「ゼルダ (3DS/Wii U)」の版間の差分
レイアウト変更の補完 ほか加筆、推敲、修正など
細 (→ワザ) |
(レイアウト変更の補完 ほか加筆、推敲、修正など) |
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| 75行目: | 75行目: | ||
*[[#下必殺ワザ]] | *[[#下必殺ワザ]]が「シークチェンジ」から「ファントムアタック」に変更された。<br>このため、'''[[シーク (3DS/Wii U)|シーク]]に変身できなくなった'''。今作でのシークは独立した一人のファイターとして参戦している。 | ||
*全体的にワザの攻撃判定が狭くなった。 | *全体的にワザの攻撃判定が狭くなった。 | ||
*ジャンプの高度が上がった。 | *ジャンプの高度が上がった。 | ||
| 94行目: | 94行目: | ||
**姿が消えている間に地形に当たったとき、直角に当たったとき以外は止まらず地形に沿って進むようになった。 | **姿が消えている間に地形に当たったとき、直角に当たったとき以外は止まらず地形に沿って進むようになった。 | ||
**姿が消えている間は、いつでも自動[[ガケつかまり]]ができるようになった。 | **姿が消えている間は、いつでも自動[[ガケつかまり]]ができるようになった。 | ||
** | **出現時のふっとばし能力が格段に増した。撃墜が狙えるワザになった。 | ||
*[[#最後の切りふだ]]「光の弓矢」の初撃の威力(3%→1%)、ふっとばし力が下がった。 | *[[#最後の切りふだ]]「光の弓矢」の初撃の威力(3%→1%)、ふっとばし力が下がった。 | ||
**「光の弓矢」でヒットした相手にズームする演出の速度が速くなった。 | **「光の弓矢」でヒットした相手にズームする演出の速度が速くなった。 | ||
| 114行目: | 114行目: | ||
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*全体動作が短く、高速で連射はできるが、3ヒット目でそこそこふっ飛ばすので、壁でも利用しないと複数ヒットはしない。 | *全体動作が短く、高速で連射はできるが、3ヒット目でそこそこふっ飛ばすので、壁でも利用しないと複数ヒットはしない。 | ||
*弱攻撃としては出が遅く、密着された時には使いづらい。<br> | *弱攻撃としては出が遅く、密着された時には使いづらい。<br>その一方で、攻撃範囲が広く、持続が長く、後隙がかなり短いため、置きなどで使いやすい。<br>避けられてもガードされても反撃を受け難い。 | ||
*あまりふっとばさないため、このワザを当てて遠距離戦に持ち込む、というのは難しいが、ダッシュつかみなどで追撃はしやすい。 | *あまりふっとばさないため、このワザを当てて遠距離戦に持ち込む、というのは難しいが、ダッシュつかみなどで追撃はしやすい。 | ||
*攻撃する位置が高めなので、相手のショートジャンプからの攻めを潰しやすいが、逆にしゃがみの低いキャラには当たらないので注意。 | *攻撃する位置が高めなので、相手のショートジャンプからの攻めを潰しやすいが、逆にしゃがみの低いキャラには当たらないので注意。 | ||
| 139行目: | 139行目: | ||
*ゼルダの技の中では発生が早めで、踏み込むように出すため使いやすい攻撃。 | *ゼルダの技の中では発生が早めで、踏み込むように出すため使いやすい攻撃。 | ||
*ガードに弱く、容易に反撃される。相手の隙に刺したり着地狩りに用いたりするのが無難。 | *ガードに弱く、容易に反撃される。相手の隙に刺したり着地狩りに用いたりするのが無難。 | ||
*クリーンヒット部分は、ダメージが十分に溜まっている相手に対しては撃墜手段にもなりうる。<br> | *クリーンヒット部分は、ダメージが十分に溜まっている相手に対しては撃墜手段にもなりうる。<br>相手の軽さやステージ上の位置、ほかほか補正の影響にもよるが、 140% あたりから撃墜が見込める。 | ||
{{-}} | {{-}} | ||
| 174行目: | 174行目: | ||
*前方から後方へと打ち払う。単発ワザだが持続は長め。対空・迎撃ワザとして使える。 | *前方から後方へと打ち払う。単発ワザだが持続は長め。対空・迎撃ワザとして使える。 | ||
*前作よりも出が早くなり、全体動作も短くなっているため、とっさの攻撃にも対応しやすくなった。相手次第ではお手玉も可能。 | *前作よりも出が早くなり、全体動作も短くなっているため、とっさの攻撃にも対応しやすくなった。相手次第ではお手玉も可能。 | ||
