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しかし、これらの長所をうまく活かすにはいくつもの課題がある。<br />
 
しかし、これらの長所をうまく活かすにはいくつもの課題がある。<br />
まず挙げられるのは、「攻撃を当てる能力(リーチや判定など)」が低く、押し付けられるワザが全く無いため、ワザの強さを押し付ける立ち回りが一切出来ない上、相手の甘えや押し付けを咎めることが苦手という点。<br>
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まず挙げられるのは、「攻撃を当てる能力」が低く、押し付けられるワザが全く無いため、ワザの強さを押し付ける立ち回りが一切出来ない上、相手の甘えや押し付けを咎めることが苦手という点。<br>
しかも今作のカービィの体格は全キャラ中一番と言ってもいい程とにかく小さい為、それも加えるとそれらの欠点は更に跳ね上がり非常に不味いものとなる。<br>
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今作のカービィはしゃがみなども含めた総合的な体格では全キャラ中最も小さく、それ故かリーチも非常に短いのだが、この特徴を持った上で何故か判定と空中ワザの発生まで非常に弱く設定されていることがこの欠点を生んでしまっている。<br>
また、空中横移動のスピードが非常に遅いため、リーチの短さもあって懐に潜った後でなければ殆ど何も出来ない。<br>
+
また、空中横移動のスピードが非常に遅いため、リーチの短さもあって懐に潜った後でなければ殆ど何も出来ない上、攻撃を当てる能力の低さも加わるので懐に潜ること自体が根本的に難しい。<br>
 
ワザについても、手数こそあるが、当てやすさと吹っ飛ばし力を兼ね備えたワザがなく、相手の攻撃を咎めることが苦手なため、反撃する能力も含めて決め手が非常に乏しい。<br>
 
ワザについても、手数こそあるが、当てやすさと吹っ飛ばし力を兼ね備えたワザがなく、相手の攻撃を咎めることが苦手なため、反撃する能力も含めて決め手が非常に乏しい。<br>
 
カービィの撃墜手段は全て、決まる=相手を実力で上回ったと言わんばかりなものであるため、「牽制していたら倒しちゃいました」なんて決着になることには全く期待できない。<br>
 
カービィの撃墜手段は全て、決まる=相手を実力で上回ったと言わんばかりなものであるため、「牽制していたら倒しちゃいました」なんて決着になることには全く期待できない。<br>
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カービィの決め手のなさがどこから来ているのかを理解している相手と戦った場合、あのシークを撃墜が得意に分類させられるぐらいカービィの撃墜能力が抑えられてしまうことも多い。<br>
 
そして、見た目どおりとにかく軽くて吹っ飛ばされやすい。しかも、攻撃を当てる能力と空中横移動の弱さがアンチシナジーとなるため、結果的な耐久力がプリンを下回る(正確には耐久力以前の問題になる)ことも珍しくない。<br>
 
そして、見た目どおりとにかく軽くて吹っ飛ばされやすい。しかも、攻撃を当てる能力と空中横移動の弱さがアンチシナジーとなるため、結果的な耐久力がプリンを下回る(正確には耐久力以前の問題になる)ことも珍しくない。<br>
 
相手の大技は勿論、爆弾系[[アイテム]]、フィールドに直接影響を与える{{for|アイテム|アシストフィギュア}}や[[モンスターボール|ポケモン]]、さらに[[やくもの|ステージのギミック]]によって、突然やられてしまう危険が高い。<br>
 
相手の大技は勿論、爆弾系[[アイテム]]、フィールドに直接影響を与える{{for|アイテム|アシストフィギュア}}や[[モンスターボール|ポケモン]]、さらに[[やくもの|ステージのギミック]]によって、突然やられてしまう危険が高い。<br>
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**手足が短く攻撃のリーチが短い(一応見た目よりは長め)。また、極一部を除き判定がとても弱い為、多くのファイターに対し非常に判定負けしやすい。
 
