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{{更新データ|2014.11.18}}
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{{Otheruses ファイター|アイク}}
 
{{Otheruses ファイター|アイク}}
 
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{{-}}
 
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== ファイター性能 ==
 
== ファイター性能 ==
両手持ちの大剣を片手で振り回す豪腕の持ち主。地上、空中ともに高い威力を持つワザが揃っているが、ワザの出の早さや移動が鈍重なパワータイプのキャラクター。
+
両手持ちの大剣を片手で振り回す豪腕の持ち主。地上、空中ともに高い威力を持つワザが揃っているが、ワザの出は遅く移動がやや鈍重なパワータイプのキャラクター。
    
強攻撃やダッシュ攻撃、空中攻撃でも十分に撃墜が狙える。スマッシュ攻撃はさらに強力で、特に[[#横スマッシュ攻撃]]は全キャラクターのワザの中でも最高クラスの威力を誇る。
 
強攻撃やダッシュ攻撃、空中攻撃でも十分に撃墜が狙える。スマッシュ攻撃はさらに強力で、特に[[#横スマッシュ攻撃]]は全キャラクターのワザの中でも最高クラスの威力を誇る。
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普段は隙の少ない攻撃を中心に戦いを進めつつ、機を見て要所要所で力強い攻撃を叩き込んでいきたい。<br>
 
普段は隙の少ない攻撃を中心に戦いを進めつつ、機を見て要所要所で力強い攻撃を叩き込んでいきたい。<br>
超範囲の[[#上スマッシュ攻撃]]を筆頭に、[[#ニュートラル空中攻撃]]や[[#前空中攻撃]]など、出は遅いものの攻撃範囲に優れたワザが豊富で、置きや先読みによる迎撃を得意としている。<br>
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超範囲の[[#上スマッシュ攻撃]]を筆頭に、[[#通常空中攻撃]]や[[#前空中攻撃]]など、出は遅いものの攻撃範囲に優れたワザが豊富で、置きや先読みによる迎撃を得意としている。<br>
 
[[#弱攻撃]]や[[#つかみ]]などのローリスクローリターンな攻撃ばかりでは、アイクのポテンシャルをフルに活かしきれない。出が遅いワザを有効に使いこなせるようになってからがアイクの本領発揮と言えるだろう。
 
[[#弱攻撃]]や[[#つかみ]]などのローリスクローリターンな攻撃ばかりでは、アイクのポテンシャルをフルに活かしきれない。出が遅いワザを有効に使いこなせるようになってからがアイクの本領発揮と言えるだろう。
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**[[カウンターワザ]]([[#下必殺ワザ]]「カウンター」)を持つ。割り込みや大技に対する反撃として便利。<br>他のファイターのものと比べて、発生の面ではやや劣るものの、カウンター受付時間が長めで、乱戦向きの性能になっている。
 
**[[カウンターワザ]]([[#下必殺ワザ]]「カウンター」)を持つ。割り込みや大技に対する反撃として便利。<br>他のファイターのものと比べて、発生の面ではやや劣るものの、カウンター受付時間が長めで、乱戦向きの性能になっている。
 
*短所
 
*短所
**移動速度が遅く、ジャンプ力が低め。運動性能に関してはイマイチ。
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**移動速度が全体的に遅く、ジャンプ力が低め。空中横移動最高速度は良好だが加速が悪い。運動性能に関してはイマイチ。
 
**ワザの攻撃発生が遅く、隙の大きいワザが多い。<br>ごく一部のワザを除き、ほとんどの攻撃の出が遅いため、五分の状況であってもやれることはあまり多くない。
 
**ワザの攻撃発生が遅く、隙の大きいワザが多い。<br>ごく一部のワザを除き、ほとんどの攻撃の出が遅いため、五分の状況であってもやれることはあまり多くない。
**ふっとばし能力が高いわりにはワザのダメージ量が若干少ない。重量級のファイターの中ではダメージ効率の点でやや劣る。
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**ふっとばし能力が高いわりにはワザのダメージ量が若干少ない。パワー型のファイターの中ではダメージ効率の点でやや劣る。
 
**投げの威力が低い。追撃はしやすいものの、安定して決まるワザはない。
 
**投げの威力が低い。追撃はしやすいものの、安定して決まるワザはない。
 
**頭身が高く攻撃に当たりやすい。落下速度が速いこともあり、コンボ耐性は低い部類。
 
**頭身が高く攻撃に当たりやすい。落下速度が速いこともあり、コンボ耐性は低い部類。
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== 前作からの変更点 ==
 
== 前作からの変更点 ==
{{Main2|用語の解説は[[更新データ/バランス調整一気読み#頻出する用語の解説・注意事項|こちらのページ]]を}}
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他ファイター同様に、多くのワザの威力が低下した。一方でワザの後隙や空中攻撃の着地隙が増加したファイターが多いなか、アイクはどちらかといえば減っているほうである。
他ファイター同様に、多くのワザの威力が低下した。一方で空中攻撃の着地隙が増加したファイターが多いなか、アイクはどちらかといえば減っているほうである。
      
前作で大きなダメージソースとなっていた弱攻撃の1・2段目を連続で当てる通称“仕込弱連”ができなくなったことや前空中攻撃の攻撃範囲が狭くなったことは痛い変更だが、システムの変更で恩恵を受けている。特に嬉しいのは[[ワンパターン相殺]]のふっとび力の減衰の緩和で、前空中攻撃などがダメージ蓄積だけでなく撃墜用としても使いやすくなった。他に、空中回避に着地隙ができたことによって得意の着地狩りをしやすくなったり、[[ガケ奪い]]によってガケつかまり阻止されることがなくなったりしたこともアイクにとってはプラスになっている。
 
前作で大きなダメージソースとなっていた弱攻撃の1・2段目を連続で当てる通称“仕込弱連”ができなくなったことや前空中攻撃の攻撃範囲が狭くなったことは痛い変更だが、システムの変更で恩恵を受けている。特に嬉しいのは[[ワンパターン相殺]]のふっとび力の減衰の緩和で、前空中攻撃などがダメージ蓄積だけでなく撃墜用としても使いやすくなった。他に、空中回避に着地隙ができたことによって得意の着地狩りをしやすくなったり、[[ガケ奪い]]によってガケつかまり阻止されることがなくなったりしたこともアイクにとってはプラスになっている。
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*{{変更点比較|強化=1}}空中ジャンプの高度が高くなった。
 
*{{変更点比較|強化=1}}空中ジャンプの高度が高くなった。
 
*{{変更点比較|弱体化=1}}ジャンプ踏切鈍化: 6F ⇒ 7F
 
*{{変更点比較|弱体化=1}}ジャンプ踏切鈍化: 6F ⇒ 7F
*前作では上/下スマッシュ攻撃と全ての空中攻撃に相殺判定が無かったが、今作ではこれらに相殺判定がついた。よって、飛び道具の対処が少ししやすくなった。
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*{{変更点比較|強化=1}}前作では上/下スマッシュ攻撃と全ての空中攻撃に相殺判定が無かったが、今作ではこれらに相殺判定がついた。よって、飛び道具の対処が少ししやすくなった。
 
*弱攻撃
 
*弱攻撃
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 4%→5%→7% ⇒ 3%→3%→5% [1段目→2段目→3段目]
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 4%→5%→7% ⇒ 3%→3%→5% [1段目→2段目→3段目]
**{{変更点比較|弱体化=1}}1段目の発生鈍化、後隙増加: 3F/17F ⇒ 4F/24F [発生/後隙]
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}1段目の発生鈍化: 3F ⇒ 4F
**{{変更点比較|弱体化=1}}2段目の後隙増加: 20F ⇒ 28F
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}1段目の後隙増加: FAF: 17F ⇒ 24F
***[[テクニック#しゃがみ仕込み|しゃがみ仕込み]]できなくなった。
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}2段目の後隙増加: FAF: 20F ⇒ 28F
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***[[しゃがみ仕込み]]できなくなった。
 
**{{変更点比較|強化=1}}3段目の発生高速化: 10F ⇒ 5F
 
**{{変更点比較|強化=1}}3段目の発生高速化: 10F ⇒ 5F
 
*ダッシュ攻撃
 
*ダッシュ攻撃
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 8%/7% ⇒ 14%/11% -> 9% [先端/根元 -> 持続]
+
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 8%/7% ⇒ 14%/11%->9% [出始め 先端/根本->持続]
 
