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[[ファイル:スマブラロゴ.png|サムネイル|スマブラのロゴ。線がクロスしていることでクロスオーバーを、4つに割れていることで4人対戦を表している<ref name="logo" />。]]
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'''大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ'''(だいらんとうスマッシュブラザーズシリーズ、英題:'''Super Smash Bros.''')は、任天堂が発売した対戦型アクションゲームのシリーズ名である。「スマブラ」の略称で知られる。
 
'''大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ'''(だいらんとうスマッシュブラザーズシリーズ、英題:'''Super Smash Bros.''')は、任天堂が発売した対戦型アクションゲームのシリーズ名である。「スマブラ」の略称で知られる。
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『スマブラ64』と『スマブラDX』では、本シリーズに登場するキャラクターは任天堂が発売したゲームからの引用となっている。『スマブラX』からはサードパーティーからのゲスト出演があり、『スマブラX』ではコナミとセガから、『スマブラfor』ではセガとカプコンとバンダイナムコゲームス、スクウェア・エニックスのキャラクターが出演している。キャラクターの出演の形は操作キャラクター(スマブラにおいては'''[[ファイター]]'''と呼ばれる)の他に、[[アイテム]]、ステージの一部、[[フィギュア]]として等、様々な形がある。
 
『スマブラ64』と『スマブラDX』では、本シリーズに登場するキャラクターは任天堂が発売したゲームからの引用となっている。『スマブラX』からはサードパーティーからのゲスト出演があり、『スマブラX』ではコナミとセガから、『スマブラfor』ではセガとカプコンとバンダイナムコゲームス、スクウェア・エニックスのキャラクターが出演している。キャラクターの出演の形は操作キャラクター(スマブラにおいては'''[[ファイター]]'''と呼ばれる)の他に、[[アイテム]]、ステージの一部、[[フィギュア]]として等、様々な形がある。
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ファイターの数は『スマブラ64』では12体、『スマブラDX』では26体(キャラクターセレクト画面上では25体)、『スマブラX』では39体(キャラクターセレクト画面上では35体)、『スマブラfor』では51体([[Miiファイター]]は3体とし、色替えによる別キャラクター変化と追加コンテンツは除く)が参戦しており、シリーズを重ねるごとに着々と増えている。『スマブラDX』と『スマブラfor』にはモデル替えキャラと呼ばれる、制作コストを省くために、モーションの大部分が他のファイターからの流用で構成されているファイターがいる。それらはファイターを1体でも多く登場させることを目的として<ref name="nindori_anke_clone" />制作負担を抑えて作られたものであり、全てカットしたとしても新規のファイターは1体も増やせないとされている<ref name="return544" /><ref name="return549" />。
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ファイターの数は『スマブラ64』では12体、『スマブラDX』では26体(キャラクターセレクト画面上では25体)、『スマブラX』では39体(キャラクターセレクト画面上では35体)、『スマブラfor』では51体([[Miiファイター]]は3体とし、色替えによる別キャラクター変化と追加コンテンツは除く)が参戦しており、シリーズを重ねるごとに着々と増えている。『スマブラDX』と『スマブラfor』にはモデル替えキャラと呼ばれる、制作コストを省くために、モーションの大部分が他のファイターからの流用で構成されているファイターがいる。それらはファイターを1体でも多く登場させることを目的として<ref name="nindori_anke_clone" />制作負担を抑えて作られたものであり、全てカットしたとしても新規のファイターは1体も増やせないとされている<ref name="return544_clone" /><ref name="return549_clone" />。
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キャラクターのデザインは、全員一定の同じ水準まで引き上げられている。各キャラクターの原作におけるデザインの描き込みの深さや色使いや感触は千差万別であり、それらがそのままのキャラクター達が並ぶと違和感が生じるためである<ref name="GDC_touitsu" /><ref name="columndx_touitsu" />。例えばマリオはデニムの描き込みが細かくなり、色彩には中間色が多様されている。オリマーの場合、原作での彼の宇宙服は何の装飾もないツルツルしたものだが、スマブラではポケットやボタンのようなものが追加されている。これらはスマブラ開発チームの解釈によって加えられた独自のものであり原作者の許諾を得ている<ref name="columndx_dokuji" /><ref name="return533" />。例外として、非ファイターのキャラクターの中には、処理負荷軽減のためや、そのキャラクターらしさを重視するために<ref name="column_vol464_flyingman" />、原作通りのドット絵で描かれた者もいる。<br />
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キャラクターのデザインは、全員一定の同じ水準まで引き上げられている。各キャラクターの原作におけるデザインの描き込みの深さや色使いや感触は千差万別であり、それらがそのままのキャラクター達が並ぶと違和感が生じるためである<ref name="GDC_touitsu" /><ref name="columndx_touitsu" />。例えばマリオはデニムの描き込みが細かくなり、色彩には中間色が多様されている。オリマーの場合、原作での彼の宇宙服は何の装飾もないツルツルしたものだが、スマブラではポケットやボタンのようなものが追加されている。これらはスマブラ開発チームの解釈によって加えられた独自のものであり原作者の許諾を得ている<ref name="columndx_dokuji" /><ref name="return533_kaishaku" />。例外として、非ファイターのキャラクターの中には、処理負荷軽減のためや、そのキャラクターらしさを重視するために<ref name="column_vol464_flyingman" />、原作通りのドット絵で描かれた者もいる。<br />
 
