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『ゼルダの伝説 時のオカリナ』において、{{for|ゼルダ}}が魔法で変身した異国の戦士。ゼルダとは対照的に、機動力と手数に特化した攻撃型のファイターで、ヒットアンドアウェイの戦術がコンセプト。
 
『ゼルダの伝説 時のオカリナ』において、{{for|ゼルダ}}が魔法で変身した異国の戦士。ゼルダとは対照的に、機動力と手数に特化した攻撃型のファイターで、ヒットアンドアウェイの戦術がコンセプト。
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移動速度も攻撃速度も速いため、差し込み能力が非常に高い。攻撃後および着地時の隙も非常に少ないため、大抵の相手は手数の多さで圧倒できてしまう。
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移動速度も攻撃速度も速いため、差し込み能力が非常に高い。攻撃後および着地時の隙もかなり少ないため、大抵の相手は手数の多さで圧倒できてしまう。
    
強攻撃や投げからの空中攻撃など、追撃の鋭さが目立つが、「[[#通常必殺ワザ1|仕込針]]」を使った遠距離戦も器用にこなし、ローリスクな持久戦も展開できる。戦況に応じて攻めと待ちのスタイルを使い分けられるのも大きな強み。つかず離れずの一撃離脱のスタイルも有力。
 
強攻撃や投げからの空中攻撃など、追撃の鋭さが目立つが、「[[#通常必殺ワザ1|仕込針]]」を使った遠距離戦も器用にこなし、ローリスクな持久戦も展開できる。戦況に応じて攻めと待ちのスタイルを使い分けられるのも大きな強み。つかず離れずの一撃離脱のスタイルも有力。
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**しゃがみ姿勢が低い。一部の攻撃はしゃがむだけで回避可能。また、しゃがみ歩きで低い姿勢のまま移動することができる。
 
**しゃがみ姿勢が低い。一部の攻撃はしゃがむだけで回避可能。また、しゃがみ歩きで低い姿勢のまま移動することができる。
 
**ワザの発生が全体的に早いうえ、後隙が少ないものが多い。
 
**ワザの発生が全体的に早いうえ、後隙が少ないものが多い。
**空中攻撃の着地硬直が非常に短い。
+
**一部を除いた空中攻撃の着地硬直が短い。
 
**投げからの追撃がしやすい。また、ダッシュが速いためつかめる機会も多い。
 
**投げからの追撃がしやすい。また、ダッシュが速いためつかめる機会も多い。
 
**高性能な飛び道具を持っている。
 
**高性能な飛び道具を持っている。
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*短所
 
*短所
**総じてワザのふっとばし能力が低く、撃墜可能になる%帯が他のファイターよりも高め。<br />今作で追加された蓄積ダメージが増えるほどふっとばし力が上がる仕様([[ほかほか補正]])との相性は最悪。<br />早期撃墜が狙いにくい重量級や、波導補正により二重に補正がかかる[[ルカリオ (3DS/Wii U)|ルカリオ]]との対戦では逆転されるリスクが相対的に高い。
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**総じてワザのふっとばし能力が低く、撃墜可能になる蓄積ダメージ帯が他のファイターよりも高め。<br />体重の軽さも相まって今作で追加された蓄積ダメージが増えるほどふっとばし力が上がる仕様([[ほかほか補正]])との相性は最悪。<br />早期撃墜が狙いにくい重量級や、波導補正により二重に補正がかかる[[ルカリオ (3DS/Wii U)|ルカリオ]]との対戦では逆転されるリスクが相対的に高い。
 
**単発で威力の高いワザに乏しく、撃墜するまでに時間がかかる。タイムアップまで耐えきられたり、[[サドンデス]]に持ち込まれてしまう可能性が高い。
 
**単発で威力の高いワザに乏しく、撃墜するまでに時間がかかる。タイムアップまで耐えきられたり、[[サドンデス]]に持ち込まれてしまう可能性が高い。
 
**通常ワザのリーチがやや短い。判定もあまり強くない。
 
**通常ワザのリーチがやや短い。判定もあまり強くない。
**軽くてふっとびやすい。体重はゼルダとほぼ同じだが、若干シークのほうがふっとびやすい。
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**軽くてふっとびやすい。体重はゼルダと大差は無いが、若干シークのほうがふっとびやすい。
    
=== 運動技能 ===
 
=== 運動技能 ===
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}}
 
}}
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== 前作からの主な変更点 ==
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== 前作からの変更点 ==
[[ファイル:20140418 Wii U 9.jpg|サムネイル|今回は別々の参戦となった。]]
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{{Main2|用語の解説は[[更新データ/バランス調整一気読み#頻出する用語の解説・注意事項|こちらのページ]]を}}
 
他の多くのファイター同様に、ワザのダメージが全体的に低下している。だが優秀な空中攻撃・必殺ワザは健在で、依然として各種強攻撃が連携の起点となること、そして前空中攻撃や下投げを当ててからの追撃が繋がりやすくなったこともあって、今作でも連携がしやすくダメージ蓄積能力に長けたファイターであることには変わりない。
 
他の多くのファイター同様に、ワザのダメージが全体的に低下している。だが優秀な空中攻撃・必殺ワザは健在で、依然として各種強攻撃が連携の起点となること、そして前空中攻撃や下投げを当ててからの追撃が繋がりやすくなったこともあって、今作でも連携がしやすくダメージ蓄積能力に長けたファイターであることには変わりない。
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また、多くのファイターの空中攻撃の着地隙が増大した中で、シークはあまり変化がなく、前作に近い感触で動かすことができるどころか、機動力の面でも大きな変化はないため、。
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また、多くのファイターの空中攻撃の着地隙が増大した中で、シークはあまり変化がなく、前作に近い感触で動かすことができるどころか、全体的に機動力が上昇し空中横移動速度の遅さが大幅に改善されたため、相対的に優位になった。
    
前作のシークは、ダメージを稼ぐことは容易でもフィニッシュに苦労させられ、結果ジリ貧になることが多かったが、この弱点はいくらか改善された。<br>
 
前作のシークは、ダメージを稼ぐことは容易でもフィニッシュに苦労させられ、結果ジリ貧になることが多かったが、この弱点はいくらか改善された。<br>
 
強力な撃墜ワザとして猛威を振るった前々作の『スマブラDX』ほどでは無いものの、十分に強化された前空中攻撃に加え、新下必殺ワザの「跳魚」も頼もしい。<br>
 
強力な撃墜ワザとして猛威を振るった前々作の『スマブラDX』ほどでは無いものの、十分に強化された前空中攻撃に加え、新下必殺ワザの「跳魚」も頼もしい。<br>
……とはいえ、相変わらず撃墜に必要な%は高く、今作で搭載された[[ほかほか補正]]との相性が悪いため、試合終了まで油断せずに臨むようにしたい。
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とはいえ、相変わらず撃墜に必要な蓄積ダメージは高く、今作で搭載された[[ほかほか補正]]との相性が悪いため、試合終了まで油断せずに臨むようにしたい。
 
