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=== 探索場 ===
 
=== 探索場 ===
スピリットを派遣して探索させる。探索するスピリットの数、調子、階級・レベルが高いほど、質と量が良くなる。報酬は探索場のメイン報酬+ランダム報酬であり、ある程度変動する。<br>
+
スピリットを派遣して探索させる。探索するスピリットの数、調子、階級・レベルが高いほど、質と量が良くなる。<br/>
ランダム報酬に関しては派遣したのがアタッカースピリットで、そのアタッカーが流派を覚えていた場合、覚えている流派に応じた報酬が出やすくなる。<br>
+
報酬は探索場のメイン報酬+流派ボーナスと、派遣したアタッカースピリットへの経験値。
 +
 
 +
流派ボーナスは、何らかの流派を覚えているアタッカースピリットを派遣した場合に、その覚えている流派に応じた報酬が出やすくなるもの。<br>
 
もちろん、流派持ちアタッカーの数が多ければそれだけ影響力が強くなる。ただし、流派による報酬変化はあくまで傾向に過ぎない副次的なもので、必ずしもその通りに変化するとは限らない。<br>
 
もちろん、流派持ちアタッカーの数が多ければそれだけ影響力が強くなる。ただし、流派による報酬変化はあくまで傾向に過ぎない副次的なもので、必ずしもその通りに変化するとは限らない。<br>
また、4体ともメイン入手アイテムとは別の物が手にはいりやすくなる流派で探索させてもランダム報酬がメイン報酬より上回る事はない。<br>
+
また、4体ともメイン入手アイテムとは別の物が手にはいりやすくなる流派で探索させてもランダム報酬がメイン報酬より上回る事はないほか、報酬変化する流派とメイン入手アイテムが同一の場所を探索しても'''報酬の最大量が増える事はない'''<br>
なお、報酬変化する流派とメイン入手アイテムが同一の場所を探索しても'''報酬の最大量が増える事はない'''ので勘違いしないように。<br>
+
なお、流派による報酬変化は以下の通り。
アイテムがもらえるだけでなく、探索したスピリットも探索場に応じて経験値がもらえる。なお、流派による報酬変化は以下の通り。
      
{| class="wikitable"
 
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=== 道場 ===
 
=== 道場 ===
[[アタッカースピリット]]の能力を変化させる「流派」を一つ覚えさせることができる。アタッカーと流派の組み合わせ次第では、セットした際にセットパワーがわずかに増減する。覚える流派は一つだけで、別の流派に行くとその流派に変わる。[[#忘却流]]に行けば、流派を忘れさせることができる。
+
[[アタッカースピリット]]の能力を変化させる「流派」を一つ覚えさせることができる。覚える流派は一つだけで、別の流派に行くとその流派に変わる。[[#忘却流]]に行けば、流派を忘れさせることができる。<br>
 +
[[#忘却流]]で流派をリセットする場合は、待ち時間は発生しない。
 +
 
 +
SPを払ってすぐに習得させることもできる。この際に必要なSPは階級によって異なるが、そのスピリットが過去に別の流派を習得していた場合、その流派1つにつき、時間短縮に要するSPは10ずつ増えていく。
   −
SPを払ってすぐに習得させることもできる。必要なSPは階級によって異なる。ただし、そのスピリットが過去に別の流派を習得していた場合、その流派1つにつき、必要経費が10SPずつ増えていく。
   
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|+ 即修得に必要なSP
 
|+ 即修得に必要なSP
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超化できるスピリットは、超化前で覚えた流派の情報を超化後でも忘れることはない。超化すると階級が高くなるため、超化前に事前に流派を覚えさせておくと習得にかかる時間やSPの量を節約できる。
 
