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ダメージは溜めやすいが撃墜は苦手であり、コンボを絡めたりバナナで転ばせるといった一工夫が必要となってくる。そのため、コンボをしにくいような混戦地帯にいるときは一対一の状況ほどの活躍はしにくい。長いリーチを持つワザや突進ワザで混戦地帯に突っ込んで蹴散らしたり、高い機動力と優秀な空中攻撃を活かし、混戦地帯からあぶれ出た者を拾って撃墜することは得意。
 
ダメージは溜めやすいが撃墜は苦手であり、コンボを絡めたりバナナで転ばせるといった一工夫が必要となってくる。そのため、コンボをしにくいような混戦地帯にいるときは一対一の状況ほどの活躍はしにくい。長いリーチを持つワザや突進ワザで混戦地帯に突っ込んで蹴散らしたり、高い機動力と優秀な空中攻撃を活かし、混戦地帯からあぶれ出た者を拾って撃墜することは得意。
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*長所
 
*長所
**走行やジャンプなどの移動速度に優れる。また、3種の特殊運動技能(カベジャンプ・カベ張りつき・しゃがみ歩き)を完備し、移動を兼ねる必殺ワザを持つため、あらゆる地形・状況で柔軟に動ける。
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**走行やジャンプなどの移動速度に優れる。また、3種の特殊運動技能([[カベジャンプ]]・[[カベ張りつき]]・[[しゃがみ歩き]])を完備し、移動を兼ねる必殺ワザを持つため、あらゆる地形・状況で柔軟に動ける。
 
**全体的にワザのリーチが長い。更に発生が早く、前後隙が殆ど無い。
 
**全体的にワザのリーチが長い。更に発生が早く、前後隙が殆ど無い。
 
**始動が難しくなく撃墜に繋がるコンボを持つ。
 
**始動が難しくなく撃墜に繋がるコンボを持つ。
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== 前作からの変更点 ==
 
== 前作からの変更点 ==
{{Main2|用語の解説は[[更新データ/バランス調整一気読み#頻出する用語の解説・注意事項|こちらのページ]]を}}
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本作では動きのしなやかさが追求された<ref>[[ディレクターズルームの投稿の一覧|ディレクターズルームの投稿]] 2014/2/21</ref>結果、攻撃時に手足がゴムのようによく伸びるようになった。このため全体的にリーチが向上しており、また、下投げや上空中攻撃の強化などもあって、体術に磨きがかかった。
今作では動きのしなやかさが追求された結果<ref>[https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAADRUqFwBltPGw Miiverse Sakuraiさんの投稿] 2014/2/21</ref>、攻撃時に手足がゴムのようによく伸びるようになった。このため全体的にリーチが向上しており、また、下投げや上空中攻撃の強化などもあって、体術に磨きがかかった。
      
一方で前作の主力であった下必殺ワザで出せるバナナの数から2個から1個に減少したこと、そのバナナが誰かにヒットすればその瞬間に消えるようになったことは大きなマイナスであり、戦い方に大きな変化をもたらしている。
 
一方で前作の主力であった下必殺ワザで出せるバナナの数から2個から1個に減少したこと、そのバナナが誰かにヒットすればその瞬間に消えるようになったことは大きなマイナスであり、戦い方に大きな変化をもたらしている。
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**{{変更点比較|強化=1}}後方部分のKBG増加: 72 ⇒ 76
 
**{{変更点比較|強化=1}}後方部分のKBG増加: 72 ⇒ 76
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: FAF: 52F ⇒ 53F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: FAF: 52F ⇒ 53F
*ニュートラル空中攻撃
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*通常空中攻撃
**{{変更点比較|弱体化=1}}[[スキ#オート着地キャンセル|オート着地キャンセル]]可能F鈍化: 27F ⇒ 59F
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**{{変更点比較|弱体化=1}}[[#オート着地キャンセル|オート着地キャンセル]]可能F鈍化: 27F ⇒ 59F
 
***小ジャンプから最速で出しても着地隙が発生するようになった。
 
***小ジャンプから最速で出しても着地隙が発生するようになった。
 
*前空中攻撃
 
*前空中攻撃
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*横必殺ワザ「モンキーフリップ」
 
*横必殺ワザ「モンキーフリップ」
 
**{{変更点比較|強化=1}}相手に抱きついているとき、つかみ攻撃のような打撃を自動で与え続けるようになった。
 
**{{変更点比較|強化=1}}相手に抱きついているとき、つかみ攻撃のような打撃を自動で与え続けるようになった。
**{{変更点比較|強化=1}}スマッシュ入力時の移動の勢いが増した。
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**{{変更点比較|強化=1}}弾き入力時の移動の勢いが増した。
 
**{{変更点比較|バグ修正=1|強化=1}}使用中(後)に掴まれて、相手がつかみ攻撃や投げを出さずにつかみはずしになると、着地するかガケつかまりするか攻撃を受けるまで、再使用できなくなる現象がなくなった。
 
**{{変更点比較|バグ修正=1|強化=1}}使用中(後)に掴まれて、相手がつかみ攻撃や投げを出さずにつかみはずしになると、着地するかガケつかまりするか攻撃を受けるまで、再使用できなくなる現象がなくなった。
 
*上必殺ワザ「バレルジェット」
 
*上必殺ワザ「バレルジェット」
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*ディディーコングのワザの中で最も出が早く、ダメージ量も悪くはない。<br />しかしその後隙は他ファイターの弱攻撃と比べると長く、百裂攻撃まで出すと攻撃時間が長くなるため、空振りしてしまうと反撃は免れないであろう。
 
*ディディーコングのワザの中で最も出が早く、ダメージ量も悪くはない。<br />しかしその後隙は他ファイターの弱攻撃と比べると長く、百裂攻撃まで出すと攻撃時間が長くなるため、空振りしてしまうと反撃は免れないであろう。
 
*各段共通で、攻撃動作の後半や攻撃が終わって立ちに戻るモーションをキャンセルできない。<br />他のファイターのテクニックでもある弱1段止め→掴みorスマッシュ攻撃ができなかったり、百裂攻撃の前にジャンプなどで逃げようとしても相手の硬直の方が短いせいで反撃を食らってしまうなど、あまり柔軟な使い方はできない。<br />基本的に初段を当てたら最後まで繋げるのが有効だが、一応攻撃の途中止めで相手が油断していれば追撃はできなくもない。
 
*各段共通で、攻撃動作の後半や攻撃が終わって立ちに戻るモーションをキャンセルできない。<br />他のファイターのテクニックでもある弱1段止め→掴みorスマッシュ攻撃ができなかったり、百裂攻撃の前にジャンプなどで逃げようとしても相手の硬直の方が短いせいで反撃を食らってしまうなど、あまり柔軟な使い方はできない。<br />基本的に初段を当てたら最後まで繋げるのが有効だが、一応攻撃の途中止めで相手が油断していれば追撃はできなくもない。
*ディディーコングには、牽制にも撃墜にも他に優秀なワザがあり、わざわざこの攻撃を使う必要性はない。<br />ただ、着地隙を狙われてどうしようもない時などの暴れでこのワザを振ってみると、発生の早さで助かることもある。
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*ディディーには、牽制にも撃墜にも他に優秀なワザがあり、わざわざこの攻撃を使う必要性はない。<br />ただ、着地隙を狙われてどうしようもない時などの暴れでこのワザを振ってみると、発生の早さで助かることもある。
    
<gallery>
 
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*'''ダメージ:''' 10%->7% [始->持続]
 
*'''ダメージ:''' 10%->7% [始->持続]
 
*'''発生:''' 10F -> 11F-13F [始->持続]
 
*'''発生:''' 10F -> 11F-13F [始->持続]
*[[シフト]]対応。
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*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
 
*最初に腕と体に攻撃判定が発生し、腕を伸ばしきった段階で拳だけに判定がある持続に切り替わる。
 
*最初に腕と体に攻撃判定が発生し、腕を伸ばしきった段階で拳だけに判定がある持続に切り替わる。
 
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*今作のディディーコングの“動きのしなやかさが追求された”結果がよくわかるワザ。かなり腕が伸びるのでリーチが長く、少々離れている相手にも当てられる。
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*本作のディディーの“動きのしなやかさが追求された”結果がよくわかるワザ。かなり腕が伸びるのでリーチが長く、少々離れている相手にも当てられる。
 
*ディディーのワザは判定がすぐなくなるものが多いが、このワザは他の攻撃と比べると持続が長い。相手の回避先にこのワザを置いておくと、後隙の相手と噛み合いやすい。
 
*ディディーのワザは判定がすぐなくなるものが多いが、このワザは他の攻撃と比べると持続が長い。相手の回避先にこのワザを置いておくと、後隙の相手と噛み合いやすい。
*地味ながら、なんと低%時に限り[[ダウン連]]に対応している。実際に役立つ機会は殆ど無いが、開始直後の戦場などで、相手をぬるり落下させた時には狙うチャンスはある。頭の片隅に入れておこう。
+
*地味ながら、なんと低%時に限り[[ダウン連]]に対応している。実際に役立つ機会は殆ど無いが、開始直後の"[[戦場]]"などで、相手をぬるり落下させた時には狙うチャンスはある。頭の片隅に入れておこう。
 