キャラクターのサイズは、ゲームとして成立させるために再現は割り切られている。例えばオリマーの身長は原作の設定では3cmだが、スマブラにおいてはマリオより頭一つ小さい程度になっている。
 
キャラクターのサイズは、ゲームとして成立させるために再現は割り切られている。例えばオリマーの身長は原作の設定では3cmだが、スマブラにおいてはマリオより頭一つ小さい程度になっている。
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ファイターのワザなどの動作は原作で披露されたものが再現されつつ、スマブラ独自のものも取り入れられている。原作由来のワザであっても、原作のゲーム性や世界観を体現するためや<ref name="return148" />、すべて原作の設定をコピーしてしまってもゲームが必ずしも面白くはならないという考え<ref name="columndx_mother3" />から、原作では別のキャラクターが使うワザが取り込まれたり、性能が原作とは大きく異なったものになっているケースも多い。<br />
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ファイターのワザなどの動作は原作で披露されたものが再現されつつ、スマブラ独自のものも取り入れられている。原作由来のワザであっても、原作のゲーム性や世界観を体現するためや<ref name="PostReturn148_sekaikan" />、すべて原作の設定をコピーしてしまってもゲームが必ずしも面白くはならないという考え<ref name="columndx_mother3" />から、原作では別のキャラクターが使うワザが取り込まれたり、性能が原作とは大きく異なったものになっているケースも多い。<br />
 
モーションは、スマブラはサイドビューのゲームであるため、横からの見たシルエットが良くなるようにデザインされている<ref name="columndx_yoko" />。例えば[[スネーク]]は原作では肩を地面につけて匍匐前進をするが、『スマブラX』では見栄えをよくするため右肩を上げて匍匐前進する<ref name="columndx_hohuku" />。
 
モーションは、スマブラはサイドビューのゲームであるため、横からの見たシルエットが良くなるようにデザインされている<ref name="columndx_yoko" />。例えば[[スネーク]]は原作では肩を地面につけて匍匐前進をするが、『スマブラX』では見栄えをよくするため右肩を上げて匍匐前進する<ref name="columndx_hohuku" />。
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*漫画のキャラクター<ref name="no3" />
 
*漫画のキャラクター<ref name="no3" />
 
*バルーンファイトのキャラクター
 
*バルーンファイトのキャラクター
**風船が割れたらだめそうだから<ref name="Balloon_URBAN_Clu Clu_EXCITE" />
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**風船が割れたらだめそうだから<ref name="Balloon_URBAN_Clu Clu_EXCITE" />
 
*アーバンチャンピオンのキャラクター
 
*アーバンチャンピオンのキャラクター
**ワザが少なそうだから<ref name="Balloon_URBAN_Clu Clu_EXCITE" />
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**ワザが少なそうだから<ref name="Balloon_URBAN_Clu Clu_EXCITE" />
 
*クルクルランドのキャラクター(グルッピーなど)
 
*クルクルランドのキャラクター(グルッピーなど)
**どうやって戦えばいいかわからないから<ref name="Balloon_URBAN_Clu Clu_EXCITE" />
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**どうやって戦えばいいかわからないから<ref name="Balloon_URBAN_Clu Clu_EXCITE" />
 
*エキサイトバイクのキャラクター
 
*エキサイトバイクのキャラクター
**ジャンプ台を作らなければならないから<ref name="Balloon_URBAN_Clu Clu_EXCITE" />
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**ジャンプ台を作らなければならないから<ref name="Balloon_URBAN_Clu Clu_EXCITE" />
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*バンジョー&カズーイ
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**大人の事情<ref name="return506_banjo" />。
 
*[[むらびと]]、ニンテンドッグスの犬
 
*[[むらびと]]、ニンテンドッグスの犬
 
**戦うイメージからかけ離れているため<ref name="ask5-2" />。なお、むらびとは『スマブラfor』で参戦している。
 
**戦うイメージからかけ離れているため<ref name="ask5-2" />。なお、むらびとは『スマブラfor』で参戦している。
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*'''スマブラfor'''
 
*'''スマブラfor'''
 
**[[アイスクライマー]]
 
**[[アイスクライマー]]
***Wii U版では動かせる程度まで制作は進められていたが、3DS版ではマシンパワー不足で動かすことができずカットされた<ref name="column_vol461_ic" />
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***Wii U版では動かせる程度まで制作は進められていたが、3DS版ではマシンパワー不足で動かすことができずカットされた<ref name="column_vol461_ic" />
    
