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'''リンク'''(Link)は、[[スマブラ4]]で最初から使える[[ファイター]]。
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'''リンク'''(Link)は、[[スマブラ4]]で最初から使える[[ファイター]]。
 
{{テンプレート:ワザ目次|空中ワイヤー=有}}
 
{{テンプレート:ワザ目次|空中ワイヤー=有}}
 
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== 解説 ==
 
== 解説 ==
ゼルダの伝説の主人公。左利きの剣士で、伝説の退魔剣「マスターソード」や弓矢、爆弾など様々な道具を駆使して冒険する。<br>  
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『ゼルダの伝説』シリーズの主人公。左利きの剣士で、伝説の退魔剣「マスターソード」や弓矢、爆弾など、さまざまな道具を駆使して冒険する。<br>  
手の甲には勇気のトライフォースと呼ばれる紋章の力が宿っている。<br>
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手の甲には、「勇気のトライフォース」と呼ばれる紋章の力が宿っている。<br>
プレイヤーの分身という意味合いが強いため、アクションで掛け声を発する以外では殆ど喋らない。<br>
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プレイヤーの分身という意味合いが強いため、アクションで掛け声を発する以外ではほとんど喋らない。<br>
作品ごとに人物・設定は異なる。これは各作品ごとに異なった時代や世界観であるため。<br>
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作品ごとに人物・設定は異なる。これは、各作品ごとに異なった時代や世界観であるため。<br>
しかし「世界を救う勇者」の運命を持つものが「リンク」の名を受け継ぐところは変わっていない。<br>
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しかし、「世界を救う勇者」の運命を持つものが「リンク」の名を受け継ぐところは変わっていない。<br>
ただし、時のオカリナの子供時代のリンクとムジュラの仮面のリンクのように、同一人物の続編となっている作品も存在する。<br>
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ただし、『時のオカリナ』の子供時代のリンクと『ムジュラの仮面』のリンクのように、同一人物の続編となっている作品も存在する。<br>
通常ほとんどのゼルダシリーズのリンクは子供であり、スマブラシリーズでの基本となっている青年のリンク像は、<br>
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通常、ほとんどのゼルダシリーズのリンクは子供であり、スマブラシリーズでの基本となっている青年のリンク像は、<br>
時のオカリナやトワイライトプリンセスなど少数の作品でしか見られずむしろ異端な方である。 <br>
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『時のオカリナ』や『トワイライトプリンセス』など少数の作品でしか見られず、むしろ異端なほうである。 <br>
今回は声優、姿、武装のすべてがトワイライトプリンセス仕様で、時のオカリナのリンクの子孫。<br>
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今回は声優・姿・武装のすべてが、『時のオカリナ』のリンクの子孫である『トワイライトプリンセス』仕様となっている。<br>
年齢は初代ゼルダ・時のオカリナ・トワイライトプリンセスともに概ね16~17歳。<br>
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年齢は初代『ゼルダ』・『時のオカリナ』・『トワイライトプリンセス』ともに概ね16~17歳。<br>
大人リンクとも呼ばれるが、こどもリンクやトゥーンリンクと同様10代である可能性が高い。ちなみにトゥーンリンクは12歳である。<br>
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大人リンクとも呼ばれるが、こどもリンクやトゥーンリンクと同様10代である可能性が高い。ちなみに、トゥーンリンクは12歳である。<br>
    
== ファイター性能 ==
 
== ファイター性能 ==
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近距離から遠距離までこなせる、リーチと攻撃力に優れたオールラウンダーのファイター。テクニカルタイプと言える。<br>
 
近距離から遠距離までこなせる、リーチと攻撃力に優れたオールラウンダーのファイター。テクニカルタイプと言える。<br>
 
3種の[[飛び道具]]のほかにクローショットも実装し、通常ワザもダメージソース、フィニッシュ技、隙の少ない小技、と用途に応じてさまざまな技が揃っている。<br>
 
3種の[[飛び道具]]のほかにクローショットも実装し、通常ワザもダメージソース、フィニッシュ技、隙の少ない小技、と用途に応じてさまざまな技が揃っている。<br>
やれることが多く様々な状況に対応できる分、プレイヤーの腕前が勝敗のカギを握る。<br>
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やれることが多くさまざまな状況に対応できるぶん、プレイヤーの腕前が勝敗のカギを握る。<br>
 
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歩行速度と走行速度の差がほとんどない点もリンクの特徴で、近距離での小回りの良さはスピードタイプのファイターにも劣らないほど。<br>
 
歩行速度と走行速度の差がほとんどない点もリンクの特徴で、近距離での小回りの良さはスピードタイプのファイターにも劣らないほど。<br>
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もちろん弱点も存在し、インファイトが得意で飛び道具を[[反射]]したり掻い潜ったりしやすいキャラ相手には苦戦を強いられる。<br>
 
もちろん弱点も存在し、インファイトが得意で飛び道具を[[反射]]したり掻い潜ったりしやすいキャラ相手には苦戦を強いられる。<br>
 
遠近問わず、攻撃動作の多くはどこかしら隙が大きく、弱攻撃ですら素手の発生には追い付かない。<br>
 
遠近問わず、攻撃動作の多くはどこかしら隙が大きく、弱攻撃ですら素手の発生には追い付かない。<br>
他には、[[トゥーンリンク (3DS/Wii U)|トゥーンリンク]]との差別化及び重装備という設定、そして原作の運動能力を反映しているため、機動力は低めになっている。<br>
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他には、[[トゥーンリンク (3DS/Wii U)|トゥーンリンク]]との差別化および重装備という設定、そして原作の運動能力を反映しているため、機動力は低めになっている。<br>
 
また、復帰力が低いこともシリーズを通じての弱点で、事故や復帰阻止に弱く、気を抜けばあっという間にバーストまで持っていかれることも。<br>
 
また、復帰力が低いこともシリーズを通じての弱点で、事故や復帰阻止に弱く、気を抜けばあっという間にバーストまで持っていかれることも。<br>
 
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3種の飛び道具を駆使した遠距離戦、クローショットによる中距離での牽制、剣技による近距離での対応力など、長所も多い反面、機動力や復帰の面で厳しいものがある。<br>
 
3種の飛び道具を駆使した遠距離戦、クローショットによる中距離での牽制、剣技による近距離での対応力など、長所も多い反面、機動力や復帰の面で厳しいものがある。<br>
 
よって、ただ剣を振っていたり、飛び道具を乱発したりするだけでは勝ちきれない。状況に応じた技の選択が他のキャラ以上に重要だと言える。<br>
 
よって、ただ剣を振っていたり、飛び道具を乱発したりするだけでは勝ちきれない。状況に応じた技の選択が他のキャラ以上に重要だと言える。<br>
豊富な技やテクニックを生かし、状況に合わせて冷静に判断し立ち回るスキルが求められる。<br>
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豊富なワザやテクニックを生かし、状況に合わせて冷静に判断し立ち回るスキルが求められる。<br>
 
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*長所
 
*長所
 
**剣を使った攻撃が多く、ワザのリーチが長い。攻撃力とふっとばし能力も高め。
 
**剣を使った攻撃が多く、ワザのリーチが長い。攻撃力とふっとばし能力も高め。
**3種の[[飛び道具]]を持つ。射程と連射性に優れる[[#通常必殺ワザ1|弓]]、後隙が少なめで[[風]]の効果もある[[#横必殺ワザ1|ブーメラン]]、投擲アイテム扱いで上下をカバーできる[[#下必殺ワザ1|爆弾]]と用途も多彩。<br>出し方を工夫することで弾幕を形成することもできる。
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**3種の[[飛び道具]]を持つ。射程と連射性に優れる[[#通常必殺ワザ1|弓]]、後隙が少なめで[[風]]の効果もある[[#横必殺ワザ1|ブーメラン]]、投擲アイテム扱いで上下をカバーできる[[#下必殺ワザ1|爆弾]]と、用途も多彩。<br>出し方を工夫することで、弾幕を形成することもできる。
 
