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*'''全体:''' 25F → 28F
 
*'''全体:''' 25F → 28F
 
*'''[[ワザ特性]]''': ? → ? [1段目→2段目]
 
*'''[[ワザ特性]]''': ? → ? [1段目→2段目]
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*1段目を当てると相手を引き寄せるようになっている。
 
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*リーチと攻撃範囲はそこそこ優秀で、発動後のスキも少ないため連射が利く。
 
*リーチと攻撃範囲はそこそこ優秀で、発動後のスキも少ないため連射が利く。
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*発生は少々遅く発動後のスキも大きめだが、マルスの速いダッシュと長いリーチのおかげで、多少離れた位置でも相手が隙を晒した際に差し込みやすい。
 
*発生は少々遅く発動後のスキも大きめだが、マルスの速いダッシュと長いリーチのおかげで、多少離れた位置でも相手が隙を晒した際に差し込みやすい。
 
*相手の低いふっとびをダッシュで追いかける際、そのバウンド(受け身失敗)を拾う用途には十分使える。
 
*相手の低いふっとびをダッシュで追いかける際、そのバウンド(受け身失敗)を拾う用途には十分使える。
*攻撃時の姿勢が低く、打点の高い攻撃、主に低空での空中攻撃をすかせる場合がある。<br/>しかし状況が限定的なので、すかしを狙うのであれば基本的に読みや決め打ちで出していく場合が多いか。
+
*攻撃時の姿勢が低く、打点の高い攻撃、主に低空での空中攻撃をすかせる場合がある。
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**しかし状況が限定的なので、すかしを狙うのであれば基本的に読みや決め打ちで出していく場合が多いか。
    
{{-}}
 
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*前方へのリーチ・攻撃範囲が優秀であり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。<br>剣先さえ当たればなかなかのふっとばし力があり、ステージ端なら130%程度から撃墜が見込める。
+
*前方へのリーチ・攻撃範囲が優秀であり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。
*マルスのワザの中でも隙が大きめ。外したりガードされたりすると反撃されやすい。当たる見込みがある場合にのみ使うのが無難。<br>差し合いや迎撃には使えるが、空振りのリスクが大きく、牽制にはあまり向いていない。
+
*剣先さえ当たればなかなかのふっとばし力があり、ステージ端なら130%程度から撃墜が見込める。
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*マルスのワザの中でも隙が大きめ。外したりガードされたりすると反撃されやすい。
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**当たる見込みがある場合にのみ使うのが無難。
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**差し合いや迎撃には使えるが、空振りのリスクが大きく、牽制にはあまり向いていない。
    
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*地形対応ワザ。
 
*地形対応ワザ。
 
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*ふっとばし力は心許ないが、リーチが長く連射も利く。<br>地上での牽制や、連携に組み込んだり、ガケつかまりからの復帰を阻止したりと、用途はなかなか広い。
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*ふっとばし力は心許ないが、リーチが長く連射も利く。
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*地上での牽制や、連携に組み込んだり、[[ガケつかまり]]からの復帰を阻止したりと、用途はなかなか広い。
 
*打点が低く、相手のシールドの耐久力が減っていれば、その隙間を突きやすい。
 
*打点が低く、相手のシールドの耐久力が減っていれば、その隙間を突きやすい。
*地上での牽制に使うと、相手のステップに刺さりやすい。<br>これを適度に置いておくだけで、相手のダッシュ攻撃とダッシュつかみの両方を潰すことができる。<br>そのため相手側としては、飛び道具による攻撃、ショートジャンプからの差し込み、ダッシュガードからの攻めなどを狙うことになる。
+
*地上での牽制に使うと、相手のステップに刺さりやすい。
*地上からの攻めには強いものの、低空からの攻めには弱い。<br>全体動作が短いため、見てからショートジャンプで飛び込まれるようなことはまずないが、<br>先読みによる飛び込みに対してはこちらの対処が間に合わない場合が多い。<br>また、間合いギリギリで空振りすると、仮に足の遅いキャラが相手でもダッシュ攻撃などで差し込まれかねない。<br>無闇に連発すると早々に見切られ、思いのほか簡単に差し込まれてしまう。<br>[[#弱攻撃]]、[[#前空中攻撃]]や[[#ニュートラル空中攻撃]]との使い分けが重要。
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**これを適度に置いておくだけで、相手のダッシュ攻撃とダッシュつかみの両方を潰すことができる。
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**そのため相手側としては、[[飛び道具]]による攻撃、ショートジャンプからの差し込み、[[テクニック#走行ガード|ダッシュガード]]からの攻めなどを狙うことになる。
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**地上からの攻めには強いものの、低空からの攻めには弱い。
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***全体動作が短いため、見てからショートジャンプで飛び込まれるようなことはまずない。
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***一方、先読みによる飛び込みに対してはこちらの対処が間に合わない場合が多い。
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**間合いギリギリで空振りすると、仮に足の遅いキャラが相手でもダッシュ攻撃などで差し込まれかねない。
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**無闇に連発すると早々に見切られ、思いのほか簡単に差し込まれてしまう。
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**牽制手段としては、[[#弱攻撃]]、[[#前空中攻撃]]や[[#ニュートラル空中攻撃]]との使い分けが重要。
 
