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| *単発攻撃なので[[その場回避]]に弱いが、最終段のタイミングを狙い澄まし、[[ジャスガ]]で防がれるリスクは比較的低め。 | | *単発攻撃なので[[その場回避]]に弱いが、最終段のタイミングを狙い澄まし、[[ジャスガ]]で防がれるリスクは比較的低め。 |
| *ガノンのワザのなかでは発生が早いが、他[[ファイター]]の弱・[[強攻撃]]はこのワザより出が早いことが多いため、相手のワザが届く間合いで闇雲に[[暴れ|暴れる]]と、発生負けしたり[[ガーキャン]]などで[[後隙]]を突かれたりする危険性がある。 | | *ガノンのワザのなかでは発生が早いが、他[[ファイター]]の弱・[[強攻撃]]はこのワザより出が早いことが多いため、相手のワザが届く間合いで闇雲に[[暴れ|暴れる]]と、発生負けしたり[[ガーキャン]]などで[[後隙]]を突かれたりする危険性がある。 |
− | **リーチとダメージに優れるため、先端当てを徹底することでリスクを多少軽減できうる。 | + | **リーチとダメージに優れるため、先端当てを徹底することでリスクを多少軽減できる。 |
| *[[攻撃判定|打点]]が高く、低空の相手には有効な反面、低[[やられ判定|姿勢]]の相手には当たらない。使う相手と状況を選びたい。 | | *[[攻撃判定|打点]]が高く、低空の相手には有効な反面、低[[やられ判定|姿勢]]の相手には当たらない。使う相手と状況を選びたい。 |
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| *加速して踏み込む。 | | *加速して踏み込む。 |
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− | *出始めはダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]・[[攻撃判定]]に優れる。相手のワザが攻撃判定の弱いものであれば、強引に[[相殺|潰し]]つつワザを出し続けられうる。 | + | *出始めはダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]・[[攻撃判定]]に優れる。相手のワザが攻撃判定の弱いものであれば、強引に[[相殺|潰し]]つつワザを出し続けられる。 |
| *わりあい素早く前進するため、[[着地狩り]]や[[差し込み]]が可能。 | | *わりあい素早く前進するため、[[着地狩り]]や[[差し込み]]が可能。 |
| **ただし、他[[ファイター]]の[[ダッシュ攻撃]]と比べると、発生が遅く見切られやすい。[[後隙]]も長めなので、常に工夫を施し、当て損じないよう心掛けたい。 | | **ただし、他[[ファイター]]の[[ダッシュ攻撃]]と比べると、発生が遅く見切られやすい。[[後隙]]も長めなので、常に工夫を施し、当て損じないよう心掛けたい。 |
− | *出始めはヒット後の展開も良く、相手が低%なら[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]および[[連係]]、中〜高%なら追撃や着地狩り、130%以上なら直接撃墜に持ち込めうる。 | + | *出始めはヒット後の展開も良く、相手が低%なら[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]および[[連係]]、中〜高%なら追撃や着地狩り、130%以上なら直接撃墜に持ち込める。 |
− | *持続(カス当たり)部分は、あえて高%の相手に当てることで、浮きを低く抑え、追撃をしやすくできうる。 | + | *持続(カス当たり)部分は、あえて高%の相手に当てることで、浮きを低く抑え、追撃をしやすくできる。 |
| **相手が低%なら[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム無し|コンボ]]の始動ワザにもなる。 | | **相手が低%なら[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム無し|コンボ]]の始動ワザにもなる。 |
| {{-}} | | {{-}} |
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| **地続きのステージで相手を[[画面外]]付近まで追い詰めた際や、[[サッカーボール]]が出現した時にも活躍する。 | | **地続きのステージで相手を[[画面外]]付近まで追い詰めた際や、[[サッカーボール]]が出現した時にも活躍する。 |
| *時には引き[[ステップ]]や[[ステステ]]などを織り交ぜ、振り向きつつ放つのも良し。 | | *時には引き[[ステップ]]や[[ステステ]]などを織り交ぜ、振り向きつつ放つのも良し。 |
− | *攻撃前に脚部を引くおかげで、相手の攻撃を避けながらワザを出せうる。 | + | *攻撃前に脚部を引くおかげで、相手の攻撃を避けながらワザを出せる。 |
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| <gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細> | | <gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細> |
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| *[[強攻撃]]としては規格外の、[[#横スマッシュ攻撃]]に迫るほどの破壊力を誇る、強烈な踵落としをお見舞いする大ワザ。 | | *[[強攻撃]]としては規格外の、[[#横スマッシュ攻撃]]に迫るほどの破壊力を誇る、強烈な踵落としをお見舞いする大ワザ。 |
