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[[ファイル:ドンキーコング (SP) 弱攻撃 (1).jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 弱攻撃 (1).jpg|300px|サムネイル]]
 
ジャブ → 反対の手でアッパー。
 
ジャブ → 反対の手でアッパー。
*'''ダメージ:''' 4% → 6% [1段目→2段目]
+
*'''ダメージ:''' [1段目→2段目]
*'''発生:''' 5-6F → 4-5F [1段目→2段目]
+
**4% → 6%
*'''全体:''' 24F → 34F
+
*'''発生:''' [1段目→2段目]
**次の段への移行: 8-28F
+
**5-6F → 4-6F
*'''撃墜%:''' 249% [2段目]
+
*'''全体:''' [1段目→2段目]
 +
**24F → 31F
 +
*'''次の段への移行:''' [2段目]
 +
**8-28F
 +
*'''撃墜%:''' [2段目]
 +
**249%
 
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*ドンキーコングのワザの中では[[発生]]が早いが、全キャラの[[弱攻撃]]の中で見るとやや遅い部類。
 
*ドンキーコングのワザの中では[[発生]]が早いが、全キャラの[[弱攻撃]]の中で見るとやや遅い部類。
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[[ファイル:ドンキーコング (SP) ダッシュ攻撃.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) ダッシュ攻撃.jpg|300px|サムネイル]]
 
前転しながら突進。
 
前転しながら突進。
*'''ダメージ:''' 12% -> 9% [始->持続]
+
*'''ダメージ:''' [始->持続]
*'''発生:''' 9-12F -> 13-24F [始->持続]
+
**12% -> 9%
 +
*'''発生:''' [始->持続]
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**9-12F -> 13-24F
 
*'''全体:''' 34F
 
*'''全体:''' 34F
 
*'''撃墜%:''' [始->持続]
 
*'''撃墜%:''' [始->持続]
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**シフト有り: 9%
 
**シフト有り: 9%
 
*'''発生:''' 7-8F
 
*'''発生:''' 7-8F
*'''無敵:''' 腕: 6-9F (当たり無し無敵)
+
*'''無敵:''' 6-9F ()
 
*'''全体:''' 34F
 
*'''全体:''' 34F
 
*'''撃墜%:''' [中央/崖端]
 
*'''撃墜%:''' [中央/崖端]
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前方から真後ろまでの広範囲を弧を描くように手で払う。
 
前方から真後ろまでの広範囲を弧を描くように手で払う。
 
*'''ダメージ:''' [先端/中間/根本]
 
*'''ダメージ:''' [先端/中間/根本]
** 10% / 9% / 8%
+
**10% / 9% / 8%
 
*'''発生:''' 5-11F
 
*'''発生:''' 5-11F
*'''無敵:''' 腕: 5-11F (当たり無し無敵)
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*'''無敵:''' 5-11F ()
 
*'''全体:''' 38F
 
*'''全体:''' 38F
 
*'''撃墜%''' [先端/中間/根本]
 
*'''撃墜%''' [先端/中間/根本]
** 129% / 151% / 177%
+
**129% / 151% / 177%
 
*攻撃判定はそれぞれ肩(根本)、ひじ(中間)、手のひら(先端)に存在する。指先に攻撃判定はない。
 
*攻撃判定はそれぞれ肩(根本)、ひじ(中間)、手のひら(先端)に存在する。指先に攻撃判定はない。
 
*相手をややこちら側に引き寄せる[[ベクトル]]で上にふっとばす。
 
*相手をややこちら側に引き寄せる[[ベクトル]]で上にふっとばす。
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*'''ダメージ:''' 6%
 
*'''ダメージ:''' 6%
 
*'''発生:''' 6-7F
 
*'''発生:''' 6-7F
*'''無敵:''' 腕: 5-7F (当たり無し無敵)
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*'''無敵:''' 5-7F ()
 
*'''全体:''' 24F
 
*'''全体:''' 24F
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
*'''撃墜%:''' ?%
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*全体動作が短めで[[隙]]が少ない。ある程度は連発できる。
 
*全体動作が短めで[[隙]]が少ない。ある程度は連発できる。
 
**[[リーチ]]もなかなかのもので[[武器判定]]まで併せ持つため、攻撃後に反撃を受けにくいのが魅力。
 
**[[リーチ]]もなかなかのもので[[武器判定]]まで併せ持つため、攻撃後に反撃を受けにくいのが魅力。
*[[転倒]]や[[ダウン連]]を狙いやすいなど、ヒット後の状況が良いのも強み。近距離戦では[[#弱攻撃]]よりも頼りになる。横強が振りにくい間合いでは、これで追い払うと良い。
+
*[[転倒]]や[[ダウン連]]を狙いやすいなど、ヒット後の状況が良いのも強み。近距離戦では[[#弱攻撃]]よりも頼りになる。[[#横強攻撃]]が振りにくい間合いでは、これで追い払うと良い。
 
**転倒させたら強力なコンボのチャンスである。
 
**転倒させたら強力なコンボのチャンスである。
 +
*連打中に相手が[[シールド]]で守りを固めても、終わり際にダッシュ[[#つかみ]]を仕込んでおけばこちらに有利な状況に持ち込むことが可能。隙も少ないので反撃もそうそう受けない。
 
*攻撃の[[打点]]が低いうえ、自身が巨体であるため相手の[[飛び込み]]には注意したい。
 
*攻撃の[[打点]]が低いうえ、自身が巨体であるため相手の[[飛び込み]]には注意したい。
 
{{-}}
 
{{-}}
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*'''発生:''' 22-23F
 
*'''発生:''' 22-23F
 
*'''ホールド開始:''' 15F
 
*'''ホールド開始:''' 15F
*'''無敵:''' 20-26F (腕・頭: 当たり無し無敵)
+
*'''無敵:''' 20-26F (腕・頭)
 
