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*'''発生:''' 8F
 
*'''発生:''' 8F
 
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*オーソドックスなダッシュ攻撃。低%でも、当てればそれなりに浮かせられる。しかしその分、ふっとばしの伸びは非常に悪い。サドンデスでも撃墜できないほど。また、相手が高%だと、1段目だけしか当たらないことがある。
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*オーソドックスなダッシュ攻撃。低%でも、当てればそれなりに浮かせられる。しかしその分、ふっとばしの伸びは非常に悪い。サドンデスでも撃墜できないほど。
*範囲が狭く自身のダッシュが遅いため積極的に使えるワザではないものの、持続と後隙は意外と悪くない。間合い次第でシールド防御をした相手の裏側に回ることもできる。
+
*相手が高%だと、1段目だけしか当たらないことがある。
 +
*範囲が狭く自身のダッシュが遅いため積極的に使えるワザではないが、持続と後隙は意外と悪くない。間合い次第でシールド防御をした相手の裏側に回ることもできる。
    
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*射程は弱攻撃の一段目よりほんの少し長い程度。
 
*射程は弱攻撃の一段目よりほんの少し長い程度。
*手を繰り出した瞬間にのみ判定があり、持続が非常に短い。
+
*後隙は短い方だが、リーチ・ダメージ・発生・持続で横スマに劣る上、弱攻撃や下強攻撃の方が連携も狙えて優秀なので使う機会はほぼない。
*後隙こそ短い方だが、リーチ・ダメージ・発生・持続で横スマに劣るので、使う機会はあまりないかも。
   
*ピクミンを持たないオリマー自身が出せる唯一の撃墜ワザ。マリオ相手で、崖際なら130%ほど、画面中央なら160%ほどで撃墜可能圏内。
 
*ピクミンを持たないオリマー自身が出せる唯一の撃墜ワザ。マリオ相手で、崖際なら130%ほど、画面中央なら160%ほどで撃墜可能圏内。
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*'''ダメージ:''' 0.6%*6+4%、全7段ヒットで計7.6%
 
*'''ダメージ:''' 0.6%*6+4%、全7段ヒットで計7.6%
 
*'''発生:''' 6F  
 
*'''発生:''' 6F  
*最終段は、頭についているアンテナの辺りまで判定が広がる。
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*オリマーが着地してからワンテンポ遅れて、行動可能になる。
   
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 +
*最終段は頭についているアンテナの辺りまで判定が広がる。
 +
*オリマーが着地してからワンテンポ遅れて行動可能になる。
 
*ダッシュ攻撃と同じように、低%でもある程度ふっとばす。伸びはかなり悪いが、一応[[サドンデス]]なら撃墜ができる。
 
*ダッシュ攻撃と同じように、低%でもある程度ふっとばす。伸びはかなり悪いが、一応[[サドンデス]]なら撃墜ができる。
 
*例によって範囲はそれほど広くない。
 
*例によって範囲はそれほど広くない。
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*'''ダメージ:''' 6%
 
*'''ダメージ:''' 6%
 
*'''発生:''' 6F
 
*'''発生:''' 6F
*ワザを出すとオリマーがわずかに前進する。
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*ワザを出すとオリマーが少し前進する。
 
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*当てると相手が程よく浮き、空中攻撃で連携できる。低%なら続けて下強攻撃・弱攻撃・横スマッシュ・上スマッシュなども狙える。
 
*当てると相手が程よく浮き、空中攻撃で連携できる。低%なら続けて下強攻撃・弱攻撃・横スマッシュ・上スマッシュなども狙える。
*オリマー単身にしては珍しく範囲が広い。しゃがみ姿勢の低さも合わさってかなり優秀なワザ。
+
*オリマー単身にしては珍しく範囲が広い。崖につかまっている・つかまろうとしている相手にも当てやすい。
 +
*しゃがみ姿勢の低さと合わせると対空としても機能する。
 +
 