超化できるスピリットは、超化前で覚えた流派の情報を超化後でも忘れることはない。超化すると階級が高くなるため、超化前に事前に流派を覚えさせておくと習得にかかる時間やSPの量を節約できる。
   −
流派は施設画面の上から順に紹介するが、道場がおおいため、対、または似たような流派がある場合はひとまとめにして紹介する。<br>
+
基礎パワーが攻撃力>防御力のアタッカーに鬼神流・陸戦流・重力流を習得させるとセットパワーが増加し、鉄壁流・重戦車流だと減少する。攻撃力<防御力のアタッカーは鉄壁流・重戦車流で増加し、鬼神流・陸戦流・重力流だと減少する。増減するパワー値は攻撃力と防御力の差により変動する。攻撃力=防御力のアタッカーは鬼神流・陸戦流・鉄壁流・重力流・重戦車流ではセットパワーが全く或いはほとんど変化しない。なお、空襲流・爆走流・重飛行流・韋駄天流・減量流・業師流・武装流・投魂流・忍流はアタッカーの能力に関わらずセットパワーが増加する(武装流と投魂流以外は一律100増加)。
能力の増減表記は以下の通り。なお、流派の評価に関してはスピリッツバトルとスピリットありの通常対戦も兼ねての評価する。<br>
+
 
↑アップ ↓ダウン ↑↑大幅アップ ↓↓大幅ダウン
+
流派は施設画面の上から順に紹介するが、対、または似たような流派がある場合はひとまとめにして紹介する。なお、流派の評価に関してはスピリッツバトルとスピリットありの通常対戦も兼ねての評価する。
    
===== 鬼神流/鉄壁流 =====
 
===== 鬼神流/鉄壁流 =====
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! 鬼神流 !! 鉄壁流
 
! 鬼神流 !! 鉄壁流
 
|-
 
|-
| 攻撃力↑↑<br>防御力↓↓ || 防御力↑↑<br>攻撃力↓↓
+
| 攻撃力大幅アップ:1.2倍<br>防御力ダウン:被ダメージ1.25倍 || 防御力大幅アップ:被ダメージ約0.766倍<br>攻撃力ダウン:0.5倍
 
|}
 
|}
 
二つの流派で共通して言えることは「どちらかと言うと1on1向け」であること。乱闘になると鬼神流はアイテムなどによる事故、鉄壁流は数の暴力で強みが潰されることがある。
 
二つの流派で共通して言えることは「どちらかと言うと1on1向け」であること。乱闘になると鬼神流はアイテムなどによる事故、鉄壁流は数の暴力で強みが潰されることがある。
 
;鬼神流
 
;鬼神流
:大幅アップするだけあって、忍流を除き、もっとも攻撃力が伸びる流派。速攻で相手を仕留めたいときに便利な大人気流派。迷ったら鬼神流を選んでおけば間違いはない。
+
:忍流を除き、もっとも攻撃力が伸びる流派。速攻で相手を仕留めたいときに便利。迷ったら鬼神流を選んでおけば間違いはない。
:ジャイアント化や代償攻撃強化と合わせると、ガードされてもスマッシュ一振りで大幅にシールドを削り、場合によっては一発で[[シールドブレイク]]できる。
+
:「ジャイアント化」や「代償攻撃強化」と合わせると、ガードされてもスマッシュ一振りで大幅にシールドを削り、場合によっては一発で[[シールドブレイク]]できる。
:また、ジャイアント化とハイパースマッシュを付けたLEGEND級スピリットに習得させれば短期決戦できるスピリッツバトルはスマッシュだけでごり押しが可能となる。
+
:また、「ジャイアント化」と「ハイパースマッシュ」を装備したLEGEND級スピリットに習得させれば、短期決戦できるスピリッツバトルはスマッシュだけでごり押しが可能となる。
 
:ただし、防御力大幅ダウンの影響で持久戦や事故に弱いので体力制よりもストック制、それもアイテム無しと1on1に向いている。
 
:ただし、防御力大幅ダウンの影響で持久戦や事故に弱いので体力制よりもストック制、それもアイテム無しと1on1に向いている。
 
;鉄壁流
 
;鉄壁流
 
:鬼神流とは逆に防御特化の流派。凄まじくかたくなるが反面攻撃力も大幅に下がる。
 
:鬼神流とは逆に防御特化の流派。凄まじくかたくなるが反面攻撃力も大幅に下がる。
:体力制向けであり、オート回復などと合わせてじわじわ戦うのが主な戦法。{{SP|ピーチ}}・{{SP|デイジー}}は最後の切りふだとの相性も良く、無慈悲な戦い方ができる。
+
:体力制向けであり、「オート回復」などと合わせてじわじわ戦うのが主な戦法。{{SP|ピーチ}}・{{SP|デイジー}}は最後の切りふだとの相性も良く、無慈悲な戦い方ができる。
 