+
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
*[[#下必殺ワザ]]が「ゼルダチェンジ」から新規追加の必殺ワザ「跳魚」に変更された。このため、'''[[ゼルダ (3DS/Wii U)|ゼルダ]]に変身できなくなり、独立した一人のファイターになった'''。ゼルダに変身して撃墜を狙う戦法に切り替えることができなくなった。
+
*{{for|ゼルダ}}から独立した一人のファイターになった。下必殺ワザの「ゼルダチェンジ」が変更されたことでゼルダに変身できなくなり、撃墜を狙う戦法に切り替えることができなくなった。
**これに合わせてキャラクターセレクト画面に専用の枠が用意された。
+
*{{変更点比較|弱体化=1}}体重減少: 85 ⇒ 81
*空中横移動速度が速くなった。
+
*{{変更点比較|強化=1}}歩行速度上昇: 1.3 ⇒ 1.4
*復帰力が向上した。空中横移動速度の上昇に加え、新ワザの「跳魚」が復帰に利用できる。「跳魚」と「浮身」を合わせた復帰距離は[[ゼルダ (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|フロルの風]]に並ぶほど。
+
*{{変更点比較|強化=1}}走行速度上昇: 1.92 ⇒ 2.016
*[[#弱攻撃]]百裂のフィニッシュワザ「連突終」が追加された。
+
*{{変更点比較|強化=1}}空中横移動最高速度上昇: 0.846 ⇒ 1.1
*[[#下スマッシュ攻撃]]が連続ヒットしやすくなったが、一方で威力は大幅に低下した。また、発生が遅くなった。
+
*{{変更点比較|強化=1}}落下最高速度上昇: 1.58 ⇒ 1.75
*[[#前空中攻撃]]のふっとばし力が向上した。『スマブラDX』未満『スマブラX』以上といったところ。
+
*{{変更点比較|弱体化=1}}アイテム投擲能力減少: 0.896 ⇒ 0.866
*[[#上空中攻撃]]が[[連続ヒットワザ]]になった。……とはいえ、用途はあまり変わらず、依然として撃墜に使える。
+
*{{変更点比較|弱体化=1}}打撃アイテム所持時の横スマッシュ攻撃が2ヒットしなくなった。{{for|アイテム|スターロッド}}は星を2つ飛ばさなくなった。
*[[#下空中攻撃]]の出始めに[[メテオ]]効果が付いた。
+
*弱攻撃
*[[#通常必殺ワザ]]「仕込針」のふっとばし力が微増し、ふっとばしベクトルは真横から斜め上になった。
+
**百裂攻撃のフィニッシュワザ「連突終」が追加された。
*[[#横必殺ワザ]]が左手からワイヤーを伸ばして振り回せる「鉄糸舞」から「炸裂丸」に変更された。
+
*ダッシュ攻撃
*[[#上必殺ワザ]]「浮身」で姿を現したときにも攻撃判定が出るようになった。
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 7%->5% ⇒ 6.5%->4.5% [始->終]
*[[#最後の切りふだ]]「光の弓矢」
+
*横強攻撃
**ふっとばし力が下がり、0%の相手を一撃で撃墜できなくなった。
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 5% ⇒ 4%
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: FAF: 22F ⇒ 25F
 +
*上強攻撃
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 6%+7% 計13% ⇒ 5%+6% 計11%
 +
**KBG増加: 122 ⇒ 125
 +
*下強攻撃
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 8% ⇒ 5%
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}持続F減少: 4F ⇒ 2F
 +
*横スマッシュ攻撃
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 5%+9% 計14% ⇒ 5%+8% 計13%
 +
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値増加: 50/100 ⇒ 60/109 [BKB/KBG]
 +
*上スマッシュ攻撃
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 17%-12% ⇒ 15%-11% [1段目-2段目]
 +
**{{変更点比較|強化=1}}1段目のKBG増加: 82 ⇒ 86
 +
*下スマッシュ攻撃
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 13%-10%-10% [1段目-2段目-3段目] ⇒ 3%+6% 計9%
 +
***基本的に連続ヒットしない3段攻撃から2段ヒットする攻撃になった。1段当たりのダメージが減少したことにより、吹っ飛ばし力が大きく低下した。また、前作ではボス敵や[[メタル化]]したファイターなどに大ダメージを与えられるダメージソースとしても貴重なワザだった。
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}前作の1段目にあたる攻撃判定がなくなり、発生が遅くなった: 4F ⇒ 11F
 +
***前作では最も発生の早い下スマッシュ攻撃だった。
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: FAF: 49F ⇒ 55F
 +
*ニュートラル空中攻撃
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}出始めのダメージ減少: 13%/10% ⇒ 8%/7% [左足/右足]
 +
**{{変更点比較|強化=1}}持続F増加: 3F-25F ⇒ 3F-30F
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}[[スキ#オート着地キャンセル|オート着地キャンセル]]可能F鈍化: 25F ⇒ 31F
 +
*前空中攻撃
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 9% ⇒ 5%/4.3% [先端/先端以外]
 +
**{{変更点比較|強化=1}}ベクトル変更: 30 ⇒ 50
 +
*後空中攻撃
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 12%/11%->6% ⇒ 8%/7%->5% [先端/先端以外] [始->持続]
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}持続F減少: 7F-17F ⇒ 7F-14F
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}着地隙増加: 10F ⇒ 12F
 +
*上空中攻撃
 +
**[[連続ヒットワザ]]になった。
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 11%->6% [始->持続] ⇒ 1%*3+4% 計7%
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: FAF: 40F ⇒ 44F
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}オート着地キャンセル可能F鈍化: 30F ⇒ 47F
 +
*下空中攻撃
 +
**{{変更点比較|強化=1}}[[着地攻撃]]判定が追加された。
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 10% ⇒ 8%/2% [空中攻撃/着地攻撃]
 +
**{{変更点比較|強化=1}}出始めに[[メテオ]]効果が付いた。
 +
*つかみ
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダッシュつかみと振り向きつかみの発生鈍化: 7F/8F ⇒ 8F/9F [ダッシュ/振り向き]
 +
**{{変更点比較|強化=1}}立ちつかみとダッシュつかみの後隙減少: IASA: 30F/40F ⇒ IASA: 28F/35F [立ち/ダッシュ]
 +
*前投げのKBG増加: 65 ⇒ 79
 +
*通常必殺ワザ「仕込針」
 +
**{{変更点比較|強化=1}}ふっとばし力が微増し、ベクトルが真横から斜め上になった。
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 1本あたり 3%/2% ⇒ 1本あたり 1.9%/1.2% [近/遠]
 +
*{{変更点比較|ワザ変更=1}}横必殺ワザが左手から伸ばしたワイヤーを振り回せる「鉄糸舞」から「炸裂丸」に変更された。
 +
*上必殺ワザ「浮身」
 +
**{{変更点比較|強化=1}}姿を現した時にも攻撃判定が出るようになった。
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}爆発のダメージ減少: 15% ⇒ 12%
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*{{変更点比較|ワザ変更=1|強化=1}}「ゼルダチェンジ」に代わる下必殺ワザとして「跳魚」が追加された。<br />終盤の撃墜で頼りになるほか、横に大きく動ける上、しりもち落下にならないので復帰にも使え、復帰力が向上した。「跳魚」と「浮身」を合わせた復帰距離は「[[ゼルダ (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|フロルの風]]」に並ぶほど。
 +
*最後の切りふだ「光の弓矢」
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}ふっとばし力が下がった。
 