== 世界観 ==
 
== 世界観 ==
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== 出典 ==
 
== 出典 ==
 
<references>
 
<references>
<ref name="logo">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn009.html アンケート集計拳!!]<br />“線がクロスしていることでクロスオーバー(アメコミなどに見られる、別々の世界を持つ作品を併せる手法)を、4つに割れていることで4人対戦をあらわし、縦横の線の太さがちがう理由は・・・うーん、わすれた。”</ref>
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<ref name="DX_shutenfigure">『スマブラDX』の終点のフィギュアの解説より。</ref>
<ref name="sakuraife_5">[http://www.nintendo.co.jp/ds/interview/yfej/vol1/index5.html 桜井政博さんが訊く 『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』]<br />“成広    でもホント、『スマブラ』には感謝してます。おかげでマルスやアイクの知名度がすごくアップしましたし。” </ref>
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<ref name="PostReturn001_sport">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn001.html アンケート集計拳!!]<br />“このゲームは、スポーツであることを目指しています。体力を奪われて崩れ落ちることがなかったり、ダメージが増える数値で制御されていたり、制限時間があったり、得点制だったり、敗者が勝者をたたえたりと、いろいろあると思います。誤解されがちなゲームでもありますが、プレイされているがわは暴力表現を忘れていると思っています。いかがでしたでしょうか? ”</ref>
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<ref name="PostReturn009_logo">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn009.html アンケート集計拳!!]<br />“線がクロスしていることでクロスオーバー(アメコミなどに見られる、別々の世界を持つ作品を併せる手法)を、4つに割れていることで4人対戦をあらわし、縦横の線の太さがちがう理由は・・・うーん、わすれた。”</ref>
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<ref name="PostReturn062_onlyninten">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn062.html アンケート集計拳!!]<br />(スマブラ2のキャラは任天堂のキャラじゃないとだめなのかという質問に対して)“ただでさえ任天堂キャラは多いのに、そのあたりのキャラを加えるのは枠を縮めてしまってあまりにももったいない。”</ref>
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<ref name="PostReturn075">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn075.html アンケート集計拳!!]<br />“途中まで作っていたことはあるんですけれどね。”</ref>
 
<ref name="PostReturn109_bros">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn109.html アンケート集計拳!!]“ブラザーズは、殺伐としていない、仲良くケンカしている様を象徴しています。 ”。</ref>
 
<ref name="PostReturn109_bros">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn109.html アンケート集計拳!!]“ブラザーズは、殺伐としていない、仲良くケンカしている様を象徴しています。 ”。</ref>
<ref name="iwataasks_Antithesis">[http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/rsbj/vol7/ 社長が訊く『大乱闘スマッシュブラザーズX』] 他多数。<br />“当時の狭いところに入り込もうとしている2D格闘ゲームに対するアンチテーゼというものがありました。”</ref>
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<ref name="PostReturn120_bond">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn120.html アンケート集計拳!!]<br />“ボンドは映画の人間ですから、涙も出ないほどお金がかかるのではないでしょうか。”</ref>
<ref name="PostReturn001_sport">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn001.html アンケート集計拳!!]<br />“このゲームは、スポーツであることを目指しています。体力を奪われて崩れ落ちることがなかったり、ダメージが増える数値で制御されていたり、制限時間があったり、得点制だったり、敗者が勝者をたたえたりと、いろいろあると思います。誤解されがちなゲームでもありますが、プレイされているがわは暴力表現を忘れていると思っています。いかがでしたでしょうか? ”</ref>
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<ref name="PostReturn148_sekaikan">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn148.html アンケート集計拳!!]<br />“ネスは本来使わないワザ(PKファイヤーなど)を使いますが、世界観の体現としてこういうフィクションを織り交ぜるのはありでしょうか?なしでしょうか? ”</ref>
<ref name="video_2130">スマブラ拳秘伝ビデオ - [https://www.youtube.com/watch?v=DbcBIcvbBb0 YOUTUBE] 21分30秒付近</ref>
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<ref name="return506_banjo">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return506.html 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!]<br />“レア社のキャラがスマブラに登場するのは、
<ref name="nin4-1_asobiba">[http://www.1101.com/nintendo/nin4/nin4-1.htm ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地]<br />“いわば遊び場みたいなものですよ。他のソフトによく、小説とか映画のような、というたとえ方がありますけど、これは例えるなら、砂場とか原っぱ、ですね。”</ref>
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いろいろと難しいのです。『バンジョー&カズーイ』の登場は当然、という見かたをされていたかたもいると思いますが、このあたりは、オトナの事情ってやつですな。”</ref>
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<ref name="return510_sukapon">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return510.html 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!]</ref>
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<ref name="return519_chimeido">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return519.html 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!]<br />“また、それなりのキャラであれば
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いいというわけでもなくて、作品のメジャー度、海外での有無、他キャラとのバランス、特殊能力など、いろいろ考えなければいけません。”</ref>
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<ref name="return526_bond">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return526.html 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!]<br />“これこそ、「おとなの事情」 というか。・実銃の表現がダメ!・俳優の肖像権がダメ!・元のゲームが映画なので権利上ダメ!・レア社のものなのでダメ!八方ふさがりです。 ”</ref>
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<ref name="return531_cut">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return531.html 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!]<br />“開発中は、候補は仕様書上に書いておきはしました。が、ボツになるたびに×印がそのキャラの顔イメージについていったものです。”</ref>
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<ref name="return533_kaishaku">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return533.html 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!]<br />“基本的に原作にない解釈を足しているのだから、それがユーザーにとって「違う」と取られる要素も実はすごく多いはずなのです。でも、質を高めるためには表現をつめていくことは必須だったり。でも、原作と違うというハナシは(オリジナルの製作者側からも)ほとんどなくて、良かったです。”</ref>
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<ref name="return544_clone">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return544.html 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!]<br />“モデル替えキャラを消して新キャラを増やすという選択肢はありませんでした”</ref>
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<ref name="return549_clone">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return549.html 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!]<br />“モデル替えキャラはあくまでサービスであり、それをカットしたところで新規のキャラは1人も増やせません。”。</ref>
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<ref name="return551_famitan">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return551.html 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!]<br />“ファミ探のキャラが必殺ワザなど使ってマリオと乱闘したら、真のファンは逆にガッカリすると思います。キャラを体現していないし。”</ref>
 