*'''全体:''' 54F
 
*'''全体:''' 54F
*'''撃墜%:''' 86-49% / 88-51%
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*'''撃墜%:''' [手/腕]
 +
**86-49% / 88-51%
 
*相手を斜めにふっとばす。指先はやや浅い角度でふっとぶ。
 
*相手を斜めにふっとばす。指先はやや浅い角度でふっとぶ。
 
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*'''発生:''' 14-15F
 
*'''発生:''' 14-15F
 
*'''ホールド開始:''' 7F
 
*'''ホールド開始:''' 7F
*'''無敵:''' 12-15F (肘から先・頭: 当たり無し無敵)
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*'''無敵:''' 12-15F (肘から先・頭)
 
*'''全体:''' 49F
 
*'''全体:''' 49F
 
*'''撃墜%:''' 93-56%
 
*'''撃墜%:''' 93-56%
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{{ワザ名帯|キャラ=ドンキーコング(SP)|ワザ名="ツインビート"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ドンキーコング(SP)|ワザ名="ツインビート"}}
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 下スマ.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 下スマ.jpg|300px|サムネイル]]
両腕を頭上に構え、拳を左右に振り下ろす。背筋が美しい。
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両腕を頭上に構え、拳を左右に振り下ろす。
 
*'''ダメージ'''
 
*'''ダメージ'''
 
**肩: 14-19.6%
 
**肩: 14-19.6%
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**腕: 11-12F -> 13-14F [始->持続]
 
**腕: 11-12F -> 13-14F [始->持続]
 
*'''ホールド開始:''' 3F
 
*'''ホールド開始:''' 3F
*'''無敵:''' 11-14F (肘から先: 当たり無し無敵)
+
*'''無敵:''' 11-14F (肘から先)
 
*'''全体:''' 55F
 
*'''全体:''' 55F
 
*'''撃墜%'''
 
*'''撃墜%'''
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[[ファイル:ドンキーコング (SP) N空中.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) N空中.jpg|300px|サムネイル]]
 
空中で回転してラリアットをかます。
 
空中で回転してラリアットをかます。
*'''ダメージ:''' 12% -> 9% [始->持続]
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*'''ダメージ:''' [始->持続]
*'''発生:''' 10-13F -> 14-26F [始->持続]
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**12% -> 9%
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*'''発生:''' [始->持続]
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**10-13F -> 14-26F
 
*'''全体:''' 38F
 
*'''全体:''' 38F
 
*'''着地硬直:''' 10F
 
*'''着地硬直:''' 10F
*'''撃墜%:''' 138% -> 194% [始->持続]
+
*'''撃墜%:''' [始->持続]
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**138% -> 194%
 
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*[[通常空中攻撃]]としては珍しく[[発生]]が遅いワザ。主に[[置き]]で使う。
 
*[[通常空中攻撃]]としては珍しく[[発生]]が遅いワザ。主に[[置き]]で使う。
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[[ファイル:ドンキーコング (SP) 前空中 (2).jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 前空中 (2).jpg|300px|サムネイル|]]
 
両手を組んで拳をハンマーのように叩き降ろす。
 
両手を組んで拳をハンマーのように叩き降ろす。
*'''ダメージ:''' 16% -> 15% / 13% [始->持続:拳(メテオ)/腕]
+
*'''ダメージ:''' [始->持続:拳(メテオ)/腕]
*'''発生:''' 19-20F -> 21-23F [始->持続(メテオ)]
+
**16% -> 15% / 13%
 +
*'''発生:''' [始->持続(メテオ)]
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**19-20F -> 21-23F
 
*'''全体:''' 55F
 
*'''全体:''' 55F
 
*'''着地硬直:''' 17F
 
*'''着地硬直:''' 17F
*'''撃墜%'''
+
*'''撃墜%:''' [始->持続:拳(メテオ)/腕]
**出始め: 124%
+
**124% -> 139% / 約120%<ref>[[ぬるり]]が発生してしまうため、正確な計測ができない。</ref> [拳(メテオ)/腕]
**持続: 139% / 約120%<ref>[[ぬるり]]が発生してしまうため、正確な計測ができない。</ref> [拳(メテオ)/腕]
   
***メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を21%で直接撃墜。
 
***メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を21%で直接撃墜。
 
*振り下ろした拳に当たると[[メテオスマッシュ]]になる。
 
*振り下ろした拳に当たると[[メテオスマッシュ]]になる。
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*発生の遅い[[メテオワザ]]。とっさの攻撃には使えないが、威力の高さは折り紙つき。とりあえず当たりさえすれば相手を強くふっとばせる。
 
*発生の遅い[[メテオワザ]]。とっさの攻撃には使えないが、威力の高さは折り紙つき。とりあえず当たりさえすれば相手を強くふっとばせる。
*相手の[[蓄積ダメージ]]が20-40%程度なら、[[#ダッシュ攻撃]]やリフト下投げで崖外に出し、相手が[[空中ジャンプ]]を使用して復帰するところに大ジャンプしながらこれを当てにいくと、メテオで[[早期撃墜]]を狙うことができる。ローリスクかつハイリターンで非常に強力。
+
*相手の[[蓄積ダメージ]]が20-40%程度なら、[[#ダッシュ攻撃]]や[[#リフティング投げ]](下)で崖外に出し、相手が[[空中ジャンプ]]を使用して復帰するところに大ジャンプしながらこれを当てにいくと、メテオで[[早期撃墜]]を狙うことができる。ローリスクかつハイ[[リターン]]で非常に強力。
 
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
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[[ファイル:ドンキーコング (SP) 後空中.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 後空中.jpg|300px|サムネイル]]
 