| *[[隙#前隙|前隙]]の長さは{{SP|デデデ}}のホールドした[[デデデ_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]並。基本的には、4人以上の乱闘で偶発的に当たるのを期待して振るワザ。 | | *[[隙#前隙|前隙]]の長さは{{SP|デデデ}}のホールドした[[デデデ_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]並。基本的には、4人以上の乱闘で偶発的に当たるのを期待して振るワザ。 |
− | *爆発の出始めは、相手のシールドを一撃で[[シールドブレイク|破壊]]できる。慣れない相手には[[用語集_(対戦関連)#分からん殺し|分からん殺し]]として機能しうる。 | + | *爆発の出始めは、相手のシールドを一撃で[[シールドブレイク|破壊]]できる。慣れない相手には[[用語集_(対戦関連)#分からん殺し|分からん殺し]]としても機能する。 |
| *爆発の[[攻撃判定]]は上下に伸びているため、[[無敵]]が切れた[[崖掴まり]]に対して有効。仕掛ける際は間合いとタイミングを見極めたい。 | | *爆発の[[攻撃判定]]は上下に伸びているため、[[無敵]]が切れた[[崖掴まり]]に対して有効。仕掛ける際は間合いとタイミングを見極めたい。 |
| *風は近くの無抵抗な相手を引き寄せ、とどめておくだけの力はあるが、拘束力は低く、[[走行]]などで範囲外まで危なげなく逃げられる。 | | *風は近くの無抵抗な相手を引き寄せ、とどめておくだけの力はあるが、拘束力は低く、[[走行]]などで範囲外まで危なげなく逃げられる。 |
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| <div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''風の判定がアイテムに及ぼす影響([[Ver.4.0.0]]以降実行不可)'''</div> | | <div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''風の判定がアイテムに及ぼす影響([[Ver.4.0.0]]以降実行不可)'''</div> |
| <div class="mw-collapsible-content"> | | <div class="mw-collapsible-content"> |
− | [[キャリアーつき箱]]の上で上強攻撃を発動すると、物凄い勢いで箱が動き出す。通称“魔列車”。発車前に[[#下空中攻撃]]などを箱に一発入れておけば、爆発のヒットと同時にちょうど箱が壊れるため、事故率を多少軽減できうる。<br> | + | [[キャリアーつき箱]]の上で上強攻撃を発動すると、物凄い勢いで箱が動き出す。通称“魔列車”。発車前に[[#下空中攻撃]]などを箱に一発入れておけば、爆発のヒットと同時にちょうど箱が壊れるため、事故率を多少軽減できる。<br> |
− | なお風で加速しきった箱は、"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}を80%から撃墜できうる。ネタ感拭えぬ見映えに反して大変強力。 | + | なお風で加速しきった箱は、"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}を80%から撃墜できる。ネタ感拭えぬ見映えに反して大変強力。 |
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| <gallery heights="72px" mode="packed" caption=> | | <gallery heights="72px" mode="packed" caption=> |
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| *ガノンの[[地上攻撃]]の要。ガノンの体術のなかで最も前方のリーチが長い。 | | *ガノンの[[地上攻撃]]の要。ガノンの体術のなかで最も前方のリーチが長い。 |
− | **ただしそれは、自身の[[やられ判定]]が最も前方に伸びるということでもある。相手に読まれると危険。 | + | **ただしそれは、自身の[[やられ判定]]が最も前方に伸びるということであり、相手に読まれると危険。 |
− | ***伸ばした足先を[[攻撃判定]]の強いワザ、[[ガーキャン]]、[[飛び道具]]などで突かれうる。 | + | ***伸ばした足先を[[攻撃判定]]の強いワザ、[[ガーキャン]]、[[飛び道具]]などで突かれる可能性がある。 |
| *リーチが長いわりに発生が早め。相手の攻撃範囲外から攻撃しやすい。 | | *リーチが長いわりに発生が早め。相手の攻撃範囲外から攻撃しやすい。 |
| **先端当ての間合いを保ちつつ、相手のワザの空振りを咎めたり、発生の遅いワザが出始める前に[[差し込み|差し込んだり]]することも可能。 | | **先端当ての間合いを保ちつつ、相手のワザの空振りを咎めたり、発生の遅いワザが出始める前に[[差し込み|差し込んだり]]することも可能。 |
− | **このワザを咄嗟かつ的確に出すことができれば、特にリーチの短い[[ファイター]]に対し、[[用語集_(対戦関連)#中距離|中距離]]戦で優位に立てうる。 | + | **このワザを咄嗟かつ的確に出すことができれば、特にリーチの短い[[ファイター]]に対し、[[用語集_(対戦関連)#中距離|中距離]]戦で優位に立てる。 |
| *上方気味に吹っ飛ばすため、相手が低〜中%ならダメージ蓄積や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の契機づくり、高%以降なら高く飛ばすことで[[着地狩り]]に転じたり、そのまま直接撃墜できたりするため、なにかと重宝する。 | | *上方気味に吹っ飛ばすため、相手が低〜中%ならダメージ蓄積や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の契機づくり、高%以降なら高く飛ばすことで[[着地狩り]]に転じたり、そのまま直接撃墜できたりするため、なにかと重宝する。 |
