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'''大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ'''(だいらんとうスマッシュブラザーズシリーズ、英題:'''Super Smash Bros.''')は、任天堂が発売した対戦型アクションゲームのシリーズ名である。「スマブラ」の略称で知られる。
 
'''大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ'''(だいらんとうスマッシュブラザーズシリーズ、英題:'''Super Smash Bros.''')は、任天堂が発売した対戦型アクションゲームのシリーズ名である。「スマブラ」の略称で知られる。
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開発は2作目の『スマブラDX』まではHAL研究所、3作目の『スマブラX』ではソラ、ゲームアーツ、4作目の『スマブラfor』ではソラ、バンダイナムコゲームスが手がけた。ディレクターは『星のカービィ』の生みの親でもある[[桜井政博]]が担当している。
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開発は2作目の『スマブラDX』まではHAL研究所、3作目の『スマブラX』ではソラ、ゲームアーツ、4作目・5作目の『スマブラfor』と6作目の『スマブラSP』ではソラ、バンダイナムコゲームスが手がけた。ディレクターは『星のカービィ』の生みの親でもある[[桜井政博]]が担当している。
    
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=== ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ ===
 
=== ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ ===
 
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シリーズ1作目。NINTENDO64用ソフトとして1999年1月21日に発売した。
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シリーズ1作目。ニンテンドウ64用ソフトとして1999年1月21日に発売した。
    
「スマッシュ(操作スティックのはじき)」を中心とした操作システムの体系や、基本となるゲームシステムの大半はすでにこの時点で確立されていた。後の作品で追加されたシステムはあるが、この時点で定められたシステムに関しては後もほとんどが変更されていない。
 
「スマッシュ(操作スティックのはじき)」を中心とした操作システムの体系や、基本となるゲームシステムの大半はすでにこの時点で確立されていた。後の作品で追加されたシステムはあるが、この時点で定められたシステムに関しては後もほとんどが変更されていない。
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=== 大乱闘スマッシュブラザーズDX ===
 
=== 大乱闘スマッシュブラザーズDX ===
シリーズ2作目。ゲームキューブ用ソフトとして2001年11月21日に発売した。
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シリーズ2作目。ニンテンドーゲームキューブ用ソフトとして2001年11月21日に発売した。
    
題名から「ニンテンドウオールスター!」が外れたが、オープニングムービー中にその文字が表示されるシーンがあり、前作同様に登場するキャラクターは全て任天堂が販売を手掛けるものである。
 
題名から「ニンテンドウオールスター!」が外れたが、オープニングムービー中にその文字が表示されるシーンがあり、前作同様に登場するキャラクターは全て任天堂が販売を手掛けるものである。
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=== 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL ===
 
=== 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL ===
 
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2018年12月7日に発売を予定している、シリーズ最新作。
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2018年12月7日にNintendo Switch用ソフトとして発売を予定している、シリーズ最新作。
    
== システム ==
 
== システム ==
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各プレイヤーは自分の選択したキャラクターの持つ能力を駆使し、対戦相手を対戦ステージの外へ放り出して'''[[撃墜]]'''することを目的とする。足場の外に出ると即ミス扱いになるわけではなく、ステージの上下左右に設定されたライン('''画面外'''などと称される)への到達によって判定される。したがって、たとえ足場よりも遠くへと吹き飛ばされても、画面外に到達する前に空中ジャンプや必殺ワザを使い、足場まで復帰することができればミス扱いにはならない。
 
各プレイヤーは自分の選択したキャラクターの持つ能力を駆使し、対戦相手を対戦ステージの外へ放り出して'''[[撃墜]]'''することを目的とする。足場の外に出ると即ミス扱いになるわけではなく、ステージの上下左右に設定されたライン('''画面外'''などと称される)への到達によって判定される。したがって、たとえ足場よりも遠くへと吹き飛ばされても、画面外に到達する前に空中ジャンプや必殺ワザを使い、足場まで復帰することができればミス扱いにはならない。
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キャラクターは他のキャラクターに攻撃してダメージを与えることが可能であり、ダメージを受けるとその値(%で表現される)が蓄積されていく。一般的な対戦ゲームの体力のような、ダメージを受けると減少していくステータスは無く、対戦相手の攻撃を受けるだけではミスになることはない(一部の特殊なルールを除く)。ダメージの蓄積量と攻撃を受けたときに[[ふっとび]]やさすは比例する。つまり、多くのダメージを受ければ、それだけふっとびやすくなり、そのキャラクターの能力では足場まで復帰できない場所や、画面外に到達しやすくなるということである。
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キャラクターは他のキャラクターに攻撃してダメージを与えることが可能であり、ダメージを受けるとその値(%で表現される)が蓄積されていく。一般的な対戦ゲームの体力のような、ダメージを受けると減少していくステータスは無く、対戦相手の攻撃を受けるだけではミスになることはない(一部の特殊なルールを除く)。ダメージの蓄積量と攻撃を受けたときに[[ふっとび]]やすさは比例する。つまり、多くのダメージを受ければ、それだけふっとびやすくなり、そのキャラクターの能力では足場まで復帰できない場所や、画面外に到達しやすくなるということである。
    
