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『スマブラSP』DLC制作終了まで経歴追記、+日本ゲーム大賞2021発表イベント、わしゃがなTVゲスト回更新
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'''桜井 政博'''(さくらい まさひろ、1970年8月3日 -)は、日本のゲームクリエイター。有限会社ソラの設立者で代表。『[[カービィシリーズ]]』と『[[大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]』の生みの親である。役職はディレクターであることが多いが、その仕事の範囲は現場の総括や制作進行の管理、仕様決定といったディレクターの本来の分野のみならず、企画、仕様考案、バランス調整、デバッグ、ムービーのプロット、広報活動など、いわばプランナー、デザイナー、プロデューサーなどの役割にも及んでいることが多い。更に、グラフィック、キャラクターボイス、作詞も手掛けることもある。
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'''桜井 政博'''(さくらい まさひろ、1970年8月3日 -)は、日本のゲームクリエイター。有限会社ソラの設立者で代表。『[[カービィシリーズ|カービィ]]』シリーズと『[[大乱闘スマッシュブラザーズ]]』シリーズの生みの親である。役職はディレクターであることが多いが、その仕事の範囲は現場の総括や制作進行の管理、仕様決定といったディレクターの本来の分野のみならず、企画、仕様考案、バランス調整、デバッグ、ムービーのプロット、広報活動など、いわばプランナー、デザイナー、プロデューサーなどの役割にも及んでいることが多い。更に、グラフィック、キャラクターボイス、作詞も手掛けることもある。
    
== 経歴 ==
 
== 経歴 ==
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1990年の5月頃<ref name="kirbyconcert1" />、敵を利用するアクションゲームを作ろうと思い立ち、後に『星のカービィ』となるゲームの企画書を書く<ref name="C_VOL17" />。その後『突撃!ポンコツタンク』のアニメーションや仕様の設計<ref name="PostReturn014" />などを経てから開発に着手し、1992年に『星のカービィ』は発売、全世界累計500万本以上を売り上げる大ヒットとなる。桜井はこのゲームで初めてディレクターを務め、更に企画と大部分のグラフィックを担当した<ref name="C_VOL17" />。
 
1990年の5月頃<ref name="kirbyconcert1" />、敵を利用するアクションゲームを作ろうと思い立ち、後に『星のカービィ』となるゲームの企画書を書く<ref name="C_VOL17" />。その後『突撃!ポンコツタンク』のアニメーションや仕様の設計<ref name="PostReturn014" />などを経てから開発に着手し、1992年に『星のカービィ』は発売、全世界累計500万本以上を売り上げる大ヒットとなる。桜井はこのゲームで初めてディレクターを務め、更に企画と大部分のグラフィックを担当した<ref name="C_VOL17" />。
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当時のゲームは高難易度のものが主流となっており、初心者が入る余地が無いと考えていた桜井は<ref name="C_VOL13-14" />、“初心者用のゲームを作る”ということを『星のカービィ』の開発のコンセプトとし<ref name="NOM_miryoku_03" />、すぐにミスにならないようにカービィにホバリング能力を搭載したり、体力をバイタリティ制にした。ステージの地形の構成や敵やアイテムなどのオブジェクトの配置は、チュートリアルを用意せずともプレイヤーは遊んでいるだけで基本的な操作を自然と修得できるようになることを念頭に置いて設計されており、この意図をプレイしていて見抜いた任天堂の宮本茂は、「こういうところをちゃんとしているゲームは、いまどきなかなかない」と称賛した<ref name="C_VOL86" />。
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当時のゲームは高難易度のものが主流となっており、初心者が入る余地が無いと考えていた桜井は<ref name="C_VOL13-14" />、“初心者用のゲームを作る”ということを『星のカービィ』の開発のコンセプトとし<ref name="NOM_miryoku_03" />、すぐにミスにならないように[[カービィ]]にホバリング能力を搭載したり、体力をバイタリティ制にした。ステージの地形の構成や敵やアイテムなどのオブジェクトの配置は、チュートリアルを用意せずともプレイヤーは遊んでいるだけで基本的な操作を自然と修得できるようになることを念頭に置いて設計されており、この意図をプレイしていて見抜いた任天堂の宮本茂は、「こういうところをちゃんとしているゲームは、いまどきなかなかない」と称賛した<ref name="C_VOL86" />。
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なお、企画書の段階では[[カービィ]]はダメージを多く受けているほど敵の攻撃によって弾かれる距離が増し、それによって画面外へ飛び出すとミスになる、という仕様が予定されていた。この仕様はカットされたが、後に図らずも『スマブラ』で復活することとなった<ref name="kirbyconcert2" />。
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なお、企画書の段階ではカービィはダメージを多く受けているほど敵の攻撃によって弾かれる距離が増し、それによって画面外へ飛び出すとミスになる、という仕様が予定されていた。この仕様はカットされたが、後に図らずも『スマブラ』で復活することとなった<ref name="kirbyconcert2" />。
    