**歩行速度が速い。近距離での間合い管理がしやすい。
 
**歩行速度が速い。近距離での間合い管理がしやすい。
 
**落下速度が速い。浮かされても速やかに着地することができる。
 
**落下速度が速い。浮かされても速やかに着地することができる。
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**ワイヤーつかみを持っている。離れている相手でもつかむことができる。また、空中ワイヤーの牽制能力が高い。[[アクション#ワイヤー復帰|ワイヤー復帰]]も可能。
 
**ワイヤーつかみを持っている。離れている相手でもつかむことができる。また、空中ワイヤーの牽制能力が高い。[[アクション#ワイヤー復帰|ワイヤー復帰]]も可能。
 
**[[#盾|盾]]によって飛び道具による攻撃を無効化できる。
 
**[[#盾|盾]]によって飛び道具による攻撃を無効化できる。
**(通称)爆弾復帰が可能で、一定の条件下で復帰力を高める手段を持つ。
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**“爆弾復帰”が可能で、一定の条件下で復帰力を高める手段を持つ。
 
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*短所
 
*短所
 
**機動力が低い。走行速度が遅いため、相手との距離を大きく変えることが難しい。相手を追いかける展開も苦手。
 
**機動力が低い。走行速度が遅いため、相手との距離を大きく変えることが難しい。相手を追いかける展開も苦手。
**ワザの発生が遅い。そのうえ、通常ワザ・必殺ワザともに隙が大きめ。懐に入られてしまうと弱い。空振りした時のリスクも大きい。
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**ワザの発生が遅い。そのうえ、通常ワザ・必殺ワザともに隙が大きめ。懐に入られてしまうと弱い。空振りしたときのリスクも大きい。
 
**つかみの発生が遅い。[[ガードキャンセル]]つかみが使いにくい部類。
 
**つかみの発生が遅い。[[ガードキャンセル]]つかみが使いにくい部類。
 
**頭身が高く当たり判定が大きい。
 
**頭身が高く当たり判定が大きい。
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=== 盾 ===
 
=== 盾 ===
何もしていない時、しゃがみをしている時、歩いて(走って)いる時、は、構えている盾に当たった[[飛び道具]]を無効にすることが出来る。<br>一切ダメージを受けず、ノックバックは僅かで、防いだ後のスキも少ない。盾に当たりさえすれば、どんな強力なものでも防ぐことが可能で、シールドのような耐久力もない。
+
何もしていないとき、しゃがみをしているとき、歩いて(走って)いるときには、構えている盾に当たった[[飛び道具]]を無効にすることができる。<br>一切ダメージを受けず、ノックバックはわずかで、防いだ後のスキも少ない。盾に当たりさえすれば、どんな強力なものでも防ぐことが可能で、シールドのような耐久力もない。
   −
ダッシュしている時は盾を横に向けているので防御できない。<br>またシールド解除の隙や、''立ち⇒しゃがみ''または''しゃがみ⇒立ち''に移行するときは盾が効かないので注意。同様に攻撃動作中も盾の効果は失われる。<br>もちろん、顔面や足元に飛んできた飛び道具を自動で防御できるわけでもない。
+
ダッシュしているときは盾を横に向けているので、防御できない。<br>またシールド解除の隙や、''立ち⇒しゃがみ''または''しゃがみ⇒立ち''に移行するときは盾が利かないので注意。同様に、攻撃動作中も盾の効果は失われる。<br>もちろん、顔面や足元に飛んできた飛び道具を自動で防御できるわけでもない。
    
飛び道具が盾とリンク本体に同時にヒットした場合、盾へのヒットが優先される。よってリンクはダメージを受けない。
 
飛び道具が盾とリンク本体に同時にヒットした場合、盾へのヒットが優先される。よってリンクはダメージを受けない。
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また、[[ロックマン (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|メタルブレード]]や[[ルフレ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|トロン]]など、貫通する多段ヒットの飛び道具は、後半が盾に当たらずにリンク本体のみに当たるため防げない。
 
また、[[ロックマン (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|メタルブレード]]や[[ルフレ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|トロン]]など、貫通する多段ヒットの飛び道具は、後半が盾に当たらずにリンク本体のみに当たるため防げない。
   −
フルーツターゲット、メカクッパ、メタルブレードといったアイテム系飛び道具は盾に当たった直後にAを押せば安全に回収できる。
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フルーツターゲット、メカクッパ、メタルブレードといったアイテム系飛び道具は、盾に当たった直後に通常ワザボタンを押せば安全に回収できる。
    
=== 運動技能 ===
 
=== 運動技能 ===
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==前作からの主な変更点 ==
 
==前作からの主な変更点 ==
前作に参戦したファイターの多くが今作ではワザの威力が低下したが、リンクは殆ど変化がない。そのため相対的にはよりパワーのあるファイターになった。<br>また、幾つかの当てやすいワザのふっとばし力が増加しており、撃墜が多少しやすくなった。
+
前作に参戦したファイターの多くが今作ではワザの威力が低下したが、リンクはほとんど変化がない。そのため、相対的にはよりパワーのあるファイターになった。<br>また、いくつかの当てやすいワザのふっとばし力が増加しており、撃墜が多少しやすくなった。
   −
更に、復帰距離が少し増したこと、ガケ奪いシステムによってガケつかまりでの復帰阻止をされなくなったことで、最大の弱点であった復帰力が多少マシになった。
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さらに、復帰距離が少し増したこと、ガケ奪いシステムによってガケつかまりでの復帰阻止をされなくなったことで、最大の弱点であった復帰力が多少マシになった。
   −
*盾で飛び道具を防いだとき、リンクが少し身を引き締めるようになった<ref>[https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAABAAD4UgHrVk5bnA MiiVerse Sakuraiさんの投稿] 2013/10/10</ref>。
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*盾で飛び道具を防いだとき、リンクが少し身を引き締めるようになった<ref>[https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAABAAD4UgHrVk5bnA Miiverse Sakuraiさんの投稿] 2013/10/10</ref>。
**盾による防御は走っている時でも発動(ダッシュ時は不可)するうえ、待機モーション中によそ見をしなくなったため、盾を常に前に向けるようになった。
+
**盾による防御は走っているときでも発動(ダッシュ時は不可)するうえ、待機モーション中によそ見をしなくなったため、盾を常に前に向けるようになった。
*全体的にふっとばし力が上がって撃墜に使いやすいワザが増えた。一方で下空中攻撃など撃墜が難しくなったワザもある。
+
*全体的にふっとばし力が上がって撃墜に使いやすいワザが増えた。一方で、下空中攻撃など撃墜が難しくなったワザもある。
*ダッシュ攻撃が大きく踏み込んで斬る "追い斬り" から、ジャンプして切りつける技に変更。撃墜手段が増えた一方、差し込み能力は下がった。
+
*ダッシュ攻撃が大きく踏み込んで斬る 「追い斬り」から、ジャンプして切りつけるワザに変更。撃墜手段が増えた一方、差し込み能力は下がった。
 
*横スマッシュ攻撃の1段目が[[トゥーンリンク (3DS/Wii U)|トゥーンリンク]]同様に軽く浮かせるものになった。
 
*横スマッシュ攻撃の1段目が[[トゥーンリンク (3DS/Wii U)|トゥーンリンク]]同様に軽く浮かせるものになった。
 
*上空中攻撃時の姿勢が変わった。背筋をまっすぐ伸ばして上を突くものから、上半身を大きくのけ反らせて脚を少し開きながら上を突くもになった。性能の変化はあまりない。
 
*上空中攻撃時の姿勢が変わった。背筋をまっすぐ伸ばして上を突くものから、上半身を大きくのけ反らせて脚を少し開きながら上を突くもになった。性能の変化はあまりない。
102行目: 102行目:  
*つかみの後隙が減少した。また、空中にいる相手をつかめるようになった(初代以来)。
 