<ref name="return571_asobiba">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return571.html 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!]<br />“スマブラは、自分は遊び場を提供しているつもりでいます。そこで何をして遊ぶのかは、ユーザー次第。工夫すればするほど、楽しめると思いますよ。戦って結果出すだけがスマブラではなし。”</ref>
 
<ref name="return571_asobiba">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return571.html 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!]<br />“スマブラは、自分は遊び場を提供しているつもりでいます。そこで何をして遊ぶのかは、ユーザー次第。工夫すればするほど、楽しめると思いますよ。戦って結果出すだけがスマブラではなし。”</ref>
<ref name="video_2400">スマブラ拳秘伝ビデオ - [https://www.youtube.com/watch?v=DbcBIcvbBb0 YOUTUBE] 24分付近</ref>
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<ref name="return572_half">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return572.html 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!]<br />“まぁそのぉ、たとえ新規タイトルでも、少しはメジャーでないと入れにくいというのはあるんですけどね。(最低ハーフミリオンぐらいはほしいところ)<br />あと、キャラの性質とか。戦わなそうなキャラをムリムリひっぱるのはやや難しいです。(ピーチやゼルダのような例もありますが)</ref>
<ref name="dream_200005">The64DREAM 2000年5月号<br />参考:[http://www.charapit.com/mother/interview/200005.htm MOTHER-INTERVIEW]</ref>
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<ref name="return576_wario">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return576.html 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!]<br />“あと1~2体作る余裕があれば、入れられたかもしれませんね。ボツになったキャラの中では、上位にいたのは確かです。”</ref>
<ref name="nindori_rekishi_itoi">Nintendo DREAM スマブラの歴史</ref>
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<ref name="return578_sukapon">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return578.html 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!]</ref>
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<ref name="return578_metamon">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return578.html 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!]<br />“もちろん、他キャラに変身できるというのは考えられるのですが、スマブラではやるつもりはありません。一応、それぞれのキャラが立ってのスマブラですので。”</ref>
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<ref name="no3">投稿拳! これまでの投稿 第3回 No.31?40 スマブラ拳!! - [http://web.archive.org/web/20070116042649/http://www.smashbros.com/jp/toukou/bn/no3.html インターネットアーカイブ] </ref>
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<ref name="asarido_kyarasen">[http://www.nintendo.co.jp/event/spacew99/smabra/asarid/index.html 直撃!あさりどインタビュー]<br />“堀口:ちなみに、隠しキャラ4体ふくめて12体、みんな桜井さんの好みとセンスで決めたんですか?<br />桜井:そうです。”</ref>
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<ref name="PostResult2_cut">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostResult2.html アンケート集計拳!!]<br />“トップの方の、「クッパ」「デデデ」「ミュウツー」などは、実はスマブラ開発中は登場予定だったのですが、諸処の事情でカットになってしまいました・・・。”</ref>
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<ref name="Balloon_URBAN_Clu Clu_EXCITE">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/1009/index.html 速報スマブラ拳!!  アイスクライマー]</ref>
 
<ref name="topc0707_image">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/0707/topic0707.html 速報スマブラ拳!! : フィギュア名鑑]<br />“今回のスマブラは、フィギュアどうしがイメージの世界の中で戦うという設定になっています。”</ref>
 
<ref name="topc0707_image">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/0707/topic0707.html 速報スマブラ拳!! : フィギュア名鑑]<br />“今回のスマブラは、フィギュアどうしがイメージの世界の中で戦うという設定になっています。”</ref>
<ref name="DX_shutenfigure">『スマブラDX』の終点のフィギュアの解説より。</ref>
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<ref name="columndx_yoko">桜井政博のゲームについて思うことDX 2ページ<br />“『スマブラは横から見るタイプのゲームなので、横から見たシルエットを最重要視しています。”</ref>
<ref name="nindori_anke_clone">ニンドリアンケート集計拳前編<br />“前回のモデル替えキャラクターっていうのは、非常に苦しい開発の中で、なんとかキャラクターを増やしたい、ユーザーの要望に応えたい、というふうに思って作ったものなんです。”</ref>
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<ref name="columndx_hohuku">桜井政博のゲームについて思うことDX 2ページ<br />“注目はホフク。オリジナルは肩も地面につけるものですが、『スマブラ』では見た目重視で、右肩を上げます”</ref>
<ref name="return544">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return544.html 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!]<br />“モデル替えキャラを消して新キャラを増やすという選択肢はありませんでした”</ref>
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<ref name="return549">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return549.html 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!]<br />“モデル替えキャラはあくまでサービスであり、それをカットしたところで新規のキャラは1人も増やせません。”。</ref>
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<ref name="GDC_touitsu">[http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080224/gdc_sma.htm Game Developers Conference 2008現地レポート]</ref>
   
<ref name="columndx_touitsu">桜井政博のゲームについて思うことDX 3ページ</ref>
 
<ref name="columndx_touitsu">桜井政博のゲームについて思うことDX 3ページ</ref>
 
<ref name="columndx_dokuji">桜井政博のゲームについて思うことDX 3ページ<br />“開発チームの解釈で、オフィシャルにはないディテールを作る場合もあります。いずれも原作者には許諾をいただいています。”</ref>
 
