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| DXにて[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)|キャプテン・ファルコン]]のモデル変えキャラとして参戦した経緯があり、ワザのモーションの多くにその名残が見られる。<br> | | DXにて[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)|キャプテン・ファルコン]]のモデル変えキャラとして参戦した経緯があり、ワザのモーションの多くにその名残が見られる。<br> |
− | “力と技のファルコンに対し、力だけで相手を押し込める”というコンセプトのため、似たようなワザに見えて、ファルコンよりも攻撃力と判定に優れる反面、ファルコン以上に発生と隙の面で劣る。<br>
| + | “力と技のファルコンに対し、力だけで相手を押し込める”というコンセプトのため、<br> |
| + | 似たようなワザに見えて、ファルコンよりも攻撃力と判定に優れる反面、ファルコン以上に発生と隙の面で劣る。<br> |
| 防御力と迎撃重視の[[クッパ (3DS/Wii U)|クッパ]]、バランス型の[[ドンキーコング (3DS/Wii U)|ドンキーコング]]、機動力の高い[[リザードン (3DS/Wii U)|リザードン]]、空中戦に強い[[デデデ (3DS/Wii U)|デデデ]]、[[ワリオ (3DS/Wii U)|ワリオ]]などと比較しても、パワーに関しては一枚上。<br> | | 防御力と迎撃重視の[[クッパ (3DS/Wii U)|クッパ]]、バランス型の[[ドンキーコング (3DS/Wii U)|ドンキーコング]]、機動力の高い[[リザードン (3DS/Wii U)|リザードン]]、空中戦に強い[[デデデ (3DS/Wii U)|デデデ]]、[[ワリオ (3DS/Wii U)|ワリオ]]などと比較しても、パワーに関しては一枚上。<br> |
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| **体が大きいために、攻撃に当たりやすい。しゃがみ姿勢も高い。 | | **体が大きいために、攻撃に当たりやすい。しゃがみ姿勢も高い。 |
| **体の大きさに加えて、重いうえに落下速度が速いため、お手玉の被害が大きくなりやすく、コンボ耐性が低い。 | | **体の大きさに加えて、重いうえに落下速度が速いため、お手玉の被害が大きくなりやすく、コンボ耐性が低い。 |
− | **復帰力が低い。復帰距離は標準的だが、単調な復帰になりやすいため、復帰阻止が得意な相手には阻止されやすい。 | + | **復帰力が低い。復帰距離が短いことに加えて、単調な復帰になりやすいため、復帰阻止が得意な相手には阻止されやすい点も厳しい。 |
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| === 運動技能 === | | === 運動技能 === |
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| **蓄積50%あたりから撃墜が可能な破壊力を誇る、強攻撃の中で全キャラ中最大のふっとばし力を持つワザ。<br>そして攻撃を繰り出すまでに要する時間も、全キャラ中最大のワザでもある。発生があまりにも遅いため、ヒットさせるのは至難の業。<br>基本的には乱戦のおこぼれ狙い、[[アイテム#モンスターボール|モンスターボール]]や[[アイテム#アシストフィギュア|アシストフィギュア]]の援護下で使う。[[#通常必殺ワザ1|魔人拳]]よりは目立たず、相手にバレにくいかもしれない。 | | **蓄積50%あたりから撃墜が可能な破壊力を誇る、強攻撃の中で全キャラ中最大のふっとばし力を持つワザ。<br>そして攻撃を繰り出すまでに要する時間も、全キャラ中最大のワザでもある。発生があまりにも遅いため、ヒットさせるのは至難の業。<br>基本的には乱戦のおこぼれ狙い、[[アイテム#モンスターボール|モンスターボール]]や[[アイテム#アシストフィギュア|アシストフィギュア]]の援護下で使う。[[#通常必殺ワザ1|魔人拳]]よりは目立たず、相手にバレにくいかもしれない。 |
| **踵落としをしたあとの硬直はあまりないため、出し切りさえすれば攻撃は受けにくい。 | | **踵落としをしたあとの硬直はあまりないため、出し切りさえすれば攻撃は受けにくい。 |
