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→‎ワザ: 判定画像など補足的な画像を追加
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*ふっとばし力は小さく、威力も先端を当てなければ心許ない。
 
*ふっとばし力は小さく、威力も先端を当てなければ心許ない。
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SP_Marth_NA1_02.jpg|1段目のリーチ。
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SP_Marth_NA2_02.jpg|2段目のリーチ。
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SP_Marth_NA1_03.jpg|判定が上下に狭くダウン姿勢が低いとヒットしない。
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SP_Marth_NA2_03.jpg|2段目のほうが多少打点が低いが、やはり当たらない。
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SP_Marth_NA1_04.jpg|相変わらず懐が広い。
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SP_Marth_NA1_05.jpg|しかしながら、今作では[[ぬるり]]廃止の影響で当たる。
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SP_Marth_NA1_06.jpg|とはいえ、この程度の勾配があるだけでも空振りしてしまう程度には狭い。
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SP_Marth_NA1_07.jpg|背後(真上以降)に出る剣の軌跡はただの演出。判定はない。
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*マルスのワザの中でも隙が大きめ。外したりガードされたりすると反撃されやすい。当たる見込みがある場合にのみ使うのが無難。<br>差し合いや迎撃には使えるが、空振りのリスクが大きく、牽制にはあまり向いていない。
 
*マルスのワザの中でも隙が大きめ。外したりガードされたりすると反撃されやすい。当たる見込みがある場合にのみ使うのが無難。<br>差し合いや迎撃には使えるが、空振りのリスクが大きく、牽制にはあまり向いていない。
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SP_Marth_Ftilt_02.jpg|横方向のリーチが長いだけでなく上下にも厚い判定。
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SP_Marth_Ftilt_03.jpg|それなりに高い位置まで届く。台上の相手を攻撃することも可能。
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SP_Marth_Ftilt_04.jpg|攻撃判定の持続は見た目通りではない。
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SP_Marth_Utilt_04.jpg|前方のリーチ。対地攻撃としても使えるレベル。
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SP_Marth_Utilt_05.jpg|後方のリーチ。前方よりも短い。
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SP_Marth_Utilt_06.jpg|後方はここまでしか攻撃が出ておらず、打点が高め。
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SP_Marth_Utilt_07.jpg|以降のモーションには判定がない。
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SP_Marth_Utilt_08.jpg|前方なら密着に近ければダウン中の相手にもヒットする。先端が当たりやすいため撃墜手段にもなる。
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SP_Marth_Utilt_09.jpg|文字通り対空性能も抜群。台上を直接攻撃可能。
 
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*'''全体:''' 23F
 
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*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
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*地形対応ワザ。
 
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*ふっとばし力は心許ないが、リーチが長く連射も利く。<br>地上での牽制や、連携に組み込んだり、ガケつかまりからの復帰を阻止したりと、用途はなかなか広い。
 
*ふっとばし力は心許ないが、リーチが長く連射も利く。<br>地上での牽制や、連携に組み込んだり、ガケつかまりからの復帰を阻止したりと、用途はなかなか広い。
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*地上での牽制に使うと、相手のステップに刺さりやすい。<br>これを適度に置いておくだけで、相手のダッシュ攻撃とダッシュつかみの両方を潰すことができる。<br>そのため相手側としては、飛び道具による攻撃、ショートジャンプからの差し込み、ダッシュガードからの攻めなどを狙うことになる。
 
*地上での牽制に使うと、相手のステップに刺さりやすい。<br>これを適度に置いておくだけで、相手のダッシュ攻撃とダッシュつかみの両方を潰すことができる。<br>そのため相手側としては、飛び道具による攻撃、ショートジャンプからの差し込み、ダッシュガードからの攻めなどを狙うことになる。
 
*地上からの攻めには強いものの、低空からの攻めには弱い。<br>全体動作が短いため、見てからショートジャンプで飛び込まれるようなことはまずないが、<br>先読みによる飛び込みに対してはこちらの対処が間に合わない場合が多い。<br>また、間合いギリギリで空振りすると、仮に足の遅いキャラが相手でもダッシュ攻撃などで差し込まれかねない。<br>無闇に連発すると早々に見切られ、思いのほか簡単に差し込まれてしまう。<br>[[#弱攻撃]]、[[#前空中攻撃]]や[[#ニュートラル空中攻撃]]との使い分けが重要。
 