**手足が短く攻撃のリーチが短い(一応見た目よりは長め)。また、極一部を除き判定がとても弱い為、多くのファイターに対し非常に判定負けしやすい。
 
**リーチと判定から見ると、後空中攻撃を除く空中ワザの出がかなり遅い(他キャラの空中ワザと比較すると、平均して4Fは遅い)。
 
**リーチと判定から見ると、後空中攻撃を除く空中ワザの出がかなり遅い(他キャラの空中ワザと比較すると、平均して4Fは遅い)。
**フィニッシュに使えるワザはどれも明確な弱点や隙があり、牽制と撃墜を同時に行うことが出来ない。
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**フィニッシュに使えるワザはどれも明確な弱点や隙があり、牽制と撃墜を同時に行うことが出来ないので、大技を警戒されるとあのシークより撃墜が苦手になってしまう。
 
**リーチ、判定、ノックバック、空中での遅さなどにより、一方的に押し付けられるワザが皆無で甘えた行動が取れない上、相手のワザの後隙や回避隙を狩りにくいため、相手を撃墜したり咎めたりすることが非常に難しい。
 
**リーチ、判定、ノックバック、空中での遅さなどにより、一方的に押し付けられるワザが皆無で甘えた行動が取れない上、相手のワザの後隙や回避隙を狩りにくいため、相手を撃墜したり咎めたりすることが非常に難しい。
 
**ジャンプと空中横移動が遅く、暴れ技を持たないので多くの投げ始動コンボ、スピードやリーチなどで強引に繋げるコンボ、有利な択の押し付けに弱い。
 
**ジャンプと空中横移動が遅く、暴れ技を持たないので多くの投げ始動コンボ、スピードやリーチなどで強引に繋げるコンボ、有利な択の押し付けに弱い。
 
**落下速度と空中横移動が遅く、リーチと判定が弱いせいで打ち上げられて戻ろうとするところでまた打ち上げられる…を繰り返す、いわゆる“お手玉”の状況になりやすい。
 
**落下速度と空中横移動が遅く、リーチと判定が弱いせいで打ち上げられて戻ろうとするところでまた打ち上げられる…を繰り返す、いわゆる“お手玉”の状況になりやすい。
**[[#上必殺ワザ]]に致命的な弱点が多く、空中ではリーチと判定に加え発生も悪いので、相手の遥か上空を飛んで行けない状態に陥ると一方的に復帰阻止されてしまうことが多い。
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**[[#上必殺ワザ]]に致命的な弱点が多く、空中ではリーチと判定に加え発生も悪いので、相手の遥か上空を飛んで行けない状態に陥ると一方的に復帰阻止されてしまうことが多い。<br>また最小復帰距離が短い(特に横)ため、復帰阻止そのものを拒否出来ないと、場外に出された時点で事実上の落下確定になることも。
 
**カービィ唯一の[[飛び道具]]([[#上必殺ワザ]])は隙が大きく射程も短い。五分の状況では撃っても不利になる場合が多く、事実上遠距離での牽制手段を持たない。
 
**カービィ唯一の[[飛び道具]]([[#上必殺ワザ]])は隙が大きく射程も短い。五分の状況では撃っても不利になる場合が多く、事実上遠距離での牽制手段を持たない。
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*後ろから蹴り上げるが、密着状態なら前の相手にもカス当たりだが当たる。
 
*後ろから蹴り上げるが、密着状態なら前の相手にもカス当たりだが当たる。
 
*かなり隙が少なく、連射が利く。相手の蓄積ダメージが低い内はお手玉できる。
 
*かなり隙が少なく、連射が利く。相手の蓄積ダメージが低い内はお手玉できる。
*判定の弱い下空中攻撃には一方的に押し勝てるほどの判定を持つので、対空攻撃の選択肢に入る。
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*判定の弱い下空中攻撃には一方的に押し勝てるほどの判定を持つので、相手のリーチが短ければ対空攻撃の選択肢に入る。
    
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*2キャラ分程度なら余裕で踏み込める。終わり際には威力が下がるが、踏み込みの強さから終わり際が当たることは少ない。
 