*つかみの後隙が減少した。また、空中にいる相手をつかめるようになった(初代以来)。
 
*空中クローショットに[[ワンパターン相殺]]が適用されるようになった。
 
*空中クローショットに[[ワンパターン相殺]]が適用されるようになった。
*下必殺ワザの爆弾を投げて直撃させた場合は爆発が自分にヒットしなくなった。また、直撃したときと直撃せずに爆発がヒットした場合とで威力が異なるようになった。また、爆弾がエネルギー系の[[飛び道具]]になった。
+
*下必殺ワザの爆弾を投げて直撃させた場合は、爆発が自分にヒットしなくなった。また、直撃したときと直撃せずに爆発がヒットした場合とで、威力が異なるようになった。また、爆弾がエネルギー系の[[飛び道具]]になった。
*アイテムを持っている時に空中でつかみボタンを押すとアイテム落としをするだけでなく空中クローショットも繰り出すようになった。
+
*アイテムを持っている時に空中でつかみボタンを押すと、アイテム落としをするだけでなく、空中クローショットも繰り出すようになった。
*運動性能、復帰力の上昇
+
*運動性能、復帰力の上昇。
**空中ジャンプ強化。回転切りの上昇強化。クロー崖掴まりリーチの強化。
+
**空中ジャンプ強化。回転斬りの上昇強化。クロー崖掴まりリーチの強化。
    
== ワザ ==
 
== ワザ ==
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*リーチの割には出が早い。リーチの長さは3段目>1段目>2段目。そのため1,2段目があたらなくても3段目だけあたることがある。
 
*リーチの割には出が早い。リーチの長さは3段目>1段目>2段目。そのため1,2段目があたらなくても3段目だけあたることがある。
 
*1段目、2段目を出した後の硬直が短いので、次の段を出さずに、つかみや下スマッシュ攻撃など他の出の早いワザに切り替えるのも有効。また、先端当てならガードされても反撃を受けにくい。
 
*1段目、2段目を出した後の硬直が短いので、次の段を出さずに、つかみや下スマッシュ攻撃など他の出の早いワザに切り替えるのも有効。また、先端当てならガードされても反撃を受けにくい。
*1段目の根元は横に、剣先は上に浮かせる。このため1段目の剣先を当てると2段目が空振りしやすい。そのかわり弱1段剣先から上強がつながりやすい。
+
*1段目の根元は横に、剣先は上に浮かせる。このため、1段目の剣先を当てると2段目が空振りしやすい。そのかわり弱1段剣先から上強がつながりやすい。
 
{{-}}
 
{{-}}
 
=== [[ダッシュ攻撃]] ===
 
=== [[ダッシュ攻撃]] ===
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*'''発生:''' 21F
 
*'''発生:''' 21F
 
*隙と移動距離の大きいジャンプ斬り。原作通り、リンクの攻撃の中でも非常に威力が高い。
 
*隙と移動距離の大きいジャンプ斬り。原作通り、リンクの攻撃の中でも非常に威力が高い。
*攻撃判定はジャンプしたリンクの顔面ほどの高度から下に出る。当たる部分によってダメージとふっとばし方向が変わる。先端に行くほど低めに、根本に行くほど高めに飛ぶ。ふっとび角度は、刀身<拳<体となる。状況によっては根元の方がバーストできる場合もある。
+
*攻撃判定はジャンプしたリンクの顔面ほどの高度から下に出る。当たる部分によってダメージとふっとばし方向が変わる。先端に行くほど低めに、根本に行くほど高めに飛ぶ。ふっとび角度は、刀身<拳<体となる。状況によっては根元のほうがバーストできる場合もある。
*出が遅いため隙を見せた相手への咄嗟の差し込みには使い難いものの、範囲と威力が優秀なので、混戦への切り込みや、動きを読めた相手への一撃に向いている。
+
*出が遅いため隙を見せた相手への咄嗟の差し込みには使いにくいものの、範囲と威力が優秀なので、混戦への切り込みや、動きを読めた相手への一撃に向いている。
 
*ジャンプするので、狙いにくいものの足元の攻撃を避わせたりする。
 
*ジャンプするので、狙いにくいものの足元の攻撃を避わせたりする。
 
{{-}}
 
{{-}}
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*'''ダメージ:''' 9%
 
*'''ダメージ:''' 9%
 
*'''発生:''' 8F
 
*'''発生:''' 8F
*リンクの技の中では発生が速いうえ前方~後方まで180度近い広い判定を持ち、めくり対策、お手玉、フィニッシュと使い道は幅広い。
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*リンクのワザの中では発生が早いうえ前方~後方まで180度近い広い判定を持ち、めくり対策、お手玉、フィニッシュと使い道は幅広い。
*程よく飛ばせるので、連続で当てやすい。%によっては上強が連続で、または上スマが入る。
+
*ほどよく飛ばせるので、連続で当てやすい。%によっては上強が連続で、または上スマッシュが入る。
 
*後隙がやや大きく、その後の行動には注意。
 
*後隙がやや大きく、その後の行動には注意。
*後ろ側の方がリーチが長く、持続当てになる分だけ追撃猶予も長いので狙う価値はある。
+
*後ろ側の方がリーチが長く、持続当てになる分だけ追撃猶予も長いので、狙う価値はある。
 
{{-}}
 
{{-}}
 
=== [[強攻撃#下強攻撃|下強攻撃]] ===
 
=== [[強攻撃#下強攻撃|下強攻撃]] ===
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*1段目の後に攻撃ボタンを押すと2段目に移行できるコンビネーションワザ。
 
*1段目の後に攻撃ボタンを押すと2段目に移行できるコンビネーションワザ。
 
*前方に大きく踏み込むため前方へのリーチは長いが、上方向への範囲は横強に劣る。
 
*前方に大きく踏み込むため前方へのリーチは長いが、上方向への範囲は横強に劣る。
*1段目は根元と先端の性能が極端。根元は上方向に軽く浮かせ、浮きが低くタイミングを合わせれば2段目が入る。先端はダメージふっとばし共に2段目にも劣らない。
+
*1段目は根元と先端の性能が極端。根元は上方向に軽く浮かせ、浮きが低くタイミングを合わせれば2段目が入る。先端はダメージ・ふっとばしともに2段目にも劣らない。
*1段目の先端判定は、刀身の先1/4程。それより手前の相手には根本の判定となる。
+
*1段目の先端判定は、刀身の先1/4ほど。それより手前の相手には根本の判定となる。
 
*2段目も先端が強いが根元もそれなりに強く、早期のバーストも狙える。また、1段目が根本ヒットでも2段目が先端ヒットになるケースもある。
 
*2段目も先端が強いが根元もそれなりに強く、早期のバーストも狙える。また、1段目が根本ヒットでも2段目が先端ヒットになるケースもある。
 
*2段構えなのを活かしてその場回避や後ろ回避を潰しやすい。 また、1段目がガードされても、2段目を出す・出さないの駆け引きが可能。しかし2段目の隙はかなり大きく、これが防がれてしまうと痛い反撃を受けることは必至。
 
*2段構えなのを活かしてその場回避や後ろ回避を潰しやすい。 また、1段目がガードされても、2段目を出す・出さないの駆け引きが可能。しかし2段目の隙はかなり大きく、これが防がれてしまうと痛い反撃を受けることは必至。
* '''''2段目へ移行のタイミングについて'''''(Ver1.03以前の仕様)
+
* '''''2段目へ移行のタイミングについて'''''(Ver1.0.3以前の仕様)
 
**<small>1段目は上記の通り、先端以外は軽く浮かせる程度の攻撃となる。2段目を出せるタイミングは「1段目で前に出した足を引っ込め始めるあたり」まで有効となる。</small>
 
**<small>1段目は上記の通り、先端以外は軽く浮かせる程度の攻撃となる。2段目を出せるタイミングは「1段目で前に出した足を引っ込め始めるあたり」まで有効となる。</small>
 
**<small>2段目の判定の高さは、''振りぬいた時の高さと同等''で、バーストに持っていきたい場合はキャラに合わせてタイミングを変える必要がある。</small>
 
**<small>2段目の判定の高さは、''振りぬいた時の高さと同等''で、バーストに持っていきたい場合はキャラに合わせてタイミングを変える必要がある。</small>
**<small>1段目の浮き方は相手キャラの''重量''と''落下速度''に比例する。最速でもほぼ確実に当たるキャラから、ダメージを蓄積されるとでどう足掻いても繋がらなくなるキャラまでいる。例を挙げると、ある程度ダメージの溜まっているプリンやカービィ相手は1段目を当てた後、回避や反撃を貰いやすいが、シークやクッパは多少タイミングがずれても2段目が当たりやすい。</small>
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**<small>1段目の浮き方は相手キャラの''重量''と''落下速度''に比例する。最速でもほぼ確実に当たるキャラから、ダメージを蓄積されるとでどう足掻いても繋がらなくなるキャラまでいる。例を挙げると、ある程度ダメージの溜まっているプリンやカービィ相手は1段目を当てた後、回避や反撃をもらいやすいが、シークやクッパは多少タイミングがずれても2段目が当たりやすい。</small>
 