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*'''発生:''' 4F-5F
 
*'''発生:''' 4F-5F
 
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*発動の早さ・リーチ・判定・攻撃後の隙の少なさ等、どれをとっても優秀で、しゃがみ歩行も合わせて非常に使い勝手がいい。<br />ディディーコングにとってはこれが弱攻撃の代わりになると言っても過言ではない。<br />相手の蓄積ダメージが低い状態で至近距離なら、数回連続で入ることも。
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*発動の早さ・リーチ・判定・攻撃後の隙の少なさ等、どれをとっても優秀で、しゃがみ歩行も合わせて非常に使い勝手がいい。<br />ディディーにとってはこれが弱攻撃の代わりになると言っても過言ではない。<br />相手の蓄積ダメージが低い状態で至近距離なら、数回連続で入ることも。
*ディディーコングで勝つならば、使い方を確実に習得しておくべきワザ。<br />下強攻撃から横/上スマッシュ攻撃で撃墜を狙うのが基本だが、低%なら掴みや横強攻撃、空中攻撃などにも連携可能。<br />リーチと隙の少なさからガードしている相手に出してもローリスクで、ガードを意識させてからのダッシュつかみとの相性も良い。<br />下必殺ワザのバナナでの転倒を確認してから上記のコンボへ繋げても悪くない。
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*ディディーで勝つならば、使い方を確実に習得しておくべきワザ。<br />下強攻撃から横/上スマッシュ攻撃で撃墜を狙うのが基本だが、低%なら掴みや横強攻撃、空中攻撃などにも連係可能。<br />リーチと隙の少なさからガードしている相手に出してもローリスクで、ガードを意識させてからのダッシュつかみとの相性も良い。<br />下必殺ワザのバナナでの転倒を確認してから上記のコンボへ繋げても悪くない。
 
*崖掴みしている相手にもヒットするが、よりダメージを与えられる下スマッシュ攻撃の方がいいだろう。
 
*崖掴みしている相手にもヒットするが、よりダメージを与えられる下スマッシュ攻撃の方がいいだろう。
 
{{-}}
 
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[[ファイル:ディディーコング横スマ1.JPG|250px|サムネイル]]
 
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[[ファイル:ディディーコング横スマ2.JPG|200px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ディディーコング横スマ2.JPG|200px|サムネイル]]
まず右手のひらで殴打し、回転を加えてすかさず左ラリアット。
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右手のひらで殴打、回転を加えてすかさず左ラリアット。
*'''ダメージ''' [1段目 + 2段目:先端/根元]
+
*'''ダメージ''' [1段目 + 2段目:先端/根本]
 
**【ホールドなし】5% + 11%/9%  、計16%~14%
 
**【ホールドなし】5% + 11%/9%  、計16%~14%
 
**【ホールド最大】7% + 15.4%/12.6%  、計22.4%~19.6%
 
**【ホールド最大】7% + 15.4%/12.6%  、計22.4%~19.6%
 
*'''発生:''' 12F-13F , 22F-24F
 
*'''発生:''' 12F-13F , 22F-24F
 
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*ダメージ、ふっとばし、リーチに優れる。ディディーコングがスピードだけでなくパワーもあるファイターだということを表しているワザ。
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*ダメージ、ふっとばし、リーチに優れる。ディディーがスピードだけでなくパワーもあるファイターだということを表しているワザ。
 
*バナナを当てて転ばせた相手に繋げるのが王道。出が早く2段目を出した後の隙も小さめでリスクが少ないので単発でも振りやすい。
 
*バナナを当てて転ばせた相手に繋げるのが王道。出が早く2段目を出した後の隙も小さめでリスクが少ないので単発でも振りやすい。
 
*状況によっては片手しか当たらない場合がある。特に1段目は全然吹っ飛ばせないので注意。
 
*状況によっては片手しか当たらない場合がある。特に1段目は全然吹っ飛ばせないので注意。
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[[ファイル:ディディーコング上スマ2.JPG|200px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:ディディーコング上スマ2.JPG|200px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:ディディーコング上スマ3.JPG|200px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:ディディーコング上スマ3.JPG|200px|サムネイル|]]
回転しながら蹴りやパンチをする三段攻撃。
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飛び上がり回転しながら蹴りやパンチをする3段攻撃。
 
*'''ダメージ''' (全3段)
 
*'''ダメージ''' (全3段)
 
**【ホールドなし】2.5%+2.5%+6%、計11%
 
**【ホールドなし】2.5%+2.5%+6%、計11%
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*'''発生:''' 5F-8F , 12F-15F , 19F-23F
 
*'''発生:''' 5F-8F , 12F-15F , 19F-23F
 
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*そこそこの威力をもつ連続攻撃。<br />下強攻撃、バナナ当てから簡単に繋がるので、吹っ飛ばし力に難があるディディーコングにとっては非常に頼りになる撃墜ワザである。<br />横スマッシュ攻撃に比べるとダメージ量は劣るが、発生の早さが一枚上。
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*そこそこの威力をもつ連続攻撃。<br />下強攻撃、バナナ当てから簡単に繋がるので、吹っ飛ばし力に難があるディディーにとっては非常に頼りになる撃墜ワザである。<br />横スマッシュ攻撃に比べるとダメージ量は劣るが、発生の早さが一枚上。
 
*3段目を当てないと吹っ飛ばすことができない。<br />同じく撃墜ワザになる上強攻撃との使い分けが大事だ。
 
*3段目を当てないと吹っ飛ばすことができない。<br />同じく撃墜ワザになる上強攻撃との使い分けが大事だ。
 
*エフェクトよりも判定が狭く、後ろ側の攻撃判定はマリオでも空振りしてしまう。<br />このワザを使う時は相手と重なるようにしよう。
 
*エフェクトよりも判定が狭く、後ろ側の攻撃判定はマリオでも空振りしてしまう。<br />このワザを使う時は相手と重なるようにしよう。
*横スマッシュと同じく攻撃中に宙を飛んでおり、こちらの方が高さがある。タイミングがうまく合えば大抵の打点の低いワザはやり過ごすことが出来る。
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*横スマッシュ攻撃と同じく攻撃中に宙を飛んでおり、こちらの方が高さがある。タイミングがうまく合えば大抵の打点の低いワザはやり過ごすことが出来る。
    
{{-}}
 
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*'''発生:''' 6F-7F , 16F-18F
 
*'''発生:''' 6F-7F , 16F-18F
 
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*ディディーコングのスマッシュ攻撃の中で唯一の単発攻撃で、ディディーの前後に判定が出る。<br />威力は横スマッシュ攻撃に劣るものの、発生の早さと範囲が強み。回避が読めたらその隙に差し込んでやろう。<br />ただし低%の場合、下強攻撃の方が発生が早く、当ててからの連携でダメージと共に良い結果に繋がりやすい。
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*ディディーのスマッシュ攻撃の中で唯一の単発攻撃で、ディディーの前後に判定が出る。<br />威力は横スマッシュ攻撃に劣るものの、発生の早さと範囲が強み。回避が読めたらその隙に差し込んでやろう。<br />ただし低%の場合、下強攻撃の方が発生が早く、当ててからの連係でダメージと共に良い結果に繋がりやすい。
*バナナを当てた相手が台から滑り落ちた場合ほとんどのワザが繋がらないが、下スマッシュ攻撃は連携になる。
+
*バナナを当てた相手が台から滑り落ちた場合ほとんどのワザが繋がらないが、下スマッシュ攻撃は連係になる。
 
{{-}}
 
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   −
=== [[空中攻撃#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]] ===
+
=== [[空中攻撃#通常空中攻撃|通常空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ディディーコング|ワザ名="ディディーロール"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ディディーコング|ワザ名="ディディーロール"}}
 
[[ファイル:ディディーコング空中ニュートラル.JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ディディーコング空中ニュートラル.JPG|250px|サムネイル]]
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*ローリスクハイリターンなワザであり、強気で振っても大丈夫。<br />このワザを出しつつ牽制し、相手がシールドを出す回数が増えたら、掴みや横必殺ワザで崩してやると良い。
 
*ローリスクハイリターンなワザであり、強気で振っても大丈夫。<br />このワザを出しつつ牽制し、相手がシールドを出す回数が増えたら、掴みや横必殺ワザで崩してやると良い。
 