*2キャラ分程度なら余裕で踏み込める。終わり際には威力が下がるが、踏み込みの強さから終わり際が当たることは少ない。
*踏み込む上にガードした時の相手のノックバックがとても弱い為、結果的な隙がとても大きい。[[ジャストガード]]でなくても、遅めのスマッシュ攻撃による反撃が余裕で間に合ってしまう。
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*踏み込む上にガードしている相手へのノックバックがとても弱い為、結果的な隙がとても大きい。[[ジャストガード]]でなくても、遅めのスマッシュ攻撃による反撃が余裕で間に合ってしまう。
 
*下シフトは崖につかまっている相手にも当たる。
 
*下シフトは崖につかまっている相手にも当たる。
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*密着・外側問わず吹っ飛ばしは上方向。
 
*密着・外側問わず吹っ飛ばしは上方向。
 
*カービィが回っている間は判定が持続する。時間経過で威力と吹っ飛ばし力は落ちていく。
 
*カービィが回っている間は判定が持続する。時間経過で威力と吹っ飛ばし力は落ちていく。
*横スマッシュ攻撃と同じくガードした相手へのノックバックがとても弱い。しかも全体フレームは横スマッシュ攻撃より6F長いので、ガードされた時は間違いなく悲惨なことになる。
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*横スマッシュ攻撃と同じくガードしている相手へのノックバックがとても弱い。しかも全体フレームは横スマッシュ攻撃より6F長いので、ガードされた時は間違いなく悲惨なことになる。
    
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*カービィの周り全方向に判定が出る。
 
*カービィの周り全方向に判定が出る。
*着地隙がかなり少なく、床近くでも気軽に使える。着地寸前で終わり際を当てれば追撃がしやすい。<br>ただリーチと判定がとても弱く、発生も10Fと異様に遅いので迎撃されやすい。またノックバックがないも同然なので、着地隙が少ない割にガードキャンセルにも弱い。
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*着地隙がかなり少なく、床近くでも気軽に使える。着地寸前で終わり際を当てれば追撃がしやすい。<br>ただリーチと判定がとても弱く、発生も10Fと異様に遅いので迎撃されやすい。またノックバックがないも同然なので、着地隙が少ない割に[[ガードキャンセル]]にも弱い。
 
*迎撃とガードキャンセルに弱いものの、着地隙が少ないことには変わらないので、隙の少ない攻撃が重要になる[[サドンデス]]戦では有効なワザの一つ。
 
*迎撃とガードキャンセルに弱いものの、着地隙が少ないことには変わらないので、隙の少ない攻撃が重要になる[[サドンデス]]戦では有効なワザの一つ。
 
*着地隙が少ない一方で、ワザの最後まで着地しなかったときの後隙はとても大きい。場外で使うとそのまま落ちてしまうことすらあるので、場外で使うのは控えた方が無難。
 
*着地隙が少ない一方で、ワザの最後まで着地しなかったときの後隙はとても大きい。場外で使うとそのまま落ちてしまうことすらあるので、場外で使うのは控えた方が無難。
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*2段目は[[ベクトル#オートリンクベクトル|オートリンクベクトル]]。
 
*2段目は[[ベクトル#オートリンクベクトル|オートリンクベクトル]]。
 
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*射程は意外と短い。空中制動でカバーしよう。
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*リーチが短く発生も妙に遅いので、当てるにも安全を確保するにも工夫が必要。
 
*相手の行動にかなり依存するものの、低ダメージの相手はこのワザを連発するだけで場外へ運べることも。前投げからのコンボや復帰阻止で狙うと成功率が少しはマシになる。
 
*相手の行動にかなり依存するものの、低ダメージの相手はこのワザを連発するだけで場外へ運べることも。前投げからのコンボや復帰阻止で狙うと成功率が少しはマシになる。
 
*着地隙が短く、1段目は相手を軽く跳ね飛ばし、2段目は相手を引っ張る効果を持つオートリンクなので、地上の相手に1段目だけ当てて着地することでダッシュつかみが、2段目まで当てて着地すれば本当に一瞬だが相手を自分の目の前に拘束できる。
 
*着地隙が短く、1段目は相手を軽く跳ね飛ばし、2段目は相手を引っ張る効果を持つオートリンクなので、地上の相手に1段目だけ当てて着地することでダッシュつかみが、2段目まで当てて着地すれば本当に一瞬だが相手を自分の目の前に拘束できる。
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**発生: 6F / 着地硬直: 17F / 持続: 8~15F  
 