| **多用による[[OP相殺]]の影響を受けやすい点に注意。 | | **多用による[[OP相殺]]の影響を受けやすい点に注意。 |
184行目: |
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| *リーチの長さを活かし、相手の間合いの外から、あるいは相手のワザごと叩き斬るのも有効。 | | *リーチの長さを活かし、相手の間合いの外から、あるいは相手のワザごと叩き斬るのも有効。 |
| **引き[[ステップ]]などを組み合わせて、振り向きつつ出すという手も。 | | **引き[[ステップ]]などを組み合わせて、振り向きつつ出すという手も。 |
− | *攻撃範囲が前方斜め上に広いため、"[[戦場]]"などの浮遊台上の相手への攻撃や、対空および飛び込みに対する迎撃にも役立ちうる。 | + | *攻撃範囲が前方斜め上に広いため、"[[戦場]]"などの浮遊台上の相手への攻撃や、対空および飛び込みに対する迎撃にも役立つ。 |
− | **上手く当てられれば、相手の攻めを躊躇させる効果も期待できうる。 | + | **上手く当てられれば、相手の攻めを躊躇させる効果も期待できる。 |
| *先端部の[[攻撃判定|打点]]が低いため、一部のファイターを除き、[[崖掴まり]]中の相手にも当てられる。[[無敵]]が付かない2度目以降の掴まり時が狙い目。詳細は下記参照。 | | *先端部の[[攻撃判定|打点]]が低いため、一部のファイターを除き、[[崖掴まり]]中の相手にも当てられる。[[無敵]]が付かない2度目以降の掴まり時が狙い目。詳細は下記参照。 |
| *余談だが、相手もガノンの場合、相手の「[[#通常必殺ワザ|魔人拳]]」と同時に出すと、ギリギリで[[ガード]]が間に合う。 | | *余談だが、相手もガノンの場合、相手の「[[#通常必殺ワザ|魔人拳]]」と同時に出すと、ギリギリで[[ガード]]が間に合う。 |
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| <gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細> | | <gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細> |
− | SP_Ganondorf_Fsmash_02.jpg|先端なら一部の崖掴まり中のファイターにも当たりうる。 | + | SP_Ganondorf_Fsmash_02.jpg|先端なら一部の崖掴まり中のファイターにも当たる。 |
| SP_Ganondorf_Fsmash_03.jpg|斜め上の相手にも当たる。 | | SP_Ganondorf_Fsmash_03.jpg|斜め上の相手にも当たる。 |
| SP_Ganondorf_Fsmash_04.jpg|この時点から攻撃判定が発生。真上や後方斜め上の相手にも当たる。 | | SP_Ganondorf_Fsmash_04.jpg|この時点から攻撃判定が発生。真上や後方斜め上の相手にも当たる。 |
258行目: |
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| *前後を攻撃するため、こちらの背後を取ろうとする[[地上回避]]などに対しても有効。 | | *前後を攻撃するため、こちらの背後を取ろうとする[[地上回避]]などに対しても有効。 |
| **[[#下スマッシュ攻撃]]は後方(2段目)の発生が遅いので、回避狩りにはこちらのほうが使いやすい。 | | **[[#下スマッシュ攻撃]]は後方(2段目)の発生が遅いので、回避狩りにはこちらのほうが使いやすい。 |
− | **上方の攻撃範囲の広さもあわせれば、対空・[[着地狩り]]としても機能しうる。 | + | **上方の攻撃範囲の広さもあわせれば、対空・[[着地狩り]]としても機能する。 |
| *頭上の[[床|台]]上にいる相手への攻撃手段としても便利。"[[戦場]]"の浮遊台程度の広さなら丸々カバーできる。 | | *頭上の[[床|台]]上にいる相手への攻撃手段としても便利。"[[戦場]]"の浮遊台程度の広さなら丸々カバーできる。 |
| *動作の後半は、ガノンが後ろに反り返るためか、[[やられ判定|姿勢]]が若干低くなるぶん、リーチも相応に長くなり多少打ち負けにくくなる。 | | *動作の後半は、ガノンが後ろに反り返るためか、[[やられ判定|姿勢]]が若干低くなるぶん、リーチも相応に長くなり多少打ち負けにくくなる。 |
353行目: |
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| *ガノンのワザのなかでは発生が早く、主に[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]・[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]および[[連係]]・[[暴れ]]の手段として役に立つ。 | | *ガノンのワザのなかでは発生が早く、主に[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]・[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]および[[連係]]・[[暴れ]]の手段として役に立つ。 |
− | *ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも全段当てでも攻勢に転じられうる。 | + | *ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも全段当てでも攻勢に転じられる。 |
− | **相手が低%なら、2段目のヒット後にこのワザや[[#ダッシュ攻撃]]、「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などで直ちに追撃できうる。 | + | **相手が低%なら、2段目のヒット後にこのワザや[[#ダッシュ攻撃]]、「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などで直ちに追撃できる。 |