:その代わり時間を設けられるのは大の苦手で自身の火力のなさを補える物が存在しないとなかなかダメージが与えられない。特に攻撃力も防御力もある重戦車流は天敵。
 
:その代わり時間を設けられるのは大の苦手で自身の火力のなさを補える物が存在しないとなかなかダメージが与えられない。特に攻撃力も防御力もある重戦車流は天敵。
 
:アドベンチャーでは全く強みが生きないので通常対戦向けである。
 
:アドベンチャーでは全く強みが生きないので通常対戦向けである。
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! 陸戦流 !! 空襲流
 
! 陸戦流 !! 空襲流
 
|-
 
|-
| 地上攻撃力↑<br>移動速度↑<br>空中攻撃力↓<br>ジャンプ力↓ || 空中攻撃力↑<br>ジャンプ力↑<br>地上攻撃力↓<br>移動速度↓
+
| 地上攻撃力アップ:1.2倍<br>移動速度アップ<br>空中攻撃力ダウン:0.3倍<br>ジャンプ力ダウン || 空中攻撃力アップ:1.2倍<br>ジャンプ力アップ<br>地上攻撃力ダウン:0.3倍<br>移動速度ダウン
 
|}
 
|}
 
;陸戦流
 
;陸戦流
 
:元から地上戦向けの{{SP|リトル・マック}}などに向いている。陸続きのステージで起用すればリスクが少なくなるが、空中戦中心のステージは大の苦手。
 
:元から地上戦向けの{{SP|リトル・マック}}などに向いている。陸続きのステージで起用すればリスクが少なくなるが、空中戦中心のステージは大の苦手。
:使うならステージを考えて選ぶべきだが、地上戦特化がリトル・マックのみである事、空中攻撃が弱くなることを考えれば汎用性が悪い。
+
:使うならステージを考えて選ぶべきだが、他に地上戦を重視するファイターは{{SP|リュウ}}・{{SP|ケン}}・{{SP|テリー}}ぐらいで、空中攻撃が弱くなることを考えれば汎用性が悪い。
 
;空襲流
 
;空襲流
:元から空中戦向けのプリンなどに向いている。起用するなら空中戦中心のステージが基本となり、復帰妨害もしやすくなる。
+
:元から空中戦向けの{{SP|プリン}}や{{SP|メタナイト}}などに向いている。起用するなら空中戦中心のステージが基本となり、復帰妨害も積極的に狙うこともある。
:地上戦が弱くなるが、スマブラは元から空中攻撃を使用する場面が多い事、地表に立っていても小ジャンプ攻撃がある事から、陸戦流よりは汎用性はある。
+
:地上戦が弱くなるが、スマブラは空中攻撃を使用する場面が多い事、地表に立っていても小ジャンプ攻撃がある事から、陸戦流よりは汎用性はある。
:ただし、スマッシュが弱くなるのでそこは注意。間違ってもリトル・マックに用いてはいけない。
+
:ただし、スマッシュ攻撃が極めて弱くなるのでそこは注意。間違ってもリトル・マックに用いてはいけない。
:なお、移動速度↓と書かれているが下がるのは主に地上での横速度であり空中での横速度はそれほど低下しない。
+
:なお、移動速度ダウンと書かれているが下がるのは主に地上での横速度であり空中での横速度はそれほど低下しない。
    