 
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*'''発生:''' 11F
 
*'''発生:''' 11F
 
*発動中のピクミンは物理系[[飛び道具]]扱いになる。
 
*発動中のピクミンは物理系[[飛び道具]]扱いになる。
*崖際で使用した場合、スマッシュホールド状態でのピクミンの立ち位置が崖から少し離れていれば落下しない。
+
*崖端で外に向かって打つと、ピクミンが外へ飛び出して落下していく。
 +
**スマッシュホールド状態でのピクミンの立ち位置が崖から少し離れていれば落下せず、崖の真上で引っかかるように滞空する。
 
**落下していくピクミンには攻撃判定はない。
 
**落下していくピクミンには攻撃判定はない。
 
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*非常に射程の長いスマッシュ攻撃。これよりリーチの長い地上攻撃は、カムイの横スマッシュ、ロックマン、ダックハント溜め横スマッシュくらいしかない。
 
*非常に射程の長いスマッシュ攻撃。これよりリーチの長い地上攻撃は、カムイの横スマッシュ、ロックマン、ダックハント溜め横スマッシュくらいしかない。
 
**紫ピクミンの場合、他のピクミンの1/2~1/3程度の射程になる。それでも並みのスマッシュ攻撃ほどの射程。
 
**紫ピクミンの場合、他のピクミンの1/2~1/3程度の射程になる。それでも並みのスマッシュ攻撃ほどの射程。
*モーションが小さく、体の小ささも相まって遠目では判別しにくい。加えて、横スマッシュ攻撃の中では発生が早い。
+
*横スマッシュ攻撃の中では発生が早く、後隙も小さい。
 
*中遠距離の牽制に活躍する。しかし上方向への範囲は狭いので過信は禁物。
 
*中遠距離の牽制に活躍する。しかし上方向への範囲は狭いので過信は禁物。
 +
*モーションが小さく、体の小ささも相まって遠目では判別しにくい。
 
*攻撃したピクミンはその場でバタバタしたあと隊列に戻ってくる。約2秒のあいだ攻撃に使えなくなるので、手持ちのピクミンが少ない時は注意。
 
*攻撃したピクミンはその場でバタバタしたあと隊列に戻ってくる。約2秒のあいだ攻撃に使えなくなるので、手持ちのピクミンが少ない時は注意。
 +
*崖に引っ掛けるように打つと、長い持続で相手の崖上がり行動を大きく制限できる。
 
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ファイター解説 ピクミン&オリマー 横スマッシュ リーチ.JPG|
 
ファイター解説 ピクミン&オリマー 横スマッシュ リーチ.JPG|
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*'''発生:''' 10F
 
*'''発生:''' 10F
 
*発動中のピクミンは物理系[[飛び道具]]扱いになる。
 
*発動中のピクミンは物理系[[飛び道具]]扱いになる。
*2体のピクミンを一度に使う。先頭のピクミンはオリマーの前に、2番目は後ろに走る。2匹目がいないと前にしか攻撃が出ない。
+
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*2体のピクミンは別々の攻撃判定を持っている。相手に密着して繰り出せば、一度に2体ヒットし2体分のダメージを与えることもある。
+
*2体のピクミンを一度に使う。先頭のピクミンはオリマーの前方に、2番目は後方に走る。2匹目がいないと前にしか攻撃が出ない。
 +
*2体のピクミンは別々の攻撃判定を持っている。相手に密着して繰り出せば、一度に2ヒットし2体分のダメージを与えることもある。
 
*ピクミンが崖の外に飛び出した場合、自力でジャンプして帰ってくる。
 
*ピクミンが崖の外に飛び出した場合、自力でジャンプして帰ってくる。
 
*紫ピクミンの場合、射程が約半分に減る。
 
*紫ピクミンの場合、射程が約半分に減る。
 
*横スマッシュと違い、ピクミンが戻ってくるのが早い。
 
*横スマッシュと違い、ピクミンが戻ってくるのが早い。
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+
*横スマッシュほどの射程は無いが、前後を合わせたカバー範囲はとても広い。
 +
*相手の崖つかみを狙って攻撃するのにも適している。
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ファイター解説 ピクミン&オリマー 下スマッシュ リーチ.JPG|
 