*地上からの攻めには強いものの、低空からの攻めには弱い。<br>全体動作が短いため、見てからショートジャンプで飛び込まれるようなことはまずないが、<br>先読みによる飛び込みに対してはこちらの対処が間に合わない場合が多い。<br>また、間合いギリギリで空振りすると、仮に足の遅いキャラが相手でもダッシュ攻撃などで差し込まれかねない。<br>無闇に連発すると早々に見切られ、思いのほか簡単に差し込まれてしまう。<br>[[#弱攻撃]]、[[#前空中攻撃]]や[[#ニュートラル空中攻撃]]との使い分けが重要。
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SP_Marth_Dtilt_02.jpg|攻撃範囲は狭いが、リーチの長さと隙の少なさが特徴。
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SP_Marth_Dtilt_03.jpg|地形対応ワザ。地形に沿って攻撃が出る。
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SP_Marth_Dtilt_04.jpg|便利か不便かは状況による。
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SP_Marth_Dtilt_05.jpg|[[ガケつかまり]]に対しては機能する場合が多い。
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*相手ファイターの体型にもよるが、上側の判定は台上にいる相手に当たる場合が多い。<br>台のあるステージ限定とはいえ、覚えておいて損はないだろう。先端が当たる点もおいしい。
 
*相手ファイターの体型にもよるが、上側の判定は台上にいる相手に当たる場合が多い。<br>台のあるステージ限定とはいえ、覚えておいて損はないだろう。先端が当たる点もおいしい。
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SP_Marth_Fsmash_02.jpg|意外なことに[[#横強攻撃]]よりも短い。
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SP_Marth_Fsmash_03.jpg|崖際での先端一閃は強烈。
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SP_Marth_Fsmash_04.jpg|狙い過ぎて外すともったいない。
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SP_Marth_Fsmash_05.jpg|先端以外でも当てられるケースもそれなりにある。
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*マルスの通常ワザの中で唯一、根元を当てても性能がほとんど落ちない攻撃でもあるため、地上でワザの先端を合わせるのに苦労する場合や、着地狩りを逃した場合に有効なフィニッシュ手段でもある。
 
*マルスの通常ワザの中で唯一、根元を当てても性能がほとんど落ちない攻撃でもあるため、地上でワザの先端を合わせるのに苦労する場合や、着地狩りを逃した場合に有効なフィニッシュ手段でもある。
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SP_Marth_Usmash_02.jpg|土煙の範囲。身体の中心線から1.4マス程度は届く。
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SP_Marth_Usmash_03.jpg|背後は若干短く1.3マスくらい。
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   245行目: 283行目:  
*マーベラスコンビネーションが繋がらない蓄積ダメージ帯(高%時)では、シールド解除からの反撃はこのワザで代用するとよい。<br>根元以外であれば上ルート同様に浮かせることができる。
 
*マーベラスコンビネーションが繋がらない蓄積ダメージ帯(高%時)では、シールド解除からの反撃はこのワザで代用するとよい。<br>根元以外であれば上ルート同様に浮かせることができる。
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SP_Marth_Dsmash_03.jpg|前方のリーチ。2.3マスほど。
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SP_Marth_Dsmash_04.jpg|後方のリーチ。2.2マスほど。
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SP_Marth_Dsmash_05.jpg|前方だと当たらないファイターも存在するが、とっさに出せる点が魅力。ベクトルも厳しい。
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SP_Marth_Dsmash_06.jpg|後方は威力に優れどのファイターにも有効な反面、タイミングが難しい。
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   266行目: 310行目:  
SP_Marth_Nair_04.jpg|2段目(後方)。
 