===== 爆走流/重飛行流 =====
 
===== 爆走流/重飛行流 =====
148行目: 151行目:  
*'''解放場所(重飛行流)''': [[光の世界]]の毛糸山エリア
 
*'''解放場所(重飛行流)''': [[光の世界]]の毛糸山エリア
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! 爆走流 !! 空襲流
+
! 爆走流 !! 重飛行流
 
|-
 
|-
| 防御力↑<br>移動速度↑<br>攻撃力↓<br>ジャンプ力↓ || 防御力↑<br>ジャンプ力↑<br>重さ↑<br>攻撃力↓<br>移動速度↓
+
| 防御力アップ:被ダメージ約0.907倍<br>移動速度アップ<br>攻撃力ダウン:0.7倍<br>ジャンプ力ダウン || 防御力アップ:被ダメージ約0.866倍<br>ジャンプ力&重さアップ<br>攻撃力ダウン:0.6倍<br>移動速度ダウン
 
|}
 
|}
 
どちらも防御力が上がるが、攻撃力と対となる能力も下がる。機動力があがるからと言って、決して復帰力があがるわけではない事に注意。
 
どちらも防御力が上がるが、攻撃力と対となる能力も下がる。機動力があがるからと言って、決して復帰力があがるわけではない事に注意。
 
;爆走流
 
;爆走流
 
:使いどころが他と比べても少なめ。粘るなら鉄壁流のほうが…移動速度アップは陸戦流のほうが…となってしまいがち。
 
:使いどころが他と比べても少なめ。粘るなら鉄壁流のほうが…移動速度アップは陸戦流のほうが…となってしまいがち。
:しぶとく耐えながら持ち前の機動力で突撃し、オート回復で粘るとかがメインとなる。
+
:しぶとく耐えながら持ち前の機動力で突撃し、「オート回復」で粘るなどがメインとなる。
 
;重飛行流
 
;重飛行流
 
:ストック制で粘る戦いをするなら一考の余地あり。逃げ切れば良い戦闘ならしぶとく耐え抜けるため見せ場となる。一方で攻めるのは壊滅的な有様。
 
:ストック制で粘る戦いをするなら一考の余地あり。逃げ切れば良い戦闘ならしぶとく耐え抜けるため見せ場となる。一方で攻めるのは壊滅的な有様。
 
:こちらは自分から攻めるのが苦手なので主に空中にいる敵へ攻撃したり、待ちなどを用いて戦う。そのため、待ちができるキャラなら有用になる。
 
:こちらは自分から攻めるのが苦手なので主に空中にいる敵へ攻撃したり、待ちなどを用いて戦う。そのため、待ちができるキャラなら有用になる。
 +
 
===== 韋駄天流/重力流 =====
 
===== 韋駄天流/重力流 =====
 
*'''韋駄天流マスター''': ドクタースチュワート
 
*'''韋駄天流マスター''': ドクタースチュワート
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! 韋駄天流 !! 重力流
 
! 韋駄天流 !! 重力流
 
|-
 
|-
| 移動速度↑↑<br>ジャンプ力↓↓ || ジャンプ力↑↑<br>移動速度&落下速度↓↓
+
| 移動速度大幅アップ<br>ジャンプ力ダウン || ジャンプ力大幅アップ<br>移動速度&落下速度ダウン
 
|}
 
|}
 
;韋駄天流
 
;韋駄天流
:いかにも究極の速さを追求するためだけにある流派。それだけに横への移動速度が大幅に上がる。軽量化とかもつければおぞましい速さになる。極限の速さを追求したいあなたに。
+
:いかにも究極の速さを追求するためだけにある流派。それだけに横への移動速度が大幅アップし、「軽量化」も入ればおぞましい速さになり、高速スクロール足場のステージを真っ向から走り抜けてしまうこともできる。
:反面、縦方向の復帰力も最低クラスで横に飛ばされるとあっけなく落ちる事も。復帰力も考えるなら何らかの形でジャンプ力を補強したい。
+
:反面、縦方向の復帰力が最低クラスに落ち込み、横に飛ばされるとあっけなく落ちる事も。復帰力も考えるなら何らかの形でジャンプ力を補強したい。
 
:しかし、[[小ジャンプ]]しなくても地上の相手に空中攻撃を当てやすいのが利点となり、特に小ジャンプでも当てづらい攻撃などの場合は小ジャンプ攻撃で楽に全段当てる事も可能。
 