=== 星のカービィ 夢の泉の物語~スーパーデラックス ===
 
=== 星のカービィ 夢の泉の物語~スーパーデラックス ===
 
1992年6月、不動産投資の失敗などによる深刻な経営不振のために和議申請をしたハル研究所は、事業をゲームソフト開発に一本化し、事業内容をそれまでの「広く浅く」から「じっくり練ってモノを出す」方針に転換、「今後発売するソフトは全てミリオンセラーを目指す」という目標を打ち立てた。その新生ハル研究所が最初に出すソフトとして、勢いのあるカービィの続編が選ばれた<ref name="NOM_dreamdx_tanimura" />。
 
1992年6月、不動産投資の失敗などによる深刻な経営不振のために和議申請をしたハル研究所は、事業をゲームソフト開発に一本化し、事業内容をそれまでの「広く浅く」から「じっくり練ってモノを出す」方針に転換、「今後発売するソフトは全てミリオンセラーを目指す」という目標を打ち立てた。その新生ハル研究所が最初に出すソフトとして、勢いのあるカービィの続編が選ばれた<ref name="NOM_dreamdx_tanimura" />。
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スーパーファミコンが発売されて3年が経っている中でファミコンで『カービィ』の新作を制作することを指示された桜井は、ハードの終焉期におけるユーザーの大半は既にゲームに慣れていると考え、前作同様にゲーム初心者に優しい作りでありながら上級者でも楽しめるようにすべく、"初心者と上級者の同居"をテーマとし、[[カービィ]]にコピー能力を導入した<ref name="topics_sdx" /><ref name="NOM_miryoku_03" />。これにより、初心者は前作同様に「すいこみ」と「はきだし」の基本動作だけでも遊べつつ、上級者は多彩なコピー能力を自由に選んで幅広い遊び方ができるようになった。この"初心者と上級者の同居"というテーマは、後の彼が手掛けるゲームにも受け継がれている。また、一般的なゲームコントローラーのボタンの多さが初心者にとっつきにくくさせている要因と考えた桜井は、初めてゲームをする人のためにボタン1つで遊べるゲームモードを導入した<ref name="C_VOL15" />。このようなゲームモードは、以降の彼が関与したカービィ全てに導入されている。
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スーパーファミコンが発売されて3年が経っている中でファミコンで『カービィ』の新作を制作することを指示された桜井は、ハードの終焉期におけるユーザーの大半は既にゲームに慣れていると考え、前作同様にゲーム初心者に優しい作りでありながら上級者でも楽しめるようにすべく、"初心者と上級者の同居"をテーマとし、カービィにコピー能力を導入した<ref name="topics_sdx" /><ref name="NOM_miryoku_03" />。これにより、初心者は前作同様に「すいこみ」と「はきだし」の基本動作だけでも遊べつつ、上級者は多彩なコピー能力を自由に選んで幅広い遊び方ができるようになった。この"初心者と上級者の同居"というテーマは、後の彼が手掛けるゲームにも受け継がれている。また、一般的なゲームコントローラーのボタンの多さが初心者にとっつきにくくさせている要因と考えた桜井は、初めてゲームをする人のためにボタン1つで遊べるゲームモードを導入した<ref name="C_VOL15" />。このようなゲームモードは、以降の彼が関与した『カービィ』作品全てに導入されている。
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1993年、新生ハル研究所が一丸となって作り上げ発売した[[カービィシリーズ]]2作目『星のカービィ 夢の泉の物語』は、ハードの終焉期であったのにもかかわらず、ファミコン最後のミリオンセラーとなった<ref group="注釈" name="million" />。
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1993年、新生ハル研究所が一丸となって作り上げ発売した『カービィ』シリーズ2作目『星のカービィ 夢の泉の物語』は、ハードの終焉期であったのにもかかわらず、ファミコン最後のミリオンセラーとなった<ref group="注釈" name="million" />。
    