**{{変更点比較|強化=1}}出始めのKBG増加: 70 ⇒ 78
 
**{{変更点比較|強化=1}}出始めのKBG増加: 70 ⇒ 78
**{{変更点比較|強化=1}}持続のリアクション値増加: 70/70 ⇒ 60/100 [BKB/KBG]
+
**{{変更点比較|強化=1}}持続のリアクション値変更: 70/70 ⇒ 60/100 [BKB/KBG]
**{{変更点比較|強化=1}}発生高速化: 18F ⇒ 15F
+
**{{変更点比較|強化=1}}ver.1.0.8より、発生高速化: 18F ⇒ 15F
 
*横強攻撃
 
*横強攻撃
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ統一・減少: 15%/14%/12% [剣/上半身/下半身] ⇒ 12.5%
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ統一・減少: 15%/14%/12% [剣/上半身/下半身] ⇒ 12.5%
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}リアクション値減少: 38/100 ⇒ 30/97 [BKB/KBG]
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}リアクション値減少: 38/100 ⇒ 30/97 [BKB/KBG]
**{{変更点比較|強化=1}}発生高速化、後隙減少: 17F/56F ⇒ 13F/42F [発生/後隙]
+
**{{変更点比較|強化=1}}発生高速化: 17F ⇒ 13F
 +
**{{変更点比較|強化=1}}後隙減少: FAF: 56F ⇒ 42F
 
*上強攻撃
 
*上強攻撃
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 12% ⇒ 14%
+
**{{変更点比較|強化=1}}出始めのダメージ増加: 12% ⇒ 14%
**{{変更点比較|強化=1}}発生高速化、後隙減少: 13F/50F ⇒ 11F/48F [発生/後隙]
+
**{{変更点比較|強化=1}}発生高速化: 13F ⇒ 11F
 +
**{{変更点比較|強化=1}}後隙減少: FAF: 50F ⇒ 48F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}BKB減少: 70 ⇒ 50
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}BKB減少: 70 ⇒ 50
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}持続F減少: 13F-29F ⇒ 11F-21F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}持続F減少: 13F-29F ⇒ 11F-21F
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**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 14% ⇒ 8%
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 14% ⇒ 8%
 
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値変更: 55/100 ⇒ 70/70 [BKB/KBG]
 
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値変更: 55/100 ⇒ 70/70 [BKB/KBG]
**{{変更点比較|強化=1}}発生高速化、後隙減少: 16F/55F ⇒ 7F/29F [発生/後隙]
+
**{{変更点比較|強化=1}}発生高速化: 16F ⇒ 7F
 +
**{{変更点比較|強化=1}}後隙減少: FAF: 55F ⇒ 29F
 
**{{変更点比較|強化=1}}ベクトル変更: 270/270/361/361 ⇒ 80
 
**{{変更点比較|強化=1}}ベクトル変更: 270/270/361/361 ⇒ 80
 
***追撃しやすくなった。
 
***追撃しやすくなった。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}メテオがなくなった。前作は先端部分にあった。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}メテオがなくなった。前作は先端部分にあった。
 
*横スマッシュ攻撃
 
*横スマッシュ攻撃
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 17% ⇒ 19%
+
**{{変更点比較|強化=1}}ver.1.1.4より、先端部分のダメージ増加: 17% ⇒ 19%
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}リアクション値減少: 50/100 ⇒ 40/90 [BKB/KBG]
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}リアクション値減少: 50/100 ⇒ 40/90 [BKB/KBG]
 
**{{変更点比較|強化=1}}持続F増加: 31F-34F ⇒ 31F-35F
 
**{{変更点比較|強化=1}}持続F増加: 31F-34F ⇒ 31F-35F
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: 80F ⇒ 84F
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: FAF: 80F ⇒ 84F
*{{変更点比較|強化=1}}上スマッシュ攻撃のKBG増加: 85 ⇒ 86
+
*上スマッシュ攻撃
 +
**{{変更点比較|強化=1}}KBG増加: 85 ⇒ 86
 
*下スマッシュ攻撃
 
*下スマッシュ攻撃
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 13%/16% ⇒ 14%/17%
+
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 13%/16% ⇒ 14%/17% [前方/後方出始め]
 
**{{変更点比較|強化=1}}BKB増加: 30 ⇒ 40
 
**{{変更点比較|強化=1}}BKB増加: 30 ⇒ 40
 
**{{変更点比較|強化=1}}ベクトル変更: 65/70/75/82 [前・後] ⇒ 48/61 [前・後/後:持続]  
 
**{{変更点比較|強化=1}}ベクトル変更: 65/70/75/82 [前・後] ⇒ 48/61 [前・後/後:持続]  
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}2段目(後方)の持続F減少: 34F-44F ⇒ 34F-36F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}2段目(後方)の持続F減少: 34F-44F ⇒ 34F-36F
*ニュートラル空中攻撃
+
*通常空中攻撃
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 9% ⇒ 10%
+
**{{変更点比較|強化=1}}ver.1.1.4より、ダメージ増加: 9% ⇒ 10%
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}カス当たりが追加された: 7% [持続]
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}カス当たりが追加された: 7% [持続]
**{{変更点比較|強化=1}}発生高速化、後隙減少: 15F/76F ⇒ 12F/60F [発生/後隙]
+
**{{変更点比較|強化=1}}発生高速化: 15F ⇒ 12F
**{{変更点比較|強化=1}}ベクトル変更: 70 80
+
**{{変更点比較|強化=1}}後隙減少: FAF: 76F 60F
***場外で暴発したときに自滅する危険が減った。また、コンボしやすくなった。
+
***場外で暴発したときに自滅する危険が減った。
*{{変更点比較|強化=1}}ニュートラル空中攻撃以外の空中攻撃の着地隙減少: 21F/21F/18F/28F 18F/19F/15F/23F [前/後/上/下]
+
**{{変更点比較|強化=1}}ver.1.1.4より、ベクトル変更: 70 80
 +
***コンボしやすくなった。
 
*前空中攻撃
 
*前空中攻撃
 
**{{変更点比較|強化=1}}BKB増加: 20 ⇒ 30
 
**{{変更点比較|強化=1}}BKB増加: 20 ⇒ 30
**{{変更点比較|強化=1}}発生高速化、後隙減少: 18F/60F ⇒  12F/55F [発生/後隙]
+
**{{変更点比較|強化=1}}発生高速化: 18F ⇒  12F
***小ジャンプから最速で出した場合、[[スキ#オート着地キャンセル|着地キャンセル]]できるようになった。
+
**{{変更点比較|強化=1}}後隙減少: FAF: 60F ⇒ 55F
 +
**{{変更点比較|強化=1}}着地隙減少: 21F ⇒ 18F
 +
**{{変更点比較|強化=1}}ver.1.0.4より、小ジャンプから最速で出した場合、[[#オート着地キャンセル|着地キャンセル]]できるようになった。
 +
*後空中攻撃
 +
**{{変更点比較|強化=1}}着地隙減少: 21F ⇒ 19F
 
*上空中攻撃
 
*上空中攻撃
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 14% ⇒ 11%
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 14% ⇒ 11%
**リアクション値変更: 40/100 ⇒ 55/94 [BKB/KBG]
+
**ver.1.1.0より、リアクション値変更: 40/100 ⇒ 55/94 [BKB/KBG]
 
**{{変更点比較|強化=1}}発生高速化: 15F ⇒ 13F
 
**{{変更点比較|強化=1}}発生高速化: 15F ⇒ 13F
 +
**{{変更点比較|強化=1}}ver.1.0.8より、着地隙減少: 18F ⇒ 15F
 
*下空中攻撃
 
*下空中攻撃
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 16%->12% ⇒ 15% (持続はなくなった)
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ変更: 16%->12% [始->終] ⇒ 15% (持続はなくなった)
**{{変更点比較|弱体化=1}}根元部分ではメテオが出来なくなった。
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}根本部分ではメテオが出来なくなった。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}BKB減少: 40 ⇒ 30
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}BKB減少: 40 ⇒ 30
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}持続部分の攻撃判定がなくなったため、持続F減少: 16F-30F ⇒ 16F-17F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}持続部分の攻撃判定がなくなったため、持続F減少: 16F-30F ⇒ 16F-17F
 +
**{{変更点比較|強化=1}}着地隙減少: 28F ⇒ 23F
 
