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| *突撃中に頭から地形に当たると爆発し、ディディーコングが5%のダメージを受ける。爆発後は行動不能になるため、ステージ外だと落下は不可避に。 | | *突撃中に頭から地形に当たると爆発し、ディディーコングが5%のダメージを受ける。爆発後は行動不能になるため、ステージ外だと落下は不可避に。 |
| *バレルジェットを背負っているときに攻撃を受けてふっとぶとバレルジェットが外れて不規則な軌道で飛んでいく。飛んでいったバレルジェットは物理系の[[飛び道具]]。何かに当たると爆発する。爆発はエネルギー系。バレルジェットが外れるとディディーは少しのあいだ動けなくなる。 | | *バレルジェットを背負っているときに攻撃を受けてふっとぶとバレルジェットが外れて不規則な軌道で飛んでいく。飛んでいったバレルジェットは物理系の[[飛び道具]]。何かに当たると爆発する。爆発はエネルギー系。バレルジェットが外れるとディディーは少しのあいだ動けなくなる。 |
| + | *バレルジェットを背負っているときに攻撃を受けると、特殊なふっとび方をする。 |
| + | **硬直はふっとびの勢いに関係なく固定。着地するとすぐに動けるようになる。 |
| + | **カベや床に当たったときにバウンドしない。 |
| **溜めている間は[[ふっとび耐性]]がつき、微弱なふっとびなら耐えることができる。ただ、[[ファルコ (3DS/Wii U)|ファルコ]]のブラスター程度のとても弱いものしか耐えられない。 | | **溜めている間は[[ふっとび耐性]]がつき、微弱なふっとびなら耐えることができる。ただ、[[ファルコ (3DS/Wii U)|ファルコ]]のブラスター程度のとても弱いものしか耐えられない。 |
| ===== 解説 ===== | | ===== 解説 ===== |
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| **空中では溜めている間にもどんどん下降していくが、溜めている間に落下した分以上に上昇距離が伸びていくので慌てずに溜められるだけ溜めたほうが安定して復帰できる。溜めすぎてそのままミスしないよう注意。<br />ディディーコングを使い込むなら、どれだけ溜めればどれほど上昇できるかを把握できると良いだろう。 | | **空中では溜めている間にもどんどん下降していくが、溜めている間に落下した分以上に上昇距離が伸びていくので慌てずに溜められるだけ溜めたほうが安定して復帰できる。溜めすぎてそのままミスしないよう注意。<br />ディディーコングを使い込むなら、どれだけ溜めればどれほど上昇できるかを把握できると良いだろう。 |
| *バレルジェット最大溜めは復帰ワザの中でも随一の速度と自由度があり、邪魔さえされなければ復帰は容易。<br />その代わり溜めている時も発射時も無敵はないので、如何に相手の妨害をやり過ごすかが重要となる。 | | *バレルジェット最大溜めは復帰ワザの中でも随一の速度と自由度があり、邪魔さえされなければ復帰は容易。<br />その代わり溜めている時も発射時も無敵はないので、如何に相手の妨害をやり過ごすかが重要となる。 |
− | *通常は空中で溜め始めた場合、落下速度が遅くなり溜める時間を伸ばせる。しかし、{{for|ロックマン}}の弱攻撃のような吹っ飛ばない弱い攻撃を受けた直後にこのワザを使うと、落下速度が緩和されなくなってしまう。 | + | *通常は空中で溜め始めた場合、落下速度が遅くなり溜める時間を伸ばせる。しかし、{{for|ロックマン}}の弱攻撃のようなあまり吹っ飛ばない弱い攻撃を受けた直後にこのワザを使うと、落下速度が緩和されなくなってしまう。 |
| *着地隙は復帰ワザの中でも小さい方であり、復帰の際にはガケつかまりだけでなく、相手のいない場所へ着地するのも有効な選択肢になる。<br />ステージによっては、ある程度溜めれば反対側のガケまで進んでガケつかまりすることまで可能。<br />移動速度がかなり速い上に発射タイミングが任意なおかげで、相手に向かって突進して止められにくい。 | | *着地隙は復帰ワザの中でも小さい方であり、復帰の際にはガケつかまりだけでなく、相手のいない場所へ着地するのも有効な選択肢になる。<br />ステージによっては、ある程度溜めれば反対側のガケまで進んでガケつかまりすることまで可能。<br />移動速度がかなり速い上に発射タイミングが任意なおかげで、相手に向かって突進して止められにくい。 |