腰をひねって片足を後方へ振り抜く。
 
腰をひねって片足を後方へ振り抜く。
*'''ダメージ:''' 13% -> 8% [始->持続]
+
*'''ダメージ:''' [始->持続]
*'''発生:''' 7-8F -> 9-16F [始->持続]
+
**13% -> 8%
 +
*'''発生:''' [始->持続]
 +
**7-8F -> 9-16F
 
*'''全体:''' 31F
 
*'''全体:''' 31F
 
*'''着地硬直:''' 11F
 
*'''着地硬直:''' 11F
*'''撃墜%:''' 132% -> 216% [始->持続]
+
*'''撃墜%:''' [始->持続]
 +
**132% -> 216%
 
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*ドンキーコングの要となる、全ファイターの中でも指折りの性能を誇るワザ。
 
*ドンキーコングの要となる、全ファイターの中でも指折りの性能を誇るワザ。
237行目: 253行目:  
**全体的に見ても非常に高性能のワザだが、中でも発生と全体硬直の短さはずば抜けている。その速さたるや[[小ジャンプ]]から着地するまでに2回連続で蹴りを行えるほど。
 
**全体的に見ても非常に高性能のワザだが、中でも発生と全体硬直の短さはずば抜けている。その速さたるや[[小ジャンプ]]から着地するまでに2回連続で蹴りを行えるほど。
 
***[[牽制]]、[[差し込み]]、追撃、[[復帰阻止]]など、かなりの場面で常用することになる。非常に高性能なので、[[反転空後]]で咄嗟に出せるよう練習しておきたい。
 
***[[牽制]]、[[差し込み]]、追撃、[[復帰阻止]]など、かなりの場面で常用することになる。非常に高性能なので、[[反転空後]]で咄嗟に出せるよう練習しておきたい。
*相手の[[しゃがみ]]姿勢が低ければ[[低姿勢|低い]]ほど当てづらくなる。相手次第では[[#横強攻撃]]を軸にすることも一考すべし。
+
*小さい相手には当てづらいが、[[攻撃判定]]そのものはかなり低い位置に存在するため、この手の空中攻撃としては地上の相手にも攻撃しやすい部類。
 +
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 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 +
ドンキーコング_(SP)_後空中_(1).gif|これだけブンブン振り回せるうえ、非常に高威力と文句のつけようがない性能。
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</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
   246行目: 266行目:  
*'''ダメージ:''' 13%
 
*'''ダメージ:''' 13%
 
*'''発生:''' 6-10F
 
*'''発生:''' 6-10F
*'''無敵:''' 頭: 6-10F (当たり無し無敵)
+
*'''無敵:''' 6-10F ()
 
*'''全体:''' 38F
 
*'''全体:''' 38F
 
*'''着地硬直:''' 15F
 
*'''着地硬直:''' 15F
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[[ファイル:ドンキーコング (SP) 下空中.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 下空中.jpg|300px|サムネイル]]
 
足を伸ばして踏みつける。
 
足を伸ばして踏みつける。
*'''ダメージ:''' 16% / 13% [足/下半身]
+
*'''ダメージ:''' [足(メテオ)/下半身]
 +
**16% / 13%
 
*'''発生:''' 14-16F
 
*'''発生:''' 14-16F
 
*'''全体:''' 54F
 
*'''全体:''' 54F
 
*'''着地硬直:''' 14F
 
*'''着地硬直:''' 14F
*'''撃墜%:''' 148% / 144% [足/下半身]
+
*'''撃墜%:''' [足(メテオ)/下半身]
 +
**148% / 144%
 
**メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を24%で直接撃墜。
 
**メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を24%で直接撃墜。
 
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*ドンキーの[[メテオワザ]]としては最速の[[発生]]をもつ[[下空中攻撃]]。
 
*ドンキーの[[メテオワザ]]としては最速の[[発生]]をもつ[[下空中攻撃]]。
 
**伸ばした足は崖下にまで届くほか、足先に巨大な[[武器判定]]を持つため下からの復帰を狙う相手に有効。ローリスクに早期撃墜を狙える。
 
**伸ばした足は崖下にまで届くほか、足先に巨大な[[武器判定]]を持つため下からの復帰を狙う相手に有効。ローリスクに早期撃墜を狙える。
 +
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 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 +
ドンキーコング_(SP)_下空中_(1).gif|ステージ上からでも崖下の相手を狙える。
 +
ドンキーコング_(SP)_下空中_(2).jpg|[[攻撃判定]]を可視化。赤い部分がメテオ判定。足先の喰らい判定のない部分にも巨大な攻撃判定が存在することがわかる。
 +
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
   288行目: 315行目:  
**リーチの長さの比較に関しては、[[つかみ#つかみワザのリーチ(SP)|つかみワザのリーチ]]を参照のこと。
 
**リーチの長さの比較に関しては、[[つかみ#つかみワザのリーチ(SP)|つかみワザのリーチ]]を参照のこと。
 
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*全体で見るとリーチがかなり長い投げ。発生は重量級相応だが、その割に[[後隙]]は短いほうであり、なかなか優秀と言える。
+
*全体で見ると[[リーチ]]がかなり長い投げ。発生は[[重量級]]相応だが、その割に[[後隙]]は短いほうであり、なかなか優秀と言える。
**ただし、実は重量級の中ではリーチはかなり控えめで[[判定]]もあまり強くなく、[[判定#判定の強弱|ワザのかち合い]]に負けやすい。
+
**ただし、重量級という括りの中ではリーチがかなり控えめで[[判定]]もあまり強くなく、[[判定#判定の強弱|ワザのかち合い]]に負けやすい。
*その分、ユニークかつ高性能な前投げを持っている。
+
*その分、ユニークかつ高性能な[[#前投げ]]を持っているのでリスクに対する[[リターン]]はかなり大きい。
 
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
322行目: 349行目:  
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 前投げ (1).jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 前投げ (1).jpg|300px|サムネイル]]
 