**ヒットした相手にズームする演出の速度が速くなった。
 
**ヒットした相手にズームする演出の速度が速くなった。
*[[#登場演出]]が『ゼルダ』シリーズの謎解きSEとともに光の中から現れる前作までの「シークチェンジ」の後半に当たる部分から一新された。
+
*{{変更点比較|その他=1}}[[#登場演出]]が『ゼルダ』シリーズの謎解きSEとともに光の中から現れる前作までの「シークチェンジ」の後半に当たる部分から一新された。
*[[#リザルト演出|勝利演出]]のモーションの一つ(今作での十字ボタン←に相当)がその場で何か考えるようなポーズから一新された。
+
*{{変更点比較|その他=1}}[[#リザルト演出|勝利演出]]のモーションの一つ(今作での十字ボタン←に相当)がその場で何か考えるようなポーズから一新された。
{{-}}
+
</div>
    
== 更新履歴 ==
 
== 更新履歴 ==
 
{{Main2|用語の解説・全ファイター共通の変更点は各更新データのページを}}
 
{{Main2|用語の解説・全ファイター共通の変更点は各更新データのページを}}
初期Verでは撃墜力が普通にあるファイターで、『スマブラDX』の「決定打に欠ける」というコンセプトながら次々と敵を前空中攻撃で葬っていった頃を思い出させたが、Ver.1.0.4からVer.1.0.6にかけてひとまずは決定打に欠けると言うこともできるファイターになった。初期の頃に大きな弱体化を受けたファイターはそれ以降はあまり弱体化を受けない傾向にあるが、シークはVer.1.0.4で大きな弱体化を受けた後も繰り返し弱体化を受けている。Ver.1.1.5では遂に投げに調整が入り、相手が100%程度のときに下投げから上空中攻撃or浮身の2択を迫る主な撃墜パターンが相手が最適な[[ベクトル変更]]をすれば確実に防がれてしまうようになり、誰もが認める決定打に欠けるファイターになった。
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初期Verでは撃墜力が普通にあるファイターで、『スマブラDX』の「決定打に欠ける」というコンセプトながら次々と敵を前空中攻撃で葬っていった頃を思い出させたが、Ver.1.0.4からVer.1.0.6にかけてひとまずは決定打に欠けると言うこともできるファイターになった。初期の頃に大きな弱体化を受けたファイターはそれ以降はあまり弱体化を受けない傾向にあるが、シークはVer.1.0.4で大きな弱体化を受けた後も繰り返し弱体化を受けている。Ver.1.1.5では遂に投げに調整が入り、相手が100%程度のときに下投げから上空中攻撃or浮身の2択を迫る主な撃墜パターンが相手が最適な[[ベクトル変更]]をすれば確実に防がれてしまうようになり、立ち回りの強さこそ健在だが誰もが認める決定打に欠けるファイターになった。
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
{{更新データ一覧用|シーク}}
 
{{更新データ一覧用|シーク}}
 
</div>
 
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== ワザ ==
 
== ワザ ==
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腕を振り下ろす手刀 → 振り下ろした腕を下から上に返す手刀 → 高速で突きを繰り返し、掌底でフィニッシュ。
 
腕を振り下ろす手刀 → 振り下ろした腕を下から上に返す手刀 → 高速で突きを繰り返し、掌底でフィニッシュ。
 
*'''ダメージ:''' 2%→3%→0.8/0.6%*n→3% [1段目→2段目→3段目(百裂攻撃):[近/遠]→百裂フィニッシュ]  
 
*'''ダメージ:''' 2%→3%→0.8/0.6%*n→3% [1段目→2段目→3段目(百裂攻撃):[近/遠]→百裂フィニッシュ]  
*'''発生:''' 2F
+
*'''発生:''' 2F-3F → 2F-4F →  9F , 13F , 17F , 21F , 25F , 29F... → 5F-6F [1段目→2段目→3段目(百裂攻撃)→百裂フィニッシュ]
 
*3段目が百裂攻撃。百裂攻撃は最低でも6発繰り出す。
 
*3段目が百裂攻撃。百裂攻撃は最低でも6発繰り出す。
 
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117行目: 171行目:  
[[ファイル:Sheik DA.JPG|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Sheik DA.JPG|サムネイル|250px]]
 
体勢を低くして突っ込み、両手で前方を切り裂く。
 
体勢を低くして突っ込み、両手で前方を切り裂く。
*'''ダメージ:''' 6.5%-4.5% [始-]  
+
*'''ダメージ:''' 6.5%->4.5% [始->持続]  
*'''発生:''' 5F
+
*'''盾削り値:''' +1%
 +
*'''発生:''' 5F-6F -> 7F-8F [始->持続]
 
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*もともとシークの移動速度が速いうえ、ワザを出す際に前進するため、多少の隙には容易に差し込むことができる。
 
*もともとシークの移動速度が速いうえ、ワザを出す際に前進するため、多少の隙には容易に差し込むことができる。
130行目: 185行目:  
下から上へ回し蹴り。
 
下から上へ回し蹴り。
 
*'''ダメージ:''' 4%
 
*'''ダメージ:''' 4%
*'''発生:''' 5F
+
*'''発生:''' 5F-8F
 
*先端の方がややふっとばし力が強い。
 
*先端の方がややふっとばし力が強い。
 
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143行目: 198行目:  
[[ファイル:Sheik Utilt 02.JPG|サムネイル|250px|2段目]]
 
[[ファイル:Sheik Utilt 02.JPG|サムネイル|250px|2段目]]
 
蹴り上げからの踵落とし。
 
蹴り上げからの踵落とし。
*データ
+
*'''ダメージ:''' 5%+6%、計11%
**'''ダメージ:''' 5%+6%、計11%
+
*'''発生:''' 5F-8F , 19F-23F
**'''発生:''' 5F (1段目) / 19F (2段目)
   
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*単発で活用できる場面は少ない。横強の〆に使うと便利。
 
*単発で活用できる場面は少ない。横強の〆に使うと便利。
161行目: 215行目:  
しゃがんだ状態から回転足払い。
 
しゃがんだ状態から回転足払い。
 
*'''ダメージ:''' 5%
 
*'''ダメージ:''' 5%
*'''発生:''' 5F
+
*'''発生:''' 5F-6F
 
*先端は真上に、根元は斜め上にふっとばす。
 
*先端は真上に、根元は斜め上にふっとばす。
 
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176行目: 230行目:  
[[ファイル:Sheik Fsmash 02.JPG|サムネイル|250px|2段目]]
 
[[ファイル:Sheik Fsmash 02.JPG|サムネイル|250px|2段目]]
 
回し蹴りから飛び蹴りの2段攻撃。
 
回し蹴りから飛び蹴りの2段攻撃。
*'''ダメージ:''' 5%+8%、計13%
+
*'''ダメージ'''
*'''発生:''' 12F / ホールド開始: 4F
+
**【ホールド無し】5%+8%、計13%
 +
**【最大ホールド】7%+11.2%、計18.2%
 +
*'''発生:''' 12F , 19F-23F / ホールド開始: 4F
 
*1段目は、先端は上に、それ以外は押し出すようにふっとばす。
 
*1段目は、先端は上に、それ以外は押し出すようにふっとばす。
 
*1段目で2段目の範囲外までふっとんでしまうことが多く、肝心の2段目が当たらないことがよくある。<br>特に台端で1段目を当てた場合は、相手が台から落下したり自身の前進が端で止まったりするため、2段目はまず当たらないと見ていい。
 
