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| *牽制に使えないほどではないが、先端の威力が低く、<br>リーチの長さを活かすよりも動作の短さを活かす方向で運用したほうがいいかも知れない。 | | *牽制に使えないほどではないが、先端の威力が低く、<br>リーチの長さを活かすよりも動作の短さを活かす方向で運用したほうがいいかも知れない。 |
| *ヒット後の展開はさほど悪くないため、積極的に振っていく手もある。(例: 下強→小ジャンプ前空中orダッシュ攻撃 ……など) | | *ヒット後の展開はさほど悪くないため、積極的に振っていく手もある。(例: 下強→小ジャンプ前空中orダッシュ攻撃 ……など) |
| + | *[[ガケつかまり]]に対しては最上位の数名を除き安定してヒットする。ただし根本部分が当たる相手は少ない。 |
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| Roy Dtilt 02.JPG|切先に判定がなく、見た目より若干短い。 | | Roy Dtilt 02.JPG|切先に判定がなく、見た目より若干短い。 |
− | Roy Dtilt 03.JPG|ガケつかまりにも問題なく当たる。 | + | Roy Dtilt 03.JPG|大半のファイターのガケつかまりに問題なく当たる。 |
| Roy Dtilt 04.JPG|根本当ては望めない。 | | Roy Dtilt 04.JPG|根本当ては望めない。 |
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| *根本のふっとばし力はかなり強力。<br>Wii U版の"[[終点]]"だとステージ中央の無操作マリオを78%程、ステージ端だと43%程で撃墜できる。<br>中間部分でも撃墜に必要な%は根本よりも15%多い程度で十分強力。 | | *根本のふっとばし力はかなり強力。<br>Wii U版の"[[終点]]"だとステージ中央の無操作マリオを78%程、ステージ端だと43%程で撃墜できる。<br>中間部分でも撃墜に必要な%は根本よりも15%多い程度で十分強力。 |
| *一方で先端ヒットのふっとばし力はかなり弱め。低%の相手だと当てても相手の方が早く動けるようになって反撃されることも。 | | *一方で先端ヒットのふっとばし力はかなり弱め。低%の相手だと当てても相手の方が早く動けるようになって反撃されることも。 |
− | *ガケつかまり時の姿勢が高いファイターには根本部分をヒットさせることができる。<br>キャラ限定とはいえ、かなり早い段階での撃墜が見込めるため、機会があれば確実に決めておきたい。 | + | *[[ガケつかまり]]時の姿勢が高いファイターには根本(20%)部分をヒットさせることができる。<br>キャラ限定とはいえ、かなり早い段階での撃墜が見込めるため、機会があれば確実に決めておきたい。 |
| + | **中間(17.3%)部分が当たるファイターは意外といる。<br>特筆すべきはガケつかまり姿勢の低い{{for|ソニック}}や{{for|ガノンドロフ}}に対しても当たる点。<br>このワザの場合、ガケ上に出ている判定の高さよりもガケ付近の高度での手前・奥方向(Z方向)の幅の広さが当たるかどうかの目安になる。 |
| + | **{{for|ピーチ}}、{{for|ダックハント}}は左側のガケ限定、{{for|クッパ}}、{{for|カービィ}}は右側のガケ限定でヒット<ref>Z軸の影響が無くなる2Dステージ(フラットゾーンX(終点化)、ダックハント(通常・終点化))ではどちら側のガケでもヒットする。</ref>する。 |
| *袈裟斬りのモーションのせいか、斜め方向の判定は薄め。空中にいる相手を狙う際には少し注意が必要。 | | *袈裟斬りのモーションのせいか、斜め方向の判定は薄め。空中にいる相手を狙う際には少し注意が必要。 |
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| *横スマッシュ攻撃と同様に、先端ヒットのふっとばし力はかなり弱め。<br>低%の相手だと当てても相手の方が早く動けるようになり、後隙の長さも相まって反撃されかねない。 | | *横スマッシュ攻撃と同様に、先端ヒットのふっとばし力はかなり弱め。<br>低%の相手だと当てても相手の方が早く動けるようになり、後隙の長さも相まって反撃されかねない。 |
| *前後攻撃としては後側の発生が遅めで、横回避狩りにはやや使いにくい。間合い次第では先端ヒットになってしまう恐れもある。<br>その一方、懐に潜り込むような回避に対しては高威力な根本が刺さるため、相手の%次第では撃墜できることもある。 | | *前後攻撃としては後側の発生が遅めで、横回避狩りにはやや使いにくい。間合い次第では先端ヒットになってしまう恐れもある。<br>その一方、懐に潜り込むような回避に対しては高威力な根本が刺さるため、相手の%次第では撃墜できることもある。 |