ファイター解説 ピクミン&オリマー 下スマッシュ リーチ.JPG|
385行目: 393行目:  
*'''着地硬直:''' 15F
 
*'''着地硬直:''' 15F
 
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*リーチこそ短いが挙動は素直で扱いやすい。隙も短め。
+
*リーチは短いが挙動は素直で使いやすい。隙も短め。連携中の追撃や、低空での牽制に。
 +
*小ジャンプから最速で出して急降下しても着地硬直が発生しない。
 
*ジャンプしたときにピクミンが付いてこなくて不発、ということもままあるので注意。
 
*ジャンプしたときにピクミンが付いてこなくて不発、ということもままあるので注意。
 
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*前空中攻撃に比べ若干隙が増えた分、威力が高い。リーチはあまり変わらない。
 
*前空中攻撃に比べ若干隙が増えた分、威力が高い。リーチはあまり変わらない。
*特に紫ピクミンでのふっとばしは強力。
+
*紫ピクミンでのふっとばしは全キャラ中でも上位に入る。スマッシュを警戒している相手にはこれで撃墜を狙おう。
 +
*着地隙が小さめで、先端を当てながら着地すればシールドされても反撃されにくい。
 
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*空中にいる相手に出初め根元を当てると[[メテオスマッシュ]]。それ以外は斜めに飛ばす。
 
*空中にいる相手に出初め根元を当てると[[メテオスマッシュ]]。それ以外は斜めに飛ばす。
 
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*メテオの判定は狭めだが、メテオ技としては発生が早い。攻撃判定の大きい黄ピクミンを使うと当てやすいかも。
+
*下空中攻撃としては発生が早く扱いやすい。
 +
*メテオの判定は狭め。攻撃判定の大きい黄ピクミンを使うと当てやすいかも。
 
*ニュートラル/上空中攻撃ほどではないが、持続が長い。
 
*ニュートラル/上空中攻撃ほどではないが、持続が長い。
 
*メテオワザの常で着地隙は大きい。適当に振らないように。
 
*メテオワザの常で着地隙は大きい。適当に振らないように。
451行目: 462行目:  
*ピクミンが足場から飛び出した場合、その時点でつかみ判定は消失する。ワザ後は自力でジャンプして戻ってくる。
 
*ピクミンが足場から飛び出した場合、その時点でつかみ判定は消失する。ワザ後は自力でジャンプして戻ってくる。
 
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*リーチは他のワイヤ系ーつかみと比べると短いが、普通のファイターよりはずっと長い(紫を除く)。
+
*リーチは他のワイヤー系つかみと比べると短いが、普通のファイターよりはずっと長い(紫を除く)。
 +
*中でも振り向きつかみが特に強力である。
 +
**オリマーは後ろに滑りながらピクミンが前進してつかむため、実質的なリーチが長くなる。
 +
**発生はつかみ・ダッシュつかみ・振り向きつかみ全て同じだが、後隙は振り向きつかみが飛び抜けて小さい。このようなファイターは稀。
 +
**他のファイターよりも振り向きつかみのタイミングが少しシビアに設定されている。「反転してすぐにつかみ」という入力を意識。
 
*密着している相手をつかめないことがある。
 
*密着している相手をつかめないことがある。
 
*他のファイターは投げモーションの出始めに無敵がついているが、オリマーはそれがない。
 
*他のファイターは投げモーションの出始めに無敵がついているが、オリマーはそれがない。
497行目: 512行目:  
**青ピクミン: 14.4%
 
**青ピクミン: 14.4%
 
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*オリマーの投げの中では最も威力が高い。特に青ピクミンでの威力は圧巻。
+
*オリマーの投げの中では単体の威力が最も高い。特に青ピクミンでの威力は圧巻。
*終点では崖際かつ170%ほどでつかめれば撃墜できるかというところ。撃墜では基本的に上投げの方が頼りになる。
+
**総合火力は下投げ>前空中攻撃のコンボに劣る。後投げは高%のときに使おう。
 +
*終点では崖際かつ170%ほどで青でつかめれば撃墜できるかというところ。撃墜ではほとんどのケースで上投げの方が頼りになる。
 
