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*スマブラでは比較的珍しい、ボタンを連打しても何の攻撃にも派生しない完全単発の弱攻撃。
 
*スマブラでは比較的珍しい、ボタンを連打しても何の攻撃にも派生しない完全単発の弱攻撃。
*ガノンドロフの地上ワザの中では発生が早く、使い勝手も悪くないが、他ファイターの弱攻撃や強攻撃にはこのワザよりも出が早いワザが多い。そのため、相手のワザが届く間合いで闇雲に暴れると発生負けしやすいので注意。ガーキャンつかみも要警戒。
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*ガノンドロフの地上ワザの中では発生が早く、使い勝手も悪くない。
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**しかしながら、他ファイターの弱攻撃や強攻撃にはこのワザよりも出が早いワザが多い。
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**そのため、相手のワザが届く間合いで闇雲に暴れると発生負けしやすいので注意。[[ガードキャンセル|ガーキャン]]つかみも要警戒。
 
*弱攻撃の中ではリーチと威力に優れるため、先端付近の間合いであればさほどリスクはない。
 
*弱攻撃の中ではリーチと威力に優れるため、先端付近の間合いであればさほどリスクはない。
 
*打点が少々高く、低空の相手には有効な反面、低姿勢の相手には当たらない。使う相手と状況を選ぶことも重要。
 
*打点が少々高く、低空の相手には有効な反面、低姿勢の相手には当たらない。使う相手と状況を選ぶことも重要。
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*[[シフト]]には対応していない。
 
*[[シフト]]には対応していない。
 
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*当てたときのベクトルが非常に低い。復帰力の低い相手(ガノンドロフ、[[リトル・マック_(SP)|リトル・マック]]、[[クラウド_(SP)|クラウド]]、[[クロム_(SP)|クロム]]、[[リヒター_(SP)|リヒター]]など)に対しては特に有効。また地続きのステージで相手を端に追い詰めた際や、[[サッカーボール]]が出現した時にも活躍する。
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*威力が高い強攻撃。発生についても撃墜が狙えるワザとしてはかなり早い。
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**発生フレームは[[#下強攻撃]]と同じ値だが、リーチと後隙では大きく劣る。感覚的にもこちらのほうが動作が重たく感じる。
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*当てたときのベクトルが非常に低いのが特徴。
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**復帰力の低い相手(ガノンドロフ、[[リトル・マック_(SP)|リトル・マック]]、[[クラウド_(SP)|クラウド]]、[[クロム_(SP)|クロム]]、[[リヒター_(SP)|リヒター]]など)に対しては特に有効。
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**地続きのステージで相手を端に追い詰めた際や、[[サッカーボール]]が出現した時にも活躍する。
 
*足を使う攻撃のわりにはリーチが短い。実は弱攻撃よりも当たり判定が短い。
 
*足を使う攻撃のわりにはリーチが短い。実は弱攻撃よりも当たり判定が短い。
 
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*相手ファイターにヒットすると、ズームインし一瞬スローモーションになる演出が入る。
 
*相手ファイターにヒットすると、ズームインし一瞬スローモーションになる演出が入る。
 
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*全ファイターの強攻撃の中で最大の破壊力を誇る、非常に強力な踵落としをお見舞いする大技。前隙の長さはデデデの横スマッシュ攻撃並。
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*全ファイターの強攻撃の中で最大の破壊力を誇る、非常に強力な踵落としをお見舞いする大技。
*前作よりもかなり発生が早くなったとはいえ、依然として発生は遅く、基本的には乱戦で偶発的に当たるのを期待して振るワザ。声とエフェクトのせいで目立つ[[#通常必殺ワザ]]「魔人拳」よりはバレにくいかも知れない。
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**前隙の長さは{{SP|デデデ}}のホールド[[デデデ_(SP)#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]並。
*爆発部分の判定は上下に伸びているため、無敵の切れた[[ガケつかまり]]に対しては安定して当たる。崖際の攻防において比較的ローリスクな攻撃手段として利用できる。うまく間合いとタイミングを見計らって出していきたい。
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*前作よりもかなり発生が早くなったとはいえ、依然として発生は遅く、基本的には乱戦で偶発的に当たるのを期待して振るワザ。
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**声とエフェクトのせいで目立つ[[#通常必殺ワザ]]「魔人拳」よりはバレにくいかも知れない。
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*爆発部分の判定は上下に伸びているため、無敵の切れた[[ガケつかまり]]に対しては安定して当たる。
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**崖際の攻防において比較的ローリスクな攻撃手段として利用できる。うまく間合いとタイミングを見計らって出していきたい。
 