* | *上スマッシュは判定があまり大きくないうえ、判定が左右に動くため攻撃が途切れがちで、途中で抜けられてしまう危険がある。<br>対空ワザとしては単発のこちらを使うほうが安定する。 | ||
*正面でガードされた場合や空振りしてしまった場合には大きな隙を晒す。地上にいる相手を狙うときは注意。 | *正面でガードされた場合や空振りしてしまった場合には大きな隙を晒す。地上にいる相手を狙うときは注意。 | ||
<gallery> | <gallery> | ||
| 283行目: | 283行目: | ||
*'''ダメージ:''' 2.5%/1.5% *4 +5% [1-4段目:前/後] 全5段ヒットで計11%~15% | *'''ダメージ:''' 2.5%/1.5% *4 +5% [1-4段目:前/後] 全5段ヒットで計11%~15% | ||
*'''発生:''' 6F | *'''発生:''' 6F | ||
*'''着地硬直:''' 19F | |||
*[[連続ヒットワザ#ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ|ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ]]。 | *[[連続ヒットワザ#ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ|ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ]]。 | ||
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| 301行目: | 302行目: | ||
*'''ダメージ:''' 20%/4% [出始めのつま先/それ以外] | *'''ダメージ:''' 20%/4% [出始めのつま先/それ以外] | ||
*'''発生:''' 9F | *'''発生:''' 9F | ||
*'''着地硬直:''' 23F | |||
---- | ---- | ||
*最も威力が強い部分は、[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)|ファルコン]]の前空中攻撃に匹敵するほどの前空中攻撃の中で最強クラスのふっとばし能力を持つ。しかも出が早い。<br>しかし、その部分は出始めの一瞬、それもつま先のみで、当てるのは容易ではない。<br>それ以外はカス当たりとなり、わずかにしかふっとばさないため、当てても相手のほうが先に動けるようになって反撃されることも。 | *最も威力が強い部分は、[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)|ファルコン]]の前空中攻撃に匹敵するほどの前空中攻撃の中で最強クラスのふっとばし能力を持つ。しかも出が早い。<br>しかし、その部分は出始めの一瞬、それもつま先のみで、当てるのは容易ではない。<br>それ以外はカス当たりとなり、わずかにしかふっとばさないため、当てても相手のほうが先に動けるようになって反撃されることも。 | ||
| 315行目: | 317行目: | ||
*'''ダメージ:''' 20%/4% [出始めのつま先/それ以外] | *'''ダメージ:''' 20%/4% [出始めのつま先/それ以外] | ||
*'''発生:''' 6F | *'''発生:''' 6F | ||
*'''着地硬直:''' 25F | |||
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*前空中攻撃と似た性質。わずかだが、前空中攻撃よりも発生とふっとばし能力の面で優秀。ただし着地硬直はこちらのほうが長い。 | *前空中攻撃と似た性質。わずかだが、前空中攻撃よりも発生とふっとばし能力の面で優秀。ただし着地硬直はこちらのほうが長い。 | ||
| 333行目: | 336行目: | ||
*'''ダメージ:''' 17% | *'''ダメージ:''' 17% | ||
*'''発生:''' 14F | *'''発生:''' 14F | ||
*'''着地硬直:''' 19F | |||
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*手足を直接使わずに凝縮した魔力を爆発させて攻撃する。<br>リーチが長いうえ、爆発部分には自身の当たり判定が無く、かつ飛び道具ではないので、ほとんどのワザに対し一方的に打ち勝てる。 | *手足を直接使わずに凝縮した魔力を爆発させて攻撃する。<br>リーチが長いうえ、爆発部分には自身の当たり判定が無く、かつ飛び道具ではないので、ほとんどのワザに対し一方的に打ち勝てる。 | ||