<ref name="columndx_dokuji">桜井政博のゲームについて思うことDX 3ページ<br />“開発チームの解釈で、オフィシャルにはないディテールを作る場合もあります。いずれも原作者には許諾をいただいています。”</ref>
<ref name="return533">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return533.html 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!]<br />“基本的に原作にない解釈を足しているのだから、それがユーザーにとって「違う」と取られる要素も実はすごく多いはずなのです。でも、質を高めるためには表現をつめていくことは必須だったり。でも、原作と違うというハナシは(オリジナルの製作者側からも)ほとんどなくて、良かったです。”</ref>
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<ref name="column_vol464_flyingman">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.464<br />([[マジカント]]のフライングマンについて)“ドット絵のほうがそれらしく、負荷も少ないのでドット絵になりました。”</ref>
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<ref name="return148">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn148.html アンケート集計拳!!]<br />“ネスは本来使わないワザ(PKファイヤーなど)を使いますが、世界観の体現としてこういうフィクションを織り交ぜるのはありでしょうか?なしでしょうか? ”</ref>
   
<ref name="columndx_mother3">ゲームについて思うことDX p136『MOTHER3の業は深い』を振り返って思うこと<br />桜井 本来、仲間のポーラやクマトラが使う攻撃魔法でしたよね。が、『スマブラ』ではあえてネスやリュカに使わせています。そういった、原作では使わないものを使わせるということは、『MOTHER』の世界観を考えたうえでのフィクションなんです。<br />―最後の切りふだは“PKスターストーム”ですが、原作では、自分でカッコいいものの名前を付けますよね。<br />桜井 ああ、それも一瞬迷ったんですよ・・・。<br />―もしかして、制作途中では必殺ワザの名前をプレイヤーがつけられたんですか?<br />桜井 そうじゃないですけども。でも、すべて原作の設定をコピーしてしまっても、ゲームが必ずも面白くはならないんですよね。<br />―そういうものなんですか。<br />桜井 『MOTHER3』にも通ずる話なのかもしれません。ゲームはゲームとしてふさわしい折合をとれたから、完成できたのでしょう。</ref>
 
<ref name="columndx_mother3">ゲームについて思うことDX p136『MOTHER3の業は深い』を振り返って思うこと<br />桜井 本来、仲間のポーラやクマトラが使う攻撃魔法でしたよね。が、『スマブラ』ではあえてネスやリュカに使わせています。そういった、原作では使わないものを使わせるということは、『MOTHER』の世界観を考えたうえでのフィクションなんです。<br />―最後の切りふだは“PKスターストーム”ですが、原作では、自分でカッコいいものの名前を付けますよね。<br />桜井 ああ、それも一瞬迷ったんですよ・・・。<br />―もしかして、制作途中では必殺ワザの名前をプレイヤーがつけられたんですか?<br />桜井 そうじゃないですけども。でも、すべて原作の設定をコピーしてしまっても、ゲームが必ずも面白くはならないんですよね。<br />―そういうものなんですか。<br />桜井 『MOTHER3』にも通ずる話なのかもしれません。ゲームはゲームとしてふさわしい折合をとれたから、完成できたのでしょう。</ref>
<ref name="columndx_yoko">桜井政博のゲームについて思うことDX 2ページ<br />“『スマブラは横から見るタイプのゲームなので、横から見たシルエットを最重要視しています。”</ref>
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<ref name="column_vol430_kosei">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.430<br />“身もふたもないことですが、これは「わたしができると思えば体現できるし、そうでなければできない」ということが大きいです。もちろん原作者にご了承と理解をいただくことは必須ですが、頭の中でキャラのイメージが威勢よく踊っているのか、そうでないか。ここはとても重要なことです。逆に言えば、どんなに戦いに向いていそうなキャラでも、ほかのキャラと差別化でき、おもしろい個性を捻出できなければそれまでです。”</ref>
<ref name="columndx_hohuku">桜井政博のゲームについて思うことDX 2ページ<br />“注目はホフク。オリジナルは肩も地面につけるものですが、『スマブラ』では見た目重視で、右肩を上げます”</ref>
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<ref name="column_vol455_wakiaiai">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.455<br />“そもそもMiiはわきあいあいとして戦いに向いていない感じだし。”</ref>
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<ref name="column_vol457_chrom">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.457<br />どう考えても、マルスとアイクの中間のような、フツーの剣士キャラにしかならないんですよね。遊んだ時に、ほかのファイターと比べて明快な特色が出ません。</ref>
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<ref name="column_vol461_ic">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.461<br />“開発中、Wii Uでは動いていました。が、ふたりペアで動かす仕様は相当なマシンパワーが必要です。もとより最大まで使っている3DSでは、どうしても動かなかったため断念しました”</ref>
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<ref name="column_vol461_mirai">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.461<br />“未来にソフトが出る可能性や予定がないシリーズやキャラは、どうしても優先度が下がります。</ref>
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<ref name="column_vol462_poketore">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.462<br />(forでゼルダとシークなどが別キャラクターになった理由について)“基本的には3DSの限界によるものです。携帯機ですしね、どうひっくり返っても、3DSでふたりのキャラクターを共存させることは無理ですので。ポケモントレーナーは3匹だから、もっと無理。”</ref>
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<ref name="column_vol463_mirai">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.463<br />“ただし、未来がないシリーズのものは選びにくいです。”</ref>
 
<ref name="column_vol463">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.463</ref>
 