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SP_Ganondorf_Utilt_03.jpg|爆風は台の下まで伸びている。
 
SP_Ganondorf_Utilt_03.jpg|爆風は台の下まで伸びている。
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SP_Ganondorf_Utilt_14.jpg|[[箱#キャリアーつき箱|台車つきの箱]]に乗って使用すると……。
 
SP_Ganondorf_Utilt_14.jpg|[[箱#キャリアーつき箱|台車つきの箱]]に乗って使用すると……。
 
SP_Ganondorf_Utilt_15.jpg|風の影響で箱が動き出す。
 
SP_Ganondorf_Utilt_15.jpg|風の影響で箱が動き出す。
SP_Ganondorf_Utilt_16.jpg|高速で移動。ガノン最速の移動方法でもある。
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SP_Ganondorf_Utilt_16.jpg|高速で移動。ガノン最速の移動方法でもある。俗に言う"魔列車"。
 
SP_Ganondorf_Utilt_17.jpg|踵落としが出た後、台車が壊れていなければ勢いが持続する。箱が消えない限りは往復or加速も可能。
 
SP_Ganondorf_Utilt_17.jpg|踵落としが出た後、台車が壊れていなければ勢いが持続する。箱が消えない限りは往復or加速も可能。
 
SP_Ganondorf_Utilt_18.jpg|移動方向はガノンの立ち位置で決まる。乗っている側の反対方向へと動き出す。向きは不問。
 
SP_Ganondorf_Utilt_18.jpg|移動方向はガノンの立ち位置で決まる。乗っている側の反対方向へと動き出す。向きは不問。
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*ガノンドロフの地上ワザの要。ガノンドロフの体術の中で最も前方へのリーチが長いワザ。
 
*ガノンドロフの地上ワザの要。ガノンドロフの体術の中で最も前方へのリーチが長いワザ。
*発生もリーチが長いわりには早いほうで、相手の間合いの外から攻撃しやすい。このワザをとっさに出すことができれば、先端付近の間合いを基本に、空振りを咎めたりスマッシュ攻撃などの発生前に差し込むといった使い方が可能。リーチの短い相手に対して接近戦で優位に立てる。
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**体術ゆえに自身の当たり判定が最も前方に伸びる攻撃でもある。相手に出すタイミングを読まれると少々危険。
*横強攻撃や他の多くの下強とは違い、こちらはヒットすると上気味にふっとばすものの一つ。追撃のチャンス。
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**伸ばした足先を判定の強い攻撃、[[飛び道具]]、[[ガードキャンセル|ガーキャン]]つかみなどで狙われてしまうことも。
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*発生もリーチが長いわりには早いほうで、相手の間合いの外から攻撃しやすい。
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**先端付近の間合いを基本に、相手のワザの空振りを咎めたりスマッシュ攻撃などの発生前に差し込んだりといった使い方が可能。
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**このワザをとっさに出すことができれば、リーチの短い相手に対して接近戦で優位に立てる。
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*[[#横強攻撃]]や他の多くの下強攻撃とは違い、こちらはヒットすると上気味にふっとばすものの一つ。追撃のチャンス。
 
*高%帯では直接の撃墜も十分可能。立ち回りで使用する攻撃で撃墜が狙えるためなにかと重宝する。
 
*高%帯では直接の撃墜も十分可能。立ち回りで使用する攻撃で撃墜が狙えるためなにかと重宝する。
 
{{-}}
 
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*大剣を使って大振りな斬撃を放つ。威力の高さもさることながら、非常に広い攻撃範囲を持つ。判定も強い。
 
*大剣を使って大振りな斬撃を放つ。威力の高さもさることながら、非常に広い攻撃範囲を持つ。判定も強い。
 
*発生が遅いため乱用は禁物だが、乱戦では適当に振り回していてもわりかし強い。
 
*発生が遅いため乱用は禁物だが、乱戦では適当に振り回していてもわりかし強い。
*リーチの長さを活かし、相手の間合いの外からあるいは相手のワザごと叩き斬る使い方も有力。退きステップとの組み合わせで振り向きつつ出す手も。
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*リーチの長さを活かし、相手の間合いの外からあるいは相手のワザごと叩き斬る使い方も有力。
*斜め前の判定も広いため、台の上にいる相手に当たる。対空や飛び込みに対しての迎撃手段としても有用。うまく迎撃できれば相手の攻めを躊躇させる効果も期待できる。
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**退きステップとの組み合わせで振り向きつつ出す手も。
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*斜め前の判定も広いため、台の上にいる相手に当たる。対空や飛び込みに対しての迎撃手段としても有用。
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**うまく迎撃できれば相手の攻めを躊躇させる効果も期待できる。
 