*1段目で2段目の範囲外までふっとんでしまうことが多く、肝心の2段目が当たらないことがよくある。<br>特に台端で1段目を当てた場合は、相手が台から落下したり自身の前進が端で止まったりするため、2段目はまず当たらないと見ていい。
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*シークのワザの中では最も横方向に強くふっとばすことができる。<br>ただし、攻撃判定が小さい、2段目が当たりにくい、このワザに繋げることができるワザが無い<br>……など、使いづらい点が目立つ。隙はスマッシュ攻撃の中では小さい部類だが、前進していくため相手の反撃の間合いに入りやすい。このワザを使いたくなるような高%の相手、つまり[[ほかほか補正]]が大きく乗っている相手にはちょっとした隙でも体重が軽いシークにとっては危険である。<br>シークには[[#下必殺ワザ1|跳魚(下必殺ワザ1)]]のほか上空・場外追撃などのより実用的な撃墜手段があるため、無理してこのワザに頼る必要はない。
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*シークのワザの中では最も横方向に強くふっとばすことができる。<br>ただし、攻撃判定が小さい、2段目が当たりにくい、このワザに繋げることができるワザが無い<br>……など、使いづらい点が目立つ。また、他のファイターの横スマッシュ攻撃と比べると吹っ飛ばし力は少々心許ない。<br>隙はスマッシュ攻撃の中では小さい部類だが、前進していくため相手の反撃の間合いに入りやすい。このワザを使いたくなるような高%の相手、つまり[[ほかほか補正]]が大きく乗っている相手にはちょっとした隙でも体重が軽いシークにとっては危険である。<br>シークには[[#下必殺ワザ1|跳魚(下必殺ワザ1)]]のほか上空・場外追撃などのより実用的な撃墜手段があるため、無理してこのワザに頼る必要はない。
 
*時間差で2度の判定が出るので、比較的その場回避を狩りやすく、緊急回避を多用する相手にはそれなりに機能することも。
 
*時間差で2度の判定が出るので、比較的その場回避を狩りやすく、緊急回避を多用する相手にはそれなりに機能することも。
 
<gallery>
 
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192行目: 248行目:  
[[ファイル:Sheik Usmash 01.JPG|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Sheik Usmash 01.JPG|サムネイル|250px]]
 
頭上で交差させた両手を一気に振り下ろす。
 
頭上で交差させた両手を一気に振り下ろす。
*'''ダメージ:''' 15%/11% [交差部分/振り下ろし]
+
*'''ダメージ:''' [交差部分/振り下ろし]
*'''発生:''' 11F/14F [交差部分/振り下ろし] / ホールド開始: 7F
+
**【ホールド無し】15%/11%
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+
**【最大ホールド】21%/15.4%
*出始め部分の手を交差させた部分は、シークのワザの中で最高の吹っ飛ばし能力を持つ。<br>しかし判定が高い位置に出るため、地上の相手には当たらない場合が多い。<br>また、空中の相手に対してさえも、攻撃範囲がかなり小さいうえに持続は一瞬なので当たりにくい。<br>一応、身長の高いキャラには、地上にいてもめり込み気味に出せば当たらないこともない。
+
*'''発生:''' 11F / 14F-15F [交差部分/振り下ろし] / ホールド開始: 7F
 +
*'''無敵:''' 8F-15F (頭と両腕)
 +
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 +
*出始め部分の手を交差させた部分は、シークのワザの中で最高の吹っ飛ばし能力を持ち、パワーファイターにも見劣りしないものである。<br>しかし判定が高い位置に出るため、地上の相手には当たらない場合が多い。<br>また、空中の相手に対してさえも、攻撃範囲がかなり小さいうえに持続は一瞬なので当たりにくい。<br>一応、身長の高いキャラには、地上にいてもめり込み気味に出せば当たらないこともない。
 
*シークの速い走行速度を活かして、相手が大きめの隙を晒したところを確認してからこのワザで刺すこともできる。
 
*シークの速い走行速度を活かして、相手が大きめの隙を晒したところを確認してからこのワザで刺すこともできる。
*腕を振り下ろす部分を当ててもそこそこ飛ばせるので、相手の%次第ではフィニッシュの選択肢にも。
+
*腕を振り下ろす部分を当ててもそこそこ飛ばせるので、相手の蓄積ダメージ次第ではフィニッシュの選択肢にも。
 
*ボス敵など、ふっとばない相手には15%と11%部分の両方がヒットし、手早く26%ものダメージを与えられる。
 
*ボス敵など、ふっとばない相手には15%と11%部分の両方がヒットし、手早く26%ものダメージを与えられる。
 
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[[ファイル:Sheik Dsmash 02.JPG|サムネイル|250px|2段目]]
 
[[ファイル:Sheik Dsmash 02.JPG|サムネイル|250px|2段目]]
 
ブレイクダンスのウィンドミルのような回転蹴り。
 
ブレイクダンスのウィンドミルのような回転蹴り。
*'''ダメージ:''' 3%+6%、計9%
+
*'''ダメージ'''
*'''発生:''' 11F→18F [1段目→2段目] / ホールド開始: 2F
+
**【ホールド無し】3%+6%、計9%
 +
**【最大ホールド】4.2%+8.4%、計12.6%
 +
*'''発生:''' 11F-12F , 18F-19F / ホールド開始: 2F
 
----
 
----
 
*前後に同時に攻撃でき、囲まれた際や、密着しすぎて相手が前後のどちらにいるのか判断しづらい場合には使いやすい。
 
*前後に同時に攻撃でき、囲まれた際や、密着しすぎて相手が前後のどちらにいるのか判断しづらい場合には使いやすい。
222行目: 283行目:  
[[ファイル:Sheik Nair.JPG|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Sheik Nair.JPG|サムネイル|250px]]
 
空中でキック。
 
空中でキック。
*'''ダメージ'''  
+
*'''ダメージ:''' [始->持続]
**左足(伸ばした足) 出始め: 8% / 終わり際: 5%
+
**左足 (伸ばした足): 8%->5%  
**右足 (曲げた足) 出始め: 7% / 終わり際: 4%
+
**右足 (曲げた足): 7%->4%
*'''発生:''' 3F
+
*'''発生:''' 3F-6F -> 7F-30F [始->持続]
 
*'''着地硬直:''' 10F
 
*'''着地硬直:''' 10F
----
+
-----
 
*癖の無い素直な空中攻撃で扱いやすい。追撃、暴れ、置きなど用途は幅広い。
 
*癖の無い素直な空中攻撃で扱いやすい。追撃、暴れ、置きなど用途は幅広い。
 
*カス当たりも含めると持続が長く、置きワザとして優秀。発生の早さや着地隙の短さも魅力的。
 
*カス当たりも含めると持続が長く、置きワザとして優秀。発生の早さや着地隙の短さも魅力的。
238行目: 299行目:  
[[ファイル:Sheik Fair.JPG|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Sheik Fair.JPG|サムネイル|250px]]
 
腕を大きく振り下ろして前方に切り裂き攻撃。
 
腕を大きく振り下ろして前方に切り裂き攻撃。
*'''ダメージ:''' 5%/4.3% [先端/それ以外]  
+
*'''ダメージ:''' 5%/4.3% [先端/先端以外]  
*'''発生:''' 5F
+
*'''発生:''' 5F-7F
 