掴んでいる相手を片腕で肩に抱える。
 
掴んでいる相手を片腕で肩に抱える。
*'''ダメージ:''' なし
+
*'''ダメージ:''' -
*'''撃墜%:''' -
   
*投げ飛ばさず、掴んだまま移動できるリフティング状態になる。
 
*投げ飛ばさず、掴んだまま移動できるリフティング状態になる。
 
**リフティング中は移動と地上ジャンプができ、方向入力+攻撃ボタンor必殺ワザボタン入力で異なる固有のリフティング投げをする。方向入力をせずにボタンを押すと、リフティング前投げになる。リフティング投げは空中でも使用できる。
 
**リフティング中は移動と地上ジャンプができ、方向入力+攻撃ボタンor必殺ワザボタン入力で異なる固有のリフティング投げをする。方向入力をせずにボタンを押すと、リフティング前投げになる。リフティング投げは空中でも使用できる。
344行目: 370行目:  
**下投げ: 11%
 
**下投げ: 11%
 
*'''撃墜%:'''
 
*'''撃墜%:'''
**前投げ: 175%/207% [ジャンプ頂点/地上]
+
**前投げ: 206%
**後投げ: 150%/175% [ジャンプ頂点/地上]
+
**後投げ: 168%
**上投げ: 165%/195% [ジャンプ頂点/地上]
+
**上投げ: 189%
**下投げ: 315%/230% [中央/崖際]
+
**下投げ: 272%
 +
*前投げ・後投げはかなり上寄りの斜め方向にふっとばす。
 +
**後投げは相手を投げた際に[[向き反転]]する。
 +
*上投げは相手をドンキーの背中側に移動させてから真上に投げる。
 
*下投げは、空中で行うと落下が緩やかになり、ダメージを与えた瞬間にドンキーコングがホップする。
 
*下投げは、空中で行うと落下が緩やかになり、ダメージを与えた瞬間にドンキーコングがホップする。
 +
**ふっとばしの[[ベクトル]]は斜め前。
 
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-----
 
*前投げはベクトルが高めだが、それでもジャンプで画面端付近まで運んでからの投げ撃墜に最も使いやすい。
 
*前投げはベクトルが高めだが、それでもジャンプで画面端付近まで運んでからの投げ撃墜に最も使いやすい。
368行目: 398行目:  
掴んでいる相手を片手で後ろに放り投げる。
 
掴んでいる相手を片手で後ろに放り投げる。
 
*'''ダメージ:''' 11%
 
*'''ダメージ:''' 11%
*'''撃墜%:''' 中央: 171% / 右端: 121%
+
*'''撃墜%:''' 165% / 104% [中央/崖端]
 +
*相手を斜めうしろにふっとばす。
 +
*動作中に[[向き反転]]する。動作終了直前に少しだけ前進(向き反転しているので、実質的には後退)する。
 
----
 
----
*よくふっとぶので、崖際では撃墜ワザとなる。
+
*撃墜が狙えるタイプの投げとしては平均的な性能の[[投げ]]ワザ。崖際では特に頼りになる。
 
   
{{-}}
 
{{-}}
   379行目: 410行目:  
掴んでいる相手を片手で上に放り投げる。
 
掴んでいる相手を片手で上に放り投げる。
 
*'''ダメージ:''' 9%
 
*'''ダメージ:''' 9%
*'''撃墜%:''' 257%
+
*'''撃墜%:''' 250%
 
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*サドンデスでは撃墜手段となるが、後方に壁が無い限りは[[#後投げ]]の方が良い。
+
*サドンデスでは撃墜手段となるが、後方に壁が無い限りは[[#後投げ]]の方が良い場合が殆ど。
    
{{-}}
 
{{-}}
390行目: 421行目:  
掴んでいる相手を地面に叩きつける。
 
掴んでいる相手を地面に叩きつける。
 
*'''ダメージ:''' 7%
 
*'''ダメージ:''' 7%
*'''撃墜%:'''401%/295% [中央/崖際]
+
*'''撃墜%:''' [中央/崖際]
 +
**349% / 240%
 
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*相手は低い角度で前方に吹っ飛ぶ。撃墜もコンボも狙えず使い所に困りやすいが、最速でリフティング前投げをするよりは早く投げられるため、咄嗟に前に投げたい時には使えない事もない。
+
*相手は低い角度で前方に吹っ飛ぶ。撃墜もコンボも狙えず使い所に困りやすいが、最速でリフティング前投げをするよりは素早く投げられるため、咄嗟に前に投げたい時には使えない事もない。
    
{{-}}
 
{{-}}
401行目: 433行目:  
力を貯めて強烈なパンチを放つ。溜めはシールドや回避で中断しても保てる。
 
力を貯めて強烈なパンチを放つ。溜めはシールドや回避で中断しても保てる。
 
*'''ダメージ'''
 
*'''ダメージ'''
**地上: 10%~28%
+
**地上: 10-28%
**空中: 6%~25%
+
***地上最大溜めカス当たり: 18%
 +
**空中: 6-25%
 
*'''フレーム'''  
 
*'''フレーム'''  
 
**最大溜めに要する時間: 110F
 
**最大溜めに要する時間: 110F
 
**発生: 19-20F
 
**発生: 19-20F
*'''[[スーパーアーマー]]:''' 11-20F / 17-20F [最大溜めのみ:地上/空中]
+
*'''[[スーパーアーマー]]:''' 9-20F / 15-20F [最大溜めのみ:地上/空中]
*'''無敵:''' 非最大溜め: 4-20F (左腕先)
+
*'''無敵:''' [非最大溜め]
*'''撃墜%:''' 最大溜め: 61%/?% [地上/空中]
+
**4-20F (左腕先)
 +
*'''撃墜%'''
 +
**地上: 206-61%
 +
***地上最大溜めカス当たり: 115%
 +
**空中: 305-72%
 