− | **ただし、相手の[[掴み]]が届く間合いで[[ガード]]されると、あっさり[[ガーキャン]]で掴まれうる。懐に潜り込むような[[ダッシュガード]]には弱い。 | + | **ただし、相手の[[掴み]]が届く間合いで[[ガード]]されると、あっさり[[ガーキャン]]で掴まれる。懐に潜り込むような[[ダッシュガード]]には弱い。 |
| ***2段とも[[ジャスガ]]可能な点、[[多段攻撃]]ゆえにジャスガに弱い点にも注意。 | | ***2段とも[[ジャスガ]]可能な点、[[多段攻撃]]ゆえにジャスガに弱い点にも注意。 |
| *[[攻撃判定]]が出続けているわけではないが、2段攻撃なので実質的な持続が長い。 | | *[[攻撃判定]]が出続けているわけではないが、2段攻撃なので実質的な持続が長い。 |
| **そのため、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当てやすい。空中攻撃を[[置き]]として用いるならこのワザが最適。 | | **そのため、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当てやすい。空中攻撃を[[置き]]として用いるならこのワザが最適。 |
| *1段目の当たり方と、相手の蓄積%やベク変などの影響で、相手が2段目の届かない位置に軽く吹っ飛び、全段繋がらないことがある。 | | *1段目の当たり方と、相手の蓄積%やベク変などの影響で、相手が2段目の届かない位置に軽く吹っ飛び、全段繋がらないことがある。 |
− | *[[画面外]]付近なら直接撃墜の一択にもなりうる。 | + | *[[画面外]]付近なら直接撃墜の一択にもなる。 |
| *その万能さから、多用による[[OP相殺]]の影響を受けやすい点に注意。 | | *その万能さから、多用による[[OP相殺]]の影響を受けやすい点に注意。 |
| ---- | | ---- |
383行目: |
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| *発生は遅いが、ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]・[[攻撃判定]]・リーチに優れる。持続も長く、前方の真上から真下まで攻撃可能。 | | *発生は遅いが、ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]・[[攻撃判定]]・リーチに優れる。持続も長く、前方の真上から真下まで攻撃可能。 |
− | *真下の攻撃判定は、[[ダウン]]や[[しゃがみ]]などで[[やられ判定|姿勢]]が低くなった相手に対し機能しうる。 | + | *真下の攻撃判定は、[[ダウン]]や[[しゃがみ]]などで[[やられ判定|姿勢]]が低くなった相手に対し機能する。 |
| **ただし、着地と同時に攻撃判定が消えるため、この部分をコンスタントに当てるのは難しい。 | | **ただし、着地と同時に攻撃判定が消えるため、この部分をコンスタントに当てるのは難しい。 |
| **技術次第で[[崖掴まり]]中の相手にも当てられるが、[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|崖掴まり中の姿勢]]が低ければ低いほど入力の猶予が狭まるため、実戦で活用するのは非常にシビア。 | | **技術次第で[[崖掴まり]]中の相手にも当てられるが、[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|崖掴まり中の姿勢]]が低ければ低いほど入力の猶予が狭まるため、実戦で活用するのは非常にシビア。 |
| ***また、崖掴まり中の姿勢の関係で、最低空でも当たらない[[ファイター]]が若干名いる(ガノンドロフ、{{SP|ソニック}}、{{SP|リドリー}})点にも注意。 | | ***また、崖掴まり中の姿勢の関係で、最低空でも当たらない[[ファイター]]が若干名いる(ガノンドロフ、{{SP|ソニック}}、{{SP|リドリー}})点にも注意。 |
| *発生が遅いため、[[ジャスガ]]されやすい点に注意。 | | *発生が遅いため、[[ジャスガ]]されやすい点に注意。 |
− | *ダメージが高いので、[[ガード]]で受けた相手の[[ガード硬直]]が多少大きめになる。先端当てを心掛ければ、幾分反撃されにくくなりうる。 | + | *ダメージが高いので、[[ガード]]で受けた相手の[[ガード硬直]]が多少大きめになる。先端当てを心掛ければ、幾分反撃されにくくなる。 |
| **むしろ空振りすると少なからぬ隙ができるため、ガードをされそうでも、相手に当たる間合いで出したほうが良いケースも。 | | **むしろ空振りすると少なからぬ隙ができるため、ガードをされそうでも、相手に当たる間合いで出したほうが良いケースも。 |
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425行目: |
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| *ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]は高水準だが、[[攻撃判定]]が狭いため、よく狙って出す必要がある。 | | *ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]は高水準だが、[[攻撃判定]]が狭いため、よく狙って出す必要がある。 |
| *[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]として、[[小ジャンプ|SJ]]から仕掛けるのも時には有効。ただし持続が短く、着地硬直が[[#ニュートラル空中攻撃]]より長い点には注意。 | | *[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]として、[[小ジャンプ|SJ]]から仕掛けるのも時には有効。ただし持続が短く、着地硬直が[[#ニュートラル空中攻撃]]より長い点には注意。 |