**発生: 6F / 着地硬直: 17F / 持続: 8~15F  
 
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*カービィの生命線と言ってもいいワザ。<br>発生がカービィの空中ワザの中では唯一まともで、吹っ飛ばし力も充分。判定もカービィの空中ワザの中では最高で、攻めるときにも守るときにも使える。<br>ダメージ蓄積としては他の空中ワザと比べて色々と単発過ぎるが、他の空中ワザでは出来ない撃墜を担えるのは大きい。<br>先端を当てれば相手次第ではガードされても反撃を受けづらいので、間合いさえしっかり取れれば、空の相手にも地上の相手にも強気で振っていける(カービィの空中スピードでそれを成すのは困難だが)。
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*カービィの生命線と言ってもいいワザ。<br>発生がカービィの空中ワザの中では唯一まともで、判定もカービィの空中ワザの中では最高と、攻めるときにも守るときにも使える。<br>ダメージ蓄積としては他の空中ワザと比べて色々と単発過ぎるが、他の空中ワザでは出来ない撃墜を担えるのは大きい。<br>先端を当てれば相手次第ではガードされても反撃を受けづらいので、間合いさえしっかり取れれば、空の相手にも地上の相手にも強気で振っていける(カービィの空中スピードでそれを成すのは困難だが)。
 
*[[小ジャンプ]]と同時に出すと、着地隙を出さずに着地できる。
 
*[[小ジャンプ]]と同時に出すと、着地隙を出さずに着地できる。
 
*カービィの空中ワザの中で一番吹っ飛ばし力が大きい。というより唯一直接撃墜が可能な空中ワザ。
 
*カービィの空中ワザの中で一番吹っ飛ばし力が大きい。というより唯一直接撃墜が可能な空中ワザ。
*カービィは着地姿勢が低いため、ガードされたとしてもファイターによっては素早い反撃が困難なことも。<br>そのような相手には、非常に有効な攻め手になる。
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*カービィは着地姿勢が低いため、ガードされたとしてもファイターによっては素早い反撃が困難なことも。そのような相手には、非常に有効な攻め手になる。
    
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*オーソドックスな上空中攻撃。基本的には空中にいる相手への追撃に。
 
*オーソドックスな上空中攻撃。基本的には空中にいる相手への追撃に。
*吹っ飛ばし力がかなり弱いので、極一部の相手に限り、低ダメージ時限定で空中お手玉も不可能ではない。ただし成功するかは相手のワザの性能に大きく依存するので注意。
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*リーチが短く発生も妙に遅いので、相手の回避猶予が非常に長い。当てるには読みが必要。
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*吹っ飛ばし力がとても弱いので、極一部の相手に限り、低ダメージ時限定で空中お手玉も不可能ではない。ただし成功するかは相手のワザの性能に大きく依存するので注意。
 
*攻撃範囲が前後にもあるため、地上にいる相手にも当てることができる。着地隙が短いので、当ててからの追撃がしやすい。
 
*攻撃範囲が前後にもあるため、地上にいる相手にも当てることができる。着地隙が短いので、当ててからの追撃がしやすい。
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*最終段は弱い[[メテオ]]効果がある。
 
*最終段は弱い[[メテオ]]効果がある。
 
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*ダメージは小さいが、[[着地攻撃]]さえ相手に触れさせれば着地隙が少なく、その着地攻撃もほとんど吹っ飛ばさないため、当てた後に追撃がしやすい。<br>今作は以前よりも投げからの追撃がしにくくなったぶん、連係の起点として貴重なワザ。
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*ダメージは小さいが、[[着地攻撃]]さえ相手に触れさせれば着地隙が少なく、その着地攻撃もほとんど吹っ飛ばさないため、当てた後に追撃がしやすい。<br>今作は以前よりも投げからの追撃がしにくくなったぶん、連係の起点として非常に貴重。<br>確率に頼らないカービィの追撃可能なワザの中では、唯一フィニッシュ可能なワザが繋がる可能性を持つのだが、想像を絶する程成功率が低い上、失敗するとスマッシュによる反撃が確定する。
*判定はかなり弱いので、相手の迎撃能力次第では使用頻度を抑えることも必要。
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*[[着地攻撃]]の範囲はカービィの後ろにも若干あるため、背後にいて空中攻撃部分が当たらなかった相手に当たることも。ただそれでも範囲は狭いので、基本的には密着しないと当たらないと考えていい。
*[[着地攻撃]]はカービィの後ろにも若干あるため、背後にいて空中攻撃部分が当たらなかった相手に当たることも。あまり大きくはないので、基本的には密着しないと当たらないと考えていい。
   
