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== リアクション影響値 ==
 
== リアクション影響値 ==
略称は'''R.E.'''。英語圏では主に'''Knockback growth (KBG)'''と呼ばれており、近年は日本のユーザーも海外のデータベースを閲覧する機会が増えているため、この呼び方が普及しつつある。<br>
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略称は'''R.E.'''。英語圏では主に'''Knockback growth (KBG、吹っ飛び成長)'''と呼ばれており、近年は日本のユーザーも海外のデータベースを閲覧する機会が増えているため、この呼び方が普及しつつある。<br>
 
この値が大きいほど、攻撃を受ける側の蓄積ダメージが増えたときのふっとびの増加度が高い。そのため、この値が大きいワザは蓄積ダメージが高い相手にトドメをさすのに適している。<br>
 
この値が大きいほど、攻撃を受ける側の蓄積ダメージが増えたときのふっとびの増加度が高い。そのため、この値が大きいワザは蓄積ダメージが高い相手にトドメをさすのに適している。<br>
 
『[[3DS/Wii U]]』以降は[[ほかほか補正]]により、攻撃を与える側の蓄積ダメージによっても最終的なふっとばし力が上昇するが、相対的にはリアクション付加値ほどの影響力はない。
 
『[[3DS/Wii U]]』以降は[[ほかほか補正]]により、攻撃を与える側の蓄積ダメージによっても最終的なふっとばし力が上昇するが、相対的にはリアクション付加値ほどの影響力はない。
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== リアクション付加値 ==
 
== リアクション付加値 ==
略称は'''R.A.'''。英語圏では主に'''Base knockback (BKB)'''と呼ばれている。
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略称は'''R.A.'''。英語圏では主に'''Base knockback (BKB、基底吹っ飛び)'''と呼ばれている。
 
この値は、攻撃のダメージやリアクション影響値、重量、蓄積ダメージに関係なく、ふっとばし力に最終的に加算される値である。例えばこの値が10であれば、攻撃を受ける側がクッパかつ蓄積ダメージが0であろうが、0ダメージの[[風]]判定であろうが、最低でも10のふっとばし力は保証される。
 
この値は、攻撃のダメージやリアクション影響値、重量、蓄積ダメージに関係なく、ふっとばし力に最終的に加算される値である。例えばこの値が10であれば、攻撃を受ける側がクッパかつ蓄積ダメージが0であろうが、0ダメージの[[風]]判定であろうが、最低でも10のふっとばし力は保証される。
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== リアクション固定値 ==
 
== リアクション固定値 ==
略称は'''R.F.'''。英語圏では主に'''Weight Based Knockback (WBKB)(WKB)'''、'''Fixed knockback (FKB)'''などと呼ばれている。この値が設定されてある攻撃は、影響値・付加値が設定されない排他的関係にある。<br>
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略称は'''R.F.'''。英語圏では主に'''Weight Based Knockback (WBKB、WKB、重力依存)'''、'''Fixed knockback (FKB、固定吹っ飛び)'''などと呼ばれている。この値が設定されてある攻撃は、影響値・付加値が設定されない排他的関係にある。<br>
 
文字通り双方の蓄積ダメージの影響を一切受けることのない完全固定のふっとばし力で、『[[SP]]』ではこれが設定されたワザではほかほか補正も適用されない(『[[3DS/Wii U]]』のみ、例外的にほかほか補正のみが影響を及ぼした)。
 
文字通り双方の蓄積ダメージの影響を一切受けることのない完全固定のふっとばし力で、『[[SP]]』ではこれが設定されたワザではほかほか補正も適用されない(『[[3DS/Wii U]]』のみ、例外的にほかほか補正のみが影響を及ぼした)。
  
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