*入力すると同時に溜め始める[[溜めワザ]]。[[ためキャンセル|中断と保持]]が可能。溜めるほど威力が増していく。
 
*入力すると同時に溜め始める[[溜めワザ]]。[[ためキャンセル|中断と保持]]が可能。溜めるほど威力が増していく。
 
**最大まで溜まった状態ではドンキーコングの体が点滅し頭の上から蒸気が上がり、顔が険しくなる。
 
**最大まで溜まった状態ではドンキーコングの体が点滅し頭の上から蒸気が上がり、顔が険しくなる。
**最大溜めパンチにはスーパーアーマーが付き、命中すると[[必殺ズーム演出]]が入る。
+
**最大溜めパンチには腰にも小さな攻撃判定が発生する。
 +
***腰の攻撃判定は地上版の場合カス当たりとなり、ダメージが激減する。空中版は腕と同じ威力。
 +
*普通に放った場合、肘から先が[[武器判定]]になる。
 +
**最大溜めパンチには武器判定がないものの、攻撃直前に全身スーパーアーマーとなる。命中すると[[必殺ズーム演出]]も入る。
 +
*パンチ時にスティックを反対方向へ向けると、[[向き反転]]しながらパンチを放つことができる。
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*溜め動作は[[空中ダッシュ]]に対応していない。
 +
**パンチは対応している。一般的な[[溜めワザ]]とは異なる仕様。
 
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*{{SP|サムス}}の「チャージショット」と並ぶ、『スマブラ』におけるドンキーコングの代表的な[[溜めワザ]]。腕を回すほど威力が増す。
 
*{{SP|サムス}}の「チャージショット」と並ぶ、『スマブラ』におけるドンキーコングの代表的な[[溜めワザ]]。腕を回すほど威力が増す。
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**ガケのぼりジャンプ直後に出すことで、ある程度は崖攻めの展開をも打破できる。
 
**ガケのぼりジャンプ直後に出すことで、ある程度は崖攻めの展開をも打破できる。
 
*溜め開始や最大溜めパンチだけでなく、溜め途中パンチも[[方向転換必殺ワザ|反転して出せる]]。
 
*溜め開始や最大溜めパンチだけでなく、溜め途中パンチも[[方向転換必殺ワザ|反転して出せる]]。
**途中パンチで振り向くには溜め中に必殺ワザボタンを押し、すぐスティックを反対方向に倒す。成功すると、おもむろに振り向いて背後にパンチを出す。<br>引っかかる人が意外に多く、有用なテクニックである。
+
**引っかかる人が意外に多く、有用なテクニックである。
**振り向きNBのテクニックを駆使することで、着地位置をずらしたりなど、奇襲や着地狩りの攻防で活用できる。<br>着地が弱いドンキーコングにとって重要なテクニック。最大まで溜まっていれば、スーパーアーマー効果もあるため心強い。
+
**振り向きNBのテクニックを駆使することで、着地位置をずらしたりなど、奇襲や着地狩りの攻防で活用できる。
 +
***着地が弱いドンキーコングにとって重要なテクニック。最大まで溜まっていれば、スーパーアーマー効果もあるため心強い。
 
**溜めていない状態でも、振り向き溜め開始後に空中ジャンプで中断することで、[[#後空中攻撃]]のための振り向きとして活用可能。
 
**溜めていない状態でも、振り向き溜め開始後に空中ジャンプで中断することで、[[#後空中攻撃]]のための振り向きとして活用可能。
 
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433行目: 477行目:  
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 横B (2).jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 横B (2).jpg|300px|サムネイル|]]
 
地上の相手に当てると地面に埋める。頭突き中軽い攻撃にはひるまず攻撃できる。
 
地上の相手に当てると地面に埋める。頭突き中軽い攻撃にはひるまず攻撃できる。
*'''ダメージ:''' 地上: 10% / 空中: 10%/8% [先端以外/先端]
+
*'''ダメージ'''
 +
**地上版: 10% / 8% [対地上/対空中]
 +
**空中版: 10% / 8% [胴体/風切り]
 
*'''[[シールド削り値]]:''' +25%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' +25%
 
*'''発生:''' 20-21F
 
*'''発生:''' 20-21F
*'''撃墜%:''' -
+
*'''撃墜%'''
*地上の相手に当てると相手を埋め込む。埋めた状態の拘束時間は蓄積ダメージの高さで決まる。
+
**地上版: 撃墜不可 / 約650% [対地上/対空中]
*空中の相手に当てた場合、頭に当てると[[メテオスマッシュ]]になる。先端はカス当たりで低吹っ飛び。
+
**空中版: 約550% / 約650% [胴体/風切り]
*空中で使用すると、一瞬その場に留まる。
+
***メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を151%で直接撃墜。
**空中発動時、動作中は一部[[ステージ]]などで発生する風エリアの影響を受けない。
+
*地上版は地上の相手に当てると、相手を[[埋まり]]状態にする。埋めた状態の拘束時間は蓄積ダメージの高さで決まる。
 +
**地上版を空中の相手に当てた場合、非常に弱いふっとばしで相手を浮かせる。隙だらけのため、殆どの場合反撃が確定してしまう。
 +
**地上版は頭と風切りの両方に[[攻撃判定]]が存在する。
 +
**[[ダウン]]中の相手に当てた場合、[[ダウン連]]が誘発される。
 +
*空中版は判定が胴体(腰から頭の部分)と風切りの二つに分かれている。
 +
**胴体の判定を地上の相手に当てると[[埋まり]]状態にでき、空中の相手に当てると[[メテオスマッシュ]]になる。
 +
**空中版の風切りを相手に当てた場合、非常に弱いふっとばしで相手を浮かせる。隙だらけのため、殆どの場合反撃が確定してしまう。
 +
***空中版の風切りは、地上にいる相手にヒットしない。
 +
**空中版使用時は、一瞬だけその場に留まる。
 +
**空中版は、動作中に一部[[ステージ]]などで発生する風エリアの影響を受けない。
 