*復帰阻止にも活躍する。[[メテオ]]の吹っ飛ばし力はメテオとしてカウントしてはならない程に貧弱だが、巻き込み中に急降下をすれば、相手を下へ引き摺っていける。<br>また、最終段を出した後はすぐに動けるようになるため、メテオをした相手に追撃で踏み台ジャンプを決め、相手を落としつつ自分は復帰、ということがしやすい。
 
*復帰阻止にも活躍する。[[メテオ]]の吹っ飛ばし力はメテオとしてカウントしてはならない程に貧弱だが、巻き込み中に急降下をすれば、相手を下へ引き摺っていける。<br>また、最終段を出した後はすぐに動けるようになるため、メテオをした相手に追撃で踏み台ジャンプを決め、相手を落としつつ自分は復帰、ということがしやすい。
 +
*メテオとして扱えない程の威力なのに、メテオの中でも発生が遅めで、リーチ、範囲、判定もかなり悪いと、単体で見ると物凄く頼れない。相手の攻撃性能次第では封印に近い扱いをしなければならないことも。
 
*[[小ジャンプ]]と同時に出すと、空中攻撃部分全段ヒット+着地で7ヒットしやすい。
 
*[[小ジャンプ]]と同時に出すと、空中攻撃部分全段ヒット+着地で7ヒットしやすい。
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*小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに平均的なリーチがある。
 
*小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに平均的なリーチがある。
 
*どの投げも吹っ飛ばし力は強くないが、どれも[[サドンデス]]では撃墜できる。
 
*どの投げも吹っ飛ばし力は強くないが、どれも[[サドンデス]]では撃墜できる。
*下投げ以外の投げワザは、使用後に空中に飛び出るという特徴がある。なお、投げ終わるまでに相手を掴んだまま飛び上がるが、このときカービィがステージ外に出てたとしても、投げ始めた高度に達すると投げを終えるため、道連れはできない。
+
*下投げ以外の投げワザは、使用後に空中に飛び出るという特徴がある。<br>なお、投げ終わるまでに相手を掴んだまま飛び上がるが、このときカービィがステージ外に出てたとしても、投げ始めた高度に達すると投げを終えるため、道連れはできない。
 
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ファイル:ファイター解説 カービィ つかみ (1).JPG|(通常)つかみ
 
ファイル:ファイター解説 カービィ つかみ (1).JPG|(通常)つかみ
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*動作が長く、威力も低いが、低%の相手には各種空中攻撃で追撃が可能で、コンボの起点になる。
 
*動作が長く、威力も低いが、低%の相手には各種空中攻撃で追撃が可能で、コンボの起点になる。
 
*相手の蓄積ダメージがほぼ0%でなければ成立しない、成功率が低い、失敗を実力で防ぐことがほぼできない、半数ほどのキャラにはそもそも全く通じない、失敗すると必ず反撃を貰うと欠点だらけだが、擬似投げ連が可能。
 