1996年には『星のカービィ スーパーデラックス』のディレクターを務めた。当時はクリアまでに多大な時間を要する重厚長大なゲームが主流であり、本作はそのような風潮へのアンチテーゼとして、ボリュームは少な目で趣が異なる7種類のアクションゲームと2種類のミニゲームを用意する"オムニバス形式"で構成し、ユーザーは好きなものを選んで手軽に小さな達成感を味わえるようにした<ref name="topics_sdx" />。また、カービィのコピー能力でできるアクションを増やし、前作『夢の泉の物語』から更に"初心者と上級者の同居"を推し進めた。また、本作品の企画前には宮本茂から「ふたり同時プレイへの対応」をリクエストされており、その実現として"ヘルパーシステム"が導入された<ref name="topics_sdx" />。後の『[[スマブラX]]』の「[[亜空の使者]]」ではこれに近い形のシステムが搭載されている。
 
1996年には『星のカービィ スーパーデラックス』のディレクターを務めた。当時はクリアまでに多大な時間を要する重厚長大なゲームが主流であり、本作はそのような風潮へのアンチテーゼとして、ボリュームは少な目で趣が異なる7種類のアクションゲームと2種類のミニゲームを用意する"オムニバス形式"で構成し、ユーザーは好きなものを選んで手軽に小さな達成感を味わえるようにした<ref name="topics_sdx" />。また、カービィのコピー能力でできるアクションを増やし、前作『夢の泉の物語』から更に"初心者と上級者の同居"を推し進めた。また、本作品の企画前には宮本茂から「ふたり同時プレイへの対応」をリクエストされており、その実現として"ヘルパーシステム"が導入された<ref name="topics_sdx" />。後の『[[スマブラX]]』の「[[亜空の使者]]」ではこれに近い形のシステムが搭載されている。
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=== スマブラ64~宣伝活動 ===
 
=== スマブラ64~宣伝活動 ===
 
{{see also|ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ#開発経緯}}
 
{{see also|ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ#開発経緯}}
ハル研究所に入社以降ずっと[[カービィシリーズ]]のディレクターを担当していた桜井だったが、『スーパーデラックス』完成後に初めて違うことをすることを許可され、『[[ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ]]』を手掛ける。
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ハル研究所に入社以降ずっと『カービィ』シリーズのディレクターを担当していた桜井だったが、『スーパーデラックス』完成後に初めて違うことをすることを許可され、『[[ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ]]』を手掛ける。
    
『スマブラ』は最終的に初代『星のカービィ』以上の大ヒットとなったが、発売前後はダメージ蓄積などの前例の無いシステムの理解がされなかったり、キャラクターに頼った底の浅いゲームという誤解を受けることがあって、評判が非常に悪かった。桜井は悪評を払しょくするため、自らが『スマブラ』を解説する公式ウェブサイト『[[スマブラ拳!!]]』を開設する等して、ユーザーに対する認知・理解のための活動を行った。そのような活動はその後のゲームでも行われている。
 
『スマブラ』は最終的に初代『星のカービィ』以上の大ヒットとなったが、発売前後はダメージ蓄積などの前例の無いシステムの理解がされなかったり、キャラクターに頼った底の浅いゲームという誤解を受けることがあって、評判が非常に悪かった。桜井は悪評を払しょくするため、自らが『スマブラ』を解説する公式ウェブサイト『[[スマブラ拳!!]]』を開設する等して、ユーザーに対する認知・理解のための活動を行った。そのような活動はその後のゲームでも行われている。
    
=== スマブラDX~カービィのエアライド ===
 
=== スマブラDX~カービィのエアライド ===
2001年には『[[大乱闘スマッシュブラザーズDX]]』のディレクターを務める。また、それに並行してアニメ『星のカービィ』の監修も行っていた。
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2001年には『[[大乱闘スマッシュブラザーズDX]]』のディレクターを務める。また、それに並行してアニメ版『星のカービィ』の監修も行っていた。
    
『スマブラDX』の後はカービィのアニメやグッズを監修しつつ、『星のカービィ 夢の泉の物語デラックス』など様々なソフトを同時に監修する立場になる<ref name="NOM_dreamdx" />。
 