| 350行目: | 354行目: | ||
*'''ダメージ:''' 16%/5%-4% [出始め:電撃/打撃-それ以降] | *'''ダメージ:''' 16%/5%-4% [出始め:電撃/打撃-それ以降] | ||
*'''発生:''' 14F | *'''発生:''' 14F | ||
*'''着地硬直:''' 18F | |||
*[[メテオスマッシュ|メテオワザ]]。 | *[[メテオスマッシュ|メテオワザ]]。 | ||
*出始めは強い威力があるが、それ以降は極端に弱い。一応カス当たりでもベクトル自体はメテオ。 | *出始めは強い威力があるが、それ以降は極端に弱い。一応カス当たりでもベクトル自体はメテオ。 | ||
| 486行目: | 491行目: | ||
**爆発は中心・爆風ともにエネルギー系の[[飛び道具]]。 | **爆発は中心・爆風ともにエネルギー系の[[飛び道具]]。 | ||
*空中で使用した場合、慣性で移動しながら撃てる。使用後は[[しりもち落下]]になる。<br>長時間ガケつかまり判定が無いので復帰には役立たない。 | *空中で使用した場合、慣性で移動しながら撃てる。使用後は[[しりもち落下]]になる。<br>長時間ガケつかまり判定が無いので復帰には役立たない。 | ||
==== 解説 ==== | ==== 解説 ==== | ||
*自在に軌道を操作できるので、相手の高度を選ばずに攻撃を仕掛けることができる。<br>軌道の操作中は無防備なので、撃つときは常に接近のリスクに備えて、相手よりもやや手前で爆発させるようにすると安全。<br>爆発のタイミングをずらして、緊急回避や相殺狙いの攻撃に対処するのも重要。 | *自在に軌道を操作できるので、相手の高度を選ばずに攻撃を仕掛けることができる。<br>軌道の操作中は無防備なので、撃つときは常に接近のリスクに備えて、相手よりもやや手前で爆発させるようにすると安全。<br>爆発のタイミングをずらして、緊急回避や相殺狙いの攻撃に対処するのも重要。 | ||
| 495行目: | 499行目: | ||
*広い範囲の任意の位置を攻撃できる特性から、大人数の対戦で特に強さを発揮する。<br>出せば相手も警戒せざるを得ないため、チーム戦では味方を動きやすくする効果があり、さらに増して強力。 | *広い範囲の任意の位置を攻撃できる特性から、大人数の対戦で特に強さを発揮する。<br>出せば相手も警戒せざるを得ないため、チーム戦では味方を動きやすくする効果があり、さらに増して強力。 | ||
*一定時間経過するか、地形にぶつかると強制的に爆発する。<br>その際、本体が怯んでいても爆発するので、相手の足元にぶつかるように調整してやれば相打ちにできる。 | *一定時間経過するか、地形にぶつかると強制的に爆発する。<br>その際、本体が怯んでいても爆発するので、相手の足元にぶつかるように調整してやれば相打ちにできる。 | ||
*使用後はしりもち落下になるため、たとえ地上であっても、押し出し効果のあるワザを受けると頓死させられる危険がある。<br>崖の近くで使用する場合は周囲の状況をよく確認すること。<br>[[マリオ (3DS/Wii U)|マリオ]]の[[マリオ (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|ポンプ]]、[[リンク (3DS/Wii U)|リンク]]の[[リンク (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|ブーメラン]]の[[風]]、[[ゲッコウガ (3DS/Wii U)|ゲッコウガ]]の[[ゲッコウガ (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|ハイドロポンプ]]、[[パックマン (3DS/Wii U)|パックマン]]の[[パックマン (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|消火栓]]などのワザにはくれぐれも注意。 | |||
<gallery> | <gallery> | ||
Zelda SB 01.JPG|横方向最大溜め。 | Zelda SB 01.JPG|横方向最大溜め。 | ||
| 505行目: | 510行目: | ||
==== 横必殺ワザ2 ==== | ==== 横必殺ワザ2 ==== | ||
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="ディンの狙撃"}} | {{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="ディンの狙撃"}} | ||