<ref name="column_vol463">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.463</ref>
<ref name="asarido_kyarasen">[http://www.nintendo.co.jp/event/spacew99/smabra/asarid/index.html 直撃!あさりどインタビュー]<br />“堀口:ちなみに、隠しキャラ4体ふくめて12体、みんな桜井さんの好みとセンスで決めたんですか?<br />桜井:そうです。”</ref>
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<ref name="column_vol463_clone">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.463<br />“モデル替えファイターだけは別です。”</ref>
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<ref name="colmn_vol463_kosei">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.463<br />“そのキャラクターにしかできない特徴があること。それが『スマブラ』をおもしろく作用するアイデアにできること。なるべく代表的なキャラであること。ほかのキャラと被らないこと”</ref>
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<ref name="column_vol464_flyingman">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.464<br />([[マジカント]]のフライングマンについて)“ドット絵のほうがそれらしく、負荷も少ないのでドット絵になりました。”</ref>
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<ref name="nin4-1_asobiba">[http://www.1101.com/nintendo/nin4/nin4-1.htm ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地]<br />“いわば遊び場みたいなものですよ。他のソフトによく、小説とか映画のような、というたとえ方がありますけど、これは例えるなら、砂場とか原っぱ、ですね。”</ref>
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<ref name="sakuraife_5">[http://www.nintendo.co.jp/ds/interview/yfej/vol1/index5.html 桜井政博さんが訊く 『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』]<br />“成広    でもホント、『スマブラ』には感謝してます。おかげでマルスやアイクの知名度がすごくアップしましたし。” </ref>
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<ref name="iwataasks_Antithesis">[http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/rsbj/vol7/ 社長が訊く『大乱闘スマッシュブラザーズX』] 他多数。<br />“当時の狭いところに入り込もうとしている2D格闘ゲームに対するアンチテーゼというものがありました。”</ref>
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<ref name="ask5-2">[http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/rsbj/vol5/index2.html 社長が訊く『大乱闘スマッシュブラザーズX』]</ref>
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<ref name="dream_200005">The64DREAM 2000年5月号<br />参考:[http://www.charapit.com/mother/interview/200005.htm MOTHER-INTERVIEW]</ref>
 
<ref name="nindori_dx_kyarasen">Nintendo DREAM スマブラ談DX<br />“キャラクターについては、私の独断偏見と、開発の事情と、大人の事情によって決まるんですね。”</ref>
 
<ref name="nindori_dx_kyarasen">Nintendo DREAM スマブラ談DX<br />“キャラクターについては、私の独断偏見と、開発の事情と、大人の事情によって決まるんですね。”</ref>
 
<ref name="nindori_dx_cut">Nintendo DREAM スマブラ談DX<br />“今回はキャラクターの人数が多いので、何人出すことができるのかわからなかったんです。それで、とりあえず候補を作っておいて、制作の状況を見ながら、リストのお尻の方から消していったんです。”</ref>
 
<ref name="nindori_dx_cut">Nintendo DREAM スマブラ談DX<br />“今回はキャラクターの人数が多いので、何人出すことができるのかわからなかったんです。それで、とりあえず候補を作っておいて、制作の状況を見ながら、リストのお尻の方から消していったんです。”</ref>
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<ref name="nindori_dx_bond">Nintendo DREAM スマブラ談DX<br />“ジェーム・ボンドはあらゆる意味でムリですよね。</ref>
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<ref name="nindori_rekishi_itoi">Nintendo DREAM スマブラの歴史</ref>
 
<ref name="nindori_x_cut">Nintendo DREAM スマブラ談X<br />“ソニックなどは後から決まりましたけど、最初からある程度多めに考えて、後から減らしていきました。</ref>
 
<ref name="nindori_x_cut">Nintendo DREAM スマブラ談X<br />“ソニックなどは後から決まりましたけど、最初からある程度多めに考えて、後から減らしていきました。</ref>
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<ref name="nindori_anke_crystal">ニンドリアンケート集計拳!!前編<br />“クリスタルだと、例えばフォックスやファルコでつちかったモデル的なノウハウみたいなのがまったくないので、ゼロから新キャラを作る感じになってしまうんです。なので、限られた時間の中では、クリスタルを作るというのは現実的ではなかったんです。その点、ウルフだとモデル的なノウハウがあるぶん、0.7キャラぶんぐらいの労力で作れるという考えもあったんです。</ref>
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<ref name="nindori_anke_clone">ニンドリアンケート集計拳前編<br />“前回のモデル替えキャラクターっていうのは、非常に苦しい開発の中で、なんとかキャラクターを増やしたい、ユーザーの要望に応えたい、というふうに思って作ったものなんです。”</ref>
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<ref name="famitsu_x_dixie"> 2008年2月29日ファミ通増刊号「直撃!!桜井政博さんインタビュー 新規参戦キャラクターについて聞く後編<br />“ 実はディディーコングはディクシーコングとペアで出すつもりでした。タッチすることで2人を瞬時に入れ替えるようなシステムを作って。でも色々と難しい部分があって早々とカットしました。”</ref>
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<ref name="video_2130">スマブラ拳秘伝ビデオ - [https://www.youtube.com/watch?v=DbcBIcvbBb0 YOUTUBE] 21分30秒付近</ref>
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<ref name="video_2400">スマブラ拳秘伝ビデオ - [https://www.youtube.com/watch?v=DbcBIcvbBb0 YOUTUBE] 24分付近</ref>
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<ref name="CEDECkirby">CEDEC 2012 桜井政博の講演「あなたはなぜゲームを作るのか」<br />桜井“カービィは最初ダメージで死ぬ、というような感じではなくて、画面外にふっとぶと死ぬ、みたなことだったということですね。勿論それは没になりましたけども、ゲームボーイの小さい画面を活かすという意味では、良かったアイデアなんだろうなと思っています。”</ref>
 