**<small>当然、相手のずらし方によって繋がるかどうかは変わる。自分の目でしっかり見極めることが必要。</small>
 
**<small>当然、相手のずらし方によって繋がるかどうかは変わる。自分の目でしっかり見極めることが必要。</small>
   −
※以下ver1.04においての変更点
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※以下Ver1.0.4においての変更点
*ver1.03に比べて1段目根元の浮かせが減り、2hitさせやすくなった。ほぼ確定で入る。
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*Ver1.0.3に比べて1段目根元の浮かせが減り、2hitさせやすくなった。ほぼ確定で入る。
 
*空中の相手に1段目を当てた場合は、相変わらず2段目がスカる危険性が高いので注意。
 
*空中の相手に1段目を当てた場合は、相変わらず2段目がスカる危険性が高いので注意。
*相手の蓄積ダメージによって1段目根本の浮き加減の変化が抑えられたため、バースト力も向上。反確にはぜひ使いたい技。100%蓄積プリンですら多少遅らせる程度で当たる。
+
*相手の蓄積ダメージによって1段目根本の浮き加減の変化が抑えられたため、バースト力も向上。反撃にはぜひ使いたいワザ。100%蓄積プリンですら、多少遅らせる程度で当たる。
 
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{{-}}
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**1段目: 10F / 2段目: 26F / 3段目: 41F / ホールド開始: 6F
 
**1段目: 10F / 2段目: 26F / 3段目: 41F / ホールド開始: 6F
 
*[[連続ヒットワザ]]。最大3ヒットする。
 
*[[連続ヒットワザ]]。最大3ヒットする。
*発生がそこそこはやく、上方向に非常にリーチが長い。全段ヒットで18%と強力なダメージ源。ふっとばし力もリンクのワザの中でトップクラスにあり、フィニッシュ技としても活躍する、攻撃面は非常に優秀な技。
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*発生がそこそこはやく、上方向に非常にリーチが長い。全段ヒットで18%と強力なダメージ源。ふっとばし力もリンクのワザの中でトップクラスにあり、フィニッシュワザとしても活躍する、攻撃面は非常に優秀なワザ。
*多少横にも攻撃できるが、当て所が良くないと3発当たらず抜けられる。特に落下の非常に速いフォックスやゲッコウガには地上ヒットでは1段目しか当たらないことが多い。知っている相手には反撃をもらいかねないので、この2キャラに対しては浮いているところに使うこと。(他にもいる可能性有)
+
*多少横にも攻撃できるが、当て所が良くないと3発当たらず抜けられる。特に落下の非常に速いフォックスやゲッコウガには、地上ヒットでは1段目しか当たらないことが多い。知っている相手には反撃をもらいかねないので、この2キャラに対しては浮いているところに使うこと(他にもいる可能性有)。
 
*2段目は地上にいる相手に対して最も当たりにくい。
 
*2段目は地上にいる相手に対して最も当たりにくい。
*3段目後ろへの判定はリンクの後頭部あたりまでしかない。例えばゲッコウガは低く構えているので素で当たらない。
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*3段目後ろへの判定はリンクの後頭部あたりまでしかない。たとえば、ゲッコウガは低く構えているので、素で当たらない。
 
*一見対空に便利そうであるが、剣の振りがいちいち大きく地味に間があるため、素手相手でも割り込まれることもある。しっかり狙うこと。
 
*一見対空に便利そうであるが、剣の振りがいちいち大きく地味に間があるため、素手相手でも割り込まれることもある。しっかり狙うこと。
 
*また、一度入力すれば終わるまで3段振るため、外したりガードされたりでもすれば反確になるため注意。
 
*また、一度入力すれば終わるまで3段振るため、外したりガードされたりでもすれば反確になるため注意。
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*前はやや斜めの上方向に、後はほぼ横にふっとばす。
 
*前はやや斜めの上方向に、後はほぼ横にふっとばす。
 
*攻撃する部位によってダメージとふっとばし力が変わり、細かく分かれている。
 
*攻撃する部位によってダメージとふっとばし力が変わり、細かく分かれている。
**前方根元部分は非常に強いふっとばし力を持つ。ダメージ、ふっとばし力共に根元着>拳>刀身と下がっていく。
+
**前方根元部分は非常に強いふっとばし力を持つ。ダメージ・ふっとばし力ともに根元着>拳>刀身と下がっていく。
 
**後部分は根元とそれ以外の違いのみ。根元の方が弱い。ふっとばす方向は優秀だがバーストするにはかなりの蓄積ダメージが必要。
 
**後部分は根元とそれ以外の違いのみ。根元の方が弱い。ふっとばす方向は優秀だがバーストするにはかなりの蓄積ダメージが必要。
*特筆すべきは上スマを上回る前方根元のバースト力。うまく状況と使い所を見極めれば早期のバーストも可能。
+
*特筆すべきは上スマッシュを上回る前方根元のバースト力。うまく状況と使いどころを見極めれば、早期のバーストも可能。
 
{{-}}
 
{{-}}
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*'''発生:''' 7F
 
*'''発生:''' 7F
 
*発生が早く持続が長い。
 
*発生が早く持続が長い。
*癖があるリンクの空中攻撃の中でも素直な技で汎用性が高い。持続の長さから急降下とも相性がいい。
+
*癖があるリンクの空中攻撃の中でも素直なワザで、汎用性が高い。持続の長さから、急降下とも相性がいい。
 
*攻撃判定は下半身全体にある。咄嗟の暴れや復帰阻止にも使えるが、攻撃判定はそこまで強くないので返り討ちに遭わないように注意。
 
*攻撃判定は下半身全体にある。咄嗟の暴れや復帰阻止にも使えるが、攻撃判定はそこまで強くないので返り討ちに遭わないように注意。
 
*%次第では対地の敵にカス当て→弱が入る。
 
*%次第では対地の敵にカス当て→弱が入る。
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*'''発生:''' 6F (1段目)
 
*'''発生:''' 6F (1段目)
 
*[[連続ヒットワザ]]。最大2回ヒットする。
 
*[[連続ヒットワザ]]。最大2回ヒットする。
*発生が早く、全体動作が短い。リンクの技の中では珍しい性質を持つ。
+
*発生が早く、全体動作が短い。リンクのワザの中では珍しい性質を持つ。
 
*不意の迎撃や咄嗟の追撃、コンボ始動、コンボパーツ、崖際での攻防と用途が幅広い。
 
*不意の迎撃や咄嗟の追撃、コンボ始動、コンボパーツ、崖際での攻防と用途が幅広い。
*小ジャンプと同時に繰り出せば着地の前に空中ジャンプがかろうじて間に合う。動作が長いリンクの空中攻撃の中では最も連射が利く。
+
*小ジャンプと同時に繰り出せば、着地の前に空中ジャンプがかろうじて間に合う。動作が長いリンクの空中攻撃の中では最も連射が利く。
 
*復帰力の弱いキャラには、復帰阻止にこれの2段目を用い最後の一押しを。
 
*復帰力の弱いキャラには、復帰阻止にこれの2段目を用い最後の一押しを。
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**出始め: 15% / 終わり際: 13%
 