*つかみ
 
*つかみ
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: 30F/40F/36F ⇒ 33F/41F/39F [立ち/ダッシュ/振り向き]
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: FAF: 30F/40F/36F ⇒ 33F/41F/39F [立ち/ダッシュ/振り向き]
 
**{{変更点比較|強化=1}}ダッシュつかみの発生高速化: 12F ⇒ 10F
 
**{{変更点比較|強化=1}}ダッシュつかみの発生高速化: 12F ⇒ 10F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}振り向きつかみの発生鈍化: 9F ⇒ 11F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}振り向きつかみの発生鈍化: 9F ⇒ 11F
*{{変更点比較|強化=1}}すべての投げのダメージ増加: 6% ⇒ 7%
+
*前投げ
*前投げと後投げのリアクション値増加: 50/50 ⇒ 55/75 [BKB/KBG]
+
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 6% ⇒ 7%
*{{変更点比較|強化=1}}上投げの後隙が減少した。
+
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値増加: 50/50 ⇒ 55/75 [BKB/KBG]
 +
*後投げ
 +
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 6% ⇒ 7%
 +
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値増加: 50/50 ⇒ 55/75 [BKB/KBG]
 +
*上投げ
 +
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 6% ⇒ 7%
 +
**{{変更点比較|強化=1}}後隙が減少した。
 +
*下投げ
 +
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 6% ⇒ 7%
 
*通常必殺ワザ「噴火」
 
*通常必殺ワザ「噴火」
 
**{{変更点比較|強化=1}}溜め時間が早くなった。また、最大溜めの直前に出せば、反動ダメージなしで最大火力を出せるようになった。
 
**{{変更点比較|強化=1}}溜め時間が早くなった。また、最大溜めの直前に出せば、反動ダメージなしで最大火力を出せるようになった。
144行目: 166行目:  
**{{変更点比較|弱体化=1}}溜め時間が長くなった: 60F ⇒ 88F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}溜め時間が長くなった: 60F ⇒ 88F
 
**{{変更点比較|強化=1}}発生高速化: 17F ⇒ 16F
 
**{{変更点比較|強化=1}}発生高速化: 17F ⇒ 16F
**{{変更点比較|弱体化=1}}斬りつけにならなかった時の後隙増加: 42F ⇒ 57F
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}斬りつけが発生しなかった時の後隙増加: FAF: 42F ⇒ 53F
 
**{{変更点比較|強化=1}}斬りつけが発動した場合、その後の動作が終わるまで他の行動を出せるようになり、実質的にしりもち落下にならなくなった。
 
**{{変更点比較|強化=1}}斬りつけが発動した場合、その後の動作が終わるまで他の行動を出せるようになり、実質的にしりもち落下にならなくなった。
 
*上必殺ワザ「天空」
 
*上必殺ワザ「天空」
153行目: 175行目:  
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値増加: 50/62 ⇒ 48/100 [BKB/KBG]
 
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値増加: 50/62 ⇒ 48/100 [BKB/KBG]
 
**{{変更点比較|強化=1}}発生高速化: 11F ⇒ 9F
 
**{{変更点比較|強化=1}}発生高速化: 11F ⇒ 9F
**{{変更点比較|強化=1}}後隙減少: 60F/37F  ⇒ 59F/35F [受付/反撃]
+
**{{変更点比較|強化=1}}後隙減少: FAF: 60F/37F  ⇒ 59F/35F [受付/反撃]
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}反撃の発生鈍化、持続F減少: 4F-7F ⇒ 5F-6F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}反撃の発生鈍化、持続F減少: 4F-7F ⇒ 5F-6F
 
*{{変更点比較|弱体化=1}}最後の切りふだ「大天空」のダメージ減少: 78% ⇒ 60%
 
*{{変更点比較|弱体化=1}}最後の切りふだ「大天空」のダメージ減少: 78% ⇒ 60%
173行目: 195行目:  
パンチ → 蹴り → 神剣ラグネルで振り降ろし。
 
パンチ → 蹴り → 神剣ラグネルで振り降ろし。
 
*'''ダメージ:''' 3%→3%→5% [1段目→2段目→3段目]
 
*'''ダメージ:''' 3%→3%→5% [1段目→2段目→3段目]
*'''発生:''' 1段目: 4-5F
+
*'''発生:''' 4F-5F → 3F-4F → 5F-8F [1段目→2段目→3段目]
 
*誰にも当たっていない場面で攻撃ボタンを押しっぱなしにすると1段目を連発する。
 
*誰にも当たっていない場面で攻撃ボタンを押しっぱなしにすると1段目を連発する。
*1、2段目はふっとばし力固定。3段目で斜め上へ向けてふっとばす。
+
*1、2段目は[[リアクション固定値|ふっとばし力固定]]。3段目で斜め上へ向けてふっとばす。
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+
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*アイクの地上戦の要となる素早い弱攻撃。
 
*アイクの地上戦の要となる素早い弱攻撃。
*1段目後に投げを織り交ぜて、ダメージを稼ぐこともできる。<br>動きが鈍重なので、攻撃を当てたときは積極的に狙っていこう。<br>相手ファイターや蓄積ダメージの状況によってはジャンプなどでよけられる場合もあるので、空中攻撃などで択にすることも重要。
+
*1段目後に投げを織り交ぜて、ダメージを稼ぐこともできる。<br>アイクは動きが鈍重なので、攻撃を当てたときは積極的に狙っていこう。<br>相手ファイターや蓄積ダメージの状況によってはジャンプなどでよけられる場合もあるので、空中攻撃などで択にすることも重要。
    
{{-}}
 
{{-}}
186行目: 208行目:  
[[ファイル:Ike DA.JPG|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Ike DA.JPG|サムネイル|250px]]
 
一歩踏み込み、半円を描くように切り上げる。
 
一歩踏み込み、半円を描くように切り上げる。
*'''ダメージ:''' 14%/11% -> 9% [先端/根元 -> 持続]
+
*'''ダメージ:''' 14%/11% -> 9% [始:先端/根本 -> 持続]
*'''発生:''' 15-19F (出始め: 15-16F, 持続: 17-19F)
+
*'''発生:''' 15F-16F -> 17F-19F [始->持続]
----
+
*[[相殺#相殺モーション|相殺モーション]]がないワザ。
*踏み込む動作により出が遅いが、長いリーチを持つ。<br>アイク自身の移動が遅いこともあり、奇襲には使いにくい。 着地狩りなどに用いるのが無難。
+
-----
 +
*踏み込む動作により出が遅いが、長いリーチを持つ。<br>アイク自身の移動が遅い部類に入っていることもあり、奇襲には使いにくい。着地狩りなどに用いるのが無難。
 
*相手の至近距離で出すと、踏み込む際に相手をすり抜けて隙をさらしてしまうので注意。少し早めに出すよう心掛けよう。
 
*相手の至近距離で出すと、踏み込む際に相手をすり抜けて隙をさらしてしまうので注意。少し早めに出すよう心掛けよう。
    
{{-}}
 
{{-}}
 +
 
=== [[強攻撃#横強攻撃|横強攻撃]] ===
 
=== [[強攻撃#横強攻撃|横強攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=アイク|ワザ名="振り抜き"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=アイク|ワザ名="振り抜き"}}
198行目: 222行目:  
剣を横に振る。
 
剣を横に振る。
 
*'''ダメージ:''' 12.5%
 
*'''ダメージ:''' 12.5%
*'''発生:''' 13-14F
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*'''発生:''' 13F-14F
*[[シフト]]対応。
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*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
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*強攻撃でありながら、並みのスマッシュ以上の威力・ふっとばし力を持つ。リーチの長さも優秀。<br>しかし隙の大きさもスマッシュ級なので、ガードされると反撃されやすい。
+
*強攻撃でありながら、並みのスマッシュレベルの威力・ふっとばし力を持つ。リーチの長さも優秀。<br>しかし隙の大きさもスマッシュ級なので、ガードされると反撃されやすい。
 
*そのリーチの長さから、間合いさえ適切にとれば、相手の弱攻撃などに対するカウンターに使いやすい。
 
*そのリーチの長さから、間合いさえ適切にとれば、相手の弱攻撃などに対するカウンターに使いやすい。
*[[テクニック#走行反転キャンセル|走行反転キャンセル]]を利用して、少し移動した直後に振り向きながら出すことで、相手のダッシュ攻撃を潰したり横回避狩りに使用可能。<br>このテクニックを上手く扱えればかなり有利に立ち回れるので、ぜひマスターしておきたい。
+
*[[走行反転キャンセル]]を利用して、少し移動した直後に振り向きながら出すことで、相手のダッシュ攻撃を潰したり横回避狩りに使用可能。<br>このテクニックを上手く扱えればかなり有利に立ち回れるので、ぜひマスターしておきたい。
 