『スマブラDX』の後はカービィのアニメやグッズを監修しつつ、『星のカービィ 夢の泉の物語デラックス』など様々なソフトを同時に監修する立場になる<ref name="NOM_dreamdx" />。
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2003年からはゲーム雑誌『週刊ファミ通』でコラム『桜井政博のゲームについて思うこと』を連載開始。これは今も続いている。
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2003年からはゲーム雑誌『週刊ファミ通』でコラム『桜井政博のゲームについて思うこと』を連載開始。
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2003年の発売の『カービィのエアライド』は、桜井がハル研究所で最後にディレクターを務めたゲームとなった。かつて『エアライド』は『[[スマブラ64]]』よりも前からニンテンドウ64用ソフトとして開発が進められていたが一旦開発が中止になり、その後ゲームキューブ用として開発が再開したものの、13ヶ月経ってもマシンが一台も動いていないという状況になっていた。そこで当初『夢の泉デラックス』同様に監修という立場から本作に関与していた桜井が開発の遅れからディレクターに就任し、それから4ヶ月で完成させた<ref name="cedec2012" />。
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2003年の発売の『カービィのエアライド』は、桜井がハル研究所で最後にディレクターを務めたゲームとなった。かつて『エアライド』は『[[スマブラ64]]』よりも前からNINTENDO64用ソフトとして開発が進められていたが一旦開発が中止になり、その後ゲームキューブ用として開発が再開したものの、13ヶ月経ってもマシンが一台も動いていないという状況になっていた。そこで当初『夢の泉デラックス』同様に監修という立場から本作に関与していた桜井が開発の遅れからディレクターに就任し、それから4ヶ月で完成させた<ref name="cedec2012" />。
    
桜井は当時のレースゲームの多くがより優れたタイムを出すために決まったコーナーを決まったルートで走ることを要求しマニア向けになりつつあることに抵抗を感じており、『エアライド』を担当するにあたって、彼なりの観点でレースゲーム、もとい、乗り物ゲームを作ることにした<ref name="C_VOL13-14" />。これは特に「シティトライアル」モードに色濃く反映されており、遊び方が強制されず、アドリブ性を楽しむことができるようになっている。また、『夢の泉の物語』からボタン1つで遊べるゲームモードを模索し、ミニゲームとして導入してきた桜井だが、本作ではメインのゲームがボタン1つで遊べるものとなっている(スティック操作は必要)。
 
桜井は当時のレースゲームの多くがより優れたタイムを出すために決まったコーナーを決まったルートで走ることを要求しマニア向けになりつつあることに抵抗を感じており、『エアライド』を担当するにあたって、彼なりの観点でレースゲーム、もとい、乗り物ゲームを作ることにした<ref name="C_VOL13-14" />。これは特に「シティトライアル」モードに色濃く反映されており、遊び方が強制されず、アドリブ性を楽しむことができるようになっている。また、『夢の泉の物語』からボタン1つで遊べるゲームモードを模索し、ミニゲームとして導入してきた桜井だが、本作ではメインのゲームがボタン1つで遊べるものとなっている(スティック操作は必要)。
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2012年10月頃、右手に石灰沈着性腱板炎を患う<ref name="C_VOL419-422" />。2014年頃には左腕、左肩にも症状が発生<ref name="C_VOL447" /><ref name="C2b_p169" />し、2019年現在も完治していない。これに関連してTwitterでは「#YouCanDoItSakurai」というハッシュタグが出現。世界中から励ましのメッセージが寄せられ、桜井は自身の書籍にて感謝の意を述べている<ref name="C_VOL431" />。
 