**出始め: 15% / 終わり際: 13%
 
*'''発生:''' 11F
 
*'''発生:''' 11F
*地味に新規モーションだが技の性質自体は相変わらず。
+
*地味に新規モーションだが、ワザの性質自体は相変わらず。
 
*リーチ、持続が長く相手の空中回避を潰せることも。まずまずのふっとばし力があり、撃墜ワザにもなる。
 
*リーチ、持続が長く相手の空中回避を潰せることも。まずまずのふっとばし力があり、撃墜ワザにもなる。
*相手を浮かせた際の追撃に用いるが、着地隙が大きく低空で出すには注意が必要。地上J→空中Jの頂点で出せば技自体の着地隙は無くなるが、その場合は通常の着地隙(大)が発生するためどちらにせよ不利。
+
*相手を浮かせた際の追撃に用いるが、着地隙が大きく低空で出すには注意が必要。地上J→空中Jの頂点で出せば技自体の着地隙は無くなるが、その場合は通常の着地隙(大)が発生するためどちらにせよ不利。
*持続が長いので浮かせてからの空中回避狩りに便利。
+
*持続が長いので、浮かせてからの空中回避狩りに便利。
*ダメージ量は出始めのほうが高いが、意外と持続部分もふっとばし能力の面ではあまり変化がない。
+
*ダメージ量は出始めのほうが高いが、意外と持続部分も、ふっとばし能力の面ではあまり変化がない。
    
=== [[空中攻撃#下空中攻撃|下空中攻撃]] ===
 
=== [[空中攻撃#下空中攻撃|下空中攻撃]] ===
282行目: 282行目:  
*'''発生:''' 14F
 
*'''発生:''' 14F
 
*大変長い判定の持続と、高い威力が持ち味。下にいる相手への迎撃に使えば撃墜も狙える。着地隙がとても大きので、避わされると危険。また、全体の動作がかなり長いために、ステージ外で使い方を誤ると動作中に落下しすぎて帰ってこれなくなることも。
 
*大変長い判定の持続と、高い威力が持ち味。下にいる相手への迎撃に使えば撃墜も狙える。着地隙がとても大きので、避わされると危険。また、全体の動作がかなり長いために、ステージ外で使い方を誤ると動作中に落下しすぎて帰ってこれなくなることも。
*[[メテオワザ]]のなかでは出が早い方。しかし前述のとおりステージ外で狙うのは自滅の危険も伴う。
+
*[[メテオワザ]]のなかでは出が早いほう。しかし前述のとおりステージ外で狙うのは自滅の危険も伴う。
*ガード、ヒット問わず対戦相手および[[相殺]]できる攻撃がこのワザに当たるとリンクはバウンドする。バウンドして少しすると低威力のダメージのものに攻撃判定が切り替わる。なお急降下中にヒットした場合はバウンドせず貫通する。
+
*ガード、ヒット問わず対戦相手および[[相殺]]できる攻撃がこのワザに当たるとリンクはバウンドする。バウンドして少しすると低威力のダメージのものに攻撃判定が切り替わる。なお、急降下中にヒットした場合はバウンドせず貫通する。
 
**低%の相手なら、一度当ててバウンドしたところにこのワザが再ヒットすることも。さらに再ヒットから空中攻撃に繋げることも可能。
 
**低%の相手なら、一度当ててバウンドしたところにこのワザが再ヒットすることも。さらに再ヒットから空中攻撃に繋げることも可能。
*この技の判定も下スマッシュ攻撃同様非常に細かい。まず、出始めの剣を下に突き立てる動作に[[メテオスマッシュ]]の判定が出る。この間、リンク本体並みの幅で判定が出るが、'''どこにあたろうが'''メテオ。突き立て終わった後わずか数フレームの間のみ18%の強いふっとばし判定が出る。ここから若干判定が下に伸びる模様。最後に15%の判定が技の終わりまで続く。
+
*このワザの判定も下スマッシュ攻撃同様非常に細かい。まず、出始めの剣を下に突き立てる動作に[[メテオスマッシュ]]の判定が出る。この間、リンク本体並みの幅で判定が出るが、'''どこにあたろうが'''メテオ。突き立て終わった後わずか数フレームの間のみ18%の強いふっとばし判定が出る。ここから若干判定が下に伸びる模様。最後に15%の判定がワザの終わりまで続く。
 
*出始めは[[メテオスマッシュ]]で、上ふっ飛ばしでこのワザの最高威力は18%。出始め先端以外はどこを当てても上ふっ飛ばし。一度当たってバウンドすると威力が大幅に落ちる。
 
*出始めは[[メテオスマッシュ]]で、上ふっ飛ばしでこのワザの最高威力は18%。出始め先端以外はどこを当てても上ふっ飛ばし。一度当たってバウンドすると威力が大幅に落ちる。
 
*15%部分はマリオのバーストに155%必要だが、18%部分なら必要な蓄積が125%まで下がる。
 
*15%部分はマリオのバーストに155%必要だが、18%部分なら必要な蓄積が125%まで下がる。
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*空中ワイヤーの主な仕様については[[空中攻撃#空中ワイヤー|空中ワイヤー]]にて。
 
*空中ワイヤーの主な仕様については[[空中攻撃#空中ワイヤー|空中ワイヤー]]にて。
 
*'''''攻撃面'''''
 
*'''''攻撃面'''''
**何もない所で出すとリーチの非常に長い攻撃技として使える。牽制に非常に有効。リーチは終点の1/4強。
+
**何もない所で出すとリーチの非常に長い攻撃ワザとして使える。牽制に非常に有効。リーチは終点の1/4強。
**クローが伸びきる途中までは2%の打撃。伸びきった先端部に4%の切り裂き属性の攻撃があり見た目よりこの判定が広い(手前に)。うまく使えば両方ヒットできる。伸びきらずに着地した場合、2%部分しか出ない。
+
**クローが伸びきる途中までは2%の打撃。伸びきった先端部に4%の切り裂き属性の攻撃があり見た目よりこの判定が広い(手前に)。うまく使えば両方ヒットできる。伸びきらずに着地した場合、2%部分しか出ない。
**空中でこの技を使う際、「回避+攻撃」入力をすると着地隙が回避着地並みに大きくなる。
+
**空中でこのワザを使う際、「回避+攻撃」入力をすると、着地隙が回避着地並みに大きくなる。
 
**「掴み入力」で出した場合、着地隙は非常に少ない。ただし、爆弾を持った場合はその場にポロッと落としながらクローを撃つことになる。使い方によってコマンド入力を使い分けると良い。
 
**「掴み入力」で出した場合、着地隙は非常に少ない。ただし、爆弾を持った場合はその場にポロッと落としながらクローを撃つことになる。使い方によってコマンド入力を使い分けると良い。
 
**なお、攻撃判定は最後まで「クローが開いた状態」の時のみ持続する。が、地上掴みとは違い、先端はしっかりクロー閉口並みのリーチはある。
 
**なお、攻撃判定は最後まで「クローが開いた状態」の時のみ持続する。が、地上掴みとは違い、先端はしっかりクロー閉口並みのリーチはある。
 
**前作「X」には適用されていなかった'''ワンパターン相殺が適用されるようになった'''。
 
**前作「X」には適用されていなかった'''ワンパターン相殺が適用されるようになった'''。
 
*'''''復帰面'''''
 
*'''''復帰面'''''
**復帰ワザとして使った場合は、攻撃ワザとして使った時よりも長さが増す。およそ終点の1/3。
+
**復帰ワザとして使った場合は、攻撃ワザとして使ったときよりも長さが増す。およそ終点の1/3。
**横の長さは回転斬りの移動距離と大差はないが、上の長さは劣る。クローがガケを捉える範囲内であれば、繰り出してからすぐにガケつかまりに移行することができるため、移動速度の遅い回転斬りで復帰をしていたら相手に復帰阻止をされそうな時などに。
+
**横の長さは回転斬りの移動距離と大差はないが、上の長さは劣る。クローがガケを捉える範囲内であれば、繰り出してからすぐにガケつかまりに移行することができるため、移動速度の遅い回転斬りで復帰をしていたら相手に復帰阻止をされそうなときなどに。
 