:しかし、[[小ジャンプ]]しなくても地上の相手に空中攻撃を当てやすいのが利点となり、特に小ジャンプでも当てづらい攻撃などの場合は小ジャンプ攻撃で楽に全段当てる事も可能。
:超速タックルも使えば凄まじい速度で体当たりしてコンボをつなげることも可能。マッハスタンプも使えば変幻自在のコンボも夢じゃない。
+
:「超速タックル」か「マッハスタンプ」と併用すれば、凄まじい速度で体当たりしてコンボをつなげることも可能。
 
;重力流
 
;重力流
 
:ジャンプ力は他を寄せつけないが落下回避力は最低クラス。[[小ジャンプ]]でも飛びすぎるため、攻撃を当てづらい。
 
:ジャンプ力は他を寄せつけないが落下回避力は最低クラス。[[小ジャンプ]]でも飛びすぎるため、攻撃を当てづらい。
 
:その代わり滞空時間の長さから空中攻撃を連発しやすいのも事実であり、上空への追撃が得意。
 
:その代わり滞空時間の長さから空中攻撃を連発しやすいのも事実であり、上空への追撃が得意。
:スキル軽量化をつければ移動速度をある程度補強できるが、同時にジャンプ力も大幅に上がって手が付けられない上昇量になるので、補強のしづらさが目立つ。
+
:「軽量化」で移動速度をある程度補強できるが、同時にジャンプ力も大幅に上がって手が付けられない上昇量になるので、補強のしづらさが目立つ。
:落下速度はスキルのマッハスタンプを使えば補えるが、スロットを2つ使う上、操作ミスによる落下もあり得るのであくまで手段の一つとして
+
:落下速度は「マッハスタンプ」で補えるが、コスト2と重い上、操作ミスによる落下もあり得るのであくまで手段の一つとして。
    
===== 重戦車流/減量流 =====
 
===== 重戦車流/減量流 =====
188行目: 192行目:  
! 重戦車流 !! 減量流
 
! 重戦車流 !! 減量流
 
|-
 
|-
| 攻撃力↑<br>防御力↑<br>移動速度↓<br>ジャンプ力↓ || 移動速度↑<br>ジャンプ力↑<br>攻撃力↓<br>防御力↓<br>重さ↓
+
| 攻撃力アップ:1.1倍<br>防御力アップ:被ダメージ約0.833倍<br>移動速度&ジャンプ力ダウン || 移動速度&ジャンプ力アップ<br>攻撃力ダウン:0.6倍<br>防御力ダウン:被ダメージ約1.176倍<br>重さダウン
 
|}
 
|}
 
;重戦車流
 
;重戦車流
:攻撃と防御を兼ね備えるが、場外に飛ばされると復帰困難なのが弱点。吹っ飛ばされることが少ない体力制では復帰困難という弱点が抑えられるのでガンガン攻めていける。
+
:攻撃と防御を兼ね備えるが、場外に飛ばされると復帰困難なのが弱点。しかし、弱点を補うのが比較的容易な流派である。
:ボス戦、スピリッツバトル共に鬼神流の存在があるため、あまり使われないが通常対戦ではかなり役に立ってくれる。復帰ワザの復帰距離が長いキャラが使えばその重戦車ぶりをより発揮してくれるだろう。
+
:ふっとばされにくい体力制や復帰力を要求されない地繋がりのステージで使用する、「軽量化」を装備する、復帰ワザの復帰距離が大きいファイターを使用することなどで弱点が抑えられるので、その重戦車ぶりをより発揮してくれるだろう。
:なお重戦車流はアドベンチャーの進行ルートの都合上、進めていれば必ず解放される施設であり、どれだけ施設等を避けても重戦車流だけは避けられない。
+
:なお、クレイドが闇の世界のクリアに必須の進行ルートを塞いでいるため、重戦車流はアドベンチャーをクリアするまでに必ず解放することになり、どれだけ施設等を避けても避けられない。
 