− | *ガノンのワザのなかでは発生が早めで、[[崖]]外にいる相手への攻撃や、[[崖奪い]]からの[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]にも役立ちうる。 | + | *ガノンのワザのなかでは発生が早めで、[[崖]]外にいる相手への攻撃や、[[崖奪い]]からの[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]にも役立つ。 |
| {{-}} | | {{-}} |
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| <gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション・判定詳細> | | <gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション・判定詳細> |
− | SP_Ganondorf_Uair_01.jpg|出始めは前方を攻撃。[[やられ判定|背]]の高い相手なら対地でも当たりうる。 | + | SP_Ganondorf_Uair_01.jpg|出始めは前方を攻撃。[[やられ判定|背]]の高い相手なら対地でも当たる。 |
| SP_Ganondorf_Uair_02.jpg|前方斜め上。追撃時に当てやすい部分。 | | SP_Ganondorf_Uair_02.jpg|前方斜め上。追撃時に当てやすい部分。 |
| SP_Ganondorf_Uair_03.jpg|上方。おおよそ真上までなら火力は落ちない。 | | SP_Ganondorf_Uair_03.jpg|上方。おおよそ真上までなら火力は落ちない。 |
494行目: |
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| *地上の{{SP|マリオ}}に[[小ジャンプ|SJ]]からメテオ部分を当てた場合、マリオが0〜12%だと地上でひるむだけだが、13〜50%だと軽く浮く<ref>[[ワンパターン相殺#DX以降|OPボーナス]]有りなら、11%から浮き始める。</ref>。 | | *地上の{{SP|マリオ}}に[[小ジャンプ|SJ]]からメテオ部分を当てた場合、マリオが0〜12%だと地上でひるむだけだが、13〜50%だと軽く浮く<ref>[[ワンパターン相殺#DX以降|OPボーナス]]有りなら、11%から浮き始める。</ref>。 |
| **[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]が高いわりには低い浮き方になるため、ほかのワザで浮かせた時よりも[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いやすいというメリットがある。 | | **[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]が高いわりには低い浮き方になるため、ほかのワザで浮かせた時よりも[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いやすいというメリットがある。 |
− | ***地上にいる時に喰らったメテオは[[受け身]]が取れないため、こちらのペースに持ち込めうる。 | + | ***地上にいる時に喰らったメテオは[[受け身]]が取れないため、こちらのペースに持ち込める。 |
| *崖外の、[[カベ|崖の側面]]に接触するほど[[床|台]]上に近い位置の相手にメテオ部分を当てた時、相手が崖の側面側にベク変をし、[[受け身#カベ受け身・天井受け身|壁受け身]]を取ることで、被撃墜を免れられてしまうことがある。 | | *崖外の、[[カベ|崖の側面]]に接触するほど[[床|台]]上に近い位置の相手にメテオ部分を当てた時、相手が崖の側面側にベク変をし、[[受け身#カベ受け身・天井受け身|壁受け身]]を取ることで、被撃墜を免れられてしまうことがある。 |
| **[[ルール]]と対戦の状況によっては、[[致命エフェクト|致命的]]なワザがヒットした時点で[[必殺ズーム演出]]が発生するため、より受け身を取られる展開になりやすい。 | | **[[ルール]]と対戦の状況によっては、[[致命エフェクト|致命的]]なワザがヒットした時点で[[必殺ズーム演出]]が発生するため、より受け身を取られる展開になりやすい。 |
503行目: |
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| SP_Ganondorf_Dair_01.jpg|脚を畳む動作。[[やられ判定]]が縦に狭くなる。 | | SP_Ganondorf_Dair_01.jpg|脚を畳む動作。[[やられ判定]]が縦に狭くなる。 |
| SP_Ganondorf_Dair_02.jpg|発生が遅いぶん、火力は足・腰を問わず高い。 | | SP_Ganondorf_Dair_02.jpg|発生が遅いぶん、火力は足・腰を問わず高い。 |
− | SP_Ganondorf_Dair_03.jpg|着地硬直は軽減できないが、それでも攻防一体の用途は見出せうる。 | + | SP_Ganondorf_Dair_03.jpg|着地硬直は軽減できないが、それでも攻防一体の用途は見出せる。 |
| </gallery> | | </gallery> |
| {{-}} | | {{-}} |
609行目: |
609行目: |
| ---- | | ---- |
| *[[#下投げ]]に比べて[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いにくいため、あまり出番がないかもしれない。ダメージは比較的優秀。 | | *[[#下投げ]]に比べて[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いにくいため、あまり出番がないかもしれない。ダメージは比較的優秀。 |