**前作とは違い、本体が攻撃を喰らった後しばらくはクローが崖を掴んでくれないので注意。
 
**前作とは違い、本体が攻撃を喰らった後しばらくはクローが崖を掴んでくれないので注意。
**本体がガケを掴むまでは無敵は無いようなので相手の復帰阻止に注意。
+
**本体がガケを掴むまでは無敵は無いようなので、相手の復帰阻止に注意。
    
=== [[つかみ]] ===
 
=== [[つかみ]] ===
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**つかみ: 12F / ダッシュつかみ: 14F / 振り向きつかみ: 15F
 
**つかみ: 12F / ダッシュつかみ: 14F / 振り向きつかみ: 15F
 
*クローショットを伸ばす、リーチの長い掴み。一方で発生は標準的な掴みよりやや遅め。
 
*クローショットを伸ばす、リーチの長い掴み。一方で発生は標準的な掴みよりやや遅め。
*'''開いたクロー部分'''の付け根に掴み判定がある。閉じ始めるとつかみ判定は無くなる。そのため、ワイヤーが伸びきったクローが閉じる時に相手にあたっているように見えるが、掴めていないという事態がよくある。特に滑りながら繰り出すダッシュつかみだと多い。カラダが細いWiiフィットトレーナー相手には、伸びきったクローの先端が貫通したりする。
+
*'''開いたクロー部分'''の付け根に掴み判定がある。閉じ始めるとつかみ判定は無くなる。そのため、ワイヤーが伸びきったクローが閉じる時に相手に当たっているように見えるが、掴めていないという事態がよくある。特に滑りながら繰り出すダッシュつかみだと多い。カラダが細いWii Fit トレーナー相手には、伸びきったクローの先端が貫通したりする。
 
*掴んでからのコンボは特に無く、外した際のリスクは大きい。しかし飛び道具に対してガードを固めたり、隙の大きいリンクの攻撃に対してガードからの反撃を狙う相手は多く、そういった相手には有効になる。要所要所で刺していこう。もちろん[[ガードキャンセル]]からでも。
 
*掴んでからのコンボは特に無く、外した際のリスクは大きい。しかし飛び道具に対してガードを固めたり、隙の大きいリンクの攻撃に対してガードからの反撃を狙う相手は多く、そういった相手には有効になる。要所要所で刺していこう。もちろん[[ガードキャンセル]]からでも。
 
*リンクの投げは4方向全て7ダメージ。
 
*リンクの投げは4方向全て7ダメージ。
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*'''ダメージ'''
 
*'''ダメージ'''
 
**溜め無し: 4% / 最大溜め: 12%
 
**溜め無し: 4% / 最大溜め: 12%
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできない。最大まで溜めるのに約1秒。飛距離が伸び、速度、ダメージ、ふっとばし能力が上がる。
+
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできない。最大まで溜めるのに約1秒。飛距離が伸び、速度・ダメージ・ふっとばし能力が上がる。
 
*ボタンを離すと放たれる矢は物理系の[[飛び道具]]。
 
*ボタンを離すと放たれる矢は物理系の[[飛び道具]]。
*横必殺ワザと比べて発生は早いが、後隙が大きめ。リンクの必殺ワザの中では最も連射が効く。
+
*横必殺ワザと比べて発生は早いが、後隙が大きめ。リンクの必殺ワザの中では最も連射が利く。
 
*空中から繰り出せばより遠くまで届く。特にリスクを抑えるため後ろにジャンプして引きながら出すのが重要で、スティックをわずかに倒して行う空中での反対方向への射出([[テクニック#反転必殺ワザ]])も練習しておきたい。  
 
*空中から繰り出せばより遠くまで届く。特にリスクを抑えるため後ろにジャンプして引きながら出すのが重要で、スティックをわずかに倒して行う空中での反対方向への射出([[テクニック#反転必殺ワザ]])も練習しておきたい。  
*矢は地形に当たると刺さってしばらくその場に残る。ただし判定は無い。
+
*矢は地形に当たると、刺さってしばらくその場に残る。ただし判定は無い。
*溜め無しはダウン連対応技。
+
*溜め無しはダウン連対応ワザ。
    
==== 通常必殺ワザ2 ====
 
==== 通常必殺ワザ2 ====
403行目: 403行目:  
*上下に投げ分け可能。スマッシュ入力で飛距離増加。
 
*上下に投げ分け可能。スマッシュ入力で飛距離増加。
 
*弓矢よりも判定が大きい飛び道具。
 
*弓矢よりも判定が大きい飛び道具。
*風はブーメランの進行方向に押し出す判定。このため直接投げても復帰妨害には使いにくい。
+
*風はブーメランの進行方向に押し出す判定。このため、直接投げても復帰妨害には使いにくい。
*ブーメランが折り返すよりも先に風判定に切り替わるので折り返し付近ではリンクから離れる方向に風が働く。この部分をディンの炎などに合わせれば即ミスさせられる。
+
*ブーメランが折り返すよりも先に風判定に切り替わるので、折り返し付近ではリンクから離れる方向に風が働く。この部分をディンの炎などに合わせれば、即ミスさせられる。
*相手と反対側に投げ、ブーメランを飛び越えるなどして回収しなければマリオのポンプのように使える。しかし遅すぎるうえに軌道制御も困難。
+
*相手と反対側に投げ、ブーメランを飛び越えるなどして回収しなければマリオのポンプのように使える。しかし、遅すぎるうえに軌道制御も困難。
*垂直な壁のステージなら跳ね返りを利用した復帰妨害がしやすい。垂直でない場合もSJから崖の上端に当てれば真横に跳ね返る。
+
*垂直な壁のステージなら跳ね返りを利用した復帰妨害がしやすい。垂直でない場合も、SJから崖の上端に当てれば真横に跳ね返る。
 
*リフレクターされると風状態になるのでダメージは受けない。
 
*リフレクターされると風状態になるのでダメージは受けない。
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*'''ダメージ'''
 
*'''ダメージ'''
 
**行き: 4+2% / 帰り: 約1%
 
**行き: 4+2% / 帰り: 約1%
**射程が短いロックマンの「通常必殺技1」のような物で、その名の通りに相手を切り裂きながら進む。  だが、上記にもあるように射程が短くあまり使いどころが無い。 
+
**射程が短いロックマンの「通常必殺ワザ1」のような物で、その名の通りに相手を切り裂きながら進む。だが、上記にもあるように射程が短く、あまり使いどころが無い。 
    
=== [[必殺ワザ#上必殺ワザ|上必殺ワザ]] ===
 
=== [[必殺ワザ#上必殺ワザ|上必殺ワザ]] ===
433行目: 433行目:  
*地上版は持続の長い単発技。空中版は上昇する[[連続ヒットワザ]]で、通常は5ヒットする。前方と後方で攻撃判定が異なるため、場合によっては両方ヒットしてヒット数が増えることがある。前後全てが当たった場合は最大9ヒットの22%ダメージとなる。
 
*地上版は持続の長い単発技。空中版は上昇する[[連続ヒットワザ]]で、通常は5ヒットする。前方と後方で攻撃判定が異なるため、場合によっては両方ヒットしてヒット数が増えることがある。前後全てが当たった場合は最大9ヒットの22%ダメージとなる。
 
*持続が長いので回避狩りに使えなくもない。
 
*持続が長いので回避狩りに使えなくもない。
*隙も大きいので地上版は[[ガードキャンセル]]や弱攻撃を途中で止めてからの繋ぎからのフィニッシュ以外での使用は控えたい。
+
*隙も大きいので、地上版は[[ガードキャンセル]]や弱攻撃を途中で止めてからの繋ぎのフィニッシュ以外での使用は控えたい。
*地上版使用中に崖外に出ると下降しながら空中版の動作に移行する。このとき崖に掴まれない。ダッシュ慣性や各種押し出しの他、ノックバックでも発生するので崖を背負った状況での使用時は注意。
+
*地上版使用中に崖外に出ると、下降しながら空中版の動作に移行する。このとき、崖に掴まれない。ダッシュ慣性や各種押し出しのほか、ノックバックでも発生するので崖を背負った状況での使用時は注意。
 
*[[Miiファイター_剣術タイプ_(3DS/Wii_U)|Miiファイター 剣術タイプ]]が[[Miiファイター_剣術タイプ_(3DS/Wii_U)#上必殺ワザ3|ほぼ同じワザ]]を持っている。
 