*姿勢の関係で縦方向への当たり判定が小さくなるので、低高度の攻撃を避けやすい。飛び道具をこれで避けながら接近していくことも有効。
 
*姿勢の関係で縦方向への当たり判定が小さくなるので、低高度の攻撃を避けやすい。飛び道具をこれで避けながら接近していくことも有効。
*[[スキ#オート着地キャンセル|オート着地キャンセル]]の受付が早く、小ジャンプの頂点付近で出したり、小ジャンプと同時に出して急降下をしてもこのワザの着地隙が発生しない。ただし、着地隙自体は長い。
+
*[[#オート着地キャンセル|オート着地キャンセル]]の受付が早く、小ジャンプの頂点付近で出したり、小ジャンプと同時に出して急降下をしてもこのワザの着地隙が発生しない。ただし、着地隙自体は長い。
 
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*隙が小さく、連発が利く。前空中攻撃程ではないがリーチもあって使い勝手がいいワザ。<br />低%の相手には連続で当たる他、上/下投げからの追撃にも使える。崖端なら復帰阻止、撃墜ワザにも変貌する。<br />ただし役立つワザ故に、[[ワンパターン相殺]]が溜まりやすいので気を付けよう。
 
*隙が小さく、連発が利く。前空中攻撃程ではないがリーチもあって使い勝手がいいワザ。<br />低%の相手には連続で当たる他、上/下投げからの追撃にも使える。崖端なら復帰阻止、撃墜ワザにも変貌する。<br />ただし役立つワザ故に、[[ワンパターン相殺]]が溜まりやすいので気を付けよう。
*ディディーコングの空中攻撃の中では、最も全体フレームが短い。<br />[[ガケ奪い|崖奪い]]からの追撃にも、空中回避の隙に差し込みやすいのも強み。
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*ディディーの空中攻撃の中では、最も全体フレームが短い。<br />[[ガケ奪い|崖奪い]]からの追撃にも、空中回避の隙に差し込みやすいのも強み。
 
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*'''着地硬直:''' 21F
 
*'''着地硬直:''' 21F
 
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*ディディーコングが使える攻撃ワザの中で、弱攻撃の次に発生が早いワザ。足を振り上げるという動作のため、攻撃判定はディディーコングの上斜め前から発生する。<br />発生の早さを生かして急降下しながら当てることも可能だが、外した時に大きな隙を生むので注意。
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*ディディーが使える攻撃ワザの中で、弱攻撃の次に発生が早いワザ。足を振り上げるという動作のため、攻撃判定はディディーの上斜め前から発生する。<br />発生の早さを生かして急降下しながら当てることも可能だが、外した時に大きな隙を生むので注意。
*このワザ単体では使う場面は少ないが、投げや打ち上げた後の追撃に活躍の場面がある。<br />相手が低%時は複数回当てやすく、高%の相手には上/下投げなどからのコンボで高い位置で命中させると撃墜できることもある。<br />戦場の中央の浮遊台などの高所から連携を始めてこのワザで早期撃墜するのが強力。
+
*このワザ単体では使う場面は少ないが、投げや打ち上げた後の追撃に活躍の場面がある。<br />相手が低%時は複数回当てやすく、高%の相手には上/下投げなどからのコンボで高い位置で命中させると撃墜できることもある。<br />"[[戦場]]"の中央の浮遊台などの高所から連係を始めてこのワザで早期撃墜するのが強力。
*何故かこのワザを当てられた相手は、致命エフェクトが出ないままバーストラインを超えることがある。
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*何故かこのワザを当てられた相手は、[[致命エフェクト]]が出ないままバーストラインを超えることがある。
 
{{-}}
 
{{-}}
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*メテオワザらしく発生は遅い。<br />判定自体は一瞬だがカス当たりが無く、どこを当てても[[メテオスマッシュ]]が成功する。
 
*メテオワザらしく発生は遅い。<br />判定自体は一瞬だがカス当たりが無く、どこを当てても[[メテオスマッシュ]]が成功する。
*低%時なら上/下投げから繋げられる。場合によっては上強攻撃→上空中攻撃、バレル出始め→バレル爆発などの連携でかなりのダメージを与えることが出来る。
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*低%時なら上/下投げから繋げられる。場合によっては上強攻撃→上空中攻撃、バレル出始め→バレル爆発などの連係でかなりのダメージを与えることが出来る。
*小ジャンプと同時に出せば着地隙が発生しない他、攻撃判定が出る前に着地した場合も[[スキ#オート着地キャンセル|着地隙が出なくなる]]。<br>この性質を利用し、吹っ飛ばされて地上に降りようとする時に、着地寸前にこのワザを出して着地隙を消し、ダウンや受け身、暴れを狙おうとしている相手の意表をつくのに使える。
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*小ジャンプと同時に出せば着地隙が発生しない他、攻撃判定が出る前に着地した場合も[[#オート着地キャンセル|着地隙が出なくなる]]。<br>この性質を利用し、吹っ飛ばされて地上に降りようとする時に、着地寸前にこのワザを出して着地隙を消し、ダウンや受け身、暴れを狙おうとしている相手の意表をつくのに使える。
 
{{-}}
 
{{-}}
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[[ファイル:ファイター解説 ディディーコング つかみ (4).JPG|200px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 ディディーコング つかみ (4).JPG|200px|サムネイル]]
 
相手を両手で抱くように掴む。
 
相手を両手で抱くように掴む。
*'''発生:''' つかみ: 6F-7F / ダッシュつかみ: 8F-9F / 振り向きつかみ: 9F-10F
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*'''発生:''' 立ちつかみ: 6F-7F / ダッシュつかみ: 8F-9F / 振り向きつかみ: 9F-10F
 
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*ディディーコングの主力となるワザのひとつ。<br />つかみ自体の性能は普通だが、投げた後の展開はかなり良く、ダメージ稼ぎや撃墜へと繋げられる。
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*ディディーの主力となるワザのひとつ。<br />つかみ自体の性能は普通だが、投げた後の展開はかなり良く、ダメージ稼ぎや撃墜へと繋げられる。
 
*バナナと早い発生の攻撃があるおかげで相手への択攻めがしやすく、つかみも刺さりやすい。
 
*バナナと早い発生の攻撃があるおかげで相手への択攻めがしやすく、つかみも刺さりやすい。
 
*ダッシュつかみは勢いよく滑りながら掴みかかるため離れた位置にいる相手にも届きやすい。
 
*ダッシュつかみは勢いよく滑りながら掴みかかるため離れた位置にいる相手にも届きやすい。
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*連射速度が速いつかみ攻撃。
 
*連射速度が速いつかみ攻撃。
*投げの性能が良いため、ダメージが低いうちはベクトル変更、掴み外しされないうちにさっさと投げてコンボを繋げよう。<br />逆にワンパターン相殺が溜まってしまった時、撃墜が狙えるようになった時は、ある程度頭突きを入れておくと良い。
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*投げの性能が良いため、ダメージが低いうちは[[ベクトル変更]]、[[掴み外し]]されないうちにさっさと投げてコンボを繋げよう。<br />逆に[[ワンパターン相殺]]が溜まってしまった時、撃墜が狙えるようになった時は、ある程度頭突きを入れておくと良い。
 
{{-}}
 
{{-}}
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*前投げ同様、高%でステージ端にいる相手への撃墜手段となる。
 
*前投げ同様、高%でステージ端にいる相手への撃墜手段となる。
*ディディーコングの投げの中では最もダメージと吹っ飛ばし力がある。あまりにも蓄積ダメージが溜まっていたり、状況が悪く上/下投げでの追撃が狙えない・狙いたくない場面ではこれが最適な投げとなる場合が多い。
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*ディディーの投げの中では最もダメージと吹っ飛ばし力がある。あまりにも蓄積ダメージが溜まっていたり、状況が悪く上/下投げでの追撃が狙えない・狙いたくない場面ではこれが最適な投げとなる場合が多い。
    
{{-}}
 
{{-}}
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*1%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
*1%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
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*ディディーコングの主力となる投げ。
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*ディディーの主力となる投げの一つ。
 
*投げた後すぐ動けるようになるため、追撃がしやすい。<br />相手が高%の場合、高く飛ばしすぎて追撃は届きにくいので、その後の行動を読む必要がある。
 
*投げた後すぐ動けるようになるため、追撃がしやすい。<br />相手が高%の場合、高く飛ばしすぎて追撃は届きにくいので、その後の行動を読む必要がある。
*[[トモダチコレクション]]の屋上や戦場の中央台のような上バーストラインまでの距離が短い位置では、この投げからの上空中攻撃は強力な早期撃墜コンボとなる。
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*"[[トモダチコレクション]]"の屋上や"[[戦場]]"の中央台のような上バーストラインまでの距離が短い位置では、この投げからの上空中攻撃は強力な早期撃墜コンボとなる。
 