− | **相手の蓄積%が、下投げ後の追撃が安定しがたい%帯であれば、追撃や[[着地狩り]]に持ち込むのに役立ちうる。 | + | **相手の蓄積%が、下投げ後の追撃が安定しがたい%帯であれば、追撃や[[着地狩り]]に持ち込むのに役立つ。 |
| ---- | | ---- |
| <gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション> | | <gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション> |
646行目: |
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| <gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細> | | <gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細> |
| SP_Ganondorf_Dthrow_03.jpg|多少距離はあるが低めに浮く。 | | SP_Ganondorf_Dthrow_03.jpg|多少距離はあるが低めに浮く。 |
− | SP_Ganondorf_Dthrow_04.jpg|相手が低%なら直ちに追撃できうる。 | + | SP_Ganondorf_Dthrow_04.jpg|相手が低%なら直ちに追撃できる。 |
| SP_Ganondorf_Dthrow_05.jpg|[[ほかほか補正]]最大時は、相手が低%でも浮きが若干高くなる。 | | SP_Ganondorf_Dthrow_05.jpg|[[ほかほか補正]]最大時は、相手が低%でも浮きが若干高くなる。 |
| SP_Ganondorf_Dthrow_06.jpg|互いの蓄積%によって追撃か[[着地狩り]]か、別の投げを試みるかが決まる。 | | SP_Ganondorf_Dthrow_06.jpg|互いの蓄積%によって追撃か[[着地狩り]]か、別の投げを試みるかが決まる。 |
695行目: |
695行目: |
| SP_Ganondorf_NB_06.jpg|反撃成功。 | | SP_Ganondorf_NB_06.jpg|反撃成功。 |
| SP_Ganondorf_NB_08.jpg|後隙が長い急降下系のワザに対しても有効。 | | SP_Ganondorf_NB_08.jpg|後隙が長い急降下系のワザに対しても有効。 |
− | SP_Ganondorf_NB_09.jpg|相手がワザを出した高度が高ければ、見てからでも確定しうる。 | + | SP_Ganondorf_NB_09.jpg|相手がワザを出した高度が高ければ、見てからでも確定する。 |
| SP_Ganondorf_NB_10.jpg|なお、[[カウンターワザ]]にはくれぐれもご用心。 | | SP_Ganondorf_NB_10.jpg|なお、[[カウンターワザ]]にはくれぐれもご用心。 |
| SP_Ganondorf_NB_11.jpg|素で一撃必殺なので、[[OHKO|即死]]級の反撃は免れない。 | | SP_Ganondorf_NB_11.jpg|素で一撃必殺なので、[[OHKO|即死]]級の反撃は免れない。 |
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| *移動しながら攻撃する突進ワザの一種。移動距離は後述する「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」のほうが長い。 | | *移動しながら攻撃する突進ワザの一種。移動距離は後述する「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」のほうが長い。 |
| *比較的素早く動けるため、[[走行|地上移動]]が遅いガノンにとっては貴重なワザ。 | | *比較的素早く動けるため、[[走行|地上移動]]が遅いガノンにとっては貴重なワザ。 |
− | *移動の開始から終わり際まで掴み判定が持続しているため、回避狩りや[[着地狩り]]にも使えうる。 | + | *移動の開始から終わり際まで掴み判定が持続しているため、回避狩りや[[着地狩り]]にも使える。 |
| *地上版のヒット後に相手が受け身に失敗した場合、全ファイターに対し[[#下強攻撃]]のヒットが[[確定コンボ|確定]]する。 | | *地上版のヒット後に相手が受け身に失敗した場合、全ファイターに対し[[#下強攻撃]]のヒットが[[確定コンボ|確定]]する。 |
| **より高いリターンを得たいならば、あえて確定追撃は狙わずに、その後の[[起き上がり]]方を読んで、ほかのワザで追撃する方法もある。 | | **より高いリターンを得たいならば、あえて確定追撃は狙わずに、その後の[[起き上がり]]方を読んで、ほかのワザで追撃する方法もある。 |
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| *横方向への[[復帰]]ワザとしても使えるが、総合的な移動性能は「[[#上必殺ワザ|雷神掌]]」のほうが高い。 | | *横方向への[[復帰]]ワザとしても使えるが、総合的な移動性能は「[[#上必殺ワザ|雷神掌]]」のほうが高い。 |
| **復帰ルートを単調にさせないためや、道連れをちらつかせ、相手に復帰阻止を躊躇させるためであれば、時に有効。 | | **復帰ルートを単調にさせないためや、道連れをちらつかせ、相手に復帰阻止を躊躇させるためであれば、時に有効。 |
− | ***ただし道連れは、真下の画面外までの距離にもよるが、自分が60%、相手が100%でも抜けられうるほど拘束力に欠ける点を、考慮したうえで検討したい。 | + | ***ただし道連れは、真下の画面外までの距離にもよるが、自分が60%、相手が100%でも抜けられるほど拘束力に欠ける点を、考慮したうえで検討したい。 |
| **道連れは掴んだ側が先に[[ミス]]となる仕様を、(特に[[ストック制]]の試合時に)相手に悪用されるおそれがある。 | | **道連れは掴んだ側が先に[[ミス]]となる仕様を、(特に[[ストック制]]の試合時に)相手に悪用されるおそれがある。 |