*相手の蓄積ダメージがほぼ0%でなければ成立しない、成功率が低い、失敗を実力で防ぐことがほぼできない、半数ほどのキャラにはそもそも全く通じない、失敗すると必ず反撃を貰うと欠点だらけだが、擬似投げ連が可能。
*逆に蓄積ダメージがそこそこ溜まった相手に対しては、ダメージも吹っ飛ばし力も弱いだけの投げになってしまう。良くも悪くも使いどころがはっきりしているので、他の投げに切り替えるように。
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*崖際にいる、蓄積ダメージがほぼ0%の相手をこれで投げた場合、一部のキャラに限り下空中攻撃が繋がることがある。<br>更に相手の最小復帰距離が並以下で、相手が操作や判断に失敗した場合、その後の追撃次第ではこれだけで落下を確定させられることも。<br>ただし、とても不安定な上、全てのキャラで可能な、カービィ側が何をしようと100%失敗させられる方法があるので、基本的にこれを知らない相手にしか通じない。
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*逆に蓄積ダメージがそこそこ溜まった相手に対しては、ダメージも吹っ飛ばし力も弱いだけの投げになってしまう。良くも悪くも使うべき場面がキッチリ決まっているので、その場面以外では使わないこと。
 
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*かなり動作が長いため、混戦では妨害を受けやすく不向き。一応カービィの投げの中で唯一の打撃判定はあるが、範囲が非常に狭いのでまず当たらない。<br>しかしその長い動作のおかげで、チーム戦では味方に連携をしてもらいやすい。  
 
*かなり動作が長いため、混戦では妨害を受けやすく不向き。一応カービィの投げの中で唯一の打撃判定はあるが、範囲が非常に狭いのでまず当たらない。<br>しかしその長い動作のおかげで、チーム戦では味方に連携をしてもらいやすい。  
*1on1では動作の長さは無関係になるため、何の変哲もないただの投げになる。フィニッシュにも追撃にも使えないが、上投げの[[ワンパターン相殺]]を回避するため、結果的に多用することになる。
+
*1on1では動作の長さは無関係になるため、何の変哲もないただの投げになる。フィニッシュにも追撃にも追い詰めにも使えないが、上投げの[[ワンパターン相殺]]を回避するため、結果的に多用することになる。
    
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*カービィや敵キャラはコピーできずにダメージだけを与える「スカ」になる。ただし、誰かのコピー能力も獲得したカービィなら、その能力を奪い取ることができる。
 
*カービィや敵キャラはコピーできずにダメージだけを与える「スカ」になる。ただし、誰かのコピー能力も獲得したカービィなら、その能力を奪い取ることができる。
 
*飲み込んだときに出現する星にも攻撃判定がある。威力ははきだしの星の弾と同等。
 
*飲み込んだときに出現する星にも攻撃判定がある。威力ははきだしの星の弾と同等。
*コピーは[[#アピール]]を使うことで解除できる。ミスをしたり、ある程度のダメージを食らった時もコピーが解除される。
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*コピーは[[#アピール]]をすると解除される。この仕様上、解除に隙ができるほか、空中では解除できない。また、撃墜されると必ず解除されるほか、1%以上のダメージを受けた時も確率でコピーが解除される。
 
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<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=カービィ1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=カービィ3}};">'''コピー能力の性能比較'''</div>
 
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=カービィ1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=カービィ3}};">'''コピー能力の性能比較'''</div>
700行目: 703行目:  
*吐き出した星形弾は攻撃判定がない。
 
*吐き出した星形弾は攻撃判定がない。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*移動が速いので奇襲的に吸い込むことが可能。
+
*移動が速いので奇襲に使える。
*ジャンプの距離はかなり長い。上昇量も大きいので、中距離の相手には外すこともしばしば。
+
*ジャンプの距離はかなり長い。上昇量も大きいので、相手が中距離にいると頭上を跳び越してしまう。
*空中では何度でも使え、その都度横に大きく移動するので、横復帰に使える。
+
*空中では何度でも使え、その都度横に大きく移動するので横復帰に使える。
*星形弾が当たらないこと以外、その他の性質は通常必殺ワザ1と同じ。
+
*星形弾に判定がないこと以外は基本的に通常必殺ワザ1と同じ。
    
{{-}}
 
{{-}}
718行目: 721行目:  
**地上 26F / 空中1段目: 28F / 空中2段目: 42F
 
**地上 26F / 空中1段目: 28F / 空中2段目: 42F
 
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできないが、移動と振り向き、地上ジャンプができる。移動速度は遅め。
 