*余談だが、相手と正対して自身の[[#通常必殺ワザ]]「魔人拳」とぴったり同時に出すとギリギリでシールドが間に合う。
 
*余談だが、相手と正対して自身の[[#通常必殺ワザ]]「魔人拳」とぴったり同時に出すとギリギリでシールドが間に合う。
 
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*大剣を大きく振り上げ、自身の周囲180°をまとめて攻撃する。このワザも威力と攻撃範囲が優秀で乱戦向きのワザ。
 
*大剣を大きく振り上げ、自身の周囲180°をまとめて攻撃する。このワザも威力と攻撃範囲が優秀で乱戦向きのワザ。
 
*前後を攻撃するため、こちらの背後を取ろうとする前転などに対しても有効。
 
*前後を攻撃するため、こちらの背後を取ろうとする前転などに対しても有効。
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**[[#下スマッシュ攻撃]]は後方の攻撃発生が遅いので、回避狩りにはこちらのほうが使いやすい。
 
*台の上にいる相手への攻撃手段としても便利で、[[戦場]]の台程度の広さならまるまるカバーできる。
 
*台の上にいる相手への攻撃手段としても便利で、[[戦場]]の台程度の広さならまるまるカバーできる。
 
*モーション後半部分ではガノンが後ろに反り返るためか姿勢が低くなっており、その分リーチが長くなって打ち負けにくくなっている。
 
*モーション後半部分ではガノンが後ろに反り返るためか姿勢が低くなっており、その分リーチが長くなって打ち負けにくくなっている。
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*まず前方へ大剣の柄を突き出し、次に後方へ大剣の刀身を突き出す2段攻撃。(前方)回避狩りに使える。
 
*まず前方へ大剣の柄を突き出し、次に後方へ大剣の刀身を突き出す2段攻撃。(前方)回避狩りに使える。
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**後方の攻撃発生が遅いため、(前方)回避狩りに使うならかなり早めに出さないとうまく機能しない。
 
*基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がって2ヒットするが、状況によってはきちんと2段当たらないことも。
 
*基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がって2ヒットするが、状況によってはきちんと2段当たらないことも。
*どちらの判定が当たっても後方にふっとばすため、端を背負った状況で有効なワザ。
+
*どちらの判定が当たっても後方にふっとばすため、端を背負った状況で有効なワザ。あわよくば形勢逆転も狙える。
 
*ヒット時のベクトルが低い点も特徴。復帰に難のあるファイターとの対戦では優先的に狙っていくのも手。
 
*ヒット時のベクトルが低い点も特徴。復帰に難のあるファイターとの対戦では優先的に狙っていくのも手。
*横スマや上スマよりは発生が早いため、反撃に使える場面が全くないわけではない。相手の硬直の長さによっては、強攻撃や(SJ)空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的でこのワザを選択するのもあり。
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*[[#横スマッシュ攻撃]]や[[#上スマッシュ攻撃]]よりは発生が早いため、反撃に使える場面が全くないわけではない。
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**相手の硬直の長さによっては、強攻撃や(SJ)空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的でこのワザを選択するのもあり。
 
*後方はともかく前方のリーチはガノンドロフのワザにしてはかなり短く、普段の間合いではあまり出番がないワザかも知れない。
 
*後方はともかく前方のリーチはガノンドロフのワザにしてはかなり短く、普段の間合いではあまり出番がないワザかも知れない。
 
{{-}}
 
{{-}}
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**対地で1段目のみをヒットさせた場合は、着地後すぐに[[#弱攻撃]]などを出せば繋がる。
 