<gallery>
 
<gallery>
 
Ike Ftilt 02.JPG|上シフト
 
Ike Ftilt 02.JPG|上シフト
217行目: 241行目:  
[[ファイル:Ike Utilt 02.JPG|サムネイル|200px|上へのリーチはこれくらい。]]
 
[[ファイル:Ike Utilt 02.JPG|サムネイル|200px|上へのリーチはこれくらい。]]
 
剣を水平に構えて叩き上げる。
 
剣を水平に構えて叩き上げる。
*'''ダメージ:''' 14%-10% [始-]
+
*'''ダメージ:''' 14%->10% [始->持続]
*'''発生:''' 11-21F (出始め: 11-13F, 持続: 14-21F)
+
*'''発生:''' 11F-13F -> 14F-21F [始->持続]
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+
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*横強攻撃同様、出は遅いがふっとばしは強い。出始めは終点中央のマリオを110%ほどで撃墜する。
 
*横強攻撃同様、出は遅いがふっとばしは強い。出始めは終点中央のマリオを110%ほどで撃墜する。
 
*上だけでなく前方にも攻撃範囲が広く、対空としては申し分なし。
 
*上だけでなく前方にも攻撃範囲が広く、対空としては申し分なし。
233行目: 257行目:  
地面の上を滑らせるように剣を振る。
 
地面の上を滑らせるように剣を振る。
 
*'''ダメージ:''' 8%
 
*'''ダメージ:''' 8%
*'''発生:''' 7-8F
+
*'''発生:''' 7F-8F
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+
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*アイクの剣技では珍しく出が早いが低威力なワザ。弱攻撃1段目よりも若干リーチが長く、相手が見せたわずかな隙に差し込みやすい。<br>しかし後隙は大きいので、空振りすると反撃を受けやすい。
 
*アイクの剣技では珍しく出が早いが低威力なワザ。弱攻撃1段目よりも若干リーチが長く、相手が見せたわずかな隙に差し込みやすい。<br>しかし後隙は大きいので、空振りすると反撃を受けやすい。
 
**Ver.1.0.4にて後隙が小さくなったため、比較的反撃されにくくなった。
 
**Ver.1.0.4にて後隙が小さくなったため、比較的反撃されにくくなった。
245行目: 269行目:  
[[ファイル:Ike Fsmash 01.JPG|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Ike Fsmash 01.JPG|サムネイル|250px]]
 
力任せに剣を振り下ろす。
 
力任せに剣を振り下ろす。
*'''ダメージ''' [出始め - それ以降:先端以外/先端]
+
*'''ダメージ:''' [-> 持続:先端以外/先端]
**【ホールドなし】 19% - 22%/19%  
+
**【ホールドなし】 19% -> 22%/19%  
**【ホールド最大】 26.6% - 30.8%/26.6%
+
**【ホールド最大】 26.6% -> 30.8%/26.6%
*'''発生:''' 31-35F (出始め: 31-32F, 正面: 33-35F) / ホールド開始: 25F
+
*'''発生:''' 31F-32F -> 33F-35F [始->持続] / ホールド開始: 25F
----
+
-----
*威力・リーチ・隙、いずれも特大級のスマッシュ。剣の振り始めはやや威力が落ちるが、それでも十分すぎるほどの破壊力がある。<br>最も威力の高い部分なら、終点の端のマリオを60%から撃墜可能。
+
*威力・攻撃範囲・隙、いずれも特大級のスマッシュ。剣の振り始めはやや威力が落ちるが、それでも十分すぎるほどの破壊力がある。<br>最も威力の高い部分なら、終点の端のマリオを60%から撃墜可能。
 
*前後ともに隙が大きく、出を潰されたり後隙を突かれたりしやすい。<br>特に一対一の状況ではその隙の大きさから見切られやすく、あまり出番はない。<br>しかし混戦地帯では、その広い攻撃範囲から振り下ろしてしまえば誰かに当たりやすく、重宝する。一度に複数人をふっとばせることも多い。
 
*前後ともに隙が大きく、出を潰されたり後隙を突かれたりしやすい。<br>特に一対一の状況ではその隙の大きさから見切られやすく、あまり出番はない。<br>しかし混戦地帯では、その広い攻撃範囲から振り下ろしてしまえば誰かに当たりやすく、重宝する。一度に複数人をふっとばせることも多い。
 
*スマッシュホールドを開始するまでが遅い(つまり予備動作の大半を実行した後にホールドを開始する)。<br>そのためホールドを解除してから剣を振り下ろすのが早い。<br>適当に混戦に打ち込むだけでなく、混戦地帯から一歩離れたところでスマッシュホールドをしつつ、<br>誰かが目の前に転がり込んで来たらすかさずホールド解除、という使い方も強力。
 
*スマッシュホールドを開始するまでが遅い(つまり予備動作の大半を実行した後にホールドを開始する)。<br>そのためホールドを解除してから剣を振り下ろすのが早い。<br>適当に混戦に打ち込むだけでなく、混戦地帯から一歩離れたところでスマッシュホールドをしつつ、<br>誰かが目の前に転がり込んで来たらすかさずホールド解除、という使い方も強力。
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[[ファイル:Ike Usmash 11.JPG|サムネイル|200px|「[[#通常必殺ワザ1|噴火]]」(溜め無し)よりもわずかに長い。]]
 
[[ファイル:Ike Usmash 11.JPG|サムネイル|200px|「[[#通常必殺ワザ1|噴火]]」(溜め無し)よりもわずかに長い。]]
 
剣を前方から後方へ振り上げる。
 
剣を前方から後方へ振り上げる。
*'''ダメージ''' [始-]
+
*'''ダメージ:''' [始->持続]
**【ホールドなし】 17%-10%  
+
**【ホールドなし】 17%->10%  
**【ホールド最大】 23.8%-14%
+
**【ホールド最大】 23.8%->14%
*'''発生:''' 25-31F (17%部分: 25-29F, 10%部分: 30-31F) / ホールド開始: 12F
+
*'''発生:''' 25F-29F -> 30F-31F [始->持続] / ホールド開始: 12F
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+
-----
 
*アイクの周囲180°に広い判定がある。乱闘の渦中で出すことができれば周りの相手を一掃できる。
 
*アイクの周囲180°に広い判定がある。乱闘の渦中で出すことができれば周りの相手を一掃できる。
 
*一対一の状況でも使いやすい。<br>最も活躍するのは着地狩りで、着地しようとしている相手の下に潜り込んでこれをスマッシュホールドし、<br>相手が空中攻撃や様子見をすると見たらすぐさま斬りつけ、空中回避をするならタイミングをずらして着地隙を狙う、というように使う。<br>範囲の広さと持続のおかげで位置取り・タイミングは少々大雑把でも良いのが強み。<br>ほかにも地上緊急回避を狩ることや、ショートジャンプからの攻めを多用する相手の迎撃などにも使いやすい。
 
*一対一の状況でも使いやすい。<br>最も活躍するのは着地狩りで、着地しようとしている相手の下に潜り込んでこれをスマッシュホールドし、<br>相手が空中攻撃や様子見をすると見たらすぐさま斬りつけ、空中回避をするならタイミングをずらして着地隙を狙う、というように使う。<br>範囲の広さと持続のおかげで位置取り・タイミングは少々大雑把でも良いのが強み。<br>ほかにも地上緊急回避を狩ることや、ショートジャンプからの攻めを多用する相手の迎撃などにも使いやすい。
297行目: 321行目:  
[[ファイル:Ike Dsmash 02.JPG|サムネイル|250px|後方]]
 
[[ファイル:Ike Dsmash 02.JPG|サムネイル|250px|後方]]
 