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできないが、移動と振り向き、地上ジャンプができる。移動速度は遅め。
**溜めるほど威力が上昇し、最大まで溜めると溜めと攻撃のモーションが変化し、[[属性|火炎属性]]が付いた「鬼ごろし火炎ハンマー」に変化するが、最大溜めを維持し続けると少しずつ蓄積ダメージが増加していく。蓄積ダメージが100%以上のときは増えない。
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**溜めるほど威力が上昇し、最大まで溜めると溜めと攻撃のモーションが変化し、[[属性|火炎属性]]が付いた「鬼ごろし火炎ハンマー」に変化するが、最大溜めを維持し続けると少しずつ蓄積ダメージが増加していく。<br>但し自分の蓄積ダメージが100%以上になると増えなくなる。
 
***鬼ごろし火炎ハンマーを地上で放つと、攻撃判定が出るまでは全身がすり抜け[[無敵]]に、攻撃判定が出るタイミングでは[[スーパーアーマー]]になる。
 
***鬼ごろし火炎ハンマーを地上で放つと、攻撃判定が出るまでは全身がすり抜け[[無敵]]に、攻撃判定が出るタイミングでは[[スーパーアーマー]]になる。
 
*地上版は1回ハンマーを振る。<br />空中版は2回ハンマーを振る。空中版の威力は地上版より劣る。
 
*地上版は1回ハンマーを振る。<br />空中版は2回ハンマーを振る。空中版の威力は地上版より劣る。
801行目: 804行目:  
*一段目がクリーンヒットすればまず最後まではいる。その場合のダメージは12%。逆に掠るように入るとまず相手が上にすっ飛んで次が入らない。
 
*一段目がクリーンヒットすればまず最後まではいる。その場合のダメージは12%。逆に掠るように入るとまず相手が上にすっ飛んで次が入らない。
 
*半分ほど上昇した辺りで、攻撃判定が一度消える。出の遅さも相まって、追撃をもらいやすい。
 
*半分ほど上昇した辺りで、攻撃判定が一度消える。出の遅さも相まって、追撃をもらいやすい。
*{{for|ゲッコウガ}}程ではないが[[#横必殺ワザ1|横必殺ワザ]]の入力受付範囲が広いため、このワザを出そうとしたら横必殺ワザが出てしまうことがよくある。<br>しかもゲッコウガと違い横必殺ワザの隙が甚大で、このワザの上昇量がそこそこ程度しかないため、1回の暴発で落下が確定してしまうことも多い。
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*{{for|ゲッコウガ}}程ではないが[[#横必殺ワザ1|横必殺ワザ]]の入力受付範囲が広いため、このワザを出そうとしたら横必殺ワザが出てしまうことがよくある。<br>しかもゲッコウガと違い横必殺ワザの隙が甚大で、このワザの上昇量がそこそこ程度しかないため、<b>1回の暴発で落下が確定してしまうことも多い</b>。
 
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ファイター解説 カービィ 上B (1).JPG|構え「いっ」<br>この段階から左右の方向入力で少し動ける。
 
ファイター解説 カービィ 上B (1).JPG|構え「いっ」<br>この段階から左右の方向入力で少し動ける。
1,042行目: 1,045行目:     
=== ステージ上で上必殺ワザでメテオ ===
 
=== ステージ上で上必殺ワザでメテオ ===
ステージ端で場外にいる相手に上必殺ワザを当てると、相手に上必殺ワザのメテオ部分を当てて場外に落しつつ、カービィはステージ上に着地して落下せずに済む、ということが期待できる。しかし、普通にやると上必殺ワザの最終段の衝撃波も相手にヒットしてしまい、相手を横にふっ飛ばしてしまう。落下時に後ろに下がり続けるなどして切っ先をカスらせることができれば、確定ではないが衝撃波を当てずにすむ。
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ステージ端で場外にいる相手に上必殺ワザを当てると、相手に上必殺ワザのメテオ部分を当てて場外に落しつつ、カービィはステージ上に着地して落下せずに済む、ということが期待できる。<br>
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しかし、普通にやると上必殺ワザの最終段の衝撃波も相手にヒットしてしまい、相手を横にふっ飛ばしてしまう。落下時に後ろに下がり続けるなどして切っ先をカスらせることができれば、確定ではないが衝撃波を当てずにすむ。
    