*低%のときの吹っ飛びは前投げより微妙に劣るくらい。
 
*低%のときの吹っ飛びは前投げより微妙に劣るくらい。
 
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512行目: 528行目:  
**青ピクミン: 12.8%
 
**青ピクミン: 12.8%
 
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*青ピクミンならマリオ相手におよそ150%から撃墜可能。上投げの撃墜としては強力な部類に入る。
+
*青ピクミンなら終点でマリオ相手におよそ150%から撃墜可能。上投げの撃墜としては強力な部類に入る。
 
*低%のうちは上空中攻撃で追撃できる。
 
*低%のうちは上空中攻撃で追撃できる。
 
{{-}}
 
{{-}}
529行目: 545行目:  
*1ヒット目は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
*1ヒット目は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
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-----
*丁度良く相手を浮かせることができ、かつオリマー側の硬直が短い。
+
*コンボの要。丁度良く相手を浮かせることができ、かつオリマー側の硬直が短いので色々な連携が見込める。
*高%になるまで前空中攻撃や上空中攻撃、難度は上がるがダッシュ反転ジャンプ後空中攻撃などで追撃が確定する。
+
*高%になるまで前空中攻撃や上空中攻撃が確定。難度は上がるがダッシュ反転ジャンプ後空中攻撃なども繋がる。
 
*低%では横スマッシュ・上スマッシュ、相手を選ぶが下強攻撃なども狙える。
 
*低%では横スマッシュ・上スマッシュ、相手を選ぶが下強攻撃なども狙える。
 +
*コンボ用の投げとしてはダメージが高い(特に青ピクミン)。
 +
*赤ピクミンは威力が低い分、他より高%までコンボが繋がる。紫ピクミンで追撃できれば撃墜も視野に入る。
    
{{-}}
 
{{-}}
544行目: 562行目:  
*'''ダメージ:''' なし
 
*'''ダメージ:''' なし
 
*一回の使用につき、ピクミンを1匹引き抜く。場にいるピクミンの数が3匹になるまで引っこ抜くことができる。
 
*一回の使用につき、ピクミンを1匹引き抜く。場にいるピクミンの数が3匹になるまで引っこ抜くことができる。
**空中で使用したときと、既に3匹のピクミンがいるときは失敗する。
+
**空中で使用したときと、既に3匹のピクミンがいるときは失敗する。失敗すると隙が大きいので注意。
 
*引っこ抜いたピクミンは、オリマーの後ろ側で隊列になる。
 
*引っこ抜いたピクミンは、オリマーの後ろ側で隊列になる。
 
*引き抜くピクミンの順番は、赤→黄→青→白→紫→赤…の順で固定されている。
 
*引き抜くピクミンの順番は、赤→黄→青→白→紫→赤…の順で固定されている。
550行目: 568行目:  
*ピクミンをひっこ抜く、オリマーにとってなくてはならないワザ。ピクミンなしではまともに戦えないので、常に気を配ろう。
 
*ピクミンをひっこ抜く、オリマーにとってなくてはならないワザ。ピクミンなしではまともに戦えないので、常に気を配ろう。
 
*動作はかなり短い(全体8F)。3匹連続で引っこ抜いても下強攻撃の全体より早い。
 
*動作はかなり短い(全体8F)。3匹連続で引っこ抜いても下強攻撃の全体より早い。
 +
*引っこ抜いた直後にスマッシュやつかみを使うこともできる。
 +
**引っこ抜いた後、ピクミンが高く飛び上がっている間はスマッシュが不発する。
 
*1F目からピクミン発生保証がついており、動作の途中で攻撃されても必ずピクミンが引っこ抜ける。
 
*1F目からピクミン発生保証がついており、動作の途中で攻撃されても必ずピクミンが引っこ抜ける。
 
{{-}}
 
{{-}}
560行目: 580行目:  
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*全体の隙は二、三倍ほどまで増えているが、ひっこ抜き失敗時の隙は変わらない。
 