*'''着地硬直:''' 10F
 
*'''着地硬直:''' 10F
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+
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*発生が早いうえに判定強め、着地隙も非常に少ない。たとえガードされても大きな反撃はもらいにくい。
+
*発生が早いうえに判定も強めで、着地隙も非常に少ない。たとえガードされても大きな反撃はもらいにくい。
 
*[[オート着地キャンセル]]ができるようになるタイミングが腕を振り切った直後とかなり早く、そもそも着地隙が発生しにくい。
 
*[[オート着地キャンセル]]ができるようになるタイミングが腕を振り切った直後とかなり早く、そもそも着地隙が発生しにくい。
 
*コンボの起点にも繋ぎにもなり、更に差し込みや復帰阻止にも使っていける。その高い汎用性からシークの主軸を成すワザ。
 
*コンボの起点にも繋ぎにもなり、更に差し込みや復帰阻止にも使っていける。その高い汎用性からシークの主軸を成すワザ。
 
*低%時は、空中制御とジャンプで位置調整をすることで、このワザを何度も当てて崖際まで運ぶこともできる。<br>重量級や落下速度の速い相手には決まりやすい。
 
*低%時は、空中制御とジャンプで位置調整をすることで、このワザを何度も当てて崖際まで運ぶこともできる。<br>重量級や落下速度の速い相手には決まりやすい。
*高%時の撃墜手段の一つ。崖際や復帰阻止の際に狙えば多少%が低くても撃墜しやすい。
+
*高%時の撃墜手段の一つ。崖際や復帰阻止の際に狙えば多少蓄積ダメージが低くても撃墜しやすい。
 
*判定は強い方だが、一般的なスマッシュ攻撃などの強力なワザを重ねられると潰されやすく、過信は禁物。毎回着地際にこのワザを出すようなワンパターン行動をしていてはいずれ読まれて強力な攻撃を重ねられる。特に相手が低%のときや着地狩りを仕掛けられているときのような強力なワザが飛んできやすい場面では要注意である。
 
*判定は強い方だが、一般的なスマッシュ攻撃などの強力なワザを重ねられると潰されやすく、過信は禁物。毎回着地際にこのワザを出すようなワンパターン行動をしていてはいずれ読まれて強力な攻撃を重ねられる。特に相手が低%のときや着地狩りを仕掛けられているときのような強力なワザが飛んできやすい場面では要注意である。
   255行目: 316行目:  
[[ファイル:Sheik Bair.JPG|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Sheik Bair.JPG|サムネイル|250px]]
 
後方に向かって蹴りを放つ。
 
後方に向かって蹴りを放つ。
*'''ダメージ:''' 8%/7% - 5% [出始め先端/出始め - 終わり際]  
+
*'''ダメージ:''' 8%/7% -> 5% [始:先端/先端以外 -> 持続]  
*'''発生:''' 4F
+
*'''発生:''' 4F-6F -> 7F-14F [始->持続]
 
*'''着地硬直:''' 12F
 
*'''着地硬直:''' 12F
 
*攻撃判定のどこを当ててもシークの後ろ側にふっとばす。
 
*攻撃判定のどこを当ててもシークの後ろ側にふっとばす。
263行目: 324行目:  
*打点が高いため対地では振りにくいが、当たる相手には地上戦においても十分に牽制として機能する。
 
*打点が高いため対地では振りにくいが、当たる相手には地上戦においても十分に牽制として機能する。
 
*追撃や復帰阻止にも便利で、決め手になることもある。
 
*追撃や復帰阻止にも便利で、決め手になることもある。
*Ver.1.0.6にてダメージ量が “出始め先端 11% → 8% / 出始め 10% → 7% ” に減少。<br>ダメージ量が減ったことで、ふっとばし能力の面でも大幅に威力が下がった。台上から直接撃墜することは難しくなった。
+
*Ver.1.0.6にてダメージ量が “出始め先端 11% → 8% / 出始め先端以外 10% → 7% ” に減少。<br>ダメージ量が減ったことで、ふっとばし能力の面でも大幅に威力が下がった。台上から直接撃墜することは難しくなった。
    
{{-}}
 
{{-}}
273行目: 334行目:  
[[ファイル:Sheik Uair 02.JPG|サムネイル|250px|最終段]]
 
[[ファイル:Sheik Uair 02.JPG|サムネイル|250px|最終段]]
 
*'''ダメージ:''' 1%*3+4%、全4段ヒットで計7%
 
*'''ダメージ:''' 1%*3+4%、全4段ヒットで計7%
*'''発生:''' 4F
+
*'''発生:''' 4F-15F (ヒット間隔: 4F) , 23F-24F
 
*'''着地硬直:''' 21F
 
*'''着地硬直:''' 21F
 
*最終段以外は[[オートリンクベクトル]]。
 
*最終段以外は[[オートリンクベクトル]]。
289行目: 350行目:  
[[ファイル:Sheik Dair.JPG|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Sheik Dair.JPG|サムネイル|250px]]
 
蹴りをしながら急降下する。
 
蹴りをしながら急降下する。
*'''ダメージ:''' 急降下: 8% / [[着地攻撃]]: 2%
+
*'''ダメージ:''' 空中攻撃: 8% / [[着地攻撃]]: 2%
*'''発生:''' 15F
+
*'''発生:''' 空中攻撃: 15F-18F -> 19F-33F [始(メテオ)->持続] / 着地攻撃: 1F-2F
 
*'''着地硬直:''' 30F
 
*'''着地硬直:''' 30F
 
*使用すると急降下しながら攻撃を繰り出す急降下ワザ。急降下中は一切横に動けない。<br />ふっとばされた直後に使うと、落下速度が大幅に遅くなる。
 
*使用すると急降下しながら攻撃を繰り出す急降下ワザ。急降下中は一切横に動けない。<br />ふっとばされた直後に使うと、落下速度が大幅に遅くなる。
310行目: 371行目:  
[[ファイル:Sheik Grab 02.JPG|サムネイル|250px|つかめる範囲は狭い。]]
 
[[ファイル:Sheik Grab 02.JPG|サムネイル|250px|つかめる範囲は狭い。]]
 
片腕を伸ばして掴みかかる。
 
片腕を伸ばして掴みかかる。
*'''発生:''' つかみ 6F / ダッシュつかみ 8F / 振り向きつかみ 9F
+
*'''発生:''' つかみ 6F-7F / ダッシュつかみ 8F-9F / 振り向きつかみ 9F-10F
 
----
 
----
 
*リーチは短め。シークの走行速度のおかげで、ダッシュつかみは通しやすい。
 
*リーチは短め。シークの走行速度のおかげで、ダッシュつかみは通しやすい。
325行目: 386行目:  
掴んだ相手に肘打ちをする。
 
掴んだ相手に肘打ちをする。
 
*'''ダメージ:''' 3.1%
 
*'''ダメージ:''' 3.1%
 +
-----
 +
*連射がかなり遅いため、一発当たりのダメージが多い割にダメージ効率は高くない。
 +
 
{{-}}
 
{{-}}
   353行目: 417行目:  
*'''ダメージ:''' 計5% (3%+2%)
 
*'''ダメージ:''' 計5% (3%+2%)
 
*3%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]だが、[[ノーリアクション]]攻撃でもある。
 
*3%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]だが、[[ノーリアクション]]攻撃でもある。
 +
-----
 
{{-}}
 
{{-}}
   373行目: 438行目:  
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 針一本につき、近:1.9% / 遠:1.2%
 