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SP_Marth_Dtilt_02.jpg|攻撃範囲は狭いが、リーチの長さと隙の少なさが特徴。
 
SP_Marth_Dtilt_02.jpg|攻撃範囲は狭いが、リーチの長さと隙の少なさが特徴。
 
SP_Marth_Dtilt_03.jpg|地形対応ワザ。地形に沿って攻撃が出る。
 
SP_Marth_Dtilt_03.jpg|地形対応ワザ。地形に沿って攻撃が出る。
 
SP_Marth_Dtilt_04.jpg|便利か不便かは状況による。
 
SP_Marth_Dtilt_04.jpg|便利か不便かは状況による。
SP_Marth_Dtilt_05.jpg|[[ガケつかまり]]に対しては機能する場合が多い。
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SP_Marth_Dtilt_05.jpg|[[ガケつかまり]]に対して機能する場合が多い。
 
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*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
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*発生が早く、踏み込むために前方へのリーチ・攻撃範囲も優秀。<br>スマッシュ攻撃なので根元を当ててもそこそこ飛ぶが、先端は凄まじいふっ飛ばし力があり、低%の重量級でも軽々とふっとんでいく。<br>「剣の先端が強い」マルスの象徴のようなワザ。<br>出は早いが後隙はやや大きいので、先端当てのためにも、できるだけ間合いを調節するようにしたい。
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*発生が早く、踏み込むために前方へのリーチ・攻撃範囲も優秀。「剣の先端が強い」マルスの象徴のようなワザ。
*上から前方向にかけて攻撃が出るため、斜め方向からの攻撃に対する迎撃手段としても使える。<br>その一方、正面(地上)の相手にはやや遅れて(1~2F程度)攻撃が届くことになる。<br>普段から気にするほどの発生差ではないが、<br>もし相手の対処が間に合ってしまうようであれば他のワザ([[#横強攻撃]]など)を使っていくようにするとよい。
+
**スマッシュ攻撃なので根元を当ててもそこそこ飛ぶが、先端は凄まじいふっ飛ばし力があり、低%の重量級でも軽々とふっとんでいく。
*相手ファイターの体型にもよるが、上側の判定は台上にいる相手に当たる場合が多い。<br>台のあるステージ限定とはいえ、覚えておいて損はないだろう。先端が当たる点もおいしい。
+
**出は早いが後隙はやや大きいので、先端当てのためにも、できるだけ間合いを調節するようにしたい。
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*上から前方向にかけて攻撃が出るため、斜め方向からの攻撃に対する迎撃手段としても使える。
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**その一方、正面(地上)の相手にはやや遅れて(1~2F程度)攻撃が届くことになる。
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**普段から気にするほどの発生差ではないが、もし相手の対処が間に合ってしまうようであれば他のワザ([[#横強攻撃]]など)を使っていくようにするとよい。
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*相手ファイターの体型にもよるが、上側の判定は台上にいる相手に当たる場合が多い。
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**台のあるステージ限定とはいえ、覚えておいて損はないだろう。先端が当たる点もおいしい。
    
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SP_Marth_Fsmash_02.jpg|意外なことに[[#横強攻撃]]よりも短い。
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SP_Marth_Fsmash_02.jpg|意外なことに自身の横強攻撃よりも短い。
 