*相手の蓄積ダメージがかなり低い場合、下空中攻撃が繋がる。そこから上強攻撃、上空中攻撃でのお手玉やバレルのコンボが狙える。
 
*相手の蓄積ダメージがかなり低い場合、下空中攻撃が繋がる。そこから上強攻撃、上空中攻撃でのお手玉やバレルのコンボが狙える。
 
{{-}}
 
{{-}}
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*'''ダメージ:''' 7%
 
*'''ダメージ:''' 7%
 
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*ディディーコングの主力となる投げ。
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*ディディーの主力となる投げの一つ。
*投げた後すぐ動けるようになるため、追撃がしやすい。<br />上投げと比べると相手はやや後寄りに飛ぶので、追撃する場合は空中後ろ攻撃が最適。<br />こちらの方が少し高めに吹っ飛ばすため、相手の蓄積ダメージが高くなったら上投げに切り替えて追撃を狙おう。
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*こちらも投げた後すぐ動けるようになるため、追撃がしやすい。<br />上投げと比べると相手はやや後寄りに飛ぶので、追撃する場合は空中後ろ攻撃が最適。<br />こちらの方が少し高めに吹っ飛ばすため、相手の蓄積ダメージが高くなったら上投げに切り替えて追撃を狙おう。
 
*低%に限り、投げたあとジャンプしてからの「モンキーフリップ」の蹴りが確定で決まる。<br />ただしキック後は着地するまで「バレルジェット」で復帰できずジャンプも消費しているため、場所が悪いとディディー自身が落ちてしまう。<br />空中攻撃との使い分けを見極めよう。
 
*低%に限り、投げたあとジャンプしてからの「モンキーフリップ」の蹴りが確定で決まる。<br />ただしキック後は着地するまで「バレルジェット」で復帰できずジャンプも消費しているため、場所が悪いとディディー自身が落ちてしまう。<br />空中攻撃との使い分けを見極めよう。
*上投げよりも撃墜に必要な蓄積ダメージが少なくて済む。サドンデスで掴んだ際に前後に壁がある時はこの投げで〆よう。
+
*上投げよりも撃墜に必要な蓄積ダメージが少なくて済む。[[サドンデス]]で掴んだ際に前後に壁がある時はこの投げで〆よう。
 
{{-}}
 
{{-}}
   433行目: 436行目:  
*'''ダメージ:''' ピーナッツ: 3%~12% / 暴発: 23%
 
*'''ダメージ:''' ピーナッツ: 3%~12% / 暴発: 23%
 
*'''発生:''' ピーナッツ: 18F- / 暴発: 1F (溜め開始から123F経過で暴発)
 
*'''発生:''' ピーナッツ: 18F- / 暴発: 1F (溜め開始から123F経過で暴発)
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]の中で、唯一中断可能なもの。ただし中断できるのは溜めはじめのみ。中断しても溜めた分の保持はされない。
+
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[溜めワザ]]。溜めはシールド入力で[[ためキャンセル|中断]]可能。ただし、中断できるのは溜め始めのみで、溜めた分の保持はされない。
 
*ボタンを離すとピーナッツを発射。溜めるほどピーナッツの速度と威力が増す。まったく溜めないとピーナッツは山なりに飛び、溜めるほど角度は低くなっていく。約1秒以上溜めるとほぼ真横になる。
 
*ボタンを離すとピーナッツを発射。溜めるほどピーナッツの速度と威力が増す。まったく溜めないとピーナッツは山なりに飛び、溜めるほど角度は低くなっていく。約1秒以上溜めるとほぼ真横になる。
 
*ピーナッツは物理系[[飛び道具]]で投擲アイテム。誰でもキャッチして、自分のものとすることができる。
 
*ピーナッツは物理系[[飛び道具]]で投擲アイテム。誰でもキャッチして、自分のものとすることができる。
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===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ'''
 
*'''ダメージ'''
**キック: 14%/12% -> 12%/10% [先端/根元] [始->持続]  
+
**キック: 14%/12% -> 12%/10% [先端/根本] [始->持続]  
 
**つかみ
 
**つかみ
 
***つかみ攻撃: 1% / 殴打: 計10% (3%+7%)  / 踏みつけ: 計8% (3%+5%)
 
***つかみ攻撃: 1% / 殴打: 計10% (3%+7%)  / 踏みつけ: 計8% (3%+5%)
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**跳びかかり: 20F-36F / 20F-29F [地上/空中]
 
**跳びかかり: 20F-36F / 20F-29F [地上/空中]
 
**キック: 6F-10F -> 11F-25F [始->持続]  
 
**キック: 6F-10F -> 11F-25F [始->持続]  
*ワザを入力すると飛びかかる。スマッシュ入力すると、移動距離と速度が増す。
+
*ワザを入力すると飛びかかる。[[弾き入力]]で出すと、移動距離と速度が増す。
 
**動作中に攻撃ボタンまたは必殺ワザボタンを押すとキックをする。キックをすると、着地するか、ガケつかまりするか、攻撃を受けてふっとぶまで、このワザを含むすべての必殺ワザが使えなくなる。
 
**動作中に攻撃ボタンまたは必殺ワザボタンを押すとキックをする。キックをすると、着地するか、ガケつかまりするか、攻撃を受けてふっとぶまで、このワザを含むすべての必殺ワザが使えなくなる。
 
**キックを出していないときに目の前に対戦相手がいると、相手に抱きつく[[つかみ|つかみワザ]]になる。抱きついている間は[[つかみ#つかみ攻撃|つかみ攻撃]]のような打撃を自動で与え続け、攻撃ボタンまたは必殺ワザボタンを押すと殴打してふっとばし、ジャンプ入力をすると踏みつけて大ジャンプする。どちらも最初の3%部分が[[投げ#打撃投げ|打撃投げ]]。
 
**キックを出していないときに目の前に対戦相手がいると、相手に抱きつく[[つかみ|つかみワザ]]になる。抱きついている間は[[つかみ#つかみ攻撃|つかみ攻撃]]のような打撃を自動で与え続け、攻撃ボタンまたは必殺ワザボタンを押すと殴打してふっとばし、ジャンプ入力をすると踏みつけて大ジャンプする。どちらも最初の3%部分が[[投げ#打撃投げ|打撃投げ]]。
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**一度このワザを使うと、着地するか、ガケつかまりするか、攻撃を受けてふっとぶまで、再使用はできない。
 
**一度このワザを使うと、着地するか、ガケつかまりするか、攻撃を受けてふっとぶまで、再使用はできない。
 
**動作終了後も横移動速度が変わらないが、ワザや空中緊急回避を繰り出すとディディーの本来持つ最高横移動速度まで減速する。
 
**動作終了後も横移動速度が変わらないが、ワザや空中緊急回避を繰り出すとディディーの本来持つ最高横移動速度まで減速する。
*殴打から[[先行入力]]で繰り出す空中攻撃は、どのような方向入力をしていようがニュートラル空中攻撃になる。
+
*殴打から[[先行入力]]で繰り出す空中攻撃は、どのような方向入力をしていようが通常空中攻撃になる。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*高速移動、空中掴み、派生キックは強判定かつ長い持続持ちという優秀なワザであり、使う場面に困らない。<br />とくに空中でこのワザを出した場合、間合いによってはその後の判断を保留し、相手の行動を見てからそのまま進むか、後述の[[テクニック#方向転換必殺ワザ|方向転換必殺ワザ]]で逃げるかの判断もできる。
+
*高速移動、空中掴み、派生キックは強判定かつ長い持続持ちという優秀なワザであり、使う場面に困らない。<br />とくに空中でこのワザを出した場合、間合いによってはその後の判断を保留し、相手の行動を見てからそのまま進むか、後述の[[方向転換必殺ワザ]]で逃げるかの判断もできる。
*スマッシュ入力は速度、距離が伸びるとともに掴める範囲も伸ばすことが出来るので、可能な限りスマッシュ入力を心がけよう。
+
*弾き入力は速度、距離が伸びるとともに掴める範囲も伸ばすことが出来るので、可能な限り弾き入力を心がけよう。
*飛びかかってからディディーコングが点滅している間に掴み判定が発生する。
+
*飛びかかってからディディーが点滅している間に掴み判定が発生する。
 