2012年10月頃、右手に石灰沈着性腱板炎を患う<ref name="C_VOL419-422" />。2014年頃には左腕、左肩にも症状が発生<ref name="C_VOL447" /><ref name="C2b_p169" />し、2019年現在も完治していない。これに関連してTwitterでは「#YouCanDoItSakurai」というハッシュタグが出現。世界中から励ましのメッセージが寄せられ、桜井は自身の書籍にて感謝の意を述べている<ref name="C_VOL431" />。
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『スマブラ3DS/Wii U』の[[DLC]]開発が終了して程なく『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』の開発準備が始まる。『スマブラSP』は2018年3月に開発中であることだけが伝えられ、[[E3 2018]]で本格的に情報が公開され始めた。なお、E3 2018で公開されたプレゼン映像内の桜井を見たユーザーからは心配の声が寄せられたが、これは自ら体重を6kg絞ったことが原因によるものである<ref name="C_VOL559" />。
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『スマブラ3DS/Wii U』のDLC開発が終了して程なく『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』の開発準備が始まる。『スマブラSP』は2018年3月に開発中であることだけが伝えられ、[[E3 2018]]で本格的に情報が公開され始めた。なお、E3 2018で公開されたプレゼン映像内の桜井を見たユーザーからは心配の声が寄せられたが、これは自ら体重を6kg絞ったことが原因によるものである<ref name="C_VOL559" />。
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『スマブラSP』本編とは別にDLCの開発も開始。当初は早期購入特典の[[パックンフラワー]]と5体のファイターを制作する予定だったが、さらに6体分追加し、開発を延長することになった。<br>
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そのDLC第1弾の[[ジョーカー]]の紹介映像では制作に時間とコストが大きくかかったため<ref name="famitsu_sakurai_colmn_final" />、第2弾の[[勇者]]を紹介する映像からは桜井自らが解説する形式となり、以後のDLC紹介動画は全てプレゼン形式で公開されることになる。
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2019年末からは開発中チーム内の日報用に撮影されたスクリーンショットを「きょうの一枚」として自身のTwitter上で公開するようになる<ref name="Twitter_2019/12/27" />。こちらは各ゲームの発売記念日に合わせたツイートも行われ、新しく撮られた画像もある<ref name="Twitter_2021/2/14" />。
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2020年は新型コロナウィルス感染症の蔓延防止として開発をテレワークに移行。テレワークでの開発は、DLC制作チームが本編よりも規模が小さかったため大きな影響はなく<ref name="C_VOL603" />、スタッフの環境問題をある程度解決するため有限会社ソラとして在宅支援を行いながら<ref name="C_VOL606" />継続した。
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2021年6月、コラム『桜井政博のゲームについて思うこと』を『スマブラSP』のDLCを全て発売した後に終了することを考えている意向を明かす<ref name="C_VOL629" />。<br>
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10月に最後のDLCファイター・[[ソラ]]の参戦をもって『スマブラSP』の制作プロジェクトが終了。続く11月にはコラム連載も終了し、十数年に渡る制作活動に一区切りを付けた。
    
== 関与したゲーム ==
 
== 関与したゲーム ==
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:新作ゲームのために、[[公式サイト]]の制作、ゲーム雑誌やゲームサイトのインタビューへの対応、『Nintendo Direct』などでのプレゼンや様々な[[イベント]]への出演などをこなす。
 
:新作ゲームのために、[[公式サイト]]の制作、ゲーム雑誌やゲームサイトのインタビューへの対応、『Nintendo Direct』などでのプレゼンや様々な[[イベント]]への出演などをこなす。
 
;桜井政博のゲームについて思うこと
 
;桜井政博のゲームについて思うこと
:ゲーム雑誌『週刊ファミ通』で2003年から連載を続けているコラム。内容は主にゲームに関わることや彼の日常のこと。彼の新作ゲームのリリース前後はそれについての話が多くなる。
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:ゲーム雑誌『週刊ファミ通』にて2003年から2021年まで連載されたコラム。内容は主にゲームに関わることや彼の日常のこと。彼の新作ゲームのリリース前後はそれについての話が多くなる。
 
;アニメカービィの監修
 
;アニメカービィの監修
:カービィの扱いへの注文や、アニメの内容が『星のカービィ』の世界観として問題が無いかチェックし、場合によっては代替案を出すといった事もしていた。
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:2001年から2003年にかけて放送されたアニメ版『星のカービィ』では、カービィの扱いへの注文やアニメの内容が原作の世界観として問題が無いかチェックし、場合によっては代替案を出すといった監修もしていた。
 
;日本ゲーム大賞の審査員
 
;日本ゲーム大賞の審査員
 
:2003年から審査員を務めている。ゲームへ賞を与えて価値を定めるような行為には疑問を感じつつも、賞をもらったタイトルに関わったスタッフとそのファンの励みになるからということと、良い作品にスポットを当ててその年の代表作として記録していく手助けをするために引き受けている。フリーという立場を活かし、メーカーのしがらみの受けない審査や提案をしている。受賞理由の詳細の公開されるようになったこと、販売本数の影響を抑えた賞の「ゲームデザイナーズ大賞」が設立されたことは、桜井の働きかけによるものである<ref name="C_VOL29" /><ref name="C_VOL350" />。
 
:2003年から審査員を務めている。ゲームへ賞を与えて価値を定めるような行為には疑問を感じつつも、賞をもらったタイトルに関わったスタッフとそのファンの励みになるからということと、良い作品にスポットを当ててその年の代表作として記録していく手助けをするために引き受けている。フリーという立場を活かし、メーカーのしがらみの受けない審査や提案をしている。受賞理由の詳細の公開されるようになったこと、販売本数の影響を抑えた賞の「ゲームデザイナーズ大賞」が設立されたことは、桜井の働きかけによるものである<ref name="C_VOL29" /><ref name="C_VOL350" />。
258行目: 268行目:  
**[https://www.youtube.com/watch?v=SnmkBur0f_Y 【VALHEIM】魔神英雄伝の話から未開の地を切り拓く!後半にはなんとゲスト!]
 
