSM (溜め無しの場合)
 
***地上版の溜め開始前の動作のFSM: - ⇒ 0.5
 
***地上版の溜め開始前の動作のFSM: - ⇒ 0.5
**出始め前方のダメージ増加: 12%/11%/9% ⇒ 14%/13%/9%[根元/中間/先端]
+
**出始め前方のダメージ増加: 12%/11%/9% ⇒ 14%/13%/9%[根本/中間/先端]
 
**出始めの先端の攻撃判定が前方に移動: Y = 8.6 ⇒ 9.1 ※Bone=19
 
**出始めの先端の攻撃判定が前方に移動: Y = 8.6 ⇒ 9.1 ※Bone=19
 
**その他、細かい変更点多数。[[更新データ (3DS/Wii U)/Ver.1.0.6#リンク|リンクの「回転斬り」の変更]]と似ている。
 
**その他、細かい変更点多数。[[更新データ (3DS/Wii U)/Ver.1.0.6#リンク|リンクの「回転斬り」の変更]]と似ている。
614行目: 614行目:     
== 外部リンク ==
 
== 外部リンク ==
*[http://smashboards.com/threads/mewtwo-patch-version-1-0-6-7-thread-updated-may-1st.398902/ Smashboards] - Mewtwo Patch (Version 1.0.6[7]) Thread [Updated: May 1st]
+
*[https://smashboards.com/threads/mewtwo-patch-version-1-0-6-7-thread-updated-may-1st.398902/ Smashboards] - Mewtwo Patch (Version 1.0.6[7]) Thread [Updated: May 1st]
*[http://www.ssbwiki.com/List_of_updates_%28SSB4%29/1.0.6_changelog List of updates (SSB4)/1.0.6 changelog - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
+
*[https://www.ssbwiki.com/List_of_updates_%28SSB4%29/1.0.6_changelog List of updates (SSB4)/1.0.6 changelog - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
 
*[https://www.youtube.com/playlist?list=PLlIHVxA7UoL2me49_ivTfSPeXn0_7PSOC Smash Wii U 1.0.6 Patch Notes/Changes - YouTube ]
 
*[https://www.youtube.com/playlist?list=PLlIHVxA7UoL2me49_ivTfSPeXn0_7PSOC Smash Wii U 1.0.6 Patch Notes/Changes - YouTube ]
  

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