**このワザで掴んでいる間はダメージを与え続けるのだが、ダメージ量はあまり期待出来ず、ヒット音がしてもダメージが増えないこともある。掴み続けていると通常の掴みのように抜けられてしまうので、さっさと追加入力してしまおう。
 
**このワザで掴んでいる間はダメージを与え続けるのだが、ダメージ量はあまり期待出来ず、ヒット音がしてもダメージが増えないこともある。掴み続けていると通常の掴みのように抜けられてしまうので、さっさと追加入力してしまおう。
 
**空中で相手を掴んだ場合は掴んでいられる時間が短い。迅速にボタンの追加入力をするべき。
 
**空中で相手を掴んだ場合は掴んでいられる時間が短い。迅速にボタンの追加入力をするべき。
 
***このワザで掴み外しが起こった場合、地上版は通常掴みと同じく両方のファイターが仰け反るが、空中版はディディーコングがそのまま[[ダメージ落下]]してしまう。もし空中ジャンプがない場合、復帰は困難。
 
***このワザで掴み外しが起こった場合、地上版は通常掴みと同じく両方のファイターが仰け反るが、空中版はディディーコングがそのまま[[ダメージ落下]]してしまう。もし空中ジャンプがない場合、復帰は困難。
**追加入力の「殴打」の威力は空中前攻撃と同等。崖際もしくは高%の相手なら撃墜も狙える。後隙の関係で、殴打後に追撃は出来ない。<br />また、殴打後は全ての必殺技が使えなくなる。空中で殴打した場合、復帰がとても大変になる。
+
**追加入力の「殴打」の威力は前空中攻撃と同等。崖際もしくは高%の相手なら撃墜も狙える。後隙の関係で、殴打後に追撃は出来ない。<br />また、殴打後は全ての必殺ワザが使えなくなる。空中で殴打した場合、復帰がとても大変になる。
***殴打した後の着地は硬直が発生するが、着地する前に下空中攻撃以外の空中攻撃を出すとその硬直を短くすることが出来る。この場合、動作が短い空後がおすすめ。
+
***殴打した後の着地は硬直が発生するが、着地する前に下空中攻撃以外の空中攻撃を出すとその硬直を短くすることが出来る。この場合、動作が短い後空中攻撃がおすすめ。
**追加入力の「踏みつけ」はメテオスマッシュではあるが、殴打よりも威力が低く、メテオの速度も他ファイターのものと比べると弱めである。<br />地上掴みからの使い道はあまりないが、空中掴みの場合は自分は復帰しつつ、相手をメテオで叩き落とすことが可能。<br />復帰力が低いファイターならこれだけで撃墜も狙える。
+
**追加入力の「踏みつけ」はメテオスマッシュではあるが、殴打よりも威力が低く、「踏みつけ」だけあってメテオと言うよりは[[踏み台ジャンプ]]に近い。<br />地上掴みからの使い道はあまりないが、空中掴みの場合は自分は復帰しつつ、相手をメテオで叩き落とすことが可能。<br />復帰力が低いファイターならこれだけで撃墜も狙える。
***踏みつけた後は殴打した時と異なり、必殺技を使うことができる。
+
***踏みつけた後は殴打した時と異なり、必殺ワザを使うことができる。
*ディディーコングが飛びかかった後、掴み判定が出る前に攻撃か必殺ワザボタンを押すことで「キック」になる。
+
*ディディーが飛びかかった後、掴み判定が出る前に攻撃か必殺ワザボタンを押すことで「キック」になる。
 
**キックは持続の長さと魅力的な判定の強さを持っている。タイミングが合えば回避狩りにも使え、弱い飛び道具なら相殺及び一方的に潰しながら相手へ突撃出来る。
 
**キックは持続の長さと魅力的な判定の強さを持っている。タイミングが合えば回避狩りにも使え、弱い飛び道具なら相殺及び一方的に潰しながら相手へ突撃出来る。
 
**キックの威力は出だしが強く、少し移動すると威力が落ちる。<br />あくまで持続の長い打撃であり、威力だけなら空中攻撃で事足りることも多い。使い分けが大事だ。
 
**キックの威力は出だしが強く、少し移動すると威力が落ちる。<br />あくまで持続の長い打撃であり、威力だけなら空中攻撃で事足りることも多い。使い分けが大事だ。
 
**キックの判定に当たった相手は、それ以降の持続が当たらなくなる。<br />キック後の硬直は長いため、ガードされてしまった場合はもれなく反撃を受けるだろう。
 
**キックの判定に当たった相手は、それ以降の持続が当たらなくなる。<br />キック後の硬直は長いため、ガードされてしまった場合はもれなく反撃を受けるだろう。
 
*このワザで移動した後に「バレルジェット」を出すことで、非常に高い復帰力を発揮する。<br />この項目の上にも書いてあるが、場外で掴みからの殴打もしくは派生キックを出すとすべての必殺ワザが使用不可になり、未消費の空中ジャンプと壁ジャンプしか使えなくなるので要注意。
 
*このワザで移動した後に「バレルジェット」を出すことで、非常に高い復帰力を発揮する。<br />この項目の上にも書いてあるが、場外で掴みからの殴打もしくは派生キックを出すとすべての必殺ワザが使用不可になり、未消費の空中ジャンプと壁ジャンプしか使えなくなるので要注意。
*[[テクニック#エッジキャンセル|エッジキャンセル]]対応ワザ。<br />元々このワザが滑りやすい上、スマッシュ入力・キックだと更にやりやすくなる。<br />エッジキャンセルすることで後隙を減らせるのでリスクが減るほか、奇襲に使うのも有効。<br />戦場や台端が多い複雑な地形のステージほど狙える場面が多く、高い運動性能やカベジャンプ・カベ張りつきと並んでディディーコングの高い地形対応力を構成する要素の一つ。
+
*[[エッジキャンセル]]対応ワザ。<br />元々このワザが滑りやすい上、弾き入力・キックだと更にやりやすくなる。<br />エッジキャンセルすることで後隙を減らせるのでリスクが減るほか、奇襲に使うのも有効。<br />戦場や台端が多い複雑な地形のステージほど狙える場面が多く、高い運動性能やカベジャンプ・カベ張りつきと並んでディディーコングの高い地形対応力を構成する要素の一つ。
*移動距離が大きいので着地狩り回避にも有効。<br />通常必殺ワザ・下必殺ワザで[[テクニック#方向転換必殺ワザ|方向転換必殺ワザ]]をすると途中でカクッと向きが変わる為、更に着地が狩られにくくなる。<br />通常必殺ワザの場合、モンキーフリップの最中からシールドボタンを押しっぱなしにしておくことで、同じように方向転換を成功させやすくなる。
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*移動距離が大きいので着地狩り回避にも有効。<br />通常必殺ワザ・下必殺ワザで[[方向転換必殺ワザ]]をすると途中でカクッと向きが変わる為、更に着地が狩られにくくなる。<br />通常必殺ワザの場合、「モンキーフリップ」の最中からシールドボタンを押しっぱなしにしておくことで、同じように方向転換を成功させやすくなる。
 
{{-}}
 
{{-}}
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===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 17%->12%->8% [始->持続1->持続2]
 
*'''ダメージ:''' 17%->12%->8% [始->持続1->持続2]
*入力した方向と反対の向きへバックフリップする。スマッシュ入力でさらに遠くジャンプ。
+
*入力した方向と反対の向きへバックフリップする。弾き入力でさらに遠くジャンプ。
 
*飛び上がってからバックフリップが終わる間に攻撃か必殺ワザボタンを押すとキックを繰り出す。<br />キックの威力は横必殺ワザ1と比べて大幅にパワーアップ。
 
*飛び上がってからバックフリップが終わる間に攻撃か必殺ワザボタンを押すとキックを繰り出す。<br />キックの威力は横必殺ワザ1と比べて大幅にパワーアップ。
 
*フリップ中に相手を掴むことは出来ない。
 
*フリップ中に相手を掴むことは出来ない。
550行目: 553行目:  
**つかみ
 
**つかみ
 
***つかみ攻撃: 1% / 殴打: 計8% (3%+5%) / 踏みつけ: 計15% (8%+7%)
 
***つかみ攻撃: 1% / 殴打: 計8% (3%+5%) / 踏みつけ: 計15% (8%+7%)
*横必殺ワザ1よりも高くジャンプ、横へあまり動けない。スマッシュ入力した場合高さは変わらないが、少し遠くへジャンプ。
+
*横必殺ワザ1よりも高くジャンプ、横へあまり動けない。弾き入力した場合高さは変わらないが、少し遠くへジャンプ。
 
*フリップ中に攻撃か必殺ワザボタンを押すとキックを繰り出す。この時落下速度が緩和し角度が一旦横方向になった後、さらに前へ飛び出す。キック自体はダメージ、吹っ飛ばしともに横必殺ワザ1と比べてかなり弱体化している。
 
*フリップ中に攻撃か必殺ワザボタンを押すとキックを繰り出す。この時落下速度が緩和し角度が一旦横方向になった後、さらに前へ飛び出す。キック自体はダメージ、吹っ飛ばしともに横必殺ワザ1と比べてかなり弱体化している。
 
*フリップ中の掴み、掴み攻撃、殴打、踏みつけジャンプの移行や仕様に関しては、ダメージと吹っ飛ばし以外基本的に横必殺ワザ1と同じ。明確な違いは判定の発生が早い、踏みつけジャンプの強化の2点。
 
*フリップ中の掴み、掴み攻撃、殴打、踏みつけジャンプの移行や仕様に関しては、ダメージと吹っ飛ばし以外基本的に横必殺ワザ1と同じ。明確な違いは判定の発生が早い、踏みつけジャンプの強化の2点。
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*'''発生'''  
 
*'''発生'''  
 