SP_Marth_Fsmash_03.jpg|崖際での先端一閃は強烈。
 
SP_Marth_Fsmash_03.jpg|崖際での先端一閃は強烈。
 
SP_Marth_Fsmash_04.jpg|狙い過ぎて外すともったいない。
 
SP_Marth_Fsmash_04.jpg|狙い過ぎて外すともったいない。
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*見た目通り上方向へのリーチがかなり広いので、空中の相手を真上にとらえて剣先を当てるといい。台上の相手を狙うのも有効。
 
*見た目通り上方向へのリーチがかなり広いので、空中の相手を真上にとらえて剣先を当てるといい。台上の相手を狙うのも有効。
 
*出がまずまず早く意外と横にもリーチがあるため、隙を見せた相手にダッシュから近づいて差し込むワザとしても使える。
 
*出がまずまず早く意外と横にもリーチがあるため、隙を見せた相手にダッシュから近づいて差し込むワザとしても使える。
*マルスの通常ワザの中で唯一、根元を当てても性能がほとんど落ちない攻撃でもあるため、地上でワザの先端を合わせるのに苦労する場合や、着地狩りを逃した場合に有効なフィニッシュ手段でもある。
+
*マルスの通常ワザの中で唯一、根元を当てても性能がほとんど落ちない攻撃でもある。(空中の相手は別。)
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**地上でワザの先端を合わせるのに苦労する場合や、着地狩りを逃した場合に有効なフィニッシュ手段でもある。
    
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279行目: 298行目:  
*根元と中間は同威力だが、ふっとばし力は異なる。中間は高く、根元は低めにふっとばす。
 
*根元と中間は同威力だが、ふっとばし力は異なる。中間は高く、根元は低めにふっとばす。
 
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*前→後ろの順で攻撃する前後攻撃。発生が早くリーチも長いので混戦時で使いやすいが、発動後の隙が大きめなので、前側をガードされたりスカされたりすると手痛い反撃を受ける。
+
*前→後ろの順で攻撃する前後攻撃。発生が早くリーチも長いので混戦時に使いやすいワザ。
*後側のふっとばし力が強い。<br>他のファイターの前後攻撃と比べて、後側が出るのは遅くなかなか当てにくいが、相手の背後への回り込みを読むなりして当てることができれば、見返りは大きい。
+
*発動後の隙は大きめ。また前後攻撃ゆえに前側をガードされたりスカされたりすると手痛い反撃を受ける。
*マーベラスコンビネーションが繋がらない蓄積ダメージ帯(高%時)では、シールド解除からの反撃はこのワザで代用するとよい。<br>根元以外であれば上ルート同様に浮かせることができる。
+
*後側のふっとばし力が強い。
 +
**他のファイターの前後攻撃と比べて、後側が出るのは遅くなかなか当てにくい。
 +
**相手の背後への回り込みを読むなりしてうまく当てることができれば、見返りは大きい。
 +
*「[[#横必殺ワザ|マーベラスコンビネーション]]」が繋がらない蓄積ダメージ帯(高%時)では、シールド解除からの反撃はこのワザで代用するとよい。
 +
**根元以外であれば上ルート同様に浮かせることができる。
 +
**先端なら単発でも十分な火力が取れる。
    
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=== [[空中攻撃#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]] ===
 
=== [[空中攻撃#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=マルス(SP)|ワザ名="ダブルスラッシュ"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=マルス(SP)|ワザ名="ダブルスラッシュ"}}
[[ファイル:SP_Marth_Nair_01.jpg|250px|サムネイル]]  
+
[[ファイル:SP_Marth_Nair_01.jpg|250px|サムネイル|2段目(終わり際)。モーション的には一周半ほど回転する。]]  
 
空中で横回転し剣を2回振る。
 
空中で横回転し剣を2回振る。
 
*'''ダメージ:''' 5.0%/3.5% , 9.5%/7.0% [先端/先端以外]
 