*'''ダメージ:''' 針一本につき、近:1.9% / 遠:1.2%
 +
*'''発生'''
 +
**溜めで追加される針: 1F , 26F , 44F , 62F , 80F , 98F
 +
**針投げ(1本~5本までの溜め): 5F , 7F , 9F , 11F , 13F
 +
**針投げ(最大溜め): 11F , 14F , 17F , 20F , 23F , 26F
 +
**針の攻撃判定: 1F-3F -> 4F-10F [近->遠 (始->持続)]
 
*ワザを入力すると同時に溜めはじめる[[ためワザ]]。中断と保持が可能。<br>溜め中は一定間隔でシークの持っている針の数が1本ずつ増えていく。最大6本。
 
*ワザを入力すると同時に溜めはじめる[[ためワザ]]。中断と保持が可能。<br>溜め中は一定間隔でシークの持っている針の数が1本ずつ増えていく。最大6本。
 
*攻撃時は溜めた針を全て投げる。地上では正面に、空中では斜め下に投げる。
 
*攻撃時は溜めた針を全て投げる。地上では正面に、空中では斜め下に投げる。
400行目: 470行目:  
*'''ダメージ:''' 針一本につき、近:2.2% / 遠:1.6%
 
*'''ダメージ:''' 針一本につき、近:2.2% / 遠:1.6%
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 +
*貫通性のおかげで多人数戦では便利。針一本当たりのダメージも少し増えたが、一度に投げられる針の本数が3本に半減しているので、ダメージは減少したといえる。
 +
 
{{-}}
 
{{-}}
   408行目: 480行目:  
*'''ダメージ:''' 1%
 
*'''ダメージ:''' 1%
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 +
*当てれば追撃が狙える分リターンは大きいが、投げるのに少し時間がかかるので見切られることも。反射ワザ持ちのファイターに反射される可能性も他二つより高い。
 +
 
{{-}}
 
{{-}}
   418行目: 492行目:  
見えにくい小型の爆弾を放り投げる。爆発の直前に相手を引きよせて巻き込む。
 
見えにくい小型の爆弾を放り投げる。爆発の直前に相手を引きよせて巻き込む。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ:''' 弾: 1% / 爆発: 12% / アイテム投げ: 6~8%
+
*'''ダメージ:''' 弾: 1% / 爆発: 12% / アイテム投げ: 6%~8%
 +
*'''発生:''' 投げ: 15F- / [[風]] : 28F-48F / 爆発: 49F-50F
 
*このワザを入力してから、必殺ワザボタンを離すか一定時間経つと弾からピンが抜け、それから少し経つと爆発する。
 
*このワザを入力してから、必殺ワザボタンを離すか一定時間経つと弾からピンが抜け、それから少し経つと爆発する。
 
*爆発の直前、周囲の相手を引き寄せる[[風]]が発生する。
 
*爆発の直前、周囲の相手を引き寄せる[[風]]が発生する。
430行目: 505行目:  
*ピンを抜いた後はすぐ動けるようになるため、爆発がヒットしてふっ飛んだところに追撃がしやすい。また、ガードされても掴みを通しやすい。
 
*ピンを抜いた後はすぐ動けるようになるため、爆発がヒットしてふっ飛んだところに追撃がしやすい。また、ガードされても掴みを通しやすい。
 
*復帰阻止の一環として、相手の復帰コース(主に横・下復帰)を塞ぐ使い方もある。
 
*復帰阻止の一環として、相手の復帰コース(主に横・下復帰)を塞ぐ使い方もある。
*爆発の吹っ飛ばし力はそこそこ強い。終点中央のマリオを155%あたりで撃墜できる。
+
*爆発の吹っ飛ばし力はそこそこ強い。終点中央のマリオに対しては155%あたりから撃墜圏内。
 
*弾が攻撃を受けると少し弾んでからすぐに爆発する仕様を利用し、相手が出した飛び道具などに弾を狙って当てて爆発で攻撃、という手がある。
 
*弾が攻撃を受けると少し弾んでからすぐに爆発する仕様を利用し、相手が出した飛び道具などに弾を狙って当てて爆発で攻撃、という手がある。
 
*アイテム化した弾はかなり小さくて見えにくいので投げつけてもそのことに気づかれにくい。持っていることすらも気づかれにくい。ふっとばし力は[[#ニュートラル空中攻撃]]のカス当たりに似ており、高%なら[[#下必殺ワザ]]などに繋げやすい。
 
*アイテム化した弾はかなり小さくて見えにくいので投げつけてもそのことに気づかれにくい。持っていることすらも気づかれにくい。ふっとばし力は[[#ニュートラル空中攻撃]]のカス当たりに似ており、高%なら[[#下必殺ワザ]]などに繋げやすい。
450行目: 525行目:  
*'''ダメージ:''' 3.58%
 
*'''ダメージ:''' 3.58%
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 +
*相手の蓄積ダメージ次第では、相手がシークの背後まで吹っ飛ぶこともあるので、相手の蓄積ダメージに合わせて追撃するといい。
 +
 
{{-}}
 
{{-}}
   458行目: 535行目:  
*'''ダメージ:''' 弾: 2%*3 / 爆発: 4.6%
 
*'''ダメージ:''' 弾: 2%*3 / 爆発: 4.6%
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 +
*爆弾の爆発よりも、爆発前の押し出しを重視したワザ。至近距離に相手がいても離れた位置で爆発させられる。
 +
 
{{-}}
 
{{-}}
   468行目: 547行目:  
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 爆発: 12% / 出現: 5%
 
*'''ダメージ:''' 爆発: 12% / 出現: 5%
*'''発生:''' 36F
+
*'''発生:''' 爆発: 36F-38F / 出現: 55F-57F
 +
*'''無敵:''' 19F-53F
 
*入力すると爆発と共に姿を消す。その後、スティックを倒していた方向の少し先に出現する。
 
*入力すると爆発と共に姿を消す。その後、スティックを倒していた方向の少し先に出現する。
 
*空中版は小さくジャンプした後に姿を消す。
 
*空中版は小さくジャンプした後に姿を消す。
*爆発時と出現時にそれぞれ攻撃判定が発生。爆発は撃墜が狙えるほどの威力。
+
*爆発時と出現時にそれぞれ攻撃判定が発生。爆発は撃墜が狙えるほどの威力だが、出現時の攻撃は相手の蓄積ダメージが999%でも撃墜は狙えない。
 
*消える少し前から出現する直前までの間、長い無敵時間がある。
 
*消える少し前から出現する直前までの間、長い無敵時間がある。
 
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
 
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
 
*ガケに向かってダッシュキャンセルで出すと、横方向に滑りつつ空中版に移行する。
 
*ガケに向かってダッシュキャンセルで出すと、横方向に滑りつつ空中版に移行する。
 
*爆発は[[飛び道具]]ではないが、エネルギー系の飛び道具を[[吸収]]するワザで吸収可能。
 
*爆発は[[飛び道具]]ではないが、エネルギー系の飛び道具を[[吸収]]するワザで吸収可能。
*低%時、爆発と出現時の判定が両方ヒットすることがある。
+
*蓄積ダメージによっては、爆発と出現時の両方がヒットすることがある。
 +
 