ただし上必殺ワザのメテオは吹っ飛ばしがほぼ固定のようなものなので、上必殺ワザの縦移動距離が長い、または三角飛びができる相手はほぼ確定で復帰可能。よってすかさず飛び降りて下空中攻撃などで追撃しにいくといい。
 
ただし上必殺ワザのメテオは吹っ飛ばしがほぼ固定のようなものなので、上必殺ワザの縦移動距離が長い、または三角飛びができる相手はほぼ確定で復帰可能。よってすかさず飛び降りて下空中攻撃などで追撃しにいくといい。
    
=== 上必殺ワザで復帰しつつメテオ ===
 
=== 上必殺ワザで復帰しつつメテオ ===
相手が自分と崖の間にいる、相手が場外にいる、上必殺ワザで届く位置に崖がある(横距離がギリギリだとなお良し)。以上3点を満たしている場合、上必殺ワザの上昇を当てて下降につなげたり、下降を直接当てることで崖つかまりをしつつ相手を叩き落せる。相手が中途半端に飛び込んできたり、相手が崖つかまりからメテオを行なって失敗し、再度崖つかまりをした場合は特に決まりやすい。また自分は必然的に叩き落すと同時に崖つかまりをするため、下空中攻撃による追撃をより早く行なえる。
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相手が自分と崖の間にいる、相手が場外にいる、上必殺ワザで届く位置に崖がある(横距離がギリギリだとなお良し)。以上3点を満たしている場合、上必殺ワザの上昇を当てて下降につなげたり、下降を直接当てることで崖つかまりをしつつ相手を叩き落せる。<br>
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相手が中途半端に飛び込んできたり、相手が崖つかまりからメテオを行なって失敗し、再度崖つかまりをした場合は特に決まりやすい。また自分は必然的に叩き落すと同時に崖つかまりをするため、下空中攻撃による追撃をより早く行なえる。
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ただし上必殺ワザ自体が穴だらけのため、特に勢い良く飛び込んできた相手にやると確実に相手の攻撃が先に入ってしまう。よって復帰阻止はするけど臆病さを隠しきれていない相手や、外したら再度崖つかまりをしなければならない状態で安易なメテオを狙ってくるような相手、つまり最初から明確に失敗している相手にしか通じないと思って良いだろう。
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ただし上必殺ワザ自体が穴だらけのため、特に勢い良く飛び込んできた相手にやると確実に相手の攻撃が先に入ってしまう。<br>
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よって復帰阻止はするけど臆病さを隠しきれていない相手や、外したら再度崖つかまりをしなければならない状態で安易なメテオを狙ってくるような相手、つまり最初から明確に失敗している相手にしか通じないと思って良いだろう。
    
=== 切りふだで何度も撃墜 ===
 
=== 切りふだで何度も撃墜 ===
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==== 主な復帰阻止 ====
 
==== 主な復帰阻止 ====
 
*[[#通常必殺ワザ|すいこみ→はきだし]]
 
*[[#通常必殺ワザ|すいこみ→はきだし]]
**空中ジャンプを消費した相手を場外で吸い込み低い位置で吐き出すことで、そのまま戻って来られなくする。浮島型の土台のステージだと特に有効。吐き出す場所を間違えなければ自分だけ戻ってくることも可能。<br />ただし、ピットやむらびとなど多段ジャンプや復帰移動がフリーなワザを持つファイターには通用しない。
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**空中ジャンプを消費した相手を場外で吸い込み低い位置で吐き出すことで、そのまま戻って来られなくする。浮島型の土台のステージだと特に有効。吐き出す場所を間違えなければ自分だけ戻ってくることも可能。<br>ただし、ピットやむらびとなどの最低復帰距離が長いファイターには一切通用しない。
 
*[[#上必殺ワザ|ファイナルカッター]]
 
*[[#上必殺ワザ|ファイナルカッター]]
 
**急降下部分を当てるとメテオになる。空中で出すとそのまま落下してしまうので、崖で待ち構えるように使おう。
 
**急降下部分を当てるとメテオになる。空中で出すとそのまま落下してしまうので、崖で待ち構えるように使おう。
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