遠くまで飛ばせるが上下にはあまり動かせない。どの距離で爆発させても威力は同じ。 | |||
==== 仕様 ==== | ==== 仕様 ==== | ||
*'''ダメージ:''' 中心: 14% / 爆風: 7% | *'''ダメージ:''' 中心: 14% / 爆風: 7% | ||
| 535行目: | 540行目: | ||
*'''発生:''' 11F | *'''発生:''' 11F | ||
*移動距離は終点の半分ほど。ワープする前にスティックを倒していた方向に出現する。 | *移動距離は終点の半分ほど。ワープする前にスティックを倒していた方向に出現する。 | ||
* | **見かけ上ワープしたようには見えるが、実際には姿を消して高速で移動している。<br>3DS版では、3DSの下画面をタッチしてマークすることで、移動中のゼルダの位置が目で追えるようになるほか、<br>スーパースターなど、アイテムなどによるエフェクトは姿が消えている間もゼルダのいる位置に出ている。 | ||
**ある程度ダメージが溜まっていれば、1段目から2段目がコンボになる。<br>このとき、高い位置で当たるため早期の撃墜が狙える。デデデが 100% | **スティックを浅く倒すとワープ距離がダッシュ1回分程度短くなる。<br>うまく制御すれば高威力の中心当てを決めやすくなるが、倒しが浅すぎると無入力扱いになって真上にワープしてしまうので注意。 | ||
**ワープ中に地形に当たると地形に沿った移動方向に変わる。90度の角度で当たるとゼルダの向きと同じ方向へ進む。 | |||
**地上で下寄りの方向に入力すると横の移動距離が減る。そのためワープ先の調整が可能。スティック真下ならその場に出現する。<br>空中でワープした場合は、単に地面に沿って進むだけで距離の調整はできない。 | |||
*ワープ後は[[しりもち落下]]になる。それに加えて一定時間横方向の入力を受け付けなくなる仕様がある。 | |||
**横および斜め方向へのワープでは横の慣性が残るが、真上にワープした場合は一切慣性がつけられず、しりもち落下の状態で垂直に落下する。<br>特に真上へ復帰する際、少しでもガケから遠い位置で出してしまうと、高度が足りていてもガケにつかまれずに落ちてしまう。 | |||
*ワープ中は[[ガケつかまり#自動ガケつかまり|自動ガケつかまり]]が可能。 | |||
*ワープの前後で2回攻撃する。ワープ前は上に、出現時は斜め上に吹っ飛ばす。 | |||
==== 解説 ==== | |||
*一瞬で長距離を移動できる移動ワザ。主に復帰ワザとして使用する。<br>基本的には直線的な移動しかできないが、地形に沿って移動するうえに自動ガケつかまり判定がついているため、復帰ワザとしての性能は高め。 | |||
**比較的ガケつかまりはしやすいものの、ガケをつかまずに復帰した場合の隙はかなり大きい。<br>自ずと復帰コースが限られてくるため、あまり融通が利かず[[ガケ奪い]]にやや弱い。 | |||
**ステージのガケの形によっては、ガケに沿うように内側からの復帰をするとあらぬ方向へワープしまうことがある。<br>そのようなステージでは、斜めもしくは真下から復帰するほうが安定する。 | |||
**他の復帰ワザと同様に、移動方向を決めた後に下入力をすることでガケをつかまずに移動を継続できる。<br>扱いはやや難しくなるが、うまく制御すれば2段目で攻撃しつつ復帰することもできる。相手のガケ奪いに対するタイミングずらしにもなる。 | |||
*2段目のふっとばし能力が高いため攻撃にも使える。 | |||
**ある程度ダメージが溜まっていれば、1段目から2段目がコンボになる。<br>このとき、高い位置で当たるため早期の撃墜が狙える。デデデが 100% で星になるほど。<br>ワープ前の攻撃は相手を上にふっとばすため、出現時の攻撃を当てるには方向入力をせずに真上にワープすればいい。<br>ただし、相手に1段目を[[ふっとびベクトル変更]]された場合は微調整必須。 | |||
**[[ガードキャンセル]]で出せるうえ、1段目をガードされた場合でも離れた場所に逃げれば致命的な反撃は受けにくい。<br>威力が高いわりにはあまりリスクがない。 | **[[ガードキャンセル]]で出せるうえ、1段目をガードされた場合でも離れた場所に逃げれば致命的な反撃は受けにくい。<br>威力が高いわりにはあまりリスクがない。 | ||
**空中版の1段目は、斜め上に吹き飛ばすうえに吹っ飛ばしが地上より弱いのでコンボにしにくい。 | **空中版の1段目は、斜め上に吹き飛ばすうえに吹っ飛ばしが地上より弱いのでコンボにしにくい。 | ||
| 542行目: | 560行目: | ||