*全体の隙は二、三倍ほどまで増えているが、ひっこ抜き失敗時の隙は変わらない。
*ピクミンの耐久力は大幅に増しているが、ピクミンの移動速度が遅くなったので、追従状態が解除されやすい。
+
*ピクミンの耐久力は大幅に増しているが、ピクミンの移動速度が遅くなるので追従状態が解除されやすい。
    
{{-}}
 
{{-}}
592行目: 612行目:  
*'''ダメージ''' (※つかみが効かない敵キャラ)
 
*'''ダメージ''' (※つかみが効かない敵キャラ)
 
**赤ピクミン: 7.8% / 黄・青ピクミン: 6.5% / 白ピクミン: 5.2% / 紫ピクミン: 6%
 
**赤ピクミン: 7.8% / 黄・青ピクミン: 6.5% / 白ピクミン: 5.2% / 紫ピクミン: 6%
*黄ピクミンは山なりに飛び、白ピクミンは速く遠くまで飛び、紫ピクミンはあまり飛ばない。
+
*黄ピクミンは山なりに飛び、白ピクミンは速く遠くまで飛ぶ。紫ピクミンは飛距離が短い。
 
*紫ピクミン以外の投げられたピクミンは宙にいる間に相手やアイテムに当たるとくっつき、しばらくの間攻撃する。シールド中の相手にはくっつかない。
 
*紫ピクミン以外の投げられたピクミンは宙にいる間に相手やアイテムに当たるとくっつき、しばらくの間攻撃する。シールド中の相手にはくっつかない。
 
*:ピクミンのくっつきは[[ノーリアクション]]攻撃。
 
*:ピクミンのくっつきは[[ノーリアクション]]攻撃。
**紫ピクミンだけは体当たりで軽くふっとばす。吹っ飛びとダメージはかなり低い。サドンデスでも撃墜できないほど。
+
*紫ピクミンだけは体当たりで軽くふっとばす。吹っ飛びとダメージはかなり低い。サドンデスでも撃墜できないほど。
*相手の蓄積ダメージが低いほど、ピクミンが長時間くっつく。
+
**相手の蓄積ダメージが低いほど、ピクミンが長時間くっつく。
 
**最大は0%-24%の11回、それから25%-62%、63%-92%、93%-122%、123%-152%、153%-182%とダメージが大きくなると1回ずつ減少し、183%以上は最低の5回に減る。
 
**最大は0%-24%の11回、それから25%-62%、63%-92%、93%-122%、123%-152%、153%-182%とダメージが大きくなると1回ずつ減少し、183%以上は最低の5回に減る。
 
*ピクミンは相手から攻撃を受けて体力が0になるとそのまま死んでしまう。
 
*ピクミンは相手から攻撃を受けて体力が0になるとそのまま死んでしまう。
602行目: 622行目:     
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 +
*紫ピクミンでの牽制と、白ピクミンでのダメージが非常に優秀。
 +
*このワザの強みは「相手にピクミンを剥がすための攻撃を振らせること」にある。相手に行動を強要して有利な展開に持ち込みたい。
 +
**相手の攻撃がピクミンに当たるとヒットストップで相手の動きが止まって反撃しやすくなるのもポイント。ただし相手の攻撃の持続も長くなるので注意。
 +
*紫ピクミン以外では突っ込んでくる相手を止められないことにくれぐれも注意。隙は少ないワザだが、適当に投げていると簡単に差し込まれてしまう。
 +
*空中で前進しながら紫ピクミンを投げると、ヒットしてから前空中攻撃やダッシュつかみが狙える。
      645行目: 670行目:  
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*かなりの復帰力があるが、連れていくピクミンの数に応じて飛距離が減少するため、先に「ピクミン投げ」で捨てておく必要がある。3匹みんな連れていくと動きも重くなってしまう。
 