**発射: 8F-9F / 飛行: 10F-16F -> 17F-33F [始->持続] / 爆発: 1F-2F
 
**発射: 8F-9F / 飛行: 10F-16F -> 17F-33F [始->持続] / 爆発: 1F-2F
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできない。溜めるほど飛距離と速度が増す。空中では溜めている間にゆっくり落下していくが、溜めた時間が長いほど高い位置まで上昇できる。
+
*ボタン押しっぱなしで溜める[[溜めワザ]]。中断はできない。溜めるほど体当たりの飛距離と速度が増す。
*溜めている最中にスティック左右で突撃後の進行方向を決めることができる。また、発射後もある程度調節可能。
+
**溜めている最中にスティックの左右入力で突撃の進行方向を決めることができる。また、発射後もある程度調節可能。
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
+
**空中では溜めている間、落下速度が遅くなる。
*突撃中に背負っているバレルジェットが地形に当たると爆発し、ディディーコングが5%のダメージを受ける。爆発後は行動不能になるため、ステージ外だと落下は不可避に。
+
**溜め中は[[ふっとび耐性]]がつき、微弱なふっとびなら耐えることができる。ただ、[[ファルコ (SP)|ファルコ]]のブラスター程度のとても弱いものしか耐えられない。
*バレルジェットを背負っているときに攻撃を受けてふっとぶとバレルジェットが外れて不規則な軌道で飛んでいく。飛んでいったバレルジェットは[[シールド無効攻撃|ガードできない]]物理系の[[飛び道具]]。何かに当たると爆発する。爆発はエネルギー系。バレルジェットが外れるとディディーは少しのあいだ動けなくなる。
+
*突撃中に背負っているバレルジェットが地形に当たると爆発し、ディディーが5%のダメージを受ける。爆発後は行動不能になるため、ステージ外だと落下は不可避に。
 +
*バレルジェットを背負っているときに攻撃を受けてふっとぶとバレルジェットが外れて不規則な軌道で飛んでいく。飛んでいったバレルジェットは[[シールド不能攻撃|ガードできない]]物理系の[[飛び道具]]。何かに当たると爆発する。爆発はエネルギー系。バレルジェットが外れるとディディーは少しのあいだ動けなくなる。
 
*バレルジェットを背負っているときに攻撃を受けると、特殊なふっとび方をする。
 
*バレルジェットを背負っているときに攻撃を受けると、特殊なふっとび方をする。
 
**硬直時間はふっとびの勢いに関係なく固定。着地するとすぐに動けるようになる。
 
**硬直時間はふっとびの勢いに関係なく固定。着地するとすぐに動けるようになる。
 
**カベや床に当たったときにバウンドしない。
 
**カベや床に当たったときにバウンドしない。
 
**[[受け身]]が取れない。
 
**[[受け身]]が取れない。
**溜めている間は[[ふっとび耐性]]がつき、微弱なふっとびなら耐えることができる。ただ、[[ファルコ (3DS/Wii U)|ファルコ]]のブラスター程度のとても弱いものしか耐えられない。
      
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*体当たりのスピードを上げるためには溜める必要があり、溜めなければほとんど移動・復帰できない。
 
*体当たりのスピードを上げるためには溜める必要があり、溜めなければほとんど移動・復帰できない。
**空中では溜めている間にもどんどん下降していくが、溜めている間に落下した分以上に上昇距離が伸びていくので慌てずに溜められるだけ溜めたほうが安定して復帰できる。<br />さらに空中で溜め始めた場合、落下速度が遅くなり溜める時間を伸ばせる。<br />ディディーコングを使い込むなら、どれだけ溜めればどれほど上昇できるかを把握できると良いだろう。
+
**空中では溜めている間にもどんどん下降していくが、溜めている間に落下した分以上に上昇距離が伸びていくので慌てずに溜められるだけ溜めたほうが安定して復帰できる。<br />さらに空中で溜め始めた場合、落下速度が遅くなり溜める時間を伸ばせる。<br />ディディーを使い込むなら、どれだけ溜めればどれほど上昇できるかを把握できると良いだろう。
 
**バレルジェット最大溜めは復帰ワザの中でも随一の速度と自由度があり、邪魔さえされなければ復帰は容易。
 
**バレルジェット最大溜めは復帰ワザの中でも随一の速度と自由度があり、邪魔さえされなければ復帰は容易。
 
**バレルが外れると一定時間動けなくなってしまうように、復帰阻止にはめっぽう弱い。<br />崖外で妨害を食らってバレルが外れると為す術がなくなる。これは低%からでも付きまとう危険なので、復帰阻止が上手い相手に対しては出来るだけ崖外へ出ないようにしたい。
 
**バレルが外れると一定時間動けなくなってしまうように、復帰阻止にはめっぽう弱い。<br />崖外で妨害を食らってバレルが外れると為す術がなくなる。これは低%からでも付きまとう危険なので、復帰阻止が上手い相手に対しては出来るだけ崖外へ出ないようにしたい。
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*'''ダメージ:''' バナナのかわの移動速度に依存。至近距離のスマッシュ投げで7%
 
*'''ダメージ:''' バナナのかわの移動速度に依存。至近距離のスマッシュ投げで7%
 
*'''発生:''' 20F-
 
*'''発生:''' 20F-
*後ろに投擲アイテムの「[[バナナのかわ]]」を放り投げる。
+
*使用すると後ろに[[投擲アイテム]]の「[[バナナのかわ]]」を放り投げる。<br>バナナのかわは、地面に設置されている時に踏んだり、地上でぶつけた相手を[[転倒]]させる効果がある。詳しい仕様は専用ページにて。
**スマッシュ入力することで通常より高く、遠くに投げることができる。
+
**[[弾き入力]]で出すと通常より高く、遠くに投げることができる。
*一度に出せるバナナは1個まで。
+
*ディディーがこのワザで一度に出せるバナナは1個まで。
**既に1個ある状態でワザを入力すると、専用の失敗モーションが出る。
+
**既に生成したバナナがある時に入力すると、失敗モーションが出て不発となる。
*何かを持っている状態でこのワザを使うと、バナナと一緒に持っていたアイテムを放り投げる。
+
*アイテムを持っている状態でこのワザを使うと、バナナと一緒に持っていたアイテムを放り投げる<ref>なお、この時のモーションは失敗モーションと同一となっている。</ref>。
**その際に投げたアイテムは、バナナと違う軌道で飛ぶ。
  −
**バナナが既に出ている時でも、失敗モーションで放り投げる。
   
**大型アイテムを持っている時はワザが発動しない。
 
**大型アイテムを持っている時はワザが発動しない。
*落ちたものはアイテムのものと同様の用法と効果。
  −
**地面に落ちているバナナを相手が踏むと[[転倒]]する。
  −
**地面にいる相手にぶつけても転倒する。
  −
**空中にいる相手にぶつけた場合、転倒せず吹っ飛ぶ。
  −
**誰かを転ばせたバナナはその瞬間に消える。
  −
**2回以上投げられたバナナは次に地面に落ちたときに必ず消える。
  −
***投げられた回数は下必殺ワザを使用した際のものもカウントされる。
  −
***これはこのワザで出したバナナ専用の仕様である。
  −
**持ち主以外の攻撃を受けると消える。
  −
**誰でも拾って自分のものとすることもできる。
      
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*ディディーコングの主力ワザの一つ。<br />踏ませるだけでなく、投げつけることでも転倒させられるので、バナナを持っているだけでも相手は正面から攻めにくくなる。相手がガードを貼ったら横必殺ワザやつかみで崩そう。<br />ちなみに横必殺ワザはバナナを持っていてもつかみワザが出せる。
+
*ディディーの主力ワザの一つ。<br />踏ませるだけでなく、投げつけることでも[[転倒]]させられるので、バナナを持っているだけでも相手は正面から攻めにくくなる。相手がガードを貼ったら横必殺ワザやつかみで崩そう。<br />ちなみに横必殺ワザはバナナを持っていてもつかみワザが出せる。
 
**もちろん転ばせるだけでなく、崖外の相手に投げつけての復帰阻止、上へ追撃する時にバナナを投げて回避を誘いその後隙に刺すなどといった使い方も出来る。
 
**もちろん転ばせるだけでなく、崖外の相手に投げつけての復帰阻止、上へ追撃する時にバナナを投げて回避を誘いその後隙に刺すなどといった使い方も出来る。
 
*バナナを放り投げた後はすぐ行動ができ、バナナが地面に落ちる前にバックジャンプすることでキャッチ可能。
 
*バナナを放り投げた後はすぐ行動ができ、バナナが地面に落ちる前にバックジャンプすることでキャッチ可能。
**スマッシュ入力した場合でもキャッチできないわけではないが、難しい上に隙も増えてしまう。<br />特に意図がなければ通常入力でOK。
+
**弾き入力した場合でもキャッチできないわけではないが、難しい上に隙も増えてしまう。<br />特に意図がなければ通常入力でOK。
 
*バナナは非常に優秀なワザだが、バナナを持っているということは横必殺ワザを除いてディディーコングの強みである発生の速い通常攻撃が出せなくなるということである。<br />ただ闇雲に出すのではなく、状況に応じて攻撃とバナナを使い分けると良い。
 