*'''ダメージ:''' 5.0%/3.5% , 9.5%/7.0% [先端/先端以外]
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*攻撃判定の持続が短いマルスのワザの中では、2段攻撃のおかげで長時間攻撃判定が出る。そのため、置きワザとしても使いやすい。<br>着地隙が小さいので反撃されにくく、着地際に当てれば追撃がしやすい。1段止めも有力。
+
*攻撃判定の持続が短いマルスのワザの中では、2段攻撃のおかげで長時間攻撃判定が出る。そのため、置きワザとしても使いやすい。
*攻撃範囲は割とシビアで細い判定。思わぬ場面で空振りしたり相手のワザに打ち負けたりすることがある。<br>リーチ勝ちしている場合はともかく、お互いにワザが届くような判定勝負ではあまり強くない。
+
*着地隙が小さいので反撃されにくく、着地際に当てれば追撃がしやすい。1段止めも有力。
 +
*攻撃範囲は割とシビアで細い判定。思わぬ場面で空振りしたり相手のワザに打ち負けたりすることがある。
 +
**リーチ勝ちしている場合はともかく、お互いにワザが届くような判定勝負ではあまり強くない。
    
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330行目: 356行目:  
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
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*出が早く、範囲が広い。向かってくる相手を返り討ちにしたり、相手の攻撃を寸でのところで避わしてからの反撃するのに便利。<br>先端当てならガードされても反撃されにくく、攻め入るときにも使いやすい。
+
*出が早く、範囲が広い。向かってくる相手を返り討ちにしたり、相手の攻撃を寸でのところで避わしてからの反撃するのに便利。
 +
*先端当てならガードされても反撃されにくく、攻め入るときにも使いやすい。
 
*先端当てはそこそこ飛ぶため、場外で当てれば復帰阻止やフィニッシュへとなりやすい。
 
*先端当てはそこそこ飛ぶため、場外で当てれば復帰阻止やフィニッシュへとなりやすい。
*牽制ワザとしても重要。ショートジャンプ攻撃に強く、相手の先手を取って潰しやすい。<br>また、ジャンプの昇りで出したり、バックジャンプで後退しながら出したり、急降下を混ぜて強襲したりと、振り方次第で相手のさまざまな行動に対処できる。
+
*牽制ワザとしても重要。ショートジャンプ攻撃に強く、相手の先手を取って潰しやすい。
 +
**同じワザでも振り方次第で相手のさまざまな行動に対処することができる。
 +
**具体的には、ジャンプの昇りで出したり、バックジャンプで後退しながら出したり、急降下を混ぜて強襲したり……など。
 
*アイテムを生成し投擲する相手には、攻撃とアイテムキャッチを兼ねるローリスクなワザにもなる。
 
*アイテムを生成し投擲する相手には、攻撃とアイテムキャッチを兼ねるローリスクなワザにもなる。
 
*ショートジャンプから最速で出すと着地隙が発生しない。また、着地までの間に必殺ワザを使うことが可能。
 
*ショートジャンプから最速で出すと着地隙が発生しない。また、着地までの間に必殺ワザを使うことが可能。
356行目: 385行目:  
*使用後はマルスの向きが反転する。
 
*使用後はマルスの向きが反転する。
 
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*剣先を当てた場合の威力・ふっとばし力はやはり優秀で、リーチ・発動の早さ・発動後のスキの小ささのバランスがいい。<br>[[#ニュートラル空中攻撃]]や[[#前空中攻撃]]に比べてやや対空よりの攻撃範囲なので、相手や自分の位置によって使い分けよう。<br>上手く先端を当てれば充分フィニッシュも狙える。
+
*剣先を当てた場合の威力・ふっとばし力はやはり優秀で、リーチ・発動の早さ・発動後のスキの小ささのバランスがいい。
*使用後に向きが反転するため、ジャンプの昇りで出した後、引き続き前空中攻撃やニュートラル空中攻撃を出して攻めることもできる。<br>追撃や復帰阻止のバリエーションの一つとして。
+
**[[#ニュートラル空中攻撃]]や[[#前空中攻撃]]に比べてやや対空よりの攻撃範囲なので、相手や自分の位置によって使い分けよう。
 +
**上手く先端を当てれば充分フィニッシュも狙える。
 +
*使用後に向きが反転するため、ジャンプの昇りで出した後、引き続き前空中攻撃やニュートラル空中攻撃を出して攻めることもできる。
 +
**追撃や復帰阻止のバリエーションの一つとして。
    
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407行目: 439行目:  
**孤の中心なら多少深めに当ててもメテオ扱いになる。このワザに関しては上下の距離感はそれほどシビアではない。
 