| ***具体的には、このワザでの復帰中のガノンに崖外でわざと掴まれ、共に降下しミスさせるというものである。こちらのストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので要注意。慣れれば簡単なだけに、なにかと仕掛けられがち。 | | ***具体的には、このワザでの復帰中のガノンに崖外でわざと掴まれ、共に降下しミスさせるというものである。こちらのストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので要注意。慣れれば簡単なだけに、なにかと仕掛けられがち。 |
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| SP_Ganondorf_SB_10.jpg|移動距離。[[床|台]]の左端で発動。 | | SP_Ganondorf_SB_10.jpg|移動距離。[[床|台]]の左端で発動。 |
| SP_Ganondorf_SB_11.jpg|0の赤線の位置で発動。 | | SP_Ganondorf_SB_11.jpg|0の赤線の位置で発動。 |
− | SP_Ganondorf_SB_12.jpg|はじめに少し身を引く。[[攻撃判定|打点]]の低いワザを避けつつ掴めうる。 | + | SP_Ganondorf_SB_12.jpg|はじめに少し身を引く。[[攻撃判定|打点]]の低いワザを避けつつ掴める。 |
| SP_Ganondorf_SB_13.jpg|掴み判定は4の縦線の手前辺り(40マス弱)まで持続。 | | SP_Ganondorf_SB_13.jpg|掴み判定は4の縦線の手前辺り(40マス弱)まで持続。 |
| SP_Ganondorf_SB_14.jpg|この位置でほぼ同時にワザを出す。 | | SP_Ganondorf_SB_14.jpg|この位置でほぼ同時にワザを出す。 |
| SP_Ganondorf_SB_15.jpg|攻撃動作で相手のワザを避ける。 | | SP_Ganondorf_SB_15.jpg|攻撃動作で相手のワザを避ける。 |
− | SP_Ganondorf_SB_16.jpg|相手の[[後隙]]などを突けうる。 | + | SP_Ganondorf_SB_16.jpg|相手の[[後隙]]などを突ける。 |
| SP_Ganondorf_SB_17.jpg|低空炎獄握は、{{SP|ドンキーコング}}の「[[ドンキーコング_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|ハンドスラップ]]」のようなワザに対して有効。 | | SP_Ganondorf_SB_17.jpg|低空炎獄握は、{{SP|ドンキーコング}}の「[[ドンキーコング_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|ハンドスラップ]]」のようなワザに対して有効。 |
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| **相手を掴めば再使用可能とはいえ、復帰時に誰かしらを何度も掴んでいると、[[床|台]]上に届かなくなるおそれがあるので注意。 | | **相手を掴めば再使用可能とはいえ、復帰時に誰かしらを何度も掴んでいると、[[床|台]]上に届かなくなるおそれがあるので注意。 |
| *掴み攻撃は、横気味の低い[[ベクトル]]で強めに吹っ飛ばす。[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が高いため、撃墜手段にもなる。 | | *掴み攻撃は、横気味の低い[[ベクトル]]で強めに吹っ飛ばす。[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が高いため、撃墜手段にもなる。 |
− | **掴み損じるとしりもち落下に移行するためリスキーだが、[[崖]]外の相手に対してのとどめなどにも使えうる。 | + | **掴み損じるとしりもち落下に移行するためリスキーだが、[[崖]]外の相手に対してのとどめなどにも使える。 |
| ***成功すれば、相手を掴み攻撃で[[画面外]]に吹っ飛ばしつつ、自分は反動で台上に戻る、といった芸当も可能。 | | ***成功すれば、相手を掴み攻撃で[[画面外]]に吹っ飛ばしつつ、自分は反動で台上に戻る、といった芸当も可能。 |
| *払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。 | | *払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。 |
| **地味に攻撃範囲が広いため、[[崖待ち]]に対する迎撃も可能。ただし、真上や背後は無防備なので注意。 | | **地味に攻撃範囲が広いため、[[崖待ち]]に対する迎撃も可能。ただし、真上や背後は無防備なので注意。 |
| *相手の使用ファイターにもよるが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから[[受け身#カベ受け身・天井受け身|壁受け身]]を取り、壁受け身ジャンプをした場合、そこから相手の[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が成立してしまうことがある(場合によってはこちらの被撃墜に直結する)。 | | *相手の使用ファイターにもよるが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから[[受け身#カベ受け身・天井受け身|壁受け身]]を取り、壁受け身ジャンプをした場合、そこから相手の[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が成立してしまうことがある(場合によってはこちらの被撃墜に直結する)。 |