*バナナは非常に優秀なワザだが、バナナを持っているということは横必殺ワザを除いてディディーコングの強みである発生の速い通常攻撃が出せなくなるということである。<br />ただ闇雲に出すのではなく、状況に応じて攻撃とバナナを使い分けると良い。
 
*相手によってはバナナを逆に拾って利用してくることもある。転倒したら不利になるのはこちらも一緒であり、特に自分が高%の時は転倒からのコンボで撃墜される危険もある。
 
*相手によってはバナナを逆に拾って利用してくることもある。転倒したら不利になるのはこちらも一緒であり、特に自分が高%の時は転倒からのコンボで撃墜される危険もある。
**前述のバックジャンプキャッチ、スマッシュ入力、方向転換必殺ワザなどを使い、相手になるべく取らせないように立ち回りたいところだ。相手によっては、出したバナナを一度地面に投げてから手に持つことで相手に拾わせないようにするのもあり。
+
**前述の「モンキーフリップ」のバックジャンプキャッチ、弾き入力、[[方向転換必殺ワザ]]などを使い、相手になるべく取らせないように立ち回りたいところだ。相手によっては、出したバナナを一度地面に投げてから手に持つことで相手に拾わせないようにするのもあり。
 
**ちなみに相手にバナナを取られてしまっても、地面に2回以上落ちれば消えるので無理にバナナを取り返そうとしなくても良い。
 
**ちなみに相手にバナナを取られてしまっても、地面に2回以上落ちれば消えるので無理にバナナを取り返そうとしなくても良い。
 
*相手を転倒させればこっちのもの。<br />低%ならつかみや下強攻撃などでコンボ、高%なら横スマッシュ攻撃や下強攻撃→上スマッシュ攻撃などで撃墜も狙える。もし相手が転んだ場所に攻撃が届かない時は、その後の起き上がり行動を読んで動くのも一つの手。
 
*相手を転倒させればこっちのもの。<br />低%ならつかみや下強攻撃などでコンボ、高%なら横スマッシュ攻撃や下強攻撃→上スマッシュ攻撃などで撃墜も狙える。もし相手が転んだ場所に攻撃が届かない時は、その後の起き上がり行動を読んで動くのも一つの手。
 
**走りながらバナナを相手へ投げる際、普通に攻撃ボタンを入力すると隙が出来てしまう。<br />しかし'''ジャンプボタンの後にすぐ攻撃ボタンを押すことで立ち状態の投げになり'''、そのまま各スマッシュ攻撃や下強攻撃、つかみへ繋げることが出来る。ディディーコングを使うならぜひとも覚えたいコンボである。
 
**走りながらバナナを相手へ投げる際、普通に攻撃ボタンを入力すると隙が出来てしまう。<br />しかし'''ジャンプボタンの後にすぐ攻撃ボタンを押すことで立ち状態の投げになり'''、そのまま各スマッシュ攻撃や下強攻撃、つかみへ繋げることが出来る。ディディーコングを使うならぜひとも覚えたいコンボである。
*余談だが'''サムスのみ転倒モーションが特殊で、大きく飛び上がって尻餅をつくものになっている。'''宙に浮いている時には、下強攻撃やつかみといった打点の低いワザが当たらないので注意。バナナを投げたあと尻餅をついたのを確認してから追撃しよう。
+
*余談だが'''{{for|サムス}}のみ転倒モーションが特殊で、大きく飛び上がって尻餅をつくものになっている。'''宙に浮いている時には、下強攻撃やつかみといった打点の低いワザが当たらないので注意。バナナを投げたあと尻餅をついたのを確認してから追撃しよう。
 
{{-}}
 
{{-}}
   698行目: 689行目:  
*踏ませることで長く痺れさせられるが、エフェクトが派手なせいで相手にバレやすい。<br />投げ当てた時の硬直は短いが、距離が近ければ基本的に追撃が間に合う。
 
*踏ませることで長く痺れさせられるが、エフェクトが派手なせいで相手にバレやすい。<br />投げ当てた時の硬直は短いが、距離が近ければ基本的に追撃が間に合う。
 
*下必殺ワザ1と比べた際、投げた後すぐにキャッチすることが出来ないため少々使いにくいかもしれない。<br />このワザを選ぶ利点としては、転び方が特殊なサムスにも普通に追撃が出来る点と、追撃が間に合わない場合、転倒だとその後の起き上がり行動を読まなければならないが、痺れの解除時は後ろに下がるのみなので分かりやすい点。
 
*下必殺ワザ1と比べた際、投げた後すぐにキャッチすることが出来ないため少々使いにくいかもしれない。<br />このワザを選ぶ利点としては、転び方が特殊なサムスにも普通に追撃が出来る点と、追撃が間に合わない場合、転倒だとその後の起き上がり行動を読まなければならないが、痺れの解除時は後ろに下がるのみなので分かりやすい点。
*タイマンだとこのワザを選ぶ必要性は少ないが、チーム戦ではバナナで硬直させて連携を取りやすくなるので、利用価値はある。
+
*タイマンだとこのワザを選ぶ必要性は少ないが、チーム戦ではバナナで硬直させて連係を取りやすくなるので、利用価値はある。
 
{{-}}
 
{{-}}
   730行目: 721行目:  
*必殺ワザボタンを押すと、ポップガンから爆発するピーナッツをディディーの足が向いている方向へ向けて発射する。
 
*必殺ワザボタンを押すと、ポップガンから爆発するピーナッツをディディーの足が向いている方向へ向けて発射する。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*原作を再現した独特な操作感<ref>直撃!!桜井政博さんインタビュー 新規参戦キャラクターについて聞く後編<br />“最後の切りふだのバレルジェットパニックの自由が利かないもどかしさは、『ドンキーコング64』でのバレルジェットの操作感を再現しました。『バンゲリングベイ』にも通じるものがあるかな(笑)”</ref>で、扱いが難しい。真下への攻撃は簡単だが、横にいる相手に攻撃したい時は、その相手から離れるように動きながら撃たないと当てられない。
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*原作を再現した独特な操作感で、扱いが難しい。真下への攻撃は簡単だが、横にいる相手に攻撃したい時は、その相手から離れるように動きながら撃たないと当てられない。
 
*ダメージ、ふっとばし力ともにあまり優れたものではないが、高速で移動でき、ステージ全体を覆い尽くすように攻撃することができる。低%の相手を撃墜するのは不向きだが、高%の相手がたくさんいる状況では多くの撃墜数を稼げる見込みがある。
 
*ダメージ、ふっとばし力ともにあまり優れたものではないが、高速で移動でき、ステージ全体を覆い尽くすように攻撃することができる。低%の相手を撃墜するのは不向きだが、高%の相手がたくさんいる状況では多くの撃墜数を稼げる見込みがある。
 
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[[ファイル:ファイター解説 ディディーコング あおむけおきあがり攻撃 (1).JPG|250px|サムネイル]]
 
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[[ファイル:ファイター解説 ディディーコング あおむけおきあがり攻撃 (2).JPG|200px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 ディディーコング あおむけおきあがり攻撃 (2).JPG|200px|サムネイル]]
前→後ろの順で蹴る。
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起き上がりながら、前→後ろの順で蹴る。
 
*'''ダメージ:''' 7%
 
*'''ダメージ:''' 7%
 
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[[ファイル:ファイター解説 ディディーコング うつぶせおきあがり攻撃 (1).JPG|250px|サムネイル]]
 
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[[ファイル:ファイター解説 ディディーコング うつぶせおきあがり攻撃 (2).JPG|200px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 ディディーコング うつぶせおきあがり攻撃 (2).JPG|200px|サムネイル]]
上空中攻撃のように足を振り上げる。
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起き上がりながら、後ろに蹴り出し、その足で前に振り下ろす。
 
*'''ダメージ:''' 7%
 
*'''ダメージ:''' 7%
 
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[[ファイル:ファイター解説 ディディーコング 転倒おきあがり攻撃 (1).JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 ディディーコング 転倒おきあがり攻撃 (1).JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 ディディーコング 転倒おきあがり攻撃 (2).JPG|200px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 ディディーコング 転倒おきあがり攻撃 (2).JPG|200px|サムネイル]]
後ろ→前の順で蹴る。
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起き上がりながら、後ろ→前の順で蹴る。
 
*'''ダメージ:''' 5%
 
*'''ダメージ:''' 5%
 
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=== [[ガケのぼり攻撃]] ===
 
=== [[ガケのぼり攻撃]] ===
 
[[ファイル:ファイター解説 ディディーコング ガケのぼり攻撃.JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 ディディーコング ガケのぼり攻撃.JPG|250px|サムネイル]]
尻尾で薙ぎ払う。
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崖を登り、尻尾で薙ぎ払う。
 
*'''ダメージ:''' 7%
 
*'''ダメージ:''' 7%
 
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== 登場演出 ==
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== [[登場演出]] ==
 
[[ファイル:ファイター解説 ディディーコング 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 ディディーコング 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
DKバレルの中から手を叩きながら登場。
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DKバレルの中から飛び出して登場し、両手を叩きながら軽く跳ねる。
 