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*出が遅いため少々使いにくいワザだが、その出の遅さを利用し、うまく相手のタイミングを外して当てていきたい。
 
*出が遅いため少々使いにくいワザだが、その出の遅さを利用し、うまく相手のタイミングを外して当てていきたい。
*埋めた後は追撃が狙える。埋まりが解けた直後の強制ジャンプに攻撃を重ねるのもいい。<br>ドンキーコングの機動力と攻撃範囲を持ってすれば、攻撃を合わせることは容易い。抜けるタイミングを見切ることのほうが重要。<br>レバガチャが速い相手に対しては、こちらのほうが狙いやすい。
+
*埋めた後は追撃が狙える。埋まりが解けた直後の強制ジャンプに攻撃を重ねるのもいい。
*シールドの削り量が最大溜めジャイアントパンチよりも高く、意図的に[[シールドブレイク]]を起こす目的で振っていくのもあり。<br>たとえ割ることができなかったとしても、相手のガードを抑制する効果が期待できる。ただし、後隙が長いため反撃を喰らうことになる。
+
**ドンキーコングの運動性能と攻撃範囲をもってすれば、攻撃を合わせることは容易い。抜けるタイミングを見切ることのほうが重要。レバガチャが速い相手に対しては、こちらのほうが狙いやすい。
*空中版はメテオワザだが、ふっとばし力は弱め。メテオ狙いというよりは、やはりタイミングずらしに用いることが多い。
+
*シールドの削り量が最大溜めジャイアントパンチよりも高く、意図的に[[シールドブレイク]]を起こす目的で振っていくのもあり。
 +
**たとえ割ることができなかったとしても、相手の[[シールド]]を抑制する効果が期待できる。ただし、[[後隙]]が長いため反撃を喰らうことになる。
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*空中版はメテオワザだが、[[ふっとばし力]]は弱め。メテオ狙いというよりは、やはり着地タイミングをずらしのに用いることが多い。
 
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
459行目: 516行目:  
両腕を振り回して連続攻撃する。空中では左右に、地上では前方向に動ける。
 
両腕を振り回して連続攻撃する。空中では左右に、地上では前方向に動ける。
 
*'''ダメージ'''
 
*'''ダメージ'''
**地上: 計16% (5%+1.4%*5+4%)|背中側:3.5%
+
**地上: 計16% (5%+1.4%*5+4%)
 +
***背中側:3.5%
 
**空中: 計19% (5%+1%*12+2%)
 
**空中: 計19% (5%+1%*12+2%)
 
*'''[[シールド削り値]]:''' 空中: 各段+1%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' 空中: 各段+1%
466行目: 524行目:  
**空中: 4-6F , 12F , 15-16F , 18-19F , 21F , 25-26F ,28-29F , 31-32F , 35-36F , 39-41F
 
**空中: 4-6F , 12F , 15-16F , 18-19F , 21F , 25-26F ,28-29F , 31-32F , 35-36F , 39-41F
 
*'''[[スーパーアーマー]]:''' 5-17F
 
*'''[[スーパーアーマー]]:''' 5-17F
*'''無敵:'''  
+
*'''無敵'''
**地上: 19-24F (片腕・当たり無し無敵)
+
**地上: 19-24F (片腕)
**空中: 10-38F (両腕・当たり無し無敵)
+
**空中: 10-38F (両腕)
*'''撃墜%:''' 全段ヒット: 150%/?% [地上/空中]
+
*'''撃墜%:'''
*地上版はヒットした相手を引っ張る[[連続ヒットワザ]]で、最終段の攻撃でふっとばす。
+
**地上: 143%
**連続ヒットする攻撃判定が出ている間、背中側には相手を弱くふっとばす攻撃判定が出ている。
+
***背中側:391%
*空中版は出始めに強めのふっとばしがあり、その後は軽く怯む程度の攻撃判定が出る。ヒットした相手を引っ張る効果はない。
+
**空中: 438%
 +
*地上版前方の拳は[[オートリンクベクトル]]の[[連続ヒットワザ]]。最終段の攻撃でふっとばす。
 +
**地上版の前方肩部分は相手をその場に留める効果がある。
 +
**地上版の連続ヒットする攻撃判定が出ている間、後方の腕には相手を弱く弾き飛ばす[[攻撃判定]]が出ている。
 +
*地上版の出始めには[[スーパーアーマー]]がある。
 +
**最初の半回転の間のみ、前方で振り回した腕に[[武器判定]]がある。
 +
*空中版は出始めに相手を浮かせる効果がある。
 +
**その後の攻撃は地上版同様[[オートリンクベクトル]]の[[連続ヒットワザ]]。最終段の攻撃でふっとばす。
 +
***ヒット数こそ増えているが、[[ふっとばし力]]は地上版と比べて激減している。
 +
*空中版は最後の1回転以外の両腕に武器判定が存在する。
 