**2段目は奇襲に使えるが、隙も大きいのでほどほどに。<br>先読みで発動し相手が動いたら奇襲をしかけ、動かなかった場合はその場に出現できれば理想的。 | **2段目は奇襲に使えるが、隙も大きいのでほどほどに。<br>先読みで発動し相手が動いたら奇襲をしかけ、動かなかった場合はその場に出現できれば理想的。 | ||
**2段目はスマッシュホールド中のふっとび補正のかかりが他のワザよりも大きいようで、<br>台端なら 50~60% 程度の蓄積でも撃墜できてしまうことがある。 | **2段目はスマッシュホールド中のふっとび補正のかかりが他のワザよりも大きいようで、<br>台端なら 50~60% 程度の蓄積でも撃墜できてしまうことがある。 | ||
*着地狩り拒否の選択肢としても有力。相手から大きく逃げるか崖を目指すのが無難。<br>相手の性急なスマッシュホールドが見えたら、直接あるいは背後に回って直撃させてしまうのもあり。<br>復帰時に台上を選択する場合においても、同様に背後を取ってぶつけてしまうと良い。今作の仕様でホールド中はふっとびやすくなるため、あわよくば撃墜も狙える。<br>上述の仕様があるため制御は難しいが、決まれば強力な返しワザになる。 | *着地狩り拒否の選択肢としても有力。相手から大きく逃げるか崖を目指すのが無難。<br>相手の性急なスマッシュホールドが見えたら、直接あるいは背後に回って直撃させてしまうのもあり。<br>復帰時に台上を選択する場合においても、同様に背後を取ってぶつけてしまうと良い。今作の仕様でホールド中はふっとびやすくなるため、あわよくば撃墜も狙える。<br>上述の仕様があるため制御は難しいが、決まれば強力な返しワザになる。 | ||
| 600行目: | 613行目: | ||
[[ファイル:Zelda DB 03-2.JPG|サムネイル|200px|斬り上げ。]] | [[ファイル:Zelda DB 03-2.JPG|サムネイル|200px|斬り上げ。]] | ||
ファントムを召喚して突撃させる。魔力のため具合で攻撃方法が変化する。 | ファントムを召喚して突撃させる。魔力のため具合で攻撃方法が変化する。 | ||
==== 仕様 ==== | |||
*'''ダメージ:''' 6%~24% (横薙ぎ 6~8% / 縦斬り 11~15% / (突進+)突き+斬り上げ 24% (0%+11%+13%) ) | *'''ダメージ:''' 6%~24% (横薙ぎ 6~8% / 縦斬り 11~15% / (突進+)突き+斬り上げ 24% (0%+11%+13%) ) | ||
*'''ファントムの耐久力:''' 13% | *'''ファントムの耐久力:''' 13% | ||
| 609行目: | 623行目: | ||
**Ver.1.1.0にて、前方への[[風]]の効果がつき、使い勝手が向上した。<br>攻撃判定が出る前でも、この風の部分さえ当てれば相手との距離が離れるようになった。<br>さらに、最大溜めの場合にはダメージ無しの怯み判定も付加された。 | **Ver.1.1.0にて、前方への[[風]]の効果がつき、使い勝手が向上した。<br>攻撃判定が出る前でも、この風の部分さえ当てれば相手との距離が離れるようになった。<br>さらに、最大溜めの場合にはダメージ無しの怯み判定も付加された。 | ||
*ファントムは物理系の[[飛び道具]]。 | *ファントムは物理系の[[飛び道具]]。 | ||
*ファントムには[[ぬるり]]判定と喰らい判定と耐久力(13%)がある。耐久力が尽きると崩れ去って消滅する。<br>ぬるり判定と喰らい判定はゼルダ本人には影響しない。 | *ファントムには[[ぬるり]]判定と喰らい判定と耐久力(13%)がある。耐久力が尽きると崩れ去って消滅する。<br>ぬるり判定と喰らい判定はゼルダ本人には影響しない。 | ||
**ファントムは[[ソニック (3DS/Wii U)|ソニック]]の[[ソニック (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|ホーミングアタック]]の追尾対象にもなる。<br>……他には、{{for|パルテナ}}の[[パルテナ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|オート照準]]や、{{for|アイク}}の[[アイク (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|居合い斬り]]、{{for|キャプテン・ファルコン}}の[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|ファルコンナックル]]などのワザも反応する。 | **ファントムは[[ソニック (3DS/Wii U)|ソニック]]の[[ソニック (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|ホーミングアタック]]の追尾対象にもなる。<br>……他には、{{for|パルテナ}}の[[パルテナ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|オート照準]]や、{{for|アイク}}の[[アイク (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|居合い斬り]]、{{for|キャプテン・ファルコン}}の[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|ファルコンナックル]]などのワザも反応する。 | ||
*手に紫の炎のようなエフェクトが表示されている間はファントムが出せない。通常、ファントムが消えればエフェクトも消える。<br>……が、ファントムの耐久力が尽きて崩壊した場合は、しばらくエフェクトが残り続け、消えるまで召喚できなくなる。 | *手に紫の炎のようなエフェクトが表示されている間はファントムが出せない。通常、ファントムが消えればエフェクトも消える。<br>……が、ファントムの耐久力が尽きて崩壊した場合は、しばらくエフェクトが残り続け、消えるまで召喚できなくなる。 | ||
==== 解説 ==== | |||
*近~中距離をカバーする飛び道具。<br>溜めたときの威力および攻撃範囲は悪くないが、発生が遅いため先の展開を見据えて早め早めに構えるようにしたい。 | |||
**飛び道具判定ゆえに、[[反射]]ワザや[[むらびと (3DS/Wii U)|むらびと]]のしまう(通常必殺技1)の的になりやすい。発生が遅いので近距離でも油断はできない。 | |||
**飛び道具というよりもリーチの長い打撃ワザおよび突進ワザのようなつもりで使うほうがしっくりくるかも知れない。 | |||
**どのような形でも攻撃が当たれば相手との距離が離れ、大きくラインを奪うことができる。<br>また、当たる当たらないに関わらず、後述の性質があるため、ファントムが出ている間はラインの保持がしやすくなる。 | |||
*ファントムには喰らい判定があるので、相手の飛び道具を防ぐ盾になる。<br>また、喰らい判定に加えぬるり判定もあるため、相手の接近を妨害する効果もある。 | |||
**相手がファントムを殴れば相手に[[ヒットストップ]]が発生するので、その隙に攻撃を差し込みやすい。<br>ファントムをすり抜けて近づこうとしても、ファントムにはぬるり判定があり、しかも巨大なために接近を遅らせることができる。<br>強引な接近に対しても一定の効果が見込める。 | |||
**ヒット時に停止(減速)するタイプの突進ワザに対する壁としても利用できなくはない。<br>……が、いかんせん発生が遅いため、先読み気味に出さないと機能しにくい。<br>むしろ牽制として、突進ワザの使用を抑制する目的でとりあえず出すだけ出しておくのも悪くはない。 | |||
*相手の横復帰に対する妨害にもなる。復帰経路を塞ぐように置いておくと良い。<br>しかし、ファントムを避けるのはわりと簡単なので、直接攻撃よりも復帰経路を限定する意味合いのほうが強い。<br>[[#横必殺ワザ1|ディンの炎]]による妨害で、事前に相手の復帰経路を横か下かに誘導しておき、さらにファントムで横を塞いで下に誘導するように使う。<br>うまく下に誘導することができれば、[[メテオ]]ワザを当てる機会も生じやすくなる。 | *相手の横復帰に対する妨害にもなる。復帰経路を塞ぐように置いておくと良い。<br>しかし、ファントムを避けるのはわりと簡単なので、直接攻撃よりも復帰経路を限定する意味合いのほうが強い。<br>[[#横必殺ワザ1|ディンの炎]]による妨害で、事前に相手の復帰経路を横か下かに誘導しておき、さらにファントムで横を塞いで下に誘導するように使う。<br>うまく下に誘導することができれば、[[メテオ]]ワザを当てる機会も生じやすくなる。 | ||
**あえて攻撃を当てないように出し、ガケから少しはみ出すように設置しておくと、相手のガケつかまりに対する嫌がらせになる。<br>下からの復帰を強制したり、復帰ワザを使わせたりすることが期待できる。<br>また、横移動が弱い復帰ワザに対しては、ファントムのぬるり判定による押し出しが直接の決め手になることも。 | |||
*他には、復帰阻止に対する牽制、着地狩りの攻防、空中戦などでも活用できる場面がある。 | *他には、復帰阻止に対する牽制、着地狩りの攻防、空中戦などでも活用できる場面がある。 | ||
<gallery> | <gallery> | ||