前方を薙ぎ払い、すぐさま後方を薙ぎ払う。
 
前方を薙ぎ払い、すぐさま後方を薙ぎ払う。
*'''ダメージ''' [前 / 後:始-]
+
*'''ダメージ''' [前 / 後:始->持続]
**【ホールドなし】 14% / 17%-8%
+
**【ホールドなし】 14% / 17%->8%
**【ホールド最大】 19.6% / 23.8%-11.2%
+
**【ホールド最大】 19.6% / 23.8%->11.2%
*'''発生:''' 前: 13-15F / 後: 32-36F (17%部分: 32-33F, 8%部分: 34-36F) / ホールド開始: 6F
+
*'''発生:''' 前: 13F-15F / 後: 32F-33F -> 34F-36F [始->持続] / ホールド開始: 6F
----
+
-----
*発動はアイクのスマッシュの中で一番早いが、リーチが短くスキが大きい。<br>後方は強力だが、前方のふっとばし力は横強攻撃に劣る。
+
*発動はアイクのスマッシュの中で一番早いが、全体的な隙が大きく剣を使う割にはリーチが長くない。<br>後方は強力だが、前方のふっとばし力は横強攻撃に劣る。
 
*後方のふっとばし力は強く、ステージ端なら上スマッシュ攻撃よりも早い段階で撃墜が見込める。<br>相手の回り込み回避を考慮する場合はこれもアリ。
 
*後方のふっとばし力は強く、ステージ端なら上スマッシュ攻撃よりも早い段階で撃墜が見込める。<br>相手の回り込み回避を考慮する場合はこれもアリ。
 
<gallery>
 
<gallery>
312行目: 336行目:  
{{-}}
 
{{-}}
   −
=== [[空中攻撃#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]] ===
+
=== [[空中攻撃#通常空中攻撃|通常空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=アイク|ワザ名="斬り回し"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=アイク|ワザ名="斬り回し"}}
 
[[ファイル:Ike Nair.JPG|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Ike Nair.JPG|サムネイル|250px]]
 
剣をゆっくり一回転させて攻撃。
 
剣をゆっくり一回転させて攻撃。
*'''ダメージ:''' 10%-7% [始-]
+
*'''ダメージ:''' 10%->7% [始->持続]
*'''発生:''' 12-27F (10%部分: 12-21F, 7%部分: 22-27F)
+
*'''発生:''' 12F-21F -> 22F-27F [始->持続]
 
*'''着地硬直:''' 14F
 
*'''着地硬直:''' 14F
----
+
-----
*剣の回転がゆっくりなため、持続が長め。ゆっくりだがほぼアイクの周囲360°に判定が出る。<br>着地時のスキがほとんど無いため、飛び込みや迎撃に重宝する。
+
*剣の回転がゆっくりなため、持続が長め。ゆっくりだがほぼアイクの周囲360°に判定が出る。<br>着地時の隙があまり無いため、飛び込みや迎撃に重宝する。
 
*小ジャンプと同時に出すことで、相手のダッシュ攻撃などを避けつつ攻撃を当てることができる。回避狩りもしやすい。
 
*小ジャンプと同時に出すことで、相手のダッシュ攻撃などを避けつつ攻撃を当てることができる。回避狩りもしやすい。
 
*また、急降下と組み合わせることで空中から奇襲することも可能。<br>ただしガードされると反撃を受けやすいので、ここぞというタイミングで出す事。<br>急降下はワザを出してからワンテンポ遅めに出すことを心がけよう。あまり早く降下すると、ワザが出る前に着地してしまう。
 
*また、急降下と組み合わせることで空中から奇襲することも可能。<br>ただしガードされると反撃を受けやすいので、ここぞというタイミングで出す事。<br>急降下はワザを出してからワンテンポ遅めに出すことを心がけよう。あまり早く降下すると、ワザが出る前に着地してしまう。
341行目: 365行目:  
剣を前方へ振り降ろして薙ぎ払う。
 
剣を前方へ振り降ろして薙ぎ払う。
 
*'''ダメージ:''' 13%
 
*'''ダメージ:''' 13%
*'''発生:''' 12-15F
+
*'''発生:''' 12F-16F
 
*'''着地硬直:''' 18F
 
*'''着地硬直:''' 18F
----
+
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*<s>見た目よりも攻撃範囲が狭い。上への攻撃判定はなく、剣が斜めになったあたりでようやく攻撃ができる。<br>下に関してもかなり薄く、期待できる攻撃範囲はだいたい90度くらい。</s>
 
*<s>見た目よりも攻撃範囲が狭い。上への攻撃判定はなく、剣が斜めになったあたりでようやく攻撃ができる。<br>下に関してもかなり薄く、期待できる攻撃範囲はだいたい90度くらい。</s>
*アイク自身の復帰力があまり高くないので、復帰阻止で場外に飛び出す場合は事故死に注意。
+
*アイク自身の復帰力が高くないので、復帰阻止で場外に飛び出す場合は事故死に注意。
*ショートジャンプから最速で出すことで着地隙が発生しない(Ver.1.0.4)。
+
*ショートジャンプから最速で出すことで着地隙が発生しない(Ver.1.0.4から)。
 
*Ver.1.0.8にて、発生が早くなり攻撃範囲が改善された。着地硬直もわずかに減少(-1F)。
 
*Ver.1.0.8にて、発生が早くなり攻撃範囲が改善された。着地硬直もわずかに減少(-1F)。
 
**バージョンアップ以降の攻撃範囲は、真上から5時のあたりまである。<br>攻撃終了直前の打点はかなり低く、アイクの足よりも低い位置を攻撃できる。位置調整とワザを出すタイミングが重要。
 
**バージョンアップ以降の攻撃範囲は、真上から5時のあたりまである。<br>攻撃終了直前の打点はかなり低く、アイクの足よりも低い位置を攻撃できる。位置調整とワザを出すタイミングが重要。
361行目: 385行目:  
振り向きざまに剣を薙ぎ払う。
 
振り向きざまに剣を薙ぎ払う。
 
*'''ダメージ:''' 14%
 
*'''ダメージ:''' 14%
*'''発生:''' 7-9F
+
*'''発生:''' 7F-9F
 
*'''着地硬直:''' 19F
 
*'''着地硬直:''' 19F
----
+
-----
 
*アイクの生命線にして頂点。緩急でいうところの“急”なので、これがないと他の“緩”が活かせない。
 
*アイクの生命線にして頂点。緩急でいうところの“急”なので、これがないと他の“緩”が活かせない。
*範囲が狭い代わりに、出がかなり早い。また、ふっとばしもなかなかのもの。
+
*範囲が狭い代わりに、出が早い。また、ふっとばしもなかなかのもの。
 
*空中でのフィニッシュに適する。ただし範囲が狭いので、正確に狙うこと。
 
*空中でのフィニッシュに適する。ただし範囲が狭いので、正確に狙うこと。
 
*小ジャンプから最速で出すと着地隙が出ない。
 
*小ジャンプから最速で出すと着地隙が出ない。
377行目: 401行目:  
頭上で剣を振り回す。
 
頭上で剣を振り回す。
 
*'''ダメージ:''' 11%
 
*'''ダメージ:''' 11%
*'''発生:''' 13-29F
+
*'''発生:''' 13F-29F
 
*'''着地硬直:''' 15F
 
*'''着地硬直:''' 15F
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+
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*剣を頭上で振り回し、後方 → 前方 → 後方 の順に攻撃する。ふっとばし力は並だが、持続がかなり長い。出の早さはそこそこ。
+
*剣を頭上で振り回し、後方 → 前方 → 後方 の順に攻撃する。ふっとばし力は並だが、持続がかなり長い。出は早くない。
 
*剣を倒して振り回すので、上方向へのリーチは短い。
 
*剣を倒して振り回すので、上方向へのリーチは短い。
 
**真上方向のリーチは短いものの、斜め前後を広くカバーできる。<br>追撃や迎撃の際には、縦軸を前後いずれかに少しずらしておくようにすると、ワザ同士のかち合いにおいて有利になる。<br>持続の長さも考慮に入れるのであれば、2回判定が出る後ろ側のほうが都合がいい。
 
**真上方向のリーチは短いものの、斜め前後を広くカバーできる。<br>追撃や迎撃の際には、縦軸を前後いずれかに少しずらしておくようにすると、ワザ同士のかち合いにおいて有利になる。<br>持続の長さも考慮に入れるのであれば、2回判定が出る後ろ側のほうが都合がいい。
398行目: 422行目:  
剣を下へ叩きつけるように振る。
 