− | **一応復帰阻止としても使える。踵および爆風は崖をつかんでいる相手にも当たり、崖に近づいて使えば一発逆転の踵が狙え、やや離れて使えば爆風で安全めに攻撃できる。 | + | **一応、復帰阻止の手段としても一定の利用価値がある。<br>踵および爆風は崖をつかんでいる相手にも当たり、崖に近づいて使えば一発逆転の踵が狙え、やや離れて使えば爆風で安全めに攻撃できる。<br>特に爆風は、[[戦場(3DS)|戦場]]の足場の上から足場の下にいる中程度の身長のキャラに当たるほど下に判定が伸びている。<br>タイミングさえ合えば、崖に捕まろうとしている相手にすら当たる。 |
− | **特に爆風は、[[戦場(3DS)|戦場]]の足場の上から足場の下にいる中程度の身長のキャラに当たるほど下に判定が伸びており、タイミングが合えば崖に捕まろうとしている相手にすら当たる。
| + | **今作からシールド確定割りになっている。ただし、[[マルス (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|シールドブレイカー]]同様にジャスガ可能。<br>踵ほどではないにせよ、爆発部分の削り量もかなり多い。 |
− | **[[アイテム#箱|キャリアーつき箱]]に乗ってこのワザを使うと、キャリアーに乗ったまま高速で移動できる。
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− | **今作からシールド確定割りになっている。ただし、[[マルス (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|シールドブレイカー]]同様にジャスガ可能。 | |
| **爆風からさらに火柱が出ているが、この部分に攻撃判定は無い。 | | **爆風からさらに火柱が出ているが、この部分に攻撃判定は無い。 |
− | **ガノンドロフは上強攻撃にこのような性質の攻撃が割り当てられていることから、地上で出せる対空技が上スマくらいしかない。<br>低空の相手なら空上や弱攻撃で叩き落とせるが、それらの技で対処できないような軌道を取る飛び込みに対しては、避けるかガードを固めるかを迫られることになる。 | + | **[[アイテム#箱|キャリアーつき箱]]に乗ってこのワザを使うと、キャリアーに乗ったまま高速で移動できる。俗に言う“魔列車”とはこのこと。 |
| + | **ガノンドロフは上強攻撃にこのような性質の攻撃が割り当てられていることから、地上で出せる対空技が発生の遅い上スマくらいしかない。<br>低空の相手なら空上や弱攻撃で叩き落とせるが、それらの技で対処できないような軌道を取る飛び込みに対しては、避けるかガードを固めるかを迫られることになる。 |
| *データ | | *データ |
| **ダメージ: 踵 28% / 爆発 20% | | **ダメージ: 踵 28% / 爆発 20% |
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| **振り向きつかみは掴んだ瞬間に一瞬相手がガノンドロフの背面にまわり、その後正面まで移動してきて手に収まるという現象が起こる。 | | **振り向きつかみは掴んだ瞬間に一瞬相手がガノンドロフの背面にまわり、その後正面まで移動してきて手に収まるという現象が起こる。 |
| **ガノンドロフが地上で出せる攻撃の中では最速。重要な反撃手段。<br>つかみ単体の性能で見れば、とても性能が良いとは言えないものの、これに頼らざるを得ない場面は少なくない。 | | **ガノンドロフが地上で出せる攻撃の中では最速。重要な反撃手段。<br>つかみ単体の性能で見れば、とても性能が良いとは言えないものの、これに頼らざるを得ない場面は少なくない。 |
| + | **つかみ間合いの狭さから、リーチが長い攻撃や移動しながらの空中攻撃に対しては反撃しにくい。<br>ただ、つかむことは不可能でも、ガーキャン空上、ガード解除弱や横強など、他の技であれば反撃できるというケースもそれなりにある。<br>発生ならつかみ、攻撃範囲なら弱や空上、威力なら横強……というように、これらの技を適宜使い分けていきたい。 |
| *データ | | *データ |
| **発生: 7F / 11F (ダッシュつかみ) / 10F (振り向きつかみ) | | **発生: 7F / 11F (ダッシュつかみ) / 10F (振り向きつかみ) |
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| **強力な吹っ飛ばし性能を誇るが発生の遅い、乱戦向きの技。 | | **強力な吹っ飛ばし性能を誇るが発生の遅い、乱戦向きの技。 |
| **発動時に後ろを入力すると専用の振り向きモーションに加え、威力と吹っ飛ばしが大幅に上昇する。……が、アーマーは無くなる。 | | **発動時に後ろを入力すると専用の振り向きモーションに加え、威力と吹っ飛ばしが大幅に上昇する。……が、アーマーは無くなる。 |