<ref name="roundtable_charakime">[[ラウンドテーブル|E3 2014 ラウンドテーブル]]<br />“ここにいるキャラクターというか、これから作るキャラクターも、ほぼすべて、企画の最初の段階で決めちゃっています。しかし、ゲッコウガについては、それを待っていると全然間に合わないんですね。自分が、ポケットモンスターXYが出るというようなことを知らない段階から、枠を空けておかなければならない。”</ref>
 
<ref name="roundtable_charakime">[[ラウンドテーブル|E3 2014 ラウンドテーブル]]<br />“ここにいるキャラクターというか、これから作るキャラクターも、ほぼすべて、企画の最初の段階で決めちゃっています。しかし、ゲッコウガについては、それを待っていると全然間に合わないんですね。自分が、ポケットモンスターXYが出るというようなことを知らない段階から、枠を空けておかなければならない。”</ref>
<ref name="ask5-2">[http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/rsbj/vol5/index2.html 社長が訊く『大乱闘スマッシュブラザーズX』]</ref>
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<ref name="column_vol463_clone">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.463<br />“モデル替えファイターだけは別です。”</ref>
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<ref name="column_vol430_kosei">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.430<br />“身もふたもないことですが、これは「わたしができると思えば体現できるし、そうでなければできない」ということが大きいです。もちろん原作者にご了承と理解をいただくことは必須ですが、頭の中でキャラのイメージが威勢よく踊っているのか、そうでないか。ここはとても重要なことです。逆に言えば、どんなに戦いに向いていそうなキャラでも、ほかのキャラと差別化でき、おもしろい個性を捻出できなければそれまでです。”</ref>
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<ref name="colmn_vol463_kosei">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.463<br />“そのキャラクターにしかできない特徴があること。それが『スマブラ』をおもしろく作用するアイデアにできること。なるべく代表的なキャラであること。ほかのキャラと被らないこと”</ref>
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<ref name="return519_chimeido">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return519.html 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!]<br />“また、それなりのキャラであれば
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いいというわけでもなくて、作品のメジャー度、海外での有無、他キャラとのバランス、特殊能力など、いろいろ考えなければいけません。”</ref>
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<ref name="return572_half">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return572.html 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!]<br />“まぁそのぉ、たとえ新規タイトルでも、少しはメジャーでないと入れにくいというのはあるんですけどね。(最低ハーフミリオンぐらいはほしいところ)<br />あと、キャラの性質とか。戦わなそうなキャラをムリムリひっぱるのはやや難しいです。(ピーチやゼルダのような例もありますが)</ref>
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<ref name="no3">投稿拳! これまでの投稿 第3回 No.31?40 スマブラ拳!! - [http://web.archive.org/web/20070116042649/http://www.smashbros.com/jp/toukou/bn/no3.html インターネットアーカイブ] </ref>
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<ref name="column_vol455_wakiaiai">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.455<br />“そもそもMiiはわきあいあいとして戦いに向いていない感じだし。”</ref>
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<ref name="PostReturn120_bond">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn120.html アンケート集計拳!!]<br />“ボンドは映画の人間ですから、涙も出ないほどお金がかかるのではないでしょうか。”</ref>
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<ref name="return526_bond">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return526.html 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!]<br />“これこそ、「おとなの事情」 というか。・実銃の表現がダメ!・俳優の肖像権がダメ!・元のゲームが映画なので権利上ダメ!・レア社のものなのでダメ!八方ふさがりです。 ”</ref>
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<ref name="nindori_dx_bond">Nintendo DREAM スマブラ談DX<br />“ジェーム・ボンドはあらゆる意味でムリですよね。</ref>
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<ref name="return578_metamon">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return578.html 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!]<br />“もちろん、他キャラに変身できるというのは考えられるのですが、スマブラではやるつもりはありません。一応、それぞれのキャラが立ってのスマブラですので。”</ref>
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<ref name="nindori_anke_crystal">ニンドリアンケート集計拳!!前編<br />“クリスタルだと、例えばフォックスやファルコでつちかったモデル的なノウハウみたいなのがまったくないので、ゼロから新キャラを作る感じになってしまうんです。なので、限られた時間の中では、クリスタルを作るというのは現実的ではなかったんです。その点、ウルフだとモデル的なノウハウがあるぶん、0.7キャラぶんぐらいの労力で作れるという考えもあったんです。</ref>
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<ref name="column_vol461_ic">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.461<br />“開発中、Wii Uでは動いていました。が、ふたりペアで動かす仕様は相当なマシンパワーが必要です。もとより最大まで使っている3DSでは、どうしても動かなかったため断念しました”</ref>
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<ref name="column_vol462_poketore">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.462<br />(forでゼルダとシークなどが別キャラクターになった理由について)“基本的には3DSの限界によるものです。携帯機ですしね、どうひっくり返っても、3DSでふたりのキャラクターを共存させることは無理ですので。ポケモントレーナーは3匹だから、もっと無理。”</ref>
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<ref name="column_vol457_chrom">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.457<br />どう考えても、マルスとアイクの中間のような、フツーの剣士キャラにしかならないんですよね。遊んだ時に、ほかのファイターと比べて明快な特色が出ません。</ref>
   