== 対戦ルール ==
 
== 対戦ルール ==
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;大乱闘
 
;大乱闘
 
:各個人が独立し、入り乱れて戦う。
 
:各個人が独立し、入り乱れて戦う。
;チーム戦
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;[[チーム戦]]
 
:個人または複数人で組まれたチーム同士で戦う。2対2は勿論のこと、3対1、2対1、2対1対1など変則マッチも可能。
 
:個人または複数人で組まれたチーム同士で戦う。2対2は勿論のこと、3対1、2対1、2対1対1など変則マッチも可能。
    
=== 勝利条件 ===
 
=== 勝利条件 ===
 
;タイム制
 
;タイム制
:任意に決めた対戦時間が過ぎるまで戦うルール。「相手を倒した回数 - 自分が倒されたまたは自滅した回数」で点数が計算され、最もポイントの高かった者が勝利する。チームバトルの場合は、そのチームに所属しているプレイヤーの得点の合計点で競う。
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:任意に決めた対戦時間が過ぎるまで戦うルール。「相手を倒した回数 - 自分が倒されたまたは自滅した回数」で点数が計算され、最もポイントの高かった者が勝利する。[[チーム戦]]の場合は、そのチームに所属しているプレイヤーの得点の合計点で競う。
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;ストック制バトル
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;ストック制
:各者に初期値一律のストック数を設定して戦うルール。設定回数分ミスした者から退場となり、最後に残った者(チーム)が勝利する。[[チーム戦|誰かとチームを組んでいる場合]]は、自分のストックが無くなった時に、仲間のストックを一つ分けてもらうことが可能。『スマブラDX』以降ではオプションで時間制限を設けることも可能。
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:各者に初期値一律のストック数を設定して戦うルール。設定回数分ミスした者から脱落となり、最後に残った者(チーム)が勝利する。[[チーム戦|誰かとチームを組んでいる場合]]は、自分のストックが無くなった時に、仲間のストックを一つ分けてもらうことが可能。『スマブラDX』以降ではオプションで時間制限を設けることも可能。
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;コインバトル {{有無|DX}}{{有無|X}}{{有無|WiiU}}
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;体力制 {{有無|SP}}
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:一般的な対戦型格闘ゲームのような体力が設定されゼロになると敗北・最後まで残ったプレイヤーが勝利となる。詳しくは、「[[体力制]]」のページにて。
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:『スマブラfor』以前にも[[スペシャル乱闘]]のルールとしてあったもので、『スマブラSP』から標準のルールになった。
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;コイン制 {{有無|DX}}{{有無|X}}{{有無|WiiU}}
 
:任意に決めた対戦時間が過ぎるまで戦うルール。『スマブラDX』以降に登場。
 
:任意に決めた対戦時間が過ぎるまで戦うルール。『スマブラDX』以降に登場。
 
:相手に攻撃をヒットさせた時や撃墜したときに出現する[[コイン]]を多く集めた者(チーム)が勝利する。
 
:相手に攻撃をヒットさせた時や撃墜したときに出現する[[コイン]]を多く集めた者(チーム)が勝利する。
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:ミスをしても退場することはないが、手持ちのコインが大幅に減る。減ったコインはミスした位置から放出され、回収することが可能。
 
:ミスをしても退場することはないが、手持ちのコインが大幅に減る。減ったコインはミスした位置から放出され、回収することが可能。
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;評価制バトル {{有無|DX}}
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;評価制 {{有無|DX}}
 
:任意に決めた対戦時間(1~99分まで1分刻みで設定可能)が過ぎるまで戦うルール。『スマブラDX』のみのルール。
 
:任意に決めた対戦時間(1~99分まで1分刻みで設定可能)が過ぎるまで戦うルール。『スマブラDX』のみのルール。
 
:最大の特徴は、「1分間ダメージなし」「3連続同じアイテム」「空中攻撃全種類」「まっさきにヒット」「ミュウをゲット」「(タイム制準拠の撃墜点順位が)ビリだった」「ワンパターン戦法」など、対戦内容に応じて生じる[[スペシャルボーナス]]の加減点で総点数が計算され、そのスコアの高さで順位が決まることである。
 
:最大の特徴は、「1分間ダメージなし」「3連続同じアイテム」「空中攻撃全種類」「まっさきにヒット」「ミュウをゲット」「(タイム制準拠の撃墜点順位が)ビリだった」「ワンパターン戦法」など、対戦内容に応じて生じる[[スペシャルボーナス]]の加減点で総点数が計算され、そのスコアの高さで順位が決まることである。

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