**対地で1段目のみをヒットさせた場合は、着地後すぐに[[#弱攻撃]]などを出せば繋がる。
 
**2段目ヒット後は[[#ダッシュ攻撃]]や[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」などで追撃できる場合がある。
 
**2段目ヒット後は[[#ダッシュ攻撃]]や[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」などで追撃できる場合がある。
*前作では対地性能が低く当てて反確という状況すらあったのだが、今作では強化されどちらの段も対地攻撃として使いやすくなっており、着地硬直の低減ともあいまって、牽制技・暴れ技として非常に振りやすくなっている。
+
*前作では対地性能が低く当てて反確という状況すらあったのだが、今作では強化されどちらの段も対地攻撃として使いやすくなっている。
*判定が出続けているわけではないが、2段攻撃ゆえに攻撃判定が出ている時間が長い。置きの用途で使うならこのワザが最適。他の空中攻撃はいずれも攻撃判定の持続が短いため、ピンポイントでタイミングを狙う必要があるが、このワザなら位置さえ合えば多少アバウトでも当てやすい。
+
**着地硬直の低減ともあいまって、牽制技・暴れ技として非常に振りやすくなっている。
 +
**相手のつかみ間合いでガードされると普通に[[ガードキャンセル|ガーキャン]]でつかまれる。懐に潜り込むような[[テクニック#走行ガード|ダッシュガード]]には弱い。
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*判定が出続けているわけではないが、2段攻撃ゆえに攻撃判定が出ている時間が長い。
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**置きの用途で使うならこのワザが最適。
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**他の空中攻撃はいずれも攻撃判定の持続が短いため、ピンポイントでタイミングを狙う必要がある。
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**このワザなら位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当てやすい。
 
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*腰部分はガノンの身体と判定の大きさが同じくらいで、今作では[[ぬるり]]が廃止された影響でファイター同士が重なりにくくなったため、立ち状態の相手にはヒットしづらい。
 
*腰部分はガノンの身体と判定の大きさが同じくらいで、今作では[[ぬるり]]が廃止された影響でファイター同士が重なりにくくなったため、立ち状態の相手にはヒットしづらい。
 
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*メテオワザの中でも屈指の威力を誇る。相手ファイターの復帰力次第では、たとえ0%でも下に足場のない位置で喰らえばひとたまりもない。
+
*メテオワザの中でも屈指の威力を誇る。
*地上の相手に当てた場合、序盤は怯むだけだが、中盤以降は軽く浮くようになる。威力が高いわりには低い浮き方になるため、他のワザで浮かせたときよりも追撃が狙いやすいというメリットがある。
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**相手ファイターの復帰力次第では、たとえ0%でも下に足場のない位置で喰らえばひとたまりもない。
*攻撃前に大きく足を畳む。そのため、縦に狭い攻撃ならタイミング良く出せばモーションを利用してかわすことが可能。余談だが『X』においてこのワザを使ったテクニック、通称ホッピングが有用とされたのは、この姿勢を利用した攻防一体のテクニックであったため。
+
*地上の相手に当てた場合、序盤は怯むだけだが、中盤以降は軽く浮くようになる。
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**威力が高いわりには低い浮き方になるため、他のワザで浮かせたときよりも追撃が狙いやすいというメリットがある。
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*攻撃前に大きく足を畳む。そのため、縦に狭い攻撃ならタイミング良く出せばモーションを利用してかわすことが可能。
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**余談だが『X』においてこのワザを使ったテクニック、通称ホッピングが有用とされたのは、この姿勢を利用した攻防一体のテクニックであったため。
 
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SP_Ganondorf_Dair_01.jpg|攻撃前の動作。攻撃発生そのものは遅いが、足を大きく引っ込めるため喰らい判定が縦に狭くなる。
 
SP_Ganondorf_Dair_01.jpg|攻撃前の動作。攻撃発生そのものは遅いが、足を大きく引っ込めるため喰らい判定が縦に狭くなる。
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===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*暗黒の力を纏った裏拳。スマブラシリーズにおけるガノンドロフの代名詞的なワザ。
 