剣を下へ叩きつけるように振る。
 
*'''ダメージ:''' 15%
 
*'''ダメージ:''' 15%
*'''発生:''' 16-17F
+
*'''発生:''' 16F-17F
 
*'''着地硬直:''' 23F
 
*'''着地硬直:''' 23F
 
*剣の先端を当てると[[メテオスマッシュ]]。
 
*剣の先端を当てると[[メテオスマッシュ]]。
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-----
 
*前作とは異なり、剣の先端を当てなければ[[メテオスマッシュ]]にならないため、狙うのは難しい。
 
*前作とは異なり、剣の先端を当てなければ[[メテオスマッシュ]]にならないため、狙うのは難しい。
*しかし、先端でなくとも横にふっ飛ばすため、復帰阻止としては十分機能する。
+
*しかし、先端でなくとも斜めに強くふっ飛ばすため、復帰阻止としては十分機能する。
    
{{-}}
 
{{-}}
411行目: 435行目:  
[[ファイル:Ike Grab 01.JPG|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Ike Grab 01.JPG|サムネイル|250px]]
 
剣を持っていない左手で掴みかかる。
 
剣を持っていない左手で掴みかかる。
*'''発生:''' つかみ: 7-8F / ダッシュつかみ: 10-11F / 振り向きつかみ: 11-12F
+
*'''発生:''' つかみ: 7F-8F / ダッシュつかみ: 10F-11F / 振り向きつかみ: 11F-12F
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+
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*リーチは短め。ダッシュつかみは大きく踏み込みつつ掴みかかるため、離れた相手にも届きやすい。
 
*リーチは短め。ダッシュつかみは大きく踏み込みつつ掴みかかるため、離れた相手にも届きやすい。
*投げはどれも7%で貧弱だが、動作が短く打撃判定もあるので、混戦でも割と使いやすい。
+
*投げはどれもダメージが7%と物足りないが、動作が短く打撃判定もあるので、混戦でも割と使いやすい。
 
*弱攻撃、下強攻撃と並び、アイクの地上ワザの中では発生が早い。相手のガードに対して有効な攻撃でもあるため、重要度は高い。
 
*弱攻撃、下強攻撃と並び、アイクの地上ワザの中では発生が早い。相手のガードに対して有効な攻撃でもあるため、重要度は高い。
 
<gallery>
 
<gallery>
438行目: 462行目:  
*'''ダメージ:''' 計7% (3%+4%)
 
*'''ダメージ:''' 計7% (3%+4%)
 
*3%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
*3%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 +
-----
 +
*真横に近い角度で吹っ飛ばすため、ガケ際で掴んだ時に有効。
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*そのベクトル故に相手が床受け身を失敗しやすい。床受け身失敗時は[[#横必殺ワザ]]で追撃出来る。
    
{{-}}
 
{{-}}
447行目: 474行目:  
*'''ダメージ:''' 計7% (3%+4%)
 
*'''ダメージ:''' 計7% (3%+4%)
 
*3%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
*3%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 +
-----
 +
*前投げと同様にベクトルが真横に近く、ガケに背を向けている時に有効。こちらも相手の受け身失敗時に横必殺ワザでの追撃が可能。
    
{{-}}
 
{{-}}
453行目: 482行目:  
{{ワザ名帯|キャラ=アイク|ワザ名="突き上げ"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=アイク|ワザ名="突き上げ"}}
 
[[ファイル:Ike Uthrow.JPG|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Ike Uthrow.JPG|サムネイル|250px]]
剣をを手放し、両手を重ねて殴り上げる。
+
剣を手放し、両手を重ねて殴り上げる。
 
*'''ダメージ:''' 計7% (3%+4%)
 
*'''ダメージ:''' 計7% (3%+4%)
 
*3%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
*3%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
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+
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*相手の蓄積ダメージがある程度溜まっていても上必殺ワザや前空中攻撃、上空中攻撃などで追撃を狙うことができる。
 
*相手の蓄積ダメージがある程度溜まっていても上必殺ワザや前空中攻撃、上空中攻撃などで追撃を狙うことができる。
    
{{-}}
 
{{-}}
 +
 
=== [[投げ#下投げ|下投げ]] ===
 
=== [[投げ#下投げ|下投げ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=アイク|ワザ名="膝蹴り"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=アイク|ワザ名="膝蹴り"}}
480行目: 510行目:  
剣を突き立てて炎を噴出させる。限界までためるとカラダに負担がかかる。
 
剣を突き立てて炎を噴出させる。限界までためるとカラダに負担がかかる。
 
==== 仕様 ====
 
==== 仕様 ====
*'''ダメージ:''' 10% ~ 35%/28%/26% [底面/中間/頂点]
+
*'''ダメージ:''' 10% ~ 35%/28%/26% [最大溜め: 底面/中間/頂点]
*'''発生:''' 溜め無し: 30-36F / 最大溜め: 239-243F / 溜め開始: 20F / [[スーパーアーマー]](最大溜め): 234-238F
+
*'''発生'''  
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできない。溜めるほど威力が上昇し、攻撃をする段階によってワザの性質が若干変わる。
+
**溜め開始: 20F
**およそ3秒溜めると、アイクの身体の点滅が早くなり、剣にまとう炎や効果音が少し大きくなる。攻撃時の掛け声も大きくなり、攻撃が発生するまで[[スーパーアーマー]]状態になる。また、攻撃範囲が若干上に伸びる。
+
**攻撃
 +
***溜め無し: 30F-34F -> 35F-36F [始->持続<ref>炎の判定が消失するタイミング。</ref>]
 +
***最大溜め: 239F-243F
 +
*'''[[スーパーアーマー]]:''' 234F-238F (最大溜め)
 +
*ボタン押しっぱなしで溜める[[溜めワザ]]。中断はできない。溜めるほど威力が上昇し、攻撃をする段階によってワザの性質が若干変わる。
 +
**およそ3秒溜めると、アイクの身体の点滅が早くなり、剣にまとう炎や効果音が少し大きくなる。攻撃時の掛け声も大きくなり、攻撃が発生するまで[[スーパーアーマー]]状態になる。また、攻撃範囲が若干上に伸びる。この時点で威力は最大溜めと同じにはなる。
 
**4秒弱で剣の先端が光るエフェクトが出た時が最大溜めとなり、これで攻撃した場合アイクは10%の反動ダメージを受けてしまう。ちなみに、掛け声は発しない。
 
**4秒弱で剣の先端が光るエフェクトが出た時が最大溜めとなり、これで攻撃した場合アイクは10%の反動ダメージを受けてしまう。ちなみに、掛け声は発しない。
 
*最大ため直前以外では、突き刺す剣先に[[メテオ]]効果がある。
 
*最大ため直前以外では、突き刺す剣先に[[メテオ]]効果がある。
550行目: 585行目:  
==== 仕様 ====
 
==== 仕様 ====
 
*'''ダメージ:''' 6%~13%
 
*'''ダメージ:''' 6%~13%
*'''発生:''' 突進: 12F / 斬りつけ: 16-18F / 最大溜めまで: 88F-
+
*'''最大溜めに要する時間:''' 88F-
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできないが溜めを維持することができる。「キーン」という効果音が鳴ったら最大まで溜まった合図。溜めるほど威力や移動距離と速度が上昇する。また、突進後に滑る距離が少し伸びる。
+
*'''発生:'''  
 +
**突進: 12F- / 斬りつけ: 16F-18F
 +
*ボタン押しっぱなしで溜める[[溜めワザ]]。中断はできないが、溜めを維持することができる。溜めるほど威力・移動距離・速度が上昇する。また、突進後に滑る距離が少し伸びる。
 +
**「キーン」という効果音が鳴ったら最大まで溜まった合図。
 
*溜めなしの場合は終点のステージの約2/7の距離を、最大まで溜めた場合は約9/10ほどの距離を移動する。
 
*溜めなしの場合は終点のステージの約2/7の距離を、最大まで溜めた場合は約9/10ほどの距離を移動する。
 
*突進中に目の前に相手がいた場合は斬りつけて攻撃する。シールド中・回避中の相手にも斬りつけを繰り出す。
 
*突進中に目の前に相手がいた場合は斬りつけて攻撃する。シールド中・回避中の相手にも斬りつけを繰り出す。
 
*空中で使った場合、使用後は[[しりもち落下]]になる。ただし、斬りつけが発動した場合は少し猶予があり、その間に別の行動をすればしりもち落下にならない。
 
*空中で使った場合、使用後は[[しりもち落下]]になる。ただし、斬りつけが発動した場合は少し猶予があり、その間に別の行動をすればしりもち落下にならない。
 
+
**地上でも動作が完全に終了する前に風や水流などで足場から出された場合はしりもち落下になる。
 
==== 解説 ====
 
==== 解説 ====
 
*機動力の低いアイクにとって頼りになるスピードを持っており、奇襲はもちろん、横方向への復帰としても重宝する。
 
*機動力の低いアイクにとって頼りになるスピードを持っており、奇襲はもちろん、横方向への復帰としても重宝する。
607行目: 645行目:  
==== 仕様 ====
 