<ref name="sugita_famitan">杉田智和&伊藤賢治!大乱闘スマッシュブラザーズ 特別ゲーム実況 - [https://www.youtube.com/watch?v=Fo2h4DlDLcc YOUTUBE] 1:16:00付近<br />“DXのとき考えてたんですけどね。だって、あゆみのフィギュアとかがあるじゃないですか。だけど、やっぱり海外で通用しないっていうのが一番・・・。”</ref>
 
<ref name="sugita_famitan">杉田智和&伊藤賢治!大乱闘スマッシュブラザーズ 特別ゲーム実況 - [https://www.youtube.com/watch?v=Fo2h4DlDLcc YOUTUBE] 1:16:00付近<br />“DXのとき考えてたんですけどね。だって、あゆみのフィギュアとかがあるじゃないですか。だけど、やっぱり海外で通用しないっていうのが一番・・・。”</ref>
<ref name="return551_famitan">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return551.html 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!]<br />“ファミ探のキャラが必殺ワザなど使ってマリオと乱闘したら、真のファンは逆にガッカリすると思います。キャラを体現していないし。”</ref>
   
<ref name="sugita_takamaru">杉田智和&伊藤賢治!大乱闘スマッシュブラザーズ 特別ゲーム実況 - [https://www.youtube.com/watch?v=Fo2h4DlDLcc YOUTUBE] 1:32:00付近<br />“鷹丸も一瞬はプレイヤーキャラクターにどうかなと考えた瞬間もあったんですけどね。無理かなあ・・・。知名度的に・・・。”</ref>
 
<ref name="sugita_takamaru">杉田智和&伊藤賢治!大乱闘スマッシュブラザーズ 特別ゲーム実況 - [https://www.youtube.com/watch?v=Fo2h4DlDLcc YOUTUBE] 1:32:00付近<br />“鷹丸も一瞬はプレイヤーキャラクターにどうかなと考えた瞬間もあったんですけどね。無理かなあ・・・。知名度的に・・・。”</ref>
<ref name="PostReturn075">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn075.html アンケート集計拳!!]<br />“途中まで作っていたことはあるんですけれどね。”</ref>
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<ref name="GDC_touitsu">[http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080224/gdc_sma.htm Game Developers Conference 2008現地レポート]</ref>
<ref name="PostResult2_cut">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostResult2.html アンケート集計拳!!]<br />“トップの方の、「クッパ」「デデデ」「ミュウツー」などは、実はスマブラ開発中は登場予定だったのですが、諸処の事情でカットになってしまいました・・・。”</ref>
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<ref name="return576_wario">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return576.html 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!]<br />“あと1~2体作る余裕があれば、入れられたかもしれませんね。ボツになったキャラの中では、上位にいたのは確かです。”</ref>
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<ref name="return510_sukapon">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return510.html 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!]</ref>
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<ref name="return578_sukapon">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return578.html 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!]</ref>
   
<ref name="eto">[http://web.archive.org/web/20070309180953/http://d.hatena.ne.jp/eto/20070129/p1 えと日記 - ジョイメカファイトの著作権]</ref>
 
<ref name="eto">[http://web.archive.org/web/20070309180953/http://d.hatena.ne.jp/eto/20070129/p1 えと日記 - ジョイメカファイトの著作権]</ref>
<ref name="return531_cut">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return531.html 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!]<br />“開発中は、候補は仕様書上に書いておきはしました。が、ボツになるたびに×印がそのキャラの顔イメージについていったものです。”</ref>
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<ref name="famitsu_x_dixie"> 2008年2月29日ファミ通増刊号「直撃!!桜井政博さんインタビュー 新規参戦キャラクターについて聞く後編<br />“ 実はディディーコングはディクシーコングとペアで出すつもりでした。タッチすることで2人を瞬時に入れ替えるようなシステムを作って。でも色々と難しい部分があって早々とカットしました。”</ref>
   
<ref name="x_botsudate">[https://tcrf.net/Super_Smash_Bros._Brawl#Removed_Characters Super Smash Bros. Brawl - The Cutting Room Floor]</ref>
 
<ref name="x_botsudate">[https://tcrf.net/Super_Smash_Bros._Brawl#Removed_Characters Super Smash Bros. Brawl - The Cutting Room Floor]</ref>
<ref name="column_vol461_mirai">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.461<br />“未来にソフトが出る可能性や予定がないシリーズやキャラは、どうしても優先度が下がります。</ref>
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<ref name="column_vol463_mirai">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.463<br />“ただし、未来がないシリーズのものは選びにくいです。”</ref>
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<ref name="PostReturn062_onlyninten">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn062.html アンケート集計拳!!]<br />(スマブラ2のキャラは任天堂のキャラじゃないとだめなのかという質問に対して)“ただでさえ任天堂キャラは多いのに、そのあたりのキャラを加えるのは枠を縮めてしまってあまりにももったいない。”</ref>
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<ref name="CEDECkirby">CEDEC 2012 桜井政博の講演「あなたはなぜゲームを作るのか」<br />桜井“カービィは最初ダメージで死ぬ、というような感じではなくて、画面外にふっとぶと死ぬ、みたなことだったということですね。勿論それは没になりましたけども、ゲームボーイの小さい画面を活かすという意味では、良かったアイデアなんだろうなと思っています。”</ref>
  −
<ref name="Balloon_URBAN_Clu Clu_EXCITE">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/1009/index.html 速報スマブラ拳!!  アイスクライマー]</ref>
   
</references>
 
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[[カテゴリ:大乱闘スマッシュブラザーズ|*]]
 
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