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| **ただし、突き刺し攻撃の持続は出始めの1Fのみなので、復帰阻止での先端当てやガケつかまりの瞬間に当てるのは結構シビアで慣れが必要。 | | **ただし、突き刺し攻撃の持続は出始めの1Fのみなので、復帰阻止での先端当てやガケつかまりの瞬間に当てるのは結構シビアで慣れが必要。 |
| ***仮に先行入力ガケ登り行動でかわされたとしても、タイミング次第では振り向きキックに派生することで狩れることがある。 | | ***仮に先行入力ガケ登り行動でかわされたとしても、タイミング次第では振り向きキックに派生することで狩れることがある。 |
− | ***相手ファイターによっては、下シフト横スマが当たらないor狙いづらいことがある。そういった相手に対してはこちらを使うと安定する。 | + | ***相手ファイターによっては、下シフトの横スマッシュ攻撃が当たらないor狙いづらいことがある。そういった相手に対してはこちらを使うと安定する。 |
− | *前作でのカムイの攻防の要となっていたワザ。しかし。地上版最速突き刺しは発生こそ前作と同じ8Fだが、ジャンプ力が下がった関係で最速突き刺し時のリーチは[[#横強攻撃]]と同程度にまで落ちた。 | + | *地上に突き刺す場合、高度によって突き刺し部分のリーチが変化する。 |
− | **最速ではなくジャンプ後一瞬待ってから突き刺すと前作に近いリーチまで伸びる。もちろんその分攻撃発生は遅くなるが…。 | + | **地上から繰り出す最速突き刺し時のリーチは[[#横強攻撃]]よりも僅かに長い程度だが、これでもほとんどのファイターの間合い外から攻撃できるため十分長い部類。 |
− | *ジャンプ高度が下がった関係で平地ならどのタイミングでも地形に突き刺せるようになったが、突き刺しのタイミングが遅すぎるとヒットしても相手を拘束できないため、飛び蹴りが連続ヒットしないこともある。 | + | **突き刺すタイミングを少し遅らせて踏み込みつつジャンプの頂点付近で繰り出すと、終点の1/3程度と非常に長くなる。相手の晒した隙を文字通り突くにはもってこいの射程。ただしタイミングを遅らせた分だけ発生が遅くなる点には注意。 |
− | **突き刺し後の蹴りも前作と比べて移動距離が減退し後隙も大幅に増えたため、以前のように気軽に振ることはできなくなった。基本的にシールドで防御されると飛び蹴りの後隙に追い付かれて反撃をもらうと考えよう。 | + | *突き刺し後の蹴りも突進距離が長く、総じてリーチに優れたワザだが後隙は長め。 |
− | **一方で地面に突き刺した後にスティックを下に入力することで、その場で着地することができるようになったため、上手く択を散らして反撃から逃れるようにしたい。
| + | **突き刺しを[[ガード]]などで防がれた場合は、後方に蹴りを繰り出して間合いを離す・ジャンプに派生して体勢を立て直す・その場に着地して不意をつく...など択を散らばして反撃を貰わないようにしよう。 |
− | *空中版の硬直も大幅に増えており、前作では大ジャンプから出せば着地前に各種空中行動ができたが、今作では着地するまで行動不可で着地隙も発生する。
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