*かなりの復帰力があるが、連れていくピクミンの数に応じて飛距離が減少するため、先に「ピクミン投げ」で捨てておく必要がある。3匹みんな連れていくと動きも重くなってしまう。
**ただし1匹は残しておくように。全て捨ててしまうと、復帰後のピクミン補充を狙われる可能性がある。1匹なら上昇量に大きな差は出ない。
+
**ただし、できれば1匹は残しておきたい。全て捨ててしまうと出せるワザが減ってしまう上、復帰後のピクミン補充を狙われる可能性がある。1匹なら上昇量に大きな差は出ない。
 
*ワザの途中で空中攻撃を出せるが基本的に無防備で、下からの復帰を妨害されると弱い。
 
*ワザの途中で空中攻撃を出せるが基本的に無防備で、下からの復帰を妨害されると弱い。
 
*使用中に「ピクミン→オリマー」の順に攻撃を食らって技が中断されると、直後に空中攻撃を使ったとき突然しりもち落下になる'''ことがある'''、というバグがある。発生確率は非常に低く、詳しい条件も不明。
 
*使用中に「ピクミン→オリマー」の順に攻撃を食らって技が中断されると、直後に空中攻撃を使ったとき突然しりもち落下になる'''ことがある'''、というバグがある。発生確率は非常に低く、詳しい条件も不明。
684行目: 709行目:  
*どんな場所にいるピクミンでも、すぐに呼び寄せることができる。ただし、「ピクミンひっこ抜き」でひっこ抜かれた直後やスマッシュ攻撃の直後などのピクミンが後隙のモーションを取っている場合は反応しない。
 
*どんな場所にいるピクミンでも、すぐに呼び寄せることができる。ただし、「ピクミンひっこ抜き」でひっこ抜かれた直後やスマッシュ攻撃の直後などのピクミンが後隙のモーションを取っている場合は反応しない。
 
*ピクミンが離れている時に使うと、ピクミンが赤→黄→青→白→紫の順で隊列。すでに隊列している場合は、使うたびに色に倣った順で入れ替わっていく。
 
*ピクミンが離れている時に使うと、ピクミンが赤→黄→青→白→紫の順で隊列。すでに隊列している場合は、使うたびに色に倣った順で入れ替わっていく。
*発動から少しの間、[[スーパーアーマー]]状態になる。
+
*オリマーが背中を反っている間は[[スーパーアーマー]]状態になる。回避に比べると時間は短いが、着地の直前など、どうしても攻撃を避けられない場面では出番がある。
    
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
724行目: 749行目:  
==== 仕様 ====
 
==== 仕様 ====
 
*'''ダメージ:''' 10% / 10% / 1%*15 / 10% / 12%/10% [ロケット出現/ロケット上昇/チャッピー/ロケット墜落/爆発:近/遠]
 
*'''ダメージ:''' 10% / 10% / 1%*15 / 10% / 12%/10% [ロケット出現/ロケット上昇/チャッピー/ロケット墜落/爆発:近/遠]
*まずオリマーがロケットに乗るが、出現した瞬間のロケットは相手が地上にいる場合は地面に[[状態異常#埋まり状態|埋め]]、空中にいる場合は[[メテオ]]になる。意外と範囲は広く、埋まり時間は非常に長く、最後の爆発が当たらなかった後も続くため、埋まるとこの後の攻撃がまず確定する。
+
*まずオリマーがロケットに乗る。出現した瞬間のロケットは相手が地上にいる場合は地面に[[状態異常#埋まり状態|埋め]]、空中にいる場合は[[メテオ]]になる。意外と範囲は広い。埋まり時間は非常に長く、最後の爆発が当たらなかった後も続くため、埋まるとこの後の攻撃がまず確定する。
 
*次にロケットが上昇しカメラが空を映し、地上がチャッピーで溢れる。
 
*次にロケットが上昇しカメラが空を映し、地上がチャッピーで溢れる。
 
**ロケットが上昇している間は画面が上にスクロールするため、復帰中の相手の事故を誘発しやすい。
 
**ロケットが上昇している間は画面が上にスクロールするため、復帰中の相手の事故を誘発しやすい。
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