*地上・空中ともに方向入力でワザを出しながら横に移動することできる(地上版は前進のみ可能)。速度は空中版の方が速い。
 
*地上・空中ともに方向入力でワザを出しながら横に移動することできる(地上版は前進のみ可能)。速度は空中版の方が速い。
 
**地上では足場の端に達するとそれより先に進まない。
 
**地上では足場の端に達するとそれより先に進まない。
478行目: 545行目:  
*動作中は[[風]]判定や一部[[ステージ]]などで発生する風エリアの影響を受けない。
 
*動作中は[[風]]判定や一部[[ステージ]]などで発生する風エリアの影響を受けない。
 
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*ドンキーコングが使える唯一の復帰ワザ。横方向の移動性能は優秀である一方、上昇量はドンキーコング1.5体分ほどしかなくかなり頼りない。<br />復帰阻止にも比較的弱いため、ワザを出す高度やタイミングには注意が必要。
+
*ドンキーコングが使える唯一の[[復帰ワザ]]。横方向の移動性能は優秀である一方、殆ど上昇しないため上方向には頼りない。
*地上版は持続、範囲が優秀で、高%の相手をそれなりにふっとばすうえに、相手を巻き込みながら移動出来る特性を持つ。<br>そのため、崖狩りなどで、ダメージが十分に溜まった相手へのお手軽な撃墜手段として使っていける。地続きステージの画面端ではかなり早期撃墜を狙いやすい。
+
**空中版の攻撃判定は肩と手首にしか存在しないため、[[復帰阻止]]にも弱い。ワザを出す高度やタイミングには注意が必要。
*与えるダメージ量が多いため、ガードで受け止めたワザによっては、[[ガードキャンセル]]から狙う手もなくはない。<br />また、乱戦では多くの相手を巻き込めることも。
+
*地上版は[[持続]]、攻撃範囲が優秀で、[[ふっとばし力]]もなかなかのもの。
 +
**そのため、崖狩りなどで、ダメージが十分に溜まった相手へのお手軽な撃墜手段として使っていける。地続きステージなどでは[[早期撃墜]]も狙いやすい。
 +
*与えるダメージ量が多いため、[[ガードキャンセル]]から狙う手もなくはない。乱戦では多くの相手を巻き込めることも。
 
*[[走行]]中に[[ベクトル反転必殺ワザ|ベクトル反転]]で繰り出すと、いきなり走っている方向と反対に最高速度で突進しだすので、奇襲や相手の攻撃をかわしてからの反撃に利用可能。
 
*[[走行]]中に[[ベクトル反転必殺ワザ|ベクトル反転]]で繰り出すと、いきなり走っている方向と反対に最高速度で突進しだすので、奇襲や相手の攻撃をかわしてからの反撃に利用可能。
 
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493行目: 562行目:  
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 下B (1).jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 下B (1).jpg|300px|サムネイル|]]
 
地面を揺らして地上の相手を打ち上げる。空中で放つと相手にメテオ効果がある。
 
地面を揺らして地上の相手を打ち上げる。空中で放つと相手にメテオ効果がある。
*'''ダメージ:''' 地上: 14% / 空中: 5%+6%
+
*'''ダメージ'''
 +
**地上: 14%
 +
**空中: 5%+6%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' 地上: +1%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' 地上: +1%
*'''発生:''' 地上: 12-13F , 23-24F ... / 空中: 19-21F , 28-30F  
+
*'''発生:'''
*'''撃墜%:''' ?%
+
**地上: 12-13F , 23-24F ...
*地上にしか攻撃判定が出ず、空中の相手には当たらない。
+
**空中: 19-21F , 28-30F  
*続けて必殺ワザボタンを連打すると、その間地面を叩き続けて断続的に攻撃し続けることが可能。
+
*'''撃墜%:''' 293%
*空中では性質が変わり、2段目が[[メテオ]]効果を持つはたき攻撃になる。
+
**メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を71%で直接撃墜。
 +
*攻撃判定は非常に広いが、空中の相手には当たらない。
 +
*続けて[[必殺ワザ]]ボタンを連打すると、その間地面を叩き続けて断続的に攻撃し続けることが可能。
 +
*空中では性質が変わる。1段目で軽く浮かせ、2段目に[[メテオ]]を叩き込む持続の長いメテオワザになる。
 
*[[判定|相殺判定]]の無いワザ。
 
*[[判定|相殺判定]]の無いワザ。
 
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*地上版は空中のファイターには絶対に当たらない。一部の足元の当たり判定が無くなる行動に対しても無力。<br>[[飛び道具]]全般、ショートジャンプからの差し込み、低空から飛びかかる突進ワザなどに弱いため、バレにくいタイミングで出していくことも重要。
+
*攻撃範囲が連発できるワザの中では絶大で、ステージの一部を制圧できる[[必殺ワザ]]。相手のジャンプや[[飛び込み]]を誘うことが可能。
**その代わりリーチは連発できる打撃ワザの中では屈指で、ステージの一部を制圧できる。相手のジャンプや無理攻めを誘うことが可能。<br>たとえジャンプや攻撃を誘えなかったとしても、相手は何らかの対応を迫られる。<br>使い方を誤らなければ、ドンキー側が主導権を握りやすい。<br>また、着地狩りにおいても便利なワザである。少し離れた位置で待機し、相手の暴れが届かない位置から安全に狩ることもできる。
+
**たとえジャンプや攻撃を誘えなかったとしても、相手は何らかの対応を迫られる事になるので、使い方を誤らなければ、ドンキー側が主導権を握りやすい。
**言うまでもなくガードしている相手はふっとばないため、ガード中の相手には1発14%の攻撃が次々とシールドにヒットする。<br>そのため、シールドを消費していない状態からでも、3発ヒットすれば[[シールドブレイク]]する。<br>ガード中の相手は、勢いよくノックバックで後退していくため、先端を当てると割れる前に範囲外まで出ていくこともある。<br>ガケやカベに追い詰めた相手なら、それより先にスペースが無い以上、攻撃の範囲外に出ることはない。
+
**また、[[着地狩り]]においても便利なワザである。少し離れた位置で待機し、相手の[[暴れ]]が届かない位置から安全に狩ることもできる。
***上述の特性から、ガードを固めがちな相手に有効。ガードの派生行動である緊急回避も楽々狩れるので、それを多用する相手にも有効。
+
*地上版は空中のファイターには絶対に当たらない。
***ある程度このワザでシールドを削ったのち横必殺ワザでブレイクするか、またはその逆が、シールドブレイクの黄金パターン。
+
**ただし、攻撃判定は絶大な広さを誇るので、体が高く飛び上がっていても地上判定のままであれば大抵は攻撃可能。
**[[巨大化]]や[[メタル化]]状態の相手に対して非常に強力。引っかかると脱出が困難で、一気にダメージを増幅させることができる。「[[スピリッツ]]」ではジャイアントキラーやメタルキラーのスピリットも装備しておくとより有効性が増す。
+
*その性質上[[飛び道具]]全般、[[小ジャンプ]]からの[[差し込み]]などに弱いため、バレにくいタイミングで出していくことも重要。
**「[[組み手]]」などの軍団戦ではこのワザで無双でき、お手軽に撃墜数を稼げて便利。しかし、このワザだけではいずれ妨害される可能性が高いため、周囲の状況を見て他の強攻撃も使っていきたい。
+
*[[シールド]]を張っている相手に対して非常に強力。1発14%の攻撃が次々とシールドにヒットするため、シールドを消費していない状態からでも3発ヒットすれば[[シールドブレイク]]する。
 