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== [[リザルト画面|リザルト演出]] ==
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== [[勝利演出]] ==
 
*勝利ファンファーレ:『スーパードンキーコング』ボーナスゲームクリアBGM  
 
*勝利ファンファーレ:『スーパードンキーコング』ボーナスゲームクリアBGM  
 
**十字ボタン→
 
**十字ボタン→
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|}
 
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== [[拍手|リザルト画面の拍手]] ==
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
! 拍手
   
|-
 
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|[[ファイル:リザルト画面 拍手 (3).jpg|400px]]
 
|[[ファイル:リザルト画面 拍手 (3).jpg|400px]]
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**このテクニックと反転必殺ワザを併用すれば、空中で即座に向きを反転することができる。
 
**このテクニックと反転必殺ワザを併用すれば、空中で即座に向きを反転することができる。
 
**[[方向転換必殺ワザ|方向転換(空ダ)]]との相性も良い。横必殺ワザのあとなどに。
 
**[[方向転換必殺ワザ|方向転換(空ダ)]]との相性も良い。横必殺ワザのあとなどに。
*横必殺ワザ「モンキーフリップ」を着地隙が出ない高度で使用し、着地した瞬間に後ろ方向へしゃがみ歩きをすると、よく滑る。「モンキーフリップ」の勢いと[[テクニック#匍匐絶|匍匐絶]]を組み合わせたテクニックで、通称、'''フリップ絶'''。スマッシュ入力の「モンキーフリップ」だと特に滑る。右方向よりも左方向へのしゃがみ歩き(右方向へのモンキーフリップ)の方が滑る。
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*横必殺ワザ「モンキーフリップ」を着地隙が出ない高度で使用し、着地した瞬間に後ろ方向へしゃがみ歩きをすると、よく滑る。「モンキーフリップ」の勢いと[[匍匐絶]]を組み合わせたテクニックで、通称、'''フリップ絶'''。弾き入力の「モンキーフリップ」だと特に滑る。右方向よりも左方向へのしゃがみ歩き(右方向へのモンキーフリップ)の方が滑る。
 
*シールドで攻撃をガードしたすぐ後に攻撃を受けると、シールドに攻撃を与えた相手からのつかみワザを受けなくなる。この現象はディディーコングがシールドで攻撃をガードするか、撃墜されることで解除される。
 
*シールドで攻撃をガードしたすぐ後に攻撃を受けると、シールドに攻撃を与えた相手からのつかみワザを受けなくなる。この現象はディディーコングがシールドで攻撃をガードするか、撃墜されることで解除される。
 
**能動的には発動できず、効果を長続きさせることも難しいが、掴みを無効化できるのはかなり強力。多段攻撃をガードしているときに途中でガードを解除すると発生させやすい。
 
**能動的には発動できず、効果を長続きさせることも難しいが、掴みを無効化できるのはかなり強力。多段攻撃をガードしているときに途中でガードを解除すると発生させやすい。
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== コンボ ==
 
== コンボ ==
{{Main2|アクションの略称については[[用語集#操作]]にまつわる略称を}}
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{{Main2|アクションの略称については[[用語集 (対戦関連)#操作にまつわる略称]]}}
 
*下強→下強or下SorD掴み
 
*下強→下強or下SorD掴み
 
**低~中%の相手に。
 
**低~中%の相手に。
 
*下強→横Sor上S
 
*下強→横Sor上S
**高%の相手に。撃墜できる連携。横Sが繋がる条件は厳しい。
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**高%の相手に。撃墜できる連係。横Sが繋がる条件は厳しい。
 
*上投げ→空上
 
*上投げ→空上
**高所では早期撃墜が見込める連携になる。
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**高所では早期撃墜が見込める連係になる。
 
**現行Verでは初期Verのように空上から更に空上へと確実に繋げていくことはできないが、浮かせれば展開は良くなる。
 
**現行Verでは初期Verのように空上から更に空上へと確実に繋げていくことはできないが、浮かせれば展開は良くなる。
 
*上投げor下投げ→空下
 
*上投げor下投げ→空下
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**繋がらない%でも、回避読みの選択肢として有効。特にステージ端。
 
**繋がらない%でも、回避読みの選択肢として有効。特にステージ端。
 
*上投げor下投げ→空後
 
*上投げor下投げ→空後
**空後がヒットしたあとは再度空後に繋げたり、相手の状態によってはニュートラル空中攻撃や空下などに。
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**空後がヒットしたあとは再度空後に繋げたり、相手の状態によっては通常空中攻撃や空下などに。
 
*下投げ→空前
 
*下投げ→空前
**安定して17%程度稼げる連携。
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**安定して17%程度稼げる連係。
 
*下投げ→横B蹴り→空前 or 空上
 
*下投げ→横B蹴り→空前 or 空上
 
*バナナ投げで転倒→下強・D掴み・各種S・上B
 
*バナナ投げで転倒→下強・D掴み・各種S・上B
**下強・D掴み: 連携でダメージが稼ぎやすい低%~中%の相手にはこれが安定。失敗時のリスクが少ない。
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**下強・D掴み: 連係でダメージが稼ぎやすい低%~中%の相手にはこれが安定。失敗時のリスクが少ない。
 
**横S: 強力な撃墜コンボ。ステップ→ステップキャンセル横Sを使えば繋がる範囲が増す。難易度は高いが、バナナ投げから先行入力でステップ→ステップ→ステップキャンセル横Sとすれば、バナナ投げの射程ギリギリで直撃した相手にも繋がる。
 
**横S: 強力な撃墜コンボ。ステップ→ステップキャンセル横Sを使えば繋がる範囲が増す。難易度は高いが、バナナ投げから先行入力でステップ→ステップ→ステップキャンセル横Sとすれば、バナナ投げの射程ギリギリで直撃した相手にも繋がる。
 
**上S: 横Sほどではないが強力な撃墜コンボ。終点化ステージでも位置によっては横Sよりも撃墜しやすい。<br />平地では停止状態からのバナナスマッシュ投げが直撃する範囲ならどこでもダッシュ上Sでの追撃が間に合う。
 
**上S: 横Sほどではないが強力な撃墜コンボ。終点化ステージでも位置によっては横Sよりも撃墜しやすい。<br />平地では停止状態からのバナナスマッシュ投げが直撃する範囲ならどこでもダッシュ上Sでの追撃が間に合う。
**下S: バナナを当てた相手が台から滑り落ちた場合、横Sも上Sも下強からの上Sも繋がらないため、下Sが最もふっとばせる連携になる。
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**下S: バナナを当てた相手が台から滑り落ちた場合、横Sも上Sも下強からの上Sも繋がらないため、下Sが最もふっとばせる連係になる。
 
**上B: バナナを投げてすぐに上Bを繰り出して突っ込むのと、転んでいる相手に接近してから上Bを繰り出すのと2通りの方法がある。どちらも狙うのは床衝突での爆発。ダメージは突進+爆発で24%~28%のダメージを与えられるが、自分にも5%の反動がある。上方向へのふっとばし力は上Sよりも強い。どちらの方法も、上Bをほんの少し溜めても良い。<br />バナナを投げてからすぐに上Bを繰り出す方法は、確定で繋がる%が広いが、ヒットしたのを確認してから上Bを入力したのでは間に合わず、投げると同時にワザを出さなければならない。失敗すると5%の反動に加えて相手からの反撃も待っている。<br />転んでいる相手に接近してから上Bを繰り出す方法は、確定で繋がる%は狭いが、ヒット確認をする猶予は十分にある。
 
**上B: バナナを投げてすぐに上Bを繰り出して突っ込むのと、転んでいる相手に接近してから上Bを繰り出すのと2通りの方法がある。どちらも狙うのは床衝突での爆発。ダメージは突進+爆発で24%~28%のダメージを与えられるが、自分にも5%の反動がある。上方向へのふっとばし力は上Sよりも強い。どちらの方法も、上Bをほんの少し溜めても良い。<br />バナナを投げてからすぐに上Bを繰り出す方法は、確定で繋がる%が広いが、ヒットしたのを確認してから上Bを入力したのでは間に合わず、投げると同時にワザを出さなければならない。失敗すると5%の反動に加えて相手からの反撃も待っている。<br />転んでいる相手に接近してから上Bを繰り出す方法は、確定で繋がる%は狭いが、ヒット確認をする猶予は十分にある。
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*[https://www.ssbwiki.com/Diddy_Kong_(SSB4) Diddy Kong (SSB4) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
 
*[https://www.ssbwiki.com/Diddy_Kong_(SSB4) Diddy Kong (SSB4) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
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[[カテゴリ:ドンキーコングシリーズ]]
 
[[カテゴリ:ディディーコング]]
 
[[カテゴリ:ディディーコング]]
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[[カテゴリ:ファイター (3DS/Wii U)]]
[[Category:ドンキーコングシリーズ]]
 

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