| *バレルジェット地面激突時の爆発はとても強力であり、ダメージソースにも撃墜ワザにもなる。<br />復帰時に崖へ掴むと見せかけて相手へ突っ込んだり、甘い回避や復帰を見てから激突など様々な用途で使える。また発射出始めの攻撃も意外と強く、空中で相手とかち合えばそのまま撃墜させることも。<br />ただしどちらも目の前でガードや回避されてしまったら反撃は免れない。 | | *バレルジェット地面激突時の爆発はとても強力であり、ダメージソースにも撃墜ワザにもなる。<br />復帰時に崖へ掴むと見せかけて相手へ突っ込んだり、甘い回避や復帰を見てから激突など様々な用途で使える。また発射出始めの攻撃も意外と強く、空中で相手とかち合えばそのまま撃墜させることも。<br />ただしどちらも目の前でガードや回避されてしまったら反撃は免れない。 |
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| {{#lsth:カラーバリエーション|ディディーコング}} | | {{#lsth:カラーバリエーション|ディディーコング}} |
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− | == 小ネタ・テクニック == | + | == テクニック・小ネタ == |
| + | *通常必殺ワザを入力する前から、またはほぼ同時にシールドボタンを押しっぱなしにしていると、空中回避を出さずに溜めをキャンセルできる。 |
| + | **このテクニックと反転必殺ワザを併用すれば、空中で即座に向きを反転することができる。 |
| + | **[[方向転換必殺ワザ|方向転換(空ダ)]]との相性も良い。横必殺ワザのあとなどに。 |
| *横必殺ワザ「モンキーフリップ」を着地隙が出ない高度で使用し、着地した瞬間に後ろ方向へしゃがみ歩きをすると、よく滑る。「モンキーフリップ」の勢いと[[テクニック#匍匐絶|匍匐絶]]を組み合わせたテクニックで、通称、'''フリップ絶'''。スマッシュ入力の「モンキーフリップ」だと特に滑る。右方向よりも左方向へのしゃがみ歩き(右方向へのモンキーフリップ)の方が滑る。 | | *横必殺ワザ「モンキーフリップ」を着地隙が出ない高度で使用し、着地した瞬間に後ろ方向へしゃがみ歩きをすると、よく滑る。「モンキーフリップ」の勢いと[[テクニック#匍匐絶|匍匐絶]]を組み合わせたテクニックで、通称、'''フリップ絶'''。スマッシュ入力の「モンキーフリップ」だと特に滑る。右方向よりも左方向へのしゃがみ歩き(右方向へのモンキーフリップ)の方が滑る。 |
| + | *[[トモダチコレクション]]にて、CPのディディーコングが最後の切りふだを発動すると、幾ら時間がたっても解除されない。 |
| + | **'''修正済み。''' |
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− | == 連携 == | + | == コンボ == |
− | *下強攻撃→下強攻撃or下スマッシュ攻撃orダッシュつかみ | + | {{Main2|アクションの略称については[[用語集#操作]]にまつわる略称を}} |
| + | *下強→下強or下SorD掴み |
| **低~中%の相手に。 | | **低~中%の相手に。 |
− | *下強攻撃→横スマッシュ攻撃or上スマッシュ攻撃 | + | *下強→横Sor上S |
− | **高%の相手に。撃墜できる連携。横スマッシュ攻撃が繋がる条件は厳しい。 | + | **高%の相手に。撃墜できる連携。横Sが繋がる条件は厳しい。 |
− | *上投げ→上空中攻撃 | + | *上投げ→空上 |
| **高所では早期撃墜が見込める連携になる。 | | **高所では早期撃墜が見込める連携になる。 |
− | **現行Verでは初期Verのように上空中攻撃から更に上空中攻撃へと確実に繋げていくことはできないが、浮かせれば展開は良くなる。 | + | **現行Verでは初期Verのように空上から更に空上へと確実に繋げていくことはできないが、浮かせれば展開は良くなる。 |
− | *上投げor下投げ→下空中攻撃 | + | *上投げor下投げ→空下 |
| **低%で落下速度が速い相手だと繋がる。相手の[[ベクトル変更]]によっては繋がりにくくなる。実は相手が受け身を取らずバウンドした場合は相手の方が早く動けるようになり反撃確定になるが、反射的に受け身を取ろうとしてしまうプレイヤーは多い。受け身を取るとその隙に掴みなどが繋がるし、受け身を失敗して空中回避が出ればその隙になんでも繋がる。 | | **低%で落下速度が速い相手だと繋がる。相手の[[ベクトル変更]]によっては繋がりにくくなる。実は相手が受け身を取らずバウンドした場合は相手の方が早く動けるようになり反撃確定になるが、反射的に受け身を取ろうとしてしまうプレイヤーは多い。受け身を取るとその隙に掴みなどが繋がるし、受け身を失敗して空中回避が出ればその隙になんでも繋がる。 |