*暗黒の力を纏った裏拳。スマブラシリーズにおけるガノンドロフの代名詞的なワザ。
*発生が非常に遅く、1on1の状況ではまず当たらないと見ていい。その一方、乱戦では適当に出していても、たまたま自分の方へふっとんできた相手に大当たりということも。
+
*発生が非常に遅く、1on1の状況ではまず当たらないと見ていい。
*地上で使用するとスーパーアーマー効果つき。うまく利用すれば確定で当てられる場面も存在しないわけではない。具体的には、隙が非常に大きい重量級のスマッシュ攻撃や急降下系のワザが狙い目。しかしながら、基本的に博打で早出しをするか、せめて相手と同時にボタンを押すくらいでないとまず潰される。見てから出せるケースはまれ。
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**その一方、乱戦では適当に出していても、たまたま自分の方へふっとんできた相手に大当たりということも。
*空中でパンチを出すと威力が大幅に上昇し、ふっとびのベクトルも真横になる。万一でも当たれば数%の相手ですら即死しかねない、文字通りの一撃必殺の破壊力になる。
+
*地上で使用するとスーパーアーマー効果つき。うまく利用すれば確定で当てられる場面も存在しないわけではない。
**ただし途中で着地すると地上版の威力に戻ってしまうため、自力で出すのは原則不可能。台やスプリングを利用するか、ふっとばされた勢いを利用するぐらいしか手段がない。
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**具体的には、隙が非常に大きい重量級のスマッシュ攻撃や急降下系のワザが狙い目。
**通常版をそのまま打ってもスマッシュ攻撃が霞むほどの破壊力があるが、それすら振り向き版や空中版の超火力には遠く及ばない。ヒット時のベクトル角度が最も上向きであることも一因である。
+
**しかしながら、基本的に博打で早出しをするか、せめて相手と同時にボタンを押すくらいでないとまず潰される。見てから出せるケースはまれ。
**そのかわり通常版はリアクション付加値の比重が多めなので、低%の相手でもある程度にふっとばし力は保証される。狭いステージやステージ端では有効に機能するだろう。
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*空中でパンチを出すと威力が大幅に上昇し、ふっとびのベクトルも真横になる。
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**万一でも当たれば数%の相手ですら即死しかねない、文字通りの一撃必殺の破壊力になる。
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**ただし途中で着地すると地上版の威力に戻ってしまうため、自力で出すのは原則不可能。
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***台やスプリングを利用するか、ふっとばされた勢いを利用するぐらいしか手段がない。
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**通常版をそのまま打ってもスマッシュ攻撃が霞むほどの破壊力があるが、それすら振り向き版や空中版の超火力には遠く及ばない。
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***通常版のヒット時のベクトル角度が最も上向きであることも一因である。
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**そのかわり通常版はリアクション付加値の比重が多めなので、低%の相手でもある程度にふっとばし力は保証される。
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***狭いステージやステージ端ではこの性質が有効に機能するだろう。
 
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SP_Ganondorf_NB_01.jpg|ボタンを押すと構えを取る。
 
SP_Ganondorf_NB_01.jpg|ボタンを押すと構えを取る。
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*地上版・空中版ともにつかみワザ。シールド中の相手にもヒットする。ただし一度つかまれた相手は1秒経つまでは再度つかむことができない。
 
*地上版・空中版ともにつかみワザ。シールド中の相手にもヒットする。ただし一度つかまれた相手は1秒経つまでは再度つかむことができない。
 
*空中版はレバガチャでつかみはずしが可能。蓄積ダメージが多いほど抜けることが困難になる。
 
*空中版はレバガチャでつかみはずしが可能。蓄積ダメージが多いほど抜けることが困難になる。
*下に床がない場所で空中版を使うと道連れが可能だが、ガノンドロフ側が先に落下する判定となる。一応、道連れでも倒した相手の得点権は得られる。
+
*下に床がない場所で空中版を使うと道連れが可能だが、ガノンドロフ側が先に落下する判定となる。
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**一応、1on1なら道連れでも倒した相手の得点権は得られる。3人以上の乱闘では道連れする前に自分で攻撃を当てておく必要がある。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*移動しながら攻撃する突進技の一種。移動距離は後述する[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」のほうが長い。
 
*移動しながら攻撃する突進技の一種。移動距離は後述する[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」のほうが長い。
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**あえて確定追撃をせずに、より高いリターンを求めてその後の起き上がりを見て(読んで)他のワザで追撃する方法もある。
 
**あえて確定追撃をせずに、より高いリターンを求めてその後の起き上がりを見て(読んで)他のワザで追撃する方法もある。
 
**相手が受け身を取った場合は、後方受け身、前方受け身、その場受け身の三択に対応して追撃を試みることになる。
 
**相手が受け身を取った場合は、後方受け身、前方受け身、その場受け身の三択に対応して追撃を試みることになる。
**後方受け身の場合は、相手ファイターの受け身の移動距離によって追撃方法が変わる。要は下強が届くか否かである。届かない場合はヒット後に即決め打ちでダッシュ(攻撃)や「烈鬼脚」を出さないと間に合わない。
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**後方受け身の場合は、相手ファイターの受け身の移動距離によって追撃方法が変わる。
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***要は下強が届くか否かである。届かない場合はヒット後に即決め打ちでダッシュ(攻撃)や「烈鬼脚」を出さないと間に合わない。
 