*[[Miiファイター_剣術タイプ_(3DS/Wii_U)|Miiファイター 剣術タイプ]]が[[Miiファイター_剣術タイプ_(3DS/Wii_U)#上必殺ワザ3|ほぼ同じワザ]]を持っている。
 
{{-}}
 
{{-}}
463行目: 463行目:  
*;:''爆弾の仕様''
 
*;:''爆弾の仕様''
 
**爆弾はエネルギー系の[[飛び道具]]。
 
**爆弾はエネルギー系の[[飛び道具]]。
**ほかの爆発系アイテムに漏れず、喰らい判定がある。また、耐久力があり、それが尽きると爆発する。なお爆弾の持ち主は爆弾に攻撃できない。
+
**ほかの爆発系アイテムに漏れず、喰らい判定がある。また、耐久力があり、それが尽きると爆発する。なお、爆弾の持ち主は爆弾に攻撃できない。
 
**爆弾自体は一定以上のダメージを受けるか、約4秒経過で爆発する。また、爆弾は一定の速度以上で床に衝突しても爆発する。壁に向けて横投げして当てた場合は爆発しない。
 
**爆弾自体は一定以上のダメージを受けるか、約4秒経過で爆発する。また、爆弾は一定の速度以上で床に衝突しても爆発する。壁に向けて横投げして当てた場合は爆発しない。
 
**爆弾は手に持っている状態でも喰らい判定が存在する。それが原因で爆発した場合の仕様は下に同じ。
 
**爆弾は手に持っている状態でも喰らい判定が存在する。それが原因で爆発した場合の仕様は下に同じ。
**爆風は自分にもヒットする。投げた爆弾が相手に直撃した場合のみ、その爆風は自分は受けない。なお、投擲後に相手の攻撃で爆発した場合は自分も爆風を喰らう。
+
**爆風は自分にもヒットする。投げた爆弾が相手に直撃した場合のみ、その爆風は自分は受けない。なお、投擲後に相手の攻撃で爆発した場合は、自分も爆風を喰らう。
 
**乱闘で複数の相手にヒットした際、そのダメージは爆弾本体が直撃したキャラがいるかいないかでダメージが変わる。例として、直撃した場合はその別のキャラがその爆風を喰らっても5%のダメージとなる。
 
**乱闘で複数の相手にヒットした際、そのダメージは爆弾本体が直撃したキャラがいるかいないかでダメージが変わる。例として、直撃した場合はその別のキャラがその爆風を喰らっても5%のダメージとなる。
**取り出した爆弾による攻撃は全て上記の''定数ダメージ''であり絶対に変わることはないが、他の技の'''ワンパターン相殺を回復できる'''。
+
**取り出した爆弾による攻撃は全て上記の''定数ダメージ''であり絶対に変わることはないが、他のワザの'''ワンパターン相殺を回復できる'''。
*このワザを入力するとアイテムの爆弾を取り出す。爆弾所持時、再度下必殺ワザ入力で前方スマッシュ投げ。
+
*このワザを入力すると、アイテムの爆弾を取り出す。爆弾所持時、再度下必殺ワザ入力で前方スマッシュ投げ。
*使い勝手の良い投擲アイテム。取り出した後は好きなタイミングで投げられるのが強み。触れると爆発する性質があるので攻撃を出しながら向かってくる相手を追い返したり、喰らい判定があるためにある程度の飛び道具は受け止めるので対飛び道具にも活躍。アイテム持ちという関係上、やや行動が制限されるのが欠点。
+
*使い勝手の良い投擲アイテム。取り出した後は好きなタイミングで投げられるのが強み。触れると爆発する性質があるので攻撃を出しながら向かってくる相手を追い返したり、喰らい判定があるためにある程度の飛び道具は受け止めるので対飛び道具にも用いたりできる。アイテム持ちという関係上、やや行動が制限されるのが欠点。
*爆弾が赤く点滅し始めたら爆発は間近。タイミングを見切ればシールド中や回避中に爆発で攻撃できる。ただし相手にバレやすい。
+
*爆弾が赤く点滅し始めたら爆発は間近。タイミングを見切ればシールド中や回避中に爆発で攻撃できる。ただし、相手にバレやすい。
 
*投擲を直撃させれば爆風は自分には当たらないという性質を活かして、相手の至近距離で爆弾を当てて連携したり、[[ガードキャンセル]]から投げて切返しの手段としたりできる。
 
*投擲を直撃させれば爆風は自分には当たらないという性質を活かして、相手の至近距離で爆弾を当てて連携したり、[[ガードキャンセル]]から投げて切返しの手段としたりできる。
*自爆すれば上にふっとび尻餅状態がキャンセルされるので復帰距離を稼ぐのに役立つ。斜め上に飛ばされぎりぎり横バーストしなかった場合や、爆弾を持っているときに攻撃を受けてふっとび滞空時間が増した場合は落下より先に自爆できる。とくに[[マリオ (3DS/Wii U)|マリオ]]や[[ゲッコウガ (3DS/Wii U)|ゲッコウガ]]の[[風|水流]]での復帰妨害に対して有効。
+
*自爆すれば上にふっとび尻餅状態がキャンセルされるので、復帰距離を稼ぐのに役立つ。斜め上に飛ばされぎりぎり横バーストしなかった場合や、爆弾を持っているときに攻撃を受けてふっとび滞空時間が増した場合は落下より先に自爆できる。とくに[[マリオ (3DS/Wii U)|マリオ]]や[[ゲッコウガ (3DS/Wii U)|ゲッコウガ]]の[[風|水流]]での復帰妨害に対して有効。
**壁に横投げで当てても爆発しないので残念ながら自爆による擬似三角飛びはできない。終点化したゲルドの谷とコトブキアイランドは壁に傾斜があるので下投げで爆弾を壁に当てることができ自爆可能。コトブキアイランドは傾斜が足りないせいで、急降下しながら投げるか、壁に背を向けて投げないと爆発に当たることができない。
+
**壁に横投げで当てても爆発しないので、残念ながら自爆による擬似三角飛びはできない。終点化したゲルドの谷とコトブキアイランドは壁に傾斜があるので、下投げで爆弾を壁に当てることができ、自爆可能。コトブキアイランドは傾斜が足りないせいで、急降下しながら投げるか、壁に背を向けて投げないと爆発に当たることができない。
 
*意外にも爆弾はエネルギー系の[[飛び道具]]なので、吸収・反射ワザ持ちには使用は慎重に。
 
*意外にも爆弾はエネルギー系の[[飛び道具]]なので、吸収・反射ワザ持ちには使用は慎重に。
*爆弾所持中に空中で掴み入力すると爆弾をその場に落とすと同時にクローショットが出る。
+
*爆弾所持中に空中で掴み入力すると、爆弾をその場に落とすと同時にクローショットが出る。
 
**大体、戦場の床以上の高さから落とさないと爆発しない。なお、着地後のバウンド中に相手が触れた場合、爆発する。
 
**大体、戦場の床以上の高さから落とさないと爆発しない。なお、着地後のバウンド中に相手が触れた場合、爆発する。
**小ジャンプ直後に掴み入力をするとクローショットを出さずに爆弾を落とせる。ただし、上昇中のリンクとは高度が合わないためすぐには拾えずあまり役に立たない。
+
**小ジャンプ直後に掴み入力をするとクローショットを出さずに爆弾を落とせる。ただし、上昇中のリンクとは高度が合わないためすぐには拾えず、あまり役に立たない。
*ver1.04で硬直キャンセル関係のテクニックもといバグが削除された。
+
*Ver1.0.4で硬直キャンセル関係のテクニックもといバグが削除された。
    
==== 下必殺ワザ2 ====
 
==== 下必殺ワザ2 ====
496行目: 496行目:  
*地面に当たっても爆発しない。
 
*地面に当たっても爆発しない。
 
*ダメージの変化条件不明。
 
*ダメージの変化条件不明。
*高ダメージの場合は空中クローから硬直キャンセルで連続ヒットになった。(ver1.03まで)
+
*高ダメージの場合は空中クローから硬直キャンセルで連続ヒットになった(Ver1.0.3まで)。
    