− | **ダメージと、吹っ飛ばしの速度・ベクトル、後ろへの跳ね返りの距離の関係上、多少成立させにくくできうる場合もあるが、条件が揃った時の、実戦での再現率とその危険性は依然として看過できるものではない。 | + | **ダメージと、吹っ飛ばしの速度・ベクトル、後ろへの跳ね返りの距離の関係上、多少成立しにくくできる場合もあるが、条件が揃った時の、実戦での再現率とその危険性は依然として看過できるものではない。 |
| ***少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度であることに変わりはなく、常に警戒は怠れない。 | | ***少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度であることに変わりはなく、常に警戒は怠れない。 |
| *地対地の時、立ち掴みで掴める距離よりも少し遠くから掴むことができる。 | | *地対地の時、立ち掴みで掴める距離よりも少し遠くから掴むことができる。 |
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| *持続が長めの[[攻撃判定]]と共に移動し続ける性質上、実質の攻撃判定が多少強めになる傾向性がある。 | | *持続が長めの[[攻撃判定]]と共に移動し続ける性質上、実質の攻撃判定が多少強めになる傾向性がある。 |
| **ダメージが高めなこともあって、[[相殺判定]]のあるワザになら意外に打ち負けにくい。が、本来の攻撃判定はあくまで狭小気味なため、過信は禁物。 | | **ダメージが高めなこともあって、[[相殺判定]]のあるワザになら意外に打ち負けにくい。が、本来の攻撃判定はあくまで狭小気味なため、過信は禁物。 |
− | *ダメージがこのワザより9%以上低い[[地上攻撃]]か[[飛び道具]]であれば、攻撃判定部分で受けることで、一方的に[[相殺]]しつつ攻撃し続けられうる。 | + | *ダメージがこのワザより9%以上低い[[地上攻撃]]か[[飛び道具]]であれば、攻撃判定部分で受けることで、一方的に[[相殺]]しつつ攻撃し続けられる。 |
| **単発ダメージが低い飛び道具({{SP|パルテナ}}の「[[パルテナ_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|オート照準]]」など)を、まとめて掻き消しながら突破することも不可能ではない。 | | **単発ダメージが低い飛び道具({{SP|パルテナ}}の「[[パルテナ_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|オート照準]]」など)を、まとめて掻き消しながら突破することも不可能ではない。 |
| **無論、[[OP相殺]]によりダメージが減退していれば、しているぶんだけ成功しにくくなる。 | | **無論、[[OP相殺]]によりダメージが減退していれば、しているぶんだけ成功しにくくなる。 |
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| **設置された[[バナナのかわ|バナナ]]は避けつつ前進し続けられるが、{{SP|ネス}}の「[[ネス_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|PKファイヤー]]」のような飛び道具はかわせない。 | | **設置された[[バナナのかわ|バナナ]]は避けつつ前進し続けられるが、{{SP|ネス}}の「[[ネス_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|PKファイヤー]]」のような飛び道具はかわせない。 |
| *相手に極端に密着した状態で発動すると、攻撃が相手に当たらないことがある。 | | *相手に極端に密着した状態で発動すると、攻撃が相手に当たらないことがある。 |
− | *長い距離を素早く移動する性質は、アイテムの争奪戦などにも役立ちうる。 | + | *長い距離を素早く移動する性質は、アイテムの争奪戦などにも役立つ。 |
| **また、"[[ゲルドの谷]]"や"[[オルディン大橋]]"のような中央部が奈落と化すステージの場合、対岸へ渡る手段にもなる。ジャンプを温存しつつ、ジャンプよりも手際良く移動できるため、効率的。 | | **また、"[[ゲルドの谷]]"や"[[オルディン大橋]]"のような中央部が奈落と化すステージの場合、対岸へ渡る手段にもなる。ジャンプを温存しつつ、ジャンプよりも手際良く移動できるため、効率的。 |
| ***ただし、場合によっては移動中をメテオワザなどで狙われるおそれがある。臨機応変に使い分けたい。 | | ***ただし、場合によっては移動中をメテオワザなどで狙われるおそれがある。臨機応変に使い分けたい。 |
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| *:[[崖登り]]ジャンプに合わせる方法、[[崖掴まり]]および、[[ガケつかまり#崖吸い寄せ|崖吸い寄せ時に発生する2Fの隙]]を直接狙う方法、[[崖]]外で道連れとして放つ方法などがある。 | | *:[[崖登り]]ジャンプに合わせる方法、[[崖掴まり]]および、[[ガケつかまり#崖吸い寄せ|崖吸い寄せ時に発生する2Fの隙]]を直接狙う方法、[[崖]]外で道連れとして放つ方法などがある。 |
| *崖の近くで、「[[ジャンプ#地上ジャンプ|大J]]の頂点」or「大J → [[空中ジャンプ|空J]]の頂点」から出せば、崖外で使用しても復帰の余地が残る。通称“ガノンウォール”。 | | *崖の近くで、「[[ジャンプ#地上ジャンプ|大J]]の頂点」or「大J → [[空中ジャンプ|空J]]の頂点」から出せば、崖外で使用しても復帰の余地が残る。通称“ガノンウォール”。 |
− | **応用次第では、下方向から[[復帰]]する相手に対する阻止の一択にもなりうる。 | + | **応用次第では、下方向から[[復帰]]する相手に対する阻止の一択にもなる。 |
| *安定感に欠けるため無謀だが、[[ハンマー]]に対して打ち勝てることもある。 | | *安定感に欠けるため無謀だが、[[ハンマー]]に対して打ち勝てることもある。 |
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