==== 仕様 ====
 
*'''ダメージ'''
 
*'''ダメージ'''
**投げた瞬間の剣: 6% / 上昇中の剣: 2% / 回転中: 1% / 急降下: 3% / 着地: 6%
+
**投げた瞬間の剣: 6%->4% [振り上げ->投げ始め (始->持続)] / 上昇中の剣: 2% / 回転中: 1% / 急降下: 3% / 着地: 6%
 
***全7段ヒットで計20%
 
***全7段ヒットで計20%
*'''発生:''' 18-29F (1段目) / [[スーパーアーマー]]: 18-21F
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*'''発生'''  
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**投げた瞬間の剣: 18F-19F->20F-29F [始->持続] / 上昇中の剣: 30F-39F , 40F / 回転中: 47F-59F (ヒット間隔: 7F) / 急降下: 64F- / 着地: 1F
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*'''[[スーパーアーマー]]:''' 18F-21F
 
*飛び上がる高さはアイクの2段ジャンプと同程度。
 
*飛び上がる高さはアイクの2段ジャンプと同程度。
 
*剣を投げてから飛び上がって剣を掴むまでの間、つまり剣を握っていない時には[[スーパーアーマー]]が発生する。
 
*剣を投げてから飛び上がって剣を掴むまでの間、つまり剣を握っていない時には[[スーパーアーマー]]が発生する。
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*急降下中で剣に当てると[[メテオスマッシュ]]になる。
 
*急降下中で剣に当てると[[メテオスマッシュ]]になる。
 
*使用中は背中側の[[ガケつかまり]]判定がなくなる。
 
*使用中は背中側の[[ガケつかまり]]判定がなくなる。
*剣を投げた直後と下降中以外は[[相殺]]判定が無い。
+
*剣を投げた直後と下降中以外は[[相殺判定]]が無い。
 
*着地しないでこのワザからガケつかまりをすることを続けた場合、6回目からはガケを掴めなくなる。
 
*着地しないでこのワザからガケつかまりをすることを続けた場合、6回目からはガケを掴めなくなる。
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==== 解説 ====
 
==== 解説 ====
 
*真上にしか上昇できない復帰ワザで、崖に背中を向けていた場合は崖に掴めず垂直落下してしまう。アイクの復帰手段は横必殺ワザとの2択のため、的確な判断をしないとミスにつながってしまう。
 
*真上にしか上昇できない復帰ワザで、崖に背中を向けていた場合は崖に掴めず垂直落下してしまう。アイクの復帰手段は横必殺ワザとの2択のため、的確な判断をしないとミスにつながってしまう。
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*投げた剣は地形を貫通する。位置によっては多少不自然な挙動になることも。<br>ガケ周辺を塞ぐように剣で壁を張ったり、崖の内側まで潜り込んでステージ上の相手を直接狙うなど、主に復帰時の攻防で活用できる。
 
*投げた剣は地形を貫通する。位置によっては多少不自然な挙動になることも。<br>ガケ周辺を塞ぐように剣で壁を張ったり、崖の内側まで潜り込んでステージ上の相手を直接狙うなど、主に復帰時の攻防で活用できる。
 
*急降下中の振りおろしにはメテオ判定が存在し、そこそこの復帰力を持つキャラにも低い%で撃墜できる強さがある。<br>「天空」を場外の相手に当てるテクニックについては[[#テクニック・小ネタ]]で。
 
*急降下中の振りおろしにはメテオ判定が存在し、そこそこの復帰力を持つキャラにも低い%で撃墜できる強さがある。<br>「天空」を場外の相手に当てるテクニックについては[[#テクニック・小ネタ]]で。
*1段目は強力な固定ふっとばし力を持つ。<br>[[アイテム#毒キノコ|毒キノコ]]などで[[ミニ化]]している相手に当てると、ステージや相手にもよるが、大体は必殺の一撃となる。
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*1段目は強力な固定ふっとばし力を持つ。<br>[[毒キノコ]]などで[[ミニ化]]している相手に当てると、ステージや相手にもよるが、大体は必殺の一撃となる。
 
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Ike UB 11.JPG
 
Ike UB 11.JPG
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*'''ダメージ下限:''' 10%
 
*'''ダメージ下限:''' 10%
 
*'''ダメージ上限:'''  
 
*'''ダメージ上限:'''  
*'''発生:''' 9-35F (受付時間)
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*'''フレーム'''
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**カウンター受付: 9F-35F (無敵: 9F-16F)
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**カウンター反撃: 5F-9F (無敵: 1F-5F)
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**相手の攻撃を受けると16Fの[[ヒットストップ]]が入る。この瞬間は無敵。
 
*[[カウンターワザ]]。<br>発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
 
*[[カウンターワザ]]。<br>発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
 
*受付時間は約0.5秒(27F)ほど。
 
*受付時間は約0.5秒(27F)ほど。
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==== 解説 ====
 
==== 解説 ====
 
*[[マルス (3DS/Wii U)|マルス]]のものと比べると、受付の開始がわずかに遅い。<br>相手の攻撃を見てから咄嗟に出すカウンターとしてはあちらより使いにくい。<br>その代わり受付時間が長いため、混戦では適当に出してもいずれ何かに当たって攻撃が発動する可能性が高い。
 
*[[マルス (3DS/Wii U)|マルス]]のものと比べると、受付の開始がわずかに遅い。<br>相手の攻撃を見てから咄嗟に出すカウンターとしてはあちらより使いにくい。<br>その代わり受付時間が長いため、混戦では適当に出してもいずれ何かに当たって攻撃が発動する可能性が高い。
 
*相手の攻撃のリーチが長い場合は、こちらの反撃が届かないことがある。
 
*相手の攻撃のリーチが長い場合は、こちらの反撃が届かないことがある。
*飛び道具を受け止めることも可能だが、ガードや回避に比べハイリスク。<br>しかし、低空にいるときに強力な飛び道具が飛んできて、回避でも空中攻撃でも防げず、空中ジャンプも残っていない<br>……という状況をカウンターで打破することができるのは便利。
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*飛び道具を受け止めることも可能だが、ガードや回避に比べハイリスク。<br>しかし、低空にいるときに強力な飛び道具が飛んできて、回避でも空中攻撃でも防げず、空中ジャンプも残っていない……という状況をカウンターで打破することができるのは便利。
 
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Ike DB 03.JPG|横軸が合っていないと反撃にならない。
 
Ike DB 03.JPG|横軸が合っていないと反撃にならない。
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*反撃時の攻撃を当てると[[麻痺]]状態にする。
 
*反撃時の攻撃を当てると[[麻痺]]状態にする。
 
==== 解説 ====
 
==== 解説 ====
*相手のどんな攻撃を受け止めても反撃ダメージや麻痺時間の効果は変わらない。このワザは撃墜用途ではなく、他のワザで連携して初めて意味をなすものである。
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*相手のどんな攻撃を受け止めても反撃ダメージや麻痺時間の効果は変わらない。このワザは撃墜用途ではなく、他のワザで連係して初めて意味をなすものである。
*100%超えでも強攻撃を当てられる程度の隙すらできないうえに、受付時間は通常のカウンターより短いため扱いは難しい。連携先の内、弱攻撃と横/下強攻撃は麻痺解除時に相手が浮くという性質がある関係で外しやすい。安定して当てられるのは空中攻撃くらい。
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*100%超えでも強攻撃を当てられる程度の隙すらできないうえに、受付時間は通常のカウンターより短いため扱いは難しい。連係先の内、弱攻撃と横/下強攻撃は麻痺解除時に相手が浮くという性質がある関係で外しやすい。安定して当てられるのは空中攻撃くらい。
 
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**とはいえ、出が遅い分攻撃判定が発生するまでは無敵なので、[[連続ヒットワザ]]に弱いわけではない。乱戦で高威力のワザをカウンターできれば[[ヒットストップ]]時間の長さも相まって大量撃墜できることも。
 