{{-}}
 
{{-}}
505行目: 505行目:  
*1人を拘束して連続攻撃を叩き込む。
 
*1人を拘束して連続攻撃を叩き込む。
 
*最初に弱攻撃と同程度のリーチで金縛り判定あり。
 
*最初に弱攻撃と同程度のリーチで金縛り判定あり。
*2段目で終点の4/5程度のリーチに拘束判定。以降連続攻撃
+
*2段目で終点の4/5程度のリーチに拘束判定。以降連続攻撃。
    
=== [[おきあがり攻撃|うつぶせおきあがり攻撃]] ===
 
=== [[おきあがり攻撃|うつぶせおきあがり攻撃]] ===
524行目: 524行目:     
*上アピール
 
*上アピール
**剣を2回振って納める。トワイライトで使われてるモーション。
+
**剣を2回振って納める。『トワイライトプリンセス』で使われてるモーション。
 
*横アピール
 
*横アピール
 
**妖精を取り出し、そしてしまう。
 
**妖精を取り出し、そしてしまう。
565行目: 565行目:  
|<span style="color:Wheat">■</span>白||白い生地に水色の模様が入った服、深緑のズボン。||『スカイウォードソード(Wii)』の騎士見習いを意識した配色。
 
|<span style="color:Wheat">■</span>白||白い生地に水色の模様が入った服、深緑のズボン。||『スカイウォードソード(Wii)』の騎士見習いを意識した配色。
 
|-
 
|-
|<span style="color:DarkGray">■</span>鬼神||灰色の服に紫色の盾。顔も鬼神リンクのデザインに変化する。マスターソードの外見は変わらない。 ||『ムジュラの仮面(N64)』に登場するリンクの変身のひとつ"鬼神リンク"。
+
|<span style="color:DarkGray">■</span>鬼神||灰色の服に紫色の盾。顔も鬼神リンクのデザインに変化する。マスターソードの外見は変わらない。 ||『ムジュラの仮面(N64)』に登場するリンクの変身のひとつ「鬼神リンク」。
 
|}
 
|}
 
{{-}}
 
{{-}}
572行目: 572行目:  
=== 着地キャンセル爆弾投げ ===
 
=== 着地キャンセル爆弾投げ ===
 
{{See also|硬直キャンセル必殺ワザ}}
 
{{See also|硬直キャンセル必殺ワザ}}
爆弾所持時限定で、各種空中攻撃と弓矢と空中回避の着地硬直時に下B入力で着地硬直をキャンセルして爆弾を正面に投げることができる。
+
爆弾所持時限定で、各種空中攻撃と弓矢と空中回避の着地硬直時に下必殺ワザ入力で、着地硬直をキャンセルして爆弾を正面に投げることができる。
   −
隙消しというよりかは、弾幕密度を高めたり着地狩りを狙う相手への爆撃など攻撃的に使うテクニックとなる。
+
隙消しというよりは、弾幕密度を高めたり着地狩りを狙う相手への爆撃など、攻撃的に使うテクニックとなる。
   −
ver1.04で削除
+
Ver1.0.4で削除
    
=== 倒れふっとびキャンセル爆弾投げ ===
 
=== 倒れふっとびキャンセル爆弾投げ ===
爆弾所持時限定で、強いふっとび([[倒れふっとび]])をしたときの硬直中に下Bを入力すると硬直をキャンセルして爆弾を正面に投げることができる。
+
爆弾所持時限定で、強いふっとび([[倒れふっとび]])をしたときの硬直中に下必殺ワザを入力すると、硬直をキャンセルして爆弾を正面に投げることができる。
    
爆弾を投げた後にすぐ空中ジャンプをすることによって、多少の[[テクニック#ふっとび緩和|ふっとび緩和]]をすることができる。
 
爆弾を投げた後にすぐ空中ジャンプをすることによって、多少の[[テクニック#ふっとび緩和|ふっとび緩和]]をすることができる。
   −
ver1.04で削除
+
Ver1.0.4で削除
    
=== ベクトル反転 ===
 
=== ベクトル反転 ===
 
{{See also|テクニック#ベクトル反転必殺ワザ}}
 
{{See also|テクニック#ベクトル反転必殺ワザ}}
空中で移動中にB技を出すとき、技入力直後に反対方向にスライドパッドを入力することで、突然進行方向とは逆方向に進みながら技を使える。前作「X」の時からあるテクニック。リンクにおいては弓矢とブーメランで使用可能。
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空中で移動中に必殺ワザを出すとき、技入力直後に反対方向にスライドパッドを入力することで、突然進行方向とは逆方向に進みながらワザを使える。前作「X」の時からあるテクニック。リンクにおいては、弓矢とブーメランで使用可能。
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入力例(弓矢の場合):(キャラ右向き)ジャンプ前進>弓矢>パッド左
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入力例(弓矢の場合):(キャラ右向き)ジャンプ前進>弓矢>パッド左
    
== 連携 ==
 
== 連携 ==
*弱1or2段>仕込み弱or各種強攻撃or各種スマッシュor上Bor掴み
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*弱1or2段>仕込み弱or各種強攻撃or各種スマッシュor上必殺ワザor掴み
 
**再度弱1段を出す場合、しゃがみをはさむ必要がある(通称仕込み)。
 
**再度弱1段を出す場合、しゃがみをはさむ必要がある(通称仕込み)。
**リスクの高い技を弱攻撃始動で出すことにより、隙を抑えてかつ様子見ができ、安全にバーストに持っていける。ただし浮き方によって繋がる技が変わるので相手によって適切な技を選ぶこと。
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**リスクの高い技を弱攻撃始動で出すことにより、隙を抑えてかつ様子見ができ、安全にバーストに持っていける。ただし、浮き方によって繋がるワザが変わるので、相手によって適切なワザを選ぶこと。
 
**120%程度から弱1段>上強が連続ヒットになる。
 
**120%程度から弱1段>上強が連続ヒットになる。
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*崖離しクローショットor空前or爆弾投げor爆弾生成
 
*崖離しクローショットor空前or爆弾投げor爆弾生成
**崖つかまり>崖離し>空中ジャンプ>各種技
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**崖つかまり>崖離し>空中ジャンプ>各種ワザ
 
**リンクが崖つかまり状態における択の一つ。
 
**リンクが崖つかまり状態における択の一つ。
 
**クローや空前、爆弾投げであれば技を出しながら崖を上ることもできる。
 
**クローや空前、爆弾投げであれば技を出しながら崖を上ることもできる。
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== 備考 ==
 
== 備考 ==
[[ファイル:初登場映像 01分19秒a.jpg|サムネイル|x120px|前作のダッシュ攻撃"追い斬り"。]]
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[[ファイル:初登場映像 01分19秒a.jpg|サムネイル|x120px|前作のダッシュ攻撃「追い斬り」。]]
*2013年6月11日に公開された「初公開映像」では、リンクが前作のダッシュ攻撃の"追い斬り"をしている。
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*2013年6月11日に公開された「初公開映像」では、リンクが前作のダッシュ攻撃の「追い斬り」をしている。
*[[#下空中攻撃]]は過去作では上にふっ飛ばすだけだったが、今作では[[メテオ]]がついた。このメテオは、開発中に対戦モニターにより総合的に強過ぎだと判断したら外される予定だった<ref>[https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAADzUgNpmK1GGg MiiVerse Sakuraiさんの投稿] 2013/11/06</ref>。製品版にメテオが残っていたということは、強すぎとは判断されなかったようだ。
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*[[#下空中攻撃]]は過去作では上にふっ飛ばすだけだったが、今作では[[メテオ]]がついた。このメテオは、開発中に対戦モニターにより総合的に強過ぎだと判断したら外される予定だった<ref>[https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAADzUgNpmK1GGg Miiverse Sakuraiさんの投稿] 2013/11/06</ref>。製品版にメテオが残っていたということは、強すぎとは判断されなかったようだ。
 
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==脚注==
 
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