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*長い無敵、姿が消える、2段階の移動、強いふっとばし力のおかげで相手が手を出しにくくなる、という強みのおかげで復帰阻止されにくい頼れる復帰ワザ。[[#下必殺ワザ]]と組み合わせることでシークの復帰はより強固なものとなる。
 
*長い無敵、姿が消える、2段階の移動、強いふっとばし力のおかげで相手が手を出しにくくなる、という強みのおかげで復帰阻止されにくい頼れる復帰ワザ。[[#下必殺ワザ]]と組み合わせることでシークの復帰はより強固なものとなる。
523行目: 604行目:  
*'''ダメージ:''' なし
 
*'''ダメージ:''' なし
 
===== 解説 =====  
 
===== 解説 =====  
 +
*攻撃判定を無くした代わりに予備動作を短くした、復帰専用のワザ。復帰阻止に使えなくなったが、ワザそのものは潰されにくくなった。
 
{{-}}
 
{{-}}
   531行目: 613行目:  
*'''ダメージ:''' 爆発: 5% / 出現: 4%
 
*'''ダメージ:''' 爆発: 5% / 出現: 4%
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 +
*全体的な動作が遅くなったが、メテオ効果が付加され、復帰阻止能力が上昇した。復帰阻止に来た相手を返り討ちにすることもできる。
    
{{-}}
 
{{-}}
542行目: 625行目:  
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 12%
 
*'''ダメージ:''' 12%
 +
*'''発生:''' 17F-24F / 26F-33F [地上/空中]
 +
*'''無敵:''' 3F-4F
 
*使用すると着地するかガケつかまりするまでこのワザは使えなくなる。
 
*使用すると着地するかガケつかまりするまでこのワザは使えなくなる。
 
*跳躍中にスティック左右で少し移動の制御ができる。
 
*跳躍中にスティック左右で少し移動の制御ができる。
590行目: 675行目:  
ゆるやかなジャンプで頭上から急襲。カカト落としで真下の相手を上にふっとばす。
 
ゆるやかなジャンプで頭上から急襲。カカト落としで真下の相手を上にふっとばす。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ:''' 地上の相手にヒット:8% / 空中の相手にヒット:10.5%
+
*'''ダメージ:''' 地上の相手にヒット: 8% / 空中の相手にヒット: 10.5%
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 +
*地上の相手専用の攻撃判定と空中の相手専用の攻撃判定があり、当たり方によっては両方ヒットし大ダメージになることも。
 +
 
{{-}}
 
{{-}}
   600行目: 687行目:  
*'''ダメージ:''' 15.5%
 
*'''ダメージ:''' 15.5%
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 +
*地上版は蹴りを手動で出す必要がある。
 +
*「跳魚」よりも威力が高く、優秀な撃墜手段となる。
 +
 
{{-}}
 
{{-}}
   606行目: 696行目:  
[[ファイル:ファイター解説 シーク 切りふだ (1).JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 シーク 切りふだ (1).JPG|250px|サムネイル]]
 
弓を構えて眩い光を放つ矢を一直線に放つ。
 
弓を構えて眩い光を放つ矢を一直線に放つ。
==== 仕様 ====
+
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 閃光: 1% / 矢: 手前の相手から順に、44%、35%、24%……と威力が減衰
 
*'''ダメージ:''' 閃光: 1% / 矢: 手前の相手から順に、44%、35%、24%……と威力が減衰
 
*矢を放つ前に現れる閃光で[[しびれ|金縛り]]にするため、矢を放つ前から攻撃判定が発生する。矢が当たると、1人ずつ相手にズームする演出が入った後に吹っ飛ばす。
 
*矢を放つ前に現れる閃光で[[しびれ|金縛り]]にするため、矢を放つ前から攻撃判定が発生する。矢が当たると、1人ずつ相手にズームする演出が入った後に吹っ飛ばす。
 
*矢や地形やシールド、[[スーパーアーマー]]を貫通する。<br />射程距離はほとんどのステージで端から端まで届く。<br />ちなみに、射程限度は[[神殿]]などの一部の広大なステージで確認でき、神殿の場合はステージの半分以上になるが、攻撃判定はそれよりも短い。
 
*矢や地形やシールド、[[スーパーアーマー]]を貫通する。<br />射程距離はほとんどのステージで端から端まで届く。<br />ちなみに、射程限度は[[神殿]]などの一部の広大なステージで確認でき、神殿の場合はステージの半分以上になるが、攻撃判定はそれよりも短い。
 
*複数人を貫く場合、後ろにいるファイターほど威力が落ちる。
 
*複数人を貫く場合、後ろにいるファイターほど威力が落ちる。
==== 解説 ====
+
===== 解説 =====
*{{for|ゼルダ}}と同じ攻撃内容だが、こちらは[[ベクトル]]が水平方向になっており、撃墜できずとも生き残った相手がいても復帰できずに落下することが多い。ただし、相手が地面で受け身を取ると生き残る場合がある。
+
*{{for|ゼルダ}}と同じ切りふだだが、こちらは[[ベクトル]]が水平方向になっており、撃墜できずとも生き残った相手がいても復帰できずに落下することが多い。ただし、相手が地面で受け身を取ると生き残る場合がある。
 
**また、威力はゼルダより高いがふっとばし力は若干低い。[[終点]]中央に立たせたマリオの場合、およそ20%から撃墜可能で、5%ほど低くても復帰不能な距離まで吹っ飛ばせる。
 
**また、威力はゼルダより高いがふっとばし力は若干低い。[[終点]]中央に立たせたマリオの場合、およそ20%から撃墜可能で、5%ほど低くても復帰不能な距離まで吹っ飛ばせる。
 
<gallery>
 
<gallery>
652行目: 742行目:  
*:左手首から鉄糸を取り出し構える。
 
*:左手首から鉄糸を取り出し構える。
 
*下アピール
 
*下アピール
*:忍者のように手を顔の前に構える。
+
*:上げ受け(上段の突きを防ぐ空手の構え)を取る。
    
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
663行目: 753行目:     
== [[待機モーション]] ==
 
== [[待機モーション]] ==
*
+
*片足を上げる。
*
+
*左手を前に構え、払う。
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
|-
 
|-
703行目: 793行目:  
{{#lsth:カラーバリエーション|シーク}}
 
{{#lsth:カラーバリエーション|シーク}}
   −
== テクニック・小ネタ ==
+
== テクニック ==
*[[#通常必殺ワザ]]の溜めを空中でキャンセルした直後に何らかの必殺ワザの入力をすると、空中緊急回避は出さずに必殺ワザを出すことができる。
+
{{Main2|対戦における有効性が未知数なテクニックは[[小ネタ・バグ]]を}}
**場外で誤って溜め始めてしまったとき、このテクニックを使えば空中回避を出さずに[[#上必殺ワザ]]を出せる。
+
 