+
**ただし、シールド中の相手は、勢いよくノックバックで後退していくため、先端を当てると割れる前に範囲外まで逃げられてしまうこともある。
*空中で使用すると2段目が[[メテオ]]効果を持つはたき攻撃になる。<br>地上の相手に対し、ジャンプの降下中に繰り出して当てれば、低%ではつかみや各種強攻撃、高%では上強攻撃や上スマッシュ、上空中攻撃、といった具合に様々な技が確定する。<br>[[ベクトル反転必殺ワザ|ベクトル反転]]に対応しており、それを活かせば着地狩り拒否や復帰阻止に利用できる。
+
*上述の特性から、守りを固めがちな相手に有効。派生行動である[[緊急回避]]も楽々狩れるので、回避多用する相手にも刺さる。
**威力は低いが、1段目・2段目ともにガケつかまり中の相手にヒットする。ただし動作と落下速度の関係でいずれか一方しか当てられない。<br>ショートジャンプの頂点付近から降下を始めたあたりで出せば、ちょうど2段目の判定を床下に出すことができる。
+
**ある程度このワザでシールドを削ったのち、他の必殺ワザでブレイクを狙うのも有効。その逆も大いにアリ。
 +
*[[巨大化]]や[[メタル化]]状態の相手に対しても非常に強力。引っかかると脱出が困難で、一気にダメージを蓄積させることができる。「[[スピリッツ]]」ではジャイアントキラーやメタルキラーのスピリットも装備しておくとより有効性が増す。
 +
**「[[組み手]]」などの軍団戦ではこのワザで無双でき、お手軽に[[撃墜]]数を稼げて便利。しかし、このワザだけではいずれ妨害される可能性が高いため、周囲の状況を見て他の[[強攻撃]]も使っていきたい。
 +
*空中で使用すると2段目が[[メテオ]]効果を持つはたき攻撃になる。
 +
**[[持続]]の長さと驚異的な攻撃範囲を兼ね備えているうえ、カス当たりもないなど非常に優秀な[[メテオワザ]]。ふっとばし力も中量級に一歩劣るといった程度で十分すぎる性能。
 +
*また、地上の相手に対して空中版をジャンプ降下中に当てれば、低%ではつかみや各種強攻撃、高%では上強攻撃や上スマッシュ、上空中攻撃、といった具合に様々な技が確定する。そのまま撃墜できてしまう事も多い。
 +
*[[空中ダッシュ]]にも対応しており、それを活かせば着地狩り拒否や復帰阻止に利用できる。
 +
*威力は低いが、1段目・2段目ともにガケつかまり中の相手にヒットする。ただし動作と落下速度の関係でいずれか一方しか当てられない。
 +
**ショートジャンプの頂点付近から降下を始めたあたりで出せば、ちょうど2段目の判定を床下に出すことができる。
 
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
ファイル:ドンキーコング (SP) 下B (2).jpg|空中使用時の全体モーション①
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ドンキーコング (SP) 下B (2).jpg|空中使用時の全体モーション①
ファイル:ドンキーコング (SP) 下B (3).jpg|空中使用時の全体モーション②
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ドンキーコング (SP) 下B (3).jpg|空中使用時の全体モーション②
ファイル:ドンキーコング (SP) 下B (4).jpg|衝撃波は派手だが、地上の相手しか攻撃できず、空中の相手には無力。
+
ドンキーコング (SP) 下B (4).jpg|衝撃波は派手だが、地上の相手しか攻撃できず、空中の相手には無力。
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ドンキーコング (SP) 下B (5).jpg|[[飛び道具]]などを飛び越えられるほど高く飛び上がっている相手に対しても、'''地上にいるという扱い'''の行動に対しては攻撃を当てられる。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
525行目: 608行目:  
無数のパンチを次々と打ち込み、トドメのアッパーでふっとばす。
 
無数のパンチを次々と打ち込み、トドメのアッパーでふっとばす。
 
*'''ダメージ:''' 計61.9% (12%+1.2%*18+1.1%*13+14%)
 
*'''ダメージ:''' 計61.9% (12%+1.2%*18+1.1%*13+14%)
*'''撃墜%:''' 25%
+
*'''撃墜%:''' 14%
 
*最初のパンチがヒットすると発動する初撃型の切りふだ。
 
*最初のパンチがヒットすると発動する初撃型の切りふだ。
 +
*最終段は相手を上方向にふっとばす。
 
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*ダメージ、[[ふっとばし力]]共に高水準な[[最後の切りふだ]]。
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**ふっとばす方向も上ぎみで抵抗されづらく、発動位置を選ばずに[[早期撃墜]]が狙える。
 
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