| + | **ガノンドロフが空中にいる間に当てることによっても威力が上昇し、ふっとばしのベクトルも真横に近いものになる。<br>……もっとも、自力でやるには、地形やスプリングなどを利用しないとほぼ不可能ではあるが。 |
| **発生が遅すぎて、起き上がり攻撃にアーマーを合わせてもガードが間に合ってしまう。 | | **発生が遅すぎて、起き上がり攻撃にアーマーを合わせてもガードが間に合ってしまう。 |
| ***横B連読みディレイ起き上がり読み魔人拳は、相手が慌てて起き上がり攻撃をすれば成立する。<br>移動起き上がり距離の短いファイターがガノン側に移動起き上がりをした場合も、魔人拳の姿勢を越えられずに命中する。<br>とはいえ、ディレイ起き上がり+起き上がり方向限定なので、一発ネタ。 | | ***横B連読みディレイ起き上がり読み魔人拳は、相手が慌てて起き上がり攻撃をすれば成立する。<br>移動起き上がり距離の短いファイターがガノン側に移動起き上がりをした場合も、魔人拳の姿勢を越えられずに命中する。<br>とはいえ、ディレイ起き上がり+起き上がり方向限定なので、一発ネタ。 |
| **1on1においては、発生の遅さゆえにほとんど狙える機会が無いが、尻餅落下(&着地)の硬直を狙うなど、甘い復帰を咎められることもなくはないです。 | | **1on1においては、発生の遅さゆえにほとんど狙える機会が無いが、尻餅落下(&着地)の硬直を狙うなど、甘い復帰を咎められることもなくはないです。 |
| **[[カービィ (3DS/Wii U)|カービィ]]や[[アイク (3DS/Wii U)|アイク]]などの復帰時に頭がはみ出やすいファイターには、アーマーを活かして当てられることも。 | | **[[カービィ (3DS/Wii U)|カービィ]]や[[アイク (3DS/Wii U)|アイク]]などの復帰時に頭がはみ出やすいファイターには、アーマーを活かして当てられることも。 |
− | **振り向き魔人拳は[[ホームランコンテスト]]でも欠かせない技。 | + | **振り向き魔人拳は[[ホームランコンテスト]]でも欠かせない技。<br>通常魔人拳は低%でもそれなりに飛ばせる反面、ダメージ量に応じたふっとばし能力の上昇がゆるやか。だが、振り向きおよび空中版はその逆。<br>つまり、ダメージ量に応じて飛躍的にふっとばし能力が上がっていく。<br>[[アイテム#ホームランバット|バット]]のスマッシュ攻撃は、通常魔人拳と似たような傾向を持つため、ある%を超えた時点で、振り向き(空中)魔人拳のほうがよく飛ぶようになる。<br>これが、魔王ガノンドロフがホームランコンテストの帝王たる所以である。 |
− | **ガノンドロフが空中にいる間に当てると威力が上昇し、ふっとばしのベクトルもほぼ真横になる。<br>自力でやるには、地形やスプリングなどを利用しないとほぼ不可能だが。
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| *データ | | *データ |
| **ダメージ: 地上通常 30% / 地上振り向き 37% / 空中通常 38% / 空中振り向き 40% | | **ダメージ: 地上通常 30% / 地上振り向き 37% / 空中通常 38% / 空中振り向き 40% |
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| *性質 | | *性質 |
| **掴まずに2回の打撃で攻撃する。 | | **掴まずに2回の打撃で攻撃する。 |
| + | **[[スーパーアーマー|アーマー]]効果つき。 |
| *解説 | | *解説 |
| **威力・吹っ飛ばし性能は高め。 | | **威力・吹っ飛ばし性能は高め。 |
| **重量級には2段目が当たりにくい。 | | **重量級には2段目が当たりにくい。 |
− | **掴まないので、復帰力のかさましは狙えない。 | + | **掴まないので、復帰力のかさましは狙えないが、アーマー効果がある分、妨害には強い。 |
| *データ | | *データ |
| **ダメージ: 6+11% 計17% | | **ダメージ: 6+11% 計17% |
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| == カラーバリエーション == | | == カラーバリエーション == |
| + | [[ファイル:Shiraganon.jpg|thumb|250px]] |
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| |通常||:||デフォルト。『トワイライトプリンセス』のデザインをもとにした色合い。 | | |通常||:||デフォルト。『トワイライトプリンセス』のデザインをもとにした色合い。 |