| + | *先端ヒットになってしまうケースがほとんどではあるが、ロイの地上ワザの中では[[ガケつかまり]]に対して最も信頼の置けるワザ。 |
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| Roy Dsmash 03.JPG|発生が早いわりにはリーチが長めで威力もある。 | | Roy Dsmash 03.JPG|発生が早いわりにはリーチが長めで威力もある。 |
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| **最大まで溜めて攻撃を放つと自分も10%のダメージを受ける。 | | **最大まで溜めて攻撃を放つと自分も10%のダメージを受ける。 |
| **最大溜めは前方向への攻撃範囲が広がる。広がった部分のダメージは36%。 | | **最大溜めは前方向への攻撃範囲が広がる。広がった部分のダメージは36%。 |
| + | **最大溜めは地味に下方向への攻撃範囲も広がっており、全てのファイターの[[ガケつかまり]]にヒットする。 |
| **最大溜めは威力もさることながら強烈なふっとばし力を誇り、[[終点]]中央の{{for|クッパ}}でさえノーダメージから撃墜<ref>終点よりも広いステージでは一撃で倒せない場合がある。</ref>できる。<br>無論、実戦でそれを狙うのは至難の業。 | | **最大溜めは威力もさることながら強烈なふっとばし力を誇り、[[終点]]中央の{{for|クッパ}}でさえノーダメージから撃墜<ref>終点よりも広いステージでは一撃で倒せない場合がある。</ref>できる。<br>無論、実戦でそれを狙うのは至難の業。 |
| **[[ホームランコンテスト]]においては、ゲーム中最高レベルのふっとばし性能を存分に活かせる。 | | **[[ホームランコンテスト]]においては、ゲーム中最高レベルのふっとばし性能を存分に活かせる。 |
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| *邪魔が入らない状況で相手をシールドブレイクさせれば、相手の蓄積ダメージに関係なくほぼ確実に撃墜という最大のリターンを得られる。 | | *邪魔が入らない状況で相手をシールドブレイクさせれば、相手の蓄積ダメージに関係なくほぼ確実に撃墜という最大のリターンを得られる。 |
| *相手をガケ外に飛ばした後に、ガケ際でこのワザをためて待ち構えておくと、復帰にプレッシャーを与えられる。 | | *相手をガケ外に飛ばした後に、ガケ際でこのワザをためて待ち構えておくと、復帰にプレッシャーを与えられる。 |
| + | *ガケつかまり時の無敵が切れた相手を狙うのも有力。<br>他のワザでは先端しか当たらない場合が多いため、溜めが短くてもリターンはある。<br>ただし、ごく一部<ref>ソニック、ゲッコウガ、ガノンドロフ、クラウド、ディディーコング、パルテナ、カムイ、ゼルダ、ピット……など。</ref>のファイターには当たらない。 |
| *極端な例ではあるが、[[カスタマイズ]]で攻撃力を+200にした状態での最大溜めの直撃ダメージは100%にも達する。直撃以外は72%。 | | *極端な例ではあるが、[[カスタマイズ]]で攻撃力を+200にした状態での最大溜めの直撃ダメージは100%にも達する。直撃以外は72%。 |
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| Roy NB 04.JPG|あくまで爆発による攻撃。<br>刀身には攻撃判定がなく、爆発が起こるまでは攻撃判定が出ない。 | | Roy NB 04.JPG|あくまで爆発による攻撃。<br>刀身には攻撃判定がなく、爆発が起こるまでは攻撃判定が出ない。 |
| Roy NB 05.JPG|上方向の範囲はこれくらい。ちょうど円形の判定。 | | Roy NB 05.JPG|上方向の範囲はこれくらい。ちょうど円形の判定。 |
− | Roy NB 06.JPG|ガケつかまりにも当たる。<br>他のワザでは先端しか当たらない場合が多いため、溜めが短くてもリターンはある。 | + | Roy NB 06.JPG|多くのファイターのガケつかまりに当たる。 |
| Roy NB 07.JPG|きちんと当てるためには、爆発の中心と攻撃対象が一直線上に並ぶ位置で出す必要がある。 | | Roy NB 07.JPG|きちんと当てるためには、爆発の中心と攻撃対象が一直線上に並ぶ位置で出す必要がある。 |
| Roy NB 08.JPG|最大溜め時は爆発が前方に広がる。 | | Roy NB 08.JPG|最大溜め時は爆発が前方に広がる。 |