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シールドに攻撃がヒットすると、まず攻撃側とシールド側の両者に[[ヒットストップ]]が発生する。それが終わると、ガード側はシールドを張ったまま一切の操作ができない硬直が発生する。この硬直の長さは、攻撃のダメージの大きさに比例する。硬直が終わると、シールドの解除や[[ガードキャンセル]]ができるようになる。また、ガード硬直の開始と同時に、シールド側は攻撃を受け止めた反動で滑っていく。滑る勢いも攻撃のダメージの大きさに比例する。ファイターによって滑りやすさは異なる。滑りやすさの比較は、[[ブレーキ力]]にて。
 
シールドに攻撃がヒットすると、まず攻撃側とシールド側の両者に[[ヒットストップ]]が発生する。それが終わると、ガード側はシールドを張ったまま一切の操作ができない硬直が発生する。この硬直の長さは、攻撃のダメージの大きさに比例する。硬直が終わると、シールドの解除や[[ガードキャンセル]]ができるようになる。また、ガード硬直の開始と同時に、シールド側は攻撃を受け止めた反動で滑っていく。滑る勢いも攻撃のダメージの大きさに比例する。ファイターによって滑りやすさは異なる。滑りやすさの比較は、[[ブレーキ力]]にて。
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『[[スマブラX]]』及び『[[スマブラ3DS/Wii U]]』の[[更新データ/Ver.1.1.0]]までは、攻撃に設定されている[[ヒットストップ]]補正値がガード側には影響しなかった。そのため、攻撃側だけヒットストップ補正値がかかり、両者でヒットストップの長さが異なることがあった。
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『[[スマブラX]]』及び『[[スマブラ3DS/Wii U]]』の{{for|更新データ/Ver.1.1.0}}までは、攻撃に設定されている[[ヒットストップ]]補正値がガード側には影響しなかった。そのため、攻撃側だけヒットストップ補正値がかかり、両者でヒットストップの長さが異なることがあった。
    
『スマブラ3DS/Wii U』からはガード硬直の補正倍率が導入され、同じダメージの攻撃でもこの補正倍率によってガード硬直が異なることがある。『スマブラ3DS/Wii U』では飛び道具のガード硬直が短くなるように補正がかかっている。『スマブラSP』では補正倍率の大きさが、「弱攻撃・強攻撃>スマッシュ攻撃>空中攻撃>飛び道具」の順になっている。また、一部の攻撃には固有の補正倍率が設定されている。ダッシュ攻撃には大きめの補正倍率が設定されていることが多い。
 
『スマブラ3DS/Wii U』からはガード硬直の補正倍率が導入され、同じダメージの攻撃でもこの補正倍率によってガード硬直が異なることがある。『スマブラ3DS/Wii U』では飛び道具のガード硬直が短くなるように補正がかかっている。『スマブラSP』では補正倍率の大きさが、「弱攻撃・強攻撃>スマッシュ攻撃>空中攻撃>飛び道具」の順になっている。また、一部の攻撃には固有の補正倍率が設定されている。ダッシュ攻撃には大きめの補正倍率が設定されていることが多い。

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