;減量流
 
;減量流
 
:完全に機動力に特化した流派。機動力関係が全て上がる唯一の流派なので総合的な機動力は全流派最強。
 
:完全に機動力に特化した流派。機動力関係が全て上がる唯一の流派なので総合的な機動力は全流派最強。
207行目: 211行目:  
! 業師流 !! 武装流
 
! 業師流 !! 武装流
 
|-
 
|-
| 必殺ワザ攻撃力↑<br>通常ワザ攻撃力↓<br>投げ攻撃力↓<br>アイテム攻撃力↓||アイテム攻撃力&回復量↑<br>通常ワザ攻撃力↓<br>必殺ワザ攻撃力↓<br>投げ攻撃力↓
+
| 必殺ワザ攻撃力アップ:1.2倍<br>通常ワザ&投げ&アイテム攻撃力ダウン:0.7倍||アイテム攻撃力アップ:1.2倍<br>回復量アップ:1.2倍<br>通常ワザ&必殺ワザ&投げ攻撃力ダウン:0.6倍
 
|}
 
|}
 
;業師流
 
;業師流
 
:必殺ワザがあがるがそれ以外の攻撃力が下がる。非常にファイターを選ぶため、全ての必殺ワザをまんべんなく多用するファイターに向いている。
 
:必殺ワザがあがるがそれ以外の攻撃力が下がる。非常にファイターを選ぶため、全ての必殺ワザをまんべんなく多用するファイターに向いている。
 
:特に{{SP|ドンキーコング}}や{{SP|サムス}}のような決め手になる必殺ワザを持っていたり、{{SP|シモン}}・{{SP|リヒター}}のような必殺ワザを最大限に利用するファイターには有効。
 
:特に{{SP|ドンキーコング}}や{{SP|サムス}}のような決め手になる必殺ワザを持っていたり、{{SP|シモン}}・{{SP|リヒター}}のような必殺ワザを最大限に利用するファイターには有効。
:鬼神流という存在があるが、上記のファイターのような存在がいるため、「必殺ワザの威力を上げたいが機動力と防御力を犠牲にしたくない」という時には有効な流派となる。
+
:鬼神流という存在があるが、上記のファイターのような存在がいるため、「必殺ワザの威力を上げたいが防御力を犠牲にしたくない」という時には有効な流派となる。
:必殺ワザは隙が大きいものの、スーパーアーマー系のスキルと組み合わせると使いやすくなる。
+
:必殺ワザは隙が大きいものの、スーパーアーマー系スキルと組み合わせると使いやすくなる。
 
;武装流
 
;武装流
:完全にアイテムが前提となる流派。それだけに乱闘で使われる際には非常にルールを選ぶため、アイテム無しのルールでは絶対に逆効果となる流派。
+
:完全にアイテムが前提となる流派。それだけに乱闘で使われる際には非常にルールを選ぶため、アイテム無しのルールでは絶対に逆効果となる。
 
:アイテムにもなる必殺ワザ持ちファイターなら効果はあるが、それ以外がおざなりになる上、それらアイテムは大体決め手としては弱い。
 
:アイテムにもなる必殺ワザ持ちファイターなら効果はあるが、それ以外がおざなりになる上、それらアイテムは大体決め手としては弱い。
:さらにそれ以上の攻撃力アップがある鬼神流の存在がネックなため、アイテムの出現頻度が多いルール以外では生きる事はないだろう。
+
:使いやすい鬼神流の存在がネックなため、アイテムの出現頻度が多いルール以外では生きる事はないだろう。
 
:スピリッツバトルでは出現するアイテムが1種類に限定される場合があり、またサポーターによるアイテム持ち込みも可能なため利用価値はある。
 
:スピリッツバトルでは出現するアイテムが1種類に限定される場合があり、またサポーターによるアイテム持ち込みも可能なため利用価値はある。
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! 投魂流
 
! 投魂流
 
|-
 
|-
| 投げ&つかみ攻撃力↑<br>つかみ範囲↑<br>それ以外の攻撃力↓
+
| 投げ&つかみ攻撃力アップ:1.5倍<br>つかみ範囲アップ<br>通常ワザ&必殺ワザ&アイテム攻撃力ダウン:0.6倍
 
|}
 
|}
 
:マスターが投げキャラ代表のザンギエフだけあって、投げに関する事に特化している。つかみと投げに全てをかけろと言わんばかりだが、{{SP|ドンキーコング}}や投げが強いファイターの場合は別。
 