| **繋がらない%でも、回避読みの選択肢として有効。特にステージ端。 | | **繋がらない%でも、回避読みの選択肢として有効。特にステージ端。 |
− | *上投げor下投げ→後空中攻撃 | + | *上投げor下投げ→空後 |
− | **後空中攻撃がヒットしたあとは再度後空中攻撃に繋げたり、相手の状態によってはニュートラル空中攻撃や下空中攻撃などに。 | + | **空後がヒットしたあとは再度空後に繋げたり、相手の状態によってはニュートラル空中攻撃や空下などに。 |
− | *下投げ→前空中攻撃 | + | *下投げ→空前 |
| **安定して17%程度稼げる連携。 | | **安定して17%程度稼げる連携。 |
− | *バナナ投げで転倒→下強攻撃・ダッシュつかみ・各種スマッシュ攻撃・上必殺ワザ | + | *下投げ→横B蹴り→空前 or 空上 |
− | **下強攻撃・ダッシュつかみ: 連携でダメージが稼ぎやすい低%~中%の相手にはこれが安定。失敗時のリスクが少ない。 | + | *バナナ投げで転倒→下強・D掴み・各種S・上B |
− | **横スマッシュ攻撃: 強力な撃墜コンボ。ステップ→ステップキャンセル横スマッシュ攻撃を使えば繋がる範囲が増す。難易度は高いが、バナナ投げから先行入力でステップ→ステップ→ステップキャンセル横スマッシュ攻撃とすれば、バナナ投げの射程ギリギリで直撃した相手にも繋がる。 | + | **下強・D掴み: 連携でダメージが稼ぎやすい低%~中%の相手にはこれが安定。失敗時のリスクが少ない。 |
− | **上スマッシュ攻撃: 横スマッシュ攻撃ほどではないが強力な撃墜コンボ。終点化ステージでも位置によっては横スマッシュ攻撃よりも撃墜しやすい。<br />平地では停止状態からのバナナスマッシュ投げが直撃する範囲ならどこでもダッシュ上スマッシュ攻撃での追撃が間に合う。 | + | **横S: 強力な撃墜コンボ。ステップ→ステップキャンセル横Sを使えば繋がる範囲が増す。難易度は高いが、バナナ投げから先行入力でステップ→ステップ→ステップキャンセル横Sとすれば、バナナ投げの射程ギリギリで直撃した相手にも繋がる。 |
− | **下スマッシュ攻撃: バナナを当てた相手が台から滑り落ちた場合、横スマッシュ攻撃も上スマッシュ攻撃も下強攻撃からの上スマッシュ攻撃も繋がらないため、下スマッシュ攻撃が最もふっとばせる連携になる。 | + | **上S: 横Sほどではないが強力な撃墜コンボ。終点化ステージでも位置によっては横Sよりも撃墜しやすい。<br />平地では停止状態からのバナナスマッシュ投げが直撃する範囲ならどこでもダッシュ上Sでの追撃が間に合う。 |
− | **上必殺ワザ: バナナを投げてすぐに上必殺ワザを繰り出して突っ込むのと、転んでいる相手に接近してから上必殺ワザを繰り出すのと2通りの方法がある。どちらも狙うのは床衝突での爆発。ダメージは突進+爆発で24%~28%のダメージを与えられるが、自分にも5%の反動がある。上方向へのふっとばし力は上スマッシュ攻撃よりも強い。どちらの方法も、上必殺ワザをほんの少し溜めても良い。<br />バナナを投げてからすぐに上必殺ワザを繰り出す方法は、確定で繋がる%が広いが、ヒットしたのを確認してから上必殺ワザを入力したのでは間に合わず、投げると同時にワザを出さなければならない。失敗すると5%の反動に加えて相手からの反撃も待っている。<br />転んでいる相手に接近してから上必殺ワザを繰り出す方法は、確定で繋がる%は狭いが、ヒット確認をする猶予は十分にある。 | + | **下S: バナナを当てた相手が台から滑り落ちた場合、横Sも上Sも下強からの上Sも繋がらないため、下Sが最もふっとばせる連携になる。 |
| + | **上B: バナナを投げてすぐに上Bを繰り出して突っ込むのと、転んでいる相手に接近してから上Bを繰り出すのと2通りの方法がある。どちらも狙うのは床衝突での爆発。ダメージは突進+爆発で24%~28%のダメージを与えられるが、自分にも5%の反動がある。上方向へのふっとばし力は上Sよりも強い。どちらの方法も、上Bをほんの少し溜めても良い。<br />バナナを投げてからすぐに上Bを繰り出す方法は、確定で繋がる%が広いが、ヒットしたのを確認してから上Bを入力したのでは間に合わず、投げると同時にワザを出さなければならない。失敗すると5%の反動に加えて相手からの反撃も待っている。<br />転んでいる相手に接近してから上Bを繰り出す方法は、確定で繋がる%は狭いが、ヒット確認をする猶予は十分にある。 |
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