**[[方向転換必殺ワザ]](空中ダッシュ)で通常必殺ワザをすることで、[[#下必殺ワザ]]をする前の微妙な距離調整としても使える。
+
=== 針キャンセル ===
**方向転換通常必殺ワザ→キャンセル→方向転換通常必殺ワザ→キャンセル→・・・と繰り返すことで空中で高速でジグザグと動く芸当も可能。
+
{{see also|テクニック#溜めキャンセル攻撃}}
*通常、通常必殺ワザを溜めている最中にシールドボタンを押すと溜めをキャンセルするモーションが入った後にシールドを展開するが、溜め開始直後のシークが踏み出した左足が地面に着く直前でシールドボタンを押すと、溜めをキャンセルするモーション無しですぐにシールドを展開する。シールドボタンを押すのが早すぎるとキャンセルができない。かといって遅いとキャンセルモーションが入ってしまう。タイミングを掴むのがやや難しいテクニック。これ単体ではあまり価値はないが、次のテクニックと組み併せることで対戦で役立つものになる。
+
「仕込み針([[#通常必殺ワザ]])」の溜めのキャンセルを利用したテクニックがある。
**シールドボタンを押す直前に何かを先行入力しておくと、キャンセル後にシールドではなくその先行入力した行動を行うことができる。走行から弱攻撃などを出す場合には、シールドや走行ブレーキなどで停止してから出すよりも、このテクニックからの方が早く出せる。
+
 
***可能な先行入力は、通常攻撃・つかみ・必殺ワザ・緊急回避・アイテム投げ・アイテム拾い。反対方向への必殺ワザと通常攻撃はできない。
+
空中においては、キャンセルした直後に何らかの必殺ワザの入力をすると、空中緊急回避は出さずに必殺ワザを出すことができる。
***[[方向転換必殺ワザ]]と組み合わせると立ち回りの幅が広がる。いわゆる「4式」だと『スマブラDX』の「引き絶」のような動きになる。
+
*場外で誤って溜め始めてしまったとき、このテクニックを使えば空中回避を出さずに[[#上必殺ワザ]]を出せる。
*走って台から飛び出す直前に[[#上必殺ワザ]]をすると、最初のジャンプが真横への移動になる。ただの空中上必殺ワザでは最初のジャンプを真横にすることはできない。
+
*[[空中ダッシュ]]と組み合わせることで、[[#下必殺ワザ]]をする前の微妙な距離調整としても使える。
*[[倒れふっとび]]の硬直が解けたあとすぐに横に空中ジャンプしそれと同時に上必殺ワザをすると最初のジャンプの跳躍距離が大幅に増す。追撃しに来た相手への奇襲に利用可能。
+
*空中ダッシュ→キャンセル→空中ダッシュ→キャンセル→・・・と繰り返すことで空中で高速でジグザグと動く芸当が可能。
*"[[ガケつかまり]]時、外側に方向入力してガケ離し→すぐに前斜め上に方向入力しながら上必殺ワザ→消えている間にガケに向けて方向入力→消えてからある程度経ったら下方向入力をやめる"とすると、上必殺ワザ中にステージ上まで移動し、消えた後にガケをつかむが、2度目の[[ガケつかまり]]なのに無敵がつく。原因は、消えながら移動している間に一瞬着地しているため。ガケの上で待ち構えている相手に浮身で攻撃しつつ、失敗しても再度無敵付きの[[ガケつかまり]]ができるので安心、というテクニック。
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地上においては、通常、溜めている最中にシールド入力をすると、溜めをキャンセルするモーションが入るが、溜め開始直後、シークが踏み出した左足が地面に着く直前でシールドを入力すると、溜めをキャンセルするモーション無しで、すぐにシールドを展開する。シールド入力が早すぎるとキャンセルができない。かといって遅いとキャンセルモーションが入ってしまう。タイミングを掴むのがやや難しいテクニック。これ単体ではあまり価値はないが、溜めキャンセル攻撃と組み併せることで、対戦で役立つものになる。溜めキャンセル攻撃は、シールド入力をする直前に攻撃系のアクションを先行入力しておくと、キャンセル後にシールドではなくその先行入力したアクションを行うことができるテクニックで、走行から弱攻撃などを出す場合には、シールドや走行ブレーキなどで停止してから出すよりも、このテクニックからの方が早く出せる。[[空中ダッシュ]](の地上版)と組み合わせると、立ち回りの幅が広がる。いわゆる「4式」だと『スマブラDX』の「引き絶」のような動きになる。
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=== 崖飛び出し浮身 ===
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台から飛び出す直前に浮身([[#上必殺ワザ]])をすると、最初のジャンプが真横への移動になる。また、最初のジャンプ時のSEが鳴らない。
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真横への移動距離は、浮身使用時のシークの移動速度に比例する。走って台から飛び出す直前に上必殺ワザを入力すると最も大きく横移動できる。台端でダッシュガード解除か、[[立ちキャン]]か、空中攻撃の着地隙中に台端に達したときに上必殺ワザを入力すると、殆ど横移動しない。大きく横移動する方法は奇襲向けで、殆ど横移動しない方法は、ガケつかまりを狙う相手への復帰阻止に向いている。
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=== 崖浮身 ===
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[[ガケつかまり]]→ガケ離し→すぐに前斜め上に空中ジャンプ→すぐに上必殺ワザ→消えている間にガケに向けて方向入力→消えてからある程度経ったら下方向入力をやめる...とすると、上必殺ワザ中にステージ上まで移動し、消えた後にガケをつかむが、2度目のガケつかまりなのに無敵がつく。原因は、消えながら移動している間に一瞬着地しているため。ガケの上で待ち構えている相手に浮身で攻撃しつつ、失敗しても再度無敵付きの[[ガケつかまり]]ができるので安心、というテクニック。
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=== ふっとび後即浮身 ===
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[[倒れふっとび]]の硬直が解けたあと、すぐに横に空中ジャンプしそれと同時に上必殺ワザをすると、最初のジャンプの跳躍距離が大幅に増す。追撃しに来た相手への奇襲に利用可能。
    
== コンボ ==
 
== コンボ ==
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*前投げ→下B
 
*前投げ→下B
 
*前投げor下投げ→SJの頂点で空前→上強→つかみ
 
*前投げor下投げ→SJの頂点で空前→上強→つかみ
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*下投げ→ジャンプ→踏み台ジャンプ→急降下→ニュートラル空中攻撃 or 後空中攻撃(ダウン連)
    
対中%
 
対中%
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*上記の[[#コンボ]]の対高%用コンボ。
 
*上記の[[#コンボ]]の対高%用コンボ。
**特に着地際ニュートラル空中攻撃カス当てからの下必殺ワザは特に頼れる撃墜手段の一つ。相手をステージ端に追い詰めてから、回避やガケのぼり狩りとしてニュートラル空中攻撃を置いておき、引っかかったら下必殺ワザで撃墜、というのがよくあるパターン。
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**特に着地際ニュートラル空中攻撃カス当てからの下必殺ワザは頼れる撃墜手段の一つ。相手をステージ端に追い詰めてから、回避やガケのぼり狩りとしてニュートラル空中攻撃を置いておき、引っかかったら下必殺ワザで撃墜、というのがよくあるパターン。
 
*[[#上必殺ワザ|浮身]]
 
*[[#上必殺ワザ|浮身]]
 
**爆発する瞬間を当てる。一見トリッキーなワザだがシークの主軸となる撃墜手段である。
 
**爆発する瞬間を当てる。一見トリッキーなワザだがシークの主軸となる撃墜手段である。
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== 外部リンク ==
 
== 外部リンク ==
 
*[http://www.smashbros.com/sp/jp/characters/sheik.html 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U:シーク]
 
*[http://www.smashbros.com/sp/jp/characters/sheik.html 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U:シーク]
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*[https://www.ssbwiki.com/Sheik_(SSB4) Sheik (SSB4) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
    
{{ファイター スマブラ4}}
 
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