:マスターが投げキャラ代表のザンギエフだけあって、投げに関する事に特化している。つかみと投げに全てをかけろと言わんばかりだが、{{SP|ドンキーコング}}や投げが強いファイターの場合は別。
 
:つかみが範囲が広くなるので、シールド多用の相手には有効だし、威力があがるのでステージ端で投げれば十分決め手になる。
 
:つかみが範囲が広くなるので、シールド多用の相手には有効だし、威力があがるのでステージ端で投げれば十分決め手になる。
:特にドンキーコングは([[戦場]]・[[終点]]の双方で特に)リフティングからジャンプして後投げが十分な決め手になる。よほど変なステージで戦うという場合でもなければどこからでも撃墜が狙えるようになるだろう。
+
:特にドンキーコングは([[戦場]]・[[終点]]の双方で特に)リフティングからジャンプして後投げが十分な決め手になる。よほど変わったステージで戦うという場合でもなければどこからでも撃墜が狙えるようになるだろう。
    
===== 忍流 =====
 
===== 忍流 =====
238行目: 242行目:  
! 忍流
 
! 忍流
 
|-
 
|-
| 投げ&つかみ攻撃&アイテム攻撃力↑↑<br>移動速度&ジャンプ力&落下速度↑↑<br>それ以外の攻撃力↓↓<br>防御力&重さ↓↓
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| 投げ&つかみ攻撃力大幅アップ:1.3倍<br>アイテム攻撃力大幅アップ:1.2倍<br>移動速度&落下速度大幅アップ<br>通常ワザ&必殺ワザ攻撃力ダウン:0.5倍<br>防御力ダウン:被ダメージ1.25倍<br>重さダウン
 
|}
 
|}
 
:超ピーキーな流派で完全にアイテムありを想定した流派。忍者のごとく高速で近づき、アイテムや投げで相手を始末する忍者を体現した能力変動。
 
:超ピーキーな流派で完全にアイテムありを想定した流派。忍者のごとく高速で近づき、アイテムや投げで相手を始末する忍者を体現した能力変動。
 
:アイテム持ち込みと相性が良いだけでなく、アイテムの取り合いにも強い。アイテムが支配する戦闘なら活躍は期待できる。
 
:アイテム持ち込みと相性が良いだけでなく、アイテムの取り合いにも強い。アイテムが支配する戦闘なら活躍は期待できる。
 
:特に{{SP|ドンキーコング}}の場合は投魂流以上の投げ攻撃力になり、高速で近づいてあっという間に投げで撃墜する事も可能なので、これだけでも起用する価値はある。
 
:特に{{SP|ドンキーコング}}の場合は投魂流以上の投げ攻撃力になり、高速で近づいてあっという間に投げで撃墜する事も可能なので、これだけでも起用する価値はある。
:反面、それ以外の攻撃力と防御力が大幅に低下し、アイテムと投げしか頼れず、とても吹っ飛びやすい。また、投魂流と違い、投げ関係の攻撃力が上がっても掴み範囲が広がるわけではない。
+
:反面、それ以外の攻撃力と防御力が大幅に低下し、アイテムと投げしか頼れず、とても吹っ飛びやすい。また、投魂流と違い、投げ関連の攻撃力が上がっても掴み範囲が広がるわけではない。
:さらにジャンプ力と落下速度の変動のせいで縦軸の復帰とメテオに弱い。使うなら復帰ワザの復帰距離が大きいファイターに使いたい。
+
:さらに落下速度の変動のせいで縦軸の復帰とメテオに弱い。使うなら復帰ワザの復帰距離が大きいファイターに使いたい。
    
===== 忘却流 =====
 
===== 忘却流 =====
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:この流派のみ、預けるスピリットの調子による影響はない。
 
:この流派のみ、預けるスピリットの調子による影響はない。
   −
== 関連項目 ==
   
{{テンプレート:スピリッツ}}
 
{{テンプレート:スピリッツ}}
{{デフォルトソート:しせつ}}
+
{{デフォルトソート:すひりつつ/しせつ}}
[[カテゴリ:スピリッツ]]
+
[[カテゴリ:スピリッツ|しせつ]]
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