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| 原作『ロックマン』シリーズで使える武器はほとんどが飛び道具である。その事に倣い、豊富な飛び道具で遠距離からダメージを稼ぐタイプの、いわゆる”射撃型”のキャラクターとなっている。<br> | | 原作『ロックマン』シリーズで使える武器はほとんどが飛び道具である。その事に倣い、豊富な飛び道具で遠距離からダメージを稼ぐタイプの、いわゆる”射撃型”のキャラクターとなっている。<br> |
| 飛び道具への依存度は他キャラの追随を許さず、ほとんどのワザが何かしらの”弾(タマ)”を発射する。<br> | | 飛び道具への依存度は他キャラの追随を許さず、ほとんどのワザが何かしらの”弾(タマ)”を発射する。<br> |
− | 具体的には、歩いたりジャンプしながら撃てる地上横A・空中NA、8方向に撃ち分けて相手を貫通するNB、時限式で相手の行動を拘束できる横B、真上に発射できる空中上A、<br>
| + | 具体的には、歩いたりジャンプしたりしながら撃てる地上弱・横強・ニュートラル空中攻撃、8方向に撃ち分けて相手を貫通する通常必殺ワザ、時限式で相手の行動を拘束できる横必殺ワザ、真上に発射できる上空中攻撃、<br> |
− | メテオワザの中では恐るべきリーチを持つ空中下A、バリアと掴みからの連携の役目を兼ね揃えた下Bに、届く距離が長い上にふっとばし力も十分な横スマッシュ。<br>
| + | メテオワザの中では恐るべきリーチを持つ下空中攻撃、バリアと掴みからの連携の役目を兼ね揃えた下必殺ワザに、届く距離が長いうえにふっとばし力も十分な横スマッシュ。<br> |
| このように飛び道具の性能は概ね良好なので、相手を寄せ付けないように遠距離で立ち回るのがメインとなる。<br> | | このように飛び道具の性能は概ね良好なので、相手を寄せ付けないように遠距離で立ち回るのがメインとなる。<br> |
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| ・・・という紹介文から察するように、接近戦での行動の選択肢が狭く、正面からの殴り合いを続けていると弱点が露呈してしまう。<br> | | ・・・という紹介文から察するように、接近戦での行動の選択肢が狭く、正面からの殴り合いを続けていると弱点が露呈してしまう。<br> |
| 接近戦で頼れるワザが少ないという点を考え、相手を遠くに追い払う手段がパターン化しないように注意を払うべきである。<br> | | 接近戦で頼れるワザが少ないという点を考え、相手を遠くに追い払う手段がパターン化しないように注意を払うべきである。<br> |
− | ガーキャン投げやSJ戦法をしっかりマスターしておきたい。<br>
| + | ガードキャンセル投げや小ジャンプ戦法をしっかりマスターしておきたい。<br> |
| もちろん、反射・吸収ワザの持ち主にはより神経質に立ち回ることが必要だろう。<br> | | もちろん、反射・吸収ワザの持ち主にはより神経質に立ち回ることが必要だろう。<br> |
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− | また、相手をフィニッシュするワザは隙が多く、空中後A以外は後隙も多大。<br>
| + | また、相手をフィニッシュするワザは隙が多く、後空中攻撃以外は後隙も多大。<br> |
− | しかも、前述の通り相手に接近すること自体がリスキーなため、バーストするには工夫が必要である。<br>
| + | しかも、前述のとおり相手に接近すること自体がリスキーなため、バーストするには工夫が必要である。<br> |
− | バーストワザは重量級キャラに引けをとらない威力。弱っている相手には一気に間合いをつめて、狙いを澄ました一撃を決めると爽快である。<br>
| + | バーストワザは重量級キャラにも引けをとらない威力。弱っている相手には一気に間合いをつめて、狙いを澄ました一撃を決めると爽快である。<br> |
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| ゲストキャラクターらしく、他のファイターでは通用しない立ち回りを要求される。<br> | | ゲストキャラクターらしく、他のファイターでは通用しない立ち回りを要求される。<br> |
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| *長所 | | *長所 |
− | **飛び道具が豊富で、遠距離戦が得意。上下左右を飛び道具でカバーできるため、相手を接近させない戦い方が出来る。 | + | **飛び道具が豊富で、遠距離戦が得意。上下左右を飛び道具でカバーできるため、相手を接近させない戦い方ができる。 |
| **フィニッシュに使えるワザはふっとばし力が高い。横スマッシュなどリーチの長いものも持っている。 | | **フィニッシュに使えるワザはふっとばし力が高い。横スマッシュなどリーチの長いものも持っている。 |
| **体重が重めの割に、縦への復帰力は高い。 | | **体重が重めの割に、縦への復帰力は高い。 |
| **空中での横移動の慣性が小さいため、小回りが利く。 | | **空中での横移動の慣性が小さいため、小回りが利く。 |
− | **SJの高度が低いので、空中攻撃を利用したけん制、フィニッシュを狙いやすい。SJ前Aはけん制に、SJ後Aはフィニッシュに役立つ。 | + | **小ジャンプの高度が低いので、空中攻撃を利用したけん制、フィニッシュを狙いやすい。小ジャンプ前空中攻撃はけん制に、小ジャンプ後空中攻撃はフィニッシュに役立つ。 |
| **他のキャラにはない特徴が多いため、対策を立てられづらい。 | | **他のキャラにはない特徴が多いため、対策を立てられづらい。 |
| *短所 | | *短所 |
− | **接近戦で気軽に振れる技が少ない。一度接近された相手を追い払って自分の得意な間合いを取り戻すのが難しい。 | + | **接近戦で気軽に振れるワザが少ない。一度接近された相手を追い払って自分の得意な間合いを取り戻すのが難しい。 |
− | **フィニッシュに使えるワザは後隙が大きいものがほとんど。しかも接近しないと当てづらいワザが多い。 | + | **フィニッシュに使えるワザは後隙が大きいものがほとんど。しかも、接近しないと当てづらいワザが多い。 |
| **主力ワザのほとんどが飛び道具なため、反射、吸収ワザに弱い。 | | **主力ワザのほとんどが飛び道具なため、反射、吸収ワザに弱い。 |
| **復帰の軌道が単純なため、読まれて墜とされやすい。 | | **復帰の軌道が単純なため、読まれて墜とされやすい。 |