**[https://www.youtube.com/watch?v=SnmkBur0f_Y 【VALHEIM】魔神英雄伝の話から未開の地を切り拓く!後半にはなんとゲスト!]
 
**[https://www.youtube.com/watch?v=c4CScehGk_s 【祝1周年】マフィア梶田と中村悠一の「わしゃ生」#13【ゲスト:桜井政博】]
 
**[https://www.youtube.com/watch?v=c4CScehGk_s 【祝1周年】マフィア梶田と中村悠一の「わしゃ生」#13【ゲスト:桜井政博】]
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**[https://www.youtube.com/watch?v=gtZHjcLfRrE 【ゲスト 桜井政博】ARKの世界を教わりながらプレイ。あの大物司会者を使役?!]
 
*はらだのばぁー 桜井ゲスト回
 
*はらだのばぁー 桜井ゲスト回
 
**[https://www.youtube.com/watch?v=Zerro9U4Bmw A special talk with Masahiro Sakurai & Katsuhiro Harada... coming soon.]
 
**[https://www.youtube.com/watch?v=Zerro9U4Bmw A special talk with Masahiro Sakurai & Katsuhiro Harada... coming soon.]
264行目: 275行目:  
**[https://www.youtube.com/watch?v=XVdkqReMF5o Masahiro Sakurai & Katsuhiro Harada: A Special Talk! Ep.3 / 桜井さんが原田の○○姿に爆笑&ゲームを作り続ける理由を語る!]
 
**[https://www.youtube.com/watch?v=XVdkqReMF5o Masahiro Sakurai & Katsuhiro Harada: A Special Talk! Ep.3 / 桜井さんが原田の○○姿に爆笑&ゲームを作り続ける理由を語る!]
 
**[https://www.youtube.com/watch?v=1_c5HHLruJ8 Sakurai & Harada's final special talk is a 10-minute short./桜井×原田 Final 10分ちょっとの“おまけ”トーク!]
 
**[https://www.youtube.com/watch?v=1_c5HHLruJ8 Sakurai & Harada's final special talk is a 10-minute short./桜井×原田 Final 10分ちょっとの“おまけ”トーク!]
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*[https://www.youtube.com/watch?v=B-Ay9imOzoE 【TGS2021】日本ゲーム大賞2021「年間作品部門」発表イベント]
    
== 注釈 ==
 
== 注釈 ==
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<ref name="C_VOL431">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.431</ref>
 
<ref name="C_VOL431">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.431</ref>
 
<ref name="C_VOL559">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.559</ref>
 
<ref name="C_VOL559">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.559</ref>
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<ref name="C_VOL603">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.603</ref>
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<ref name="C_VOL606">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.606</ref>
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<ref name="C_VOL629">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.629</ref>
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<ref name="famitsu_sakurai_colmn_final">週刊ファミ通 2021年11月18日号 桜井政博のゲームについて思うこと 大乱闘? 最終回SPECIAL!!</ref>
    
<ref name="nindori_2015_2">Nintendo DREAM 2015年2月号「スマブラ談!!for Nindori 桜井政博さんインタビュー」</ref>
 
<ref name="nindori_2015_2">Nintendo DREAM 2015年2月号「スマブラ談!!for Nindori 桜井政博さんインタビュー」</ref>
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<ref name="Twitter_2019/12/27">[https://twitter.com/Sora_Sakurai/status/1210396156049518592 桜井政博 Twitter] 2019/12/27</ref>
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<ref name="Twitter_2021/2/14">[https://twitter.com/Sora_Sakurai/status/1360786088470568962 桜井政博 Twitter] 2021/2/14</ref>
    
<ref name="hisokani_5">ひそかにレポート 5.マルチタスク</ref>
 
<ref name="hisokani_5">ひそかにレポート 5.マルチタスク</ref>

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