**とはいえ、出が遅い分攻撃判定が発生するまでは無敵なので、[[連続ヒットワザ]]に弱いわけではない。乱戦で高威力のワザをカウンターできれば[[ヒットストップ]]時間の長さも相まって大量撃墜できることも。
 
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ファイター解説 アイク 下B3 (1).JPG|カウンター成功。しかし振りが遅く……
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ファイター解説 アイク 下B3 (1).JPG|カウンター成功、しかし振りが遅く……
 
ファイター解説 アイク 下B3 (2).JPG|ガードが間に合ってしまうのが欠点。
 
ファイター解説 アイク 下B3 (2).JPG|ガードが間に合ってしまうのが欠点。
ファイター解説 アイク 下B3 (3).JPG|一方、攻撃するまで無敵のためワザを潰されることはない。
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ファイター解説 アイク 下B3 (3).JPG|一方、攻撃するまで無敵のためワザを潰されることはない。なお、これは下必殺ワザ1や他の多くのカウンターワザにも同様に攻撃まで無敵が付いている。
 
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[[ファイル:ファイター解説 アイク 切りふだ (2).JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 アイク 切りふだ (2).JPG|250px|サムネイル]]
 
必殺ワザ“天空”と、連続攻撃を組み合わせた最後の切りふだ。アッパースイングで剣を大きく振り上げて、相手にヒットすると発動。
 
必殺ワザ“天空”と、連続攻撃を組み合わせた最後の切りふだ。アッパースイングで剣を大きく振り上げて、相手にヒットすると発動。
==== 仕様 ====
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===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ''' 計60% (初撃: 5% / 2~14段目: 2% / 15段目: 5% / 16段目: 4% / 17段目: 10%)
 
*'''ダメージ''' 計60% (初撃: 5% / 2~14段目: 2% / 15段目: 5% / 16段目: 4% / 17段目: 10%)
 
*最初の一振りが誰にも当たらなかった場合、そこで終了となる初撃型の切りふだ。
 
*最初の一振りが誰にも当たらなかった場合、そこで終了となる初撃型の切りふだ。
 
*"[[ガウル平原]]"など、中央に足場が無いステージではちゃんと足場のある位置へ打ち上げる。<br>この仕様は、{{for|ルフレ}}の「ダブル」、{{for|ゲッコウガ}}の「しのびのひおうぎ」、{{for|Mii 格闘タイプ}}の「超絶ファイナルラッシュ」や{{for|クラウド}}の「超究武神覇斬」にも同じことが言える。
 
*"[[ガウル平原]]"など、中央に足場が無いステージではちゃんと足場のある位置へ打ち上げる。<br>この仕様は、{{for|ルフレ}}の「ダブル」、{{for|ゲッコウガ}}の「しのびのひおうぎ」、{{for|Mii 格闘タイプ}}の「超絶ファイナルラッシュ」や{{for|クラウド}}の「超究武神覇斬」にも同じことが言える。
==== 解説 ====
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===== 解説 =====
*相手のダメージが40%もあれば撃墜できる。弱攻撃の途中に挟んで出したり、最初の一撃が見た目以上に横に大きいため、50%までダメージ溜まっている相手には後投げから連携することもできる。
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*相手のダメージが40%もあれば撃墜できる。弱攻撃の途中に挟んで出したり、最初の一撃が見た目以上に横に大きいため、50%までダメージ溜まっている相手には後投げから連係することもできる。
 
*巻き込めさえすれば複数人を同時にふっ飛ばすこともできる。対象人数の増加で威力が減衰することは無いのでご安心を。
 
*巻き込めさえすれば複数人を同時にふっ飛ばすこともできる。対象人数の増加で威力が減衰することは無いのでご安心を。
 
*最後の一撃は急降下で地面に叩きつけるため、巻き込めなかった他の相手も撃墜できる可能性がある。
 
*最後の一撃は急降下で地面に叩きつけるため、巻き込めなかった他の相手も撃墜できる可能性がある。
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== [[待機モーション]] ==
 
== [[待機モーション]] ==
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*剣を肩に乗せ軽くトントンと叩く。
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*構えた剣に手をやり撫でるようにゆっくりスライドさせる。
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
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== 登場演出 ==
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== [[登場演出]] ==
 
[[ファイル:ファイター解説 アイク 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 アイク 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
 
魔法陣から現れる。<br />
 
魔法陣から現れる。<br />
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== 勝利・敗北演出 ==
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== [[勝利演出]] ==
 
*勝利
 
*勝利
 
*BGM:『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』「ファイアーエムブレムのテーマ」(メインテーマ)の1フレーズ
 
*BGM:『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』「ファイアーエムブレムのテーマ」(メインテーマ)の1フレーズ
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== [[拍手|リザルト画面の拍手]] ==
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
! 拍手
   
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|[[ファイル:リザルト画面 拍手 (7).jpg|400px]]
 
|[[ファイル:リザルト画面 拍手 (7).jpg|400px]]
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== カラーバリエーション ==
 
== カラーバリエーション ==
{{#lsth:カラーバリエーション|アイク}}
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{{#lsth:カラーバリエーション (3DS/Wii U)|アイク}}
    
== テクニック・小ネタ ==
 
== テクニック・小ネタ ==
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難しいが、崖際に立っている相手、つまり相手-崖-自分の位置関係でも可能。天空のアイクが剣を持って回転しているときの攻撃判定は、ヒット中の相手をアイク側に引き寄せるようにふっとばす。これは剣先ほど力が強い。なので、崖際に立っている相手にステージ外から天空を当てれば、相手はアイク側に引き寄せられ、位置関係は崖-相手-自分になり、相手は場外に落ちていく。相手の[[ふっとびベクトル変更]]次第ではあるが、崖を背負っての上投げから狙うことも。
 
難しいが、崖際に立っている相手、つまり相手-崖-自分の位置関係でも可能。天空のアイクが剣を持って回転しているときの攻撃判定は、ヒット中の相手をアイク側に引き寄せるようにふっとばす。これは剣先ほど力が強い。なので、崖際に立っている相手にステージ外から天空を当てれば、相手はアイク側に引き寄せられ、位置関係は崖-相手-自分になり、相手は場外に落ちていく。相手の[[ふっとびベクトル変更]]次第ではあるが、崖を背負っての上投げから狙うことも。
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[[https://www.youtube.com/watch?v=cMBZ5jSO8NI 参考動画。1:55当たりで天空メテオ。]]
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Ike UB 21.JPG|ガケつかまりの無敵切れを狙うのが比較的簡単。
 
Ike UB 21.JPG|ガケつかまりの無敵切れを狙うのが比較的簡単。
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Ike UB 26.JPG|失敗。3-4枚目では少し遠めの位置で当てているため実際にはこうなる。<br>道連れになればまだいいが、最悪、自分だけが落下(自滅)する結果に終わることも。
 
Ike UB 26.JPG|失敗。3-4枚目では少し遠めの位置で当てているため実際にはこうなる。<br>道連れになればまだいいが、最悪、自分だけが落下(自滅)する結果に終わることも。
 
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== 公式スクリーンショット ==
 
== 公式スクリーンショット ==
 
{{スクリーンショット検索|検索ワード=アイク}}
 
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== 備考 ==
 
== 備考 ==
 
[[ファイル:公式 きょうの1枚 2014年05月29日.jpg|サムネイル|]]
 
[[ファイル:公式 きょうの1枚 2014年05月29日.jpg|サムネイル|]]
*発売前の2014年5月29日に公開された[[きょうの一枚]]では、「噴火」の炎のエフェクトが『スマブラX』同様に赤かった<ref>[https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAADMUKlwY8sT-w Miiverse Sakuraiさんの投稿] 2014/5/29</ref>。
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*発売前の2014年5月29日に公開された[[きょうの一枚]]では、「噴火」の炎のエフェクトが『スマブラX』同様に赤かった<ref>[[ディレクターズルームの投稿の一覧|ディレクターズルームの投稿]] 2014/5/29</ref>。
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== 脚注 ==
 
== 脚注 ==
 
<references />
 
<references />
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*[https://www.ssbwiki.com/Ike_(SSB4) Ike (SSB4) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
 
*[https://www.ssbwiki.com/Ike_(SSB4) Ike (SSB4) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
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