**前方受け身の場合は、上スマや(SJ)空下などが狙える。相手側からするとこちらが裏択。
 
**前方受け身の場合は、上スマや(SJ)空下などが狙える。相手側からするとこちらが裏択。
 
**その場受け身の場合は、確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たるため、あまり考慮しなくてもよい。
 
**その場受け身の場合は、確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たるため、あまり考慮しなくてもよい。
**受け身or起き上がり読みで再度このワザをヒットさせることも可能。読みを外さない限り一方的にダメージを与え続けることができハマれば強力。通称横B連。
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**受け身or起き上がり読みで再度このワザをヒットさせることも可能。
*横方向への復帰ワザとしても使用可能。総合的な移動性能は[[#上必殺ワザ]]「雷神掌」のほうが高い。復帰ルートを単調にしないために使ったり、道連れをチラつかせて相手の阻止にプレッシャーをかけたりする目的でこちらを選択することがある。
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***読みを外さない限り一方的にダメージを与え続けることができハマれば強力。通称横B連。
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*横方向への復帰ワザとしても使用可能。総合的な移動性能は[[#上必殺ワザ]]「雷神掌」のほうが高い。
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**復帰ルートを単調にしないために使ったり、道連れをチラつかせて相手の阻止にプレッシャーをかけたりする目的でこちらを選択することがある。
 
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SP_Ganondorf_SB_01.jpg|基本的に突進中はずっとつかみ判定が出ている。
 
SP_Ganondorf_SB_01.jpg|基本的に突進中はずっとつかみ判定が出ている。
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===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*上昇量の大きい復帰ワザ。ガノンドロフの体格の大きさも手伝って、かなり下のほうからでも復帰できる。
 
*上昇量の大きい復帰ワザ。ガノンドロフの体格の大きさも手伝って、かなり下のほうからでも復帰できる。
*離脱時のふっとばし方向は『DX』時代を彷彿とさせるベクトルに戻っており、低く横気味に強くふっとばす。威力自体も強化されており、撃墜手段として使えるほどになっている。
+
*離脱時のふっとばし方向は『DX』時代を彷彿とさせるベクトルに戻っており、低く横気味に強くふっとばす。
*払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。地味に攻撃範囲が広く、崖際で待機している相手を妨害することができる。ただし真上や背後は無防備なので注意。
+
**威力自体も強化されており、撃墜手段として使えるほどになっている。
 +
*払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。
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**地味に攻撃範囲が広く、崖際で待機している相手を妨害することができる。ただし真上や背後は無防備なので注意。
 
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SP_Ganondorf_UB_02.jpg|上昇中に接触するとつかむ。
 
SP_Ganondorf_UB_02.jpg|上昇中に接触するとつかむ。
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*これらの性質は「[[キャプテン・ファルコン_(SP)#下必殺ワザ|ファルコンキック]]」と共通している。
 
*これらの性質は「[[キャプテン・ファルコン_(SP)#下必殺ワザ|ファルコンキック]]」と共通している。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*移動距離が非常に長い突進技。奇襲だけでなく着地狩りや(後方)回避狩りの手段として役立つ。ワザの性質上判定が大きく持続が長いため使いやすい。
+
*移動距離が非常に長い突進技。奇襲だけでなく着地狩りや(後方)回避狩りの手段として役立つ。
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**ワザの性質上判定が大きく持続が長いため使いやすい。
 
*本来それほど判定が強いワザではないのだが、威力が高いため相殺判定のある攻撃には打ち負けにくい。
 
*本来それほど判定が強いワザではないのだが、威力が高いため相殺判定のある攻撃には打ち負けにくい。
 
**1発あたりの威力の低い飛び道具({{SP|パルテナ}}の「[[パルテナ_(SP)#通常必殺ワザ|オート照準]]」など)なら、まとめてかき消しながら突破することも可能。
 
**1発あたりの威力の低い飛び道具({{SP|パルテナ}}の「[[パルテナ_(SP)#通常必殺ワザ|オート照準]]」など)なら、まとめてかき消しながら突破することも可能。
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