SP_Marth_Nair_04.jpg|2段目(後方)。
 
SP_Marth_Nair_05.jpg|2段目(終わり際)。
 
SP_Marth_Nair_05.jpg|2段目(終わり際)。
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SP_Marth_Nair_06.jpg|2段目出始めのリーチ。前へは最も長い部分。
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SP_Marth_Nair_07.jpg|肩先よりも前に出ている右腕に届いていない。
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SP_Marth_Nair_08.jpg|1段目のリーチ。
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SP_Marth_Nair_09.jpg|同じ距離で2段目を振った画像。2段目出始めは肩や腕には当たるが顔には当たらない。
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SP_Marth_Nair_10.jpg|1段目は肩に届いているため、2段目の出始めと終わり際のちょうど中間のリーチを持つ。
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SP_Marth_Nair_11.jpg|実は最もリーチが長いのは背中側。
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SP_Marth_Nair_12.jpg|先端の打点が高いため活用しづらいが、台上の相手を攻撃する際や空対空の場面では使えなくもない。
 
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285行目: 336行目:  
*ショートジャンプから最速で出すと着地隙が発生しない。また、着地までの間に必殺ワザを使うことが可能。
 
*ショートジャンプから最速で出すと着地隙が発生しない。また、着地までの間に必殺ワザを使うことが可能。
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SP_Marth_Fair_02.jpg|降下中にタイミング良く出せば、床下に攻撃を出せる。
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SP_Marth_Fair_03.jpg|タイミングが早いと剣が逸れて空振りする。
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SP_Marth_Fair_04.jpg|前方45°あたりから判定が出る。上方向の判定はない。
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SP_Marth_Fair_05.jpg|攻撃が出ているのはこのフレームまで。[[ガケつかまり]]に当てるならこのモーションの先端付近を狙う。
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SP_Marth_Fair_06.jpg|以降のエフェクトおよびモーションは飾り。
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*使用後に向きが反転するため、ジャンプの昇りで出した後、引き続き前空中攻撃やニュートラル空中攻撃を出して攻めることもできる。<br>追撃や復帰阻止のバリエーションの一つとして。
 
*使用後に向きが反転するため、ジャンプの昇りで出した後、引き続き前空中攻撃やニュートラル空中攻撃を出して攻めることもできる。<br>追撃や復帰阻止のバリエーションの一つとして。
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SP_Marth_Bair_02.jpg|見た目通りの判定。
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SP_Marth_Bair_03.jpg|視認性の問題はほとんどなく見たままで扱える。
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SP_Marth_Uair_02.jpg|上方の広範囲を攻撃。
 
SP_Marth_Uair_02.jpg|上方の広範囲を攻撃。
 
SP_Marth_Uair_03.jpg|後方も攻撃できるが判定は薄め。打点も高い。
 
SP_Marth_Uair_03.jpg|後方も攻撃できるが判定は薄め。打点も高い。
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SP_Marth_Uair_04.jpg|このモーションの時点で攻撃が出ている。
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SP_Marth_Uair_05.jpg|出始めよりも少し剣を振ったあたりが最もリーチが長い。
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SP_Marth_Uair_06.jpg|当てると上方向にふっとぶ。追撃の起点になる。
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SP_Marth_Uair_07.jpg|間合いとタイミング次第では空振り。
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SP_Marth_Uair_08.jpg|打点(の低さ)の限界。この判定が当たらなければその相手に対地攻撃は不可能。
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SP_Marth_Uair_09.jpg|このモーションで攻撃終了。持続は見た目ほど長くない。
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SP_Marth_Uair_10.jpg|以降空振り。
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SP_Marth_Uair_11.jpg|似た動きだが{{SP|ロイ}}や{{SP|カムイ}}のようにはいかない。
 
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SP_Marth_Dair_04.jpg|真下を過ぎると元の判定に戻る。
 
SP_Marth_Dair_04.jpg|真下を過ぎると元の判定に戻る。
 
SP_Marth_Dair_05.jpg|正面にも攻撃が出る。
 
SP_Marth_Dair_05.jpg|正面にも攻撃が出る。
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SP_Marth_Dair_06.jpg|メテオ判定の対地ヒット。メテオ部分に限っては必ずしも先端を狙う必要はない。
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SP_Marth_Dair_07.jpg|剣の振り始めから攻撃可能。
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SP_Marth_Dair_08.jpg|実はSJからでは当たらない。攻撃判定が既に消えている。
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SP_Marth_Dair_09.jpg|大Jなら届く。リーチもそこそこ長い。
 
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