**孤の中心なら多少深めに当ててもメテオ扱いになる。このワザに関しては上下の距離感はそれほどシビアではない。
 
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*[[メテオ]]ワザの中では発生が早く、ふっとばし力も悪くない。<br>一方で後隙は長く、空振りしたときに反撃を受けたり、場外で出した時に自滅したりするリスクは高い。<br>メテオの範囲は小さく、狙って当てるのは少々難しい。<br>メテオにならずとも先端当てならそこそこ強く低くふっ飛ばすので、高%なら復帰阻止になりやすい。
+
*[[メテオ]]ワザの中では発生が早く、ふっとばし力も悪くない。
*[[スキ#オート着地キャンセル|オート着地キャンセル]]の受付が遅い上に着地隙も長く、ガードや回避をされると危険。<br>着地間際に攻撃を当てるなら[[#上空中攻撃]]などのほうがリターンが大きいが、<br>このワザでないと相手の隙に間に合わない・対空攻撃に対処できない、という状況もないわけではない。
+
**メテオの範囲は小さく、狙って当てるのは少々難しい。
 +
**メテオにならずとも先端当てならそこそこ強く低くふっ飛ばすので、高%なら復帰阻止になりやすい。
 +
*一方で後隙は長く、空振りしたときに反撃を受けたり、場外で出した時に自滅したりするリスクは高い。
 +
**[[スキ#オート着地キャンセル|オート着地キャンセル]]の受付が遅い上に着地隙も長く、ガードや回避をされると危険。
 +
**着地間際に攻撃を当てるなら[[#上空中攻撃]]などのほうが低リスクかつリターンが大きい。
 +
**とはいえ、このワザでないと相手の隙に間に合わない・対空攻撃に対処できない、という状況もないわけではない。
    
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535行目: 572行目:  
*突きの前に上下に入力することで[[シフト]]可能。
 
*突きの前に上下に入力することで[[シフト]]可能。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*その名の通りシールドを削りやすい特性を持っており、最大まで溜められれば一撃でシールドブレイクさせることが可能。<br>このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。<br>相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。<br>シールドブレイクさせることができたらしめたもの。最大溜めシールドブレイカーや横スマ先端当ての格好の餌食に。
+
*その名の通りシールドを削りやすい特性を持っており、最大まで溜められれば一撃でシールドブレイクさせることが可能。
*ジャストシールドで防ぐことが可能とはいえ、相手のガードを抑制し、回避行動を誘発させる強制力は高い。<br>ジャンプや退き行動に対しては無力だが、その場回避や[[カウンターワザ]]に対しては、溜め時間の長さが幸いして後隙に攻撃を合わせるのは容易。<br>崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や着地狩りの場面では、単発で直接狙っても比較的当たりやすい。
+
**このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。
 +
**相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。
 +
**シールドブレイクさせることができたらしめたもの。最大溜めシールドブレイカーや[[#横スマッシュ攻撃]]先端当ての格好の餌食に。
 +
*ジャストシールドで防ぐことが可能とはいえ、相手のガードを抑制し、回避行動を誘発させる強制力は高い。
 +
**ジャンプや退き行動に対しては無力だが、その場回避や[[カウンターワザ]]に対しては、溜め時間の長さが幸いして後隙に攻撃を合わせるのは容易。
 +
**崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や着地狩りの場面では、単発で直接狙っても比較的当たりやすい。
 
*先端当ては溜め無しでもよくふっ飛ぶので、シールド削りだけでなく撃墜用としても利用できる。
 
*先端当ては溜め無しでもよくふっ飛ぶので、シールド削りだけでなく撃墜用としても利用できる。
*突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。<br>バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのも有効。
+
*突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。
 +
**バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのも有効。
 
**ただし打点が高いせいで、地対地だと一部のキャラがしゃがむと当たらない。その場合は下シフトを使ったり着地隙を狙おう。
 
**ただし打点が高いせいで、地対地だと一部のキャラがしゃがむと当たらない。その場合は下シフトを使ったり着地隙を狙おう。
*攻撃後の硬直は長めで、ガードさせてもシールドを割れなかった場合は反撃されやすい。<br>また、空振りおよび回避された場合も同様に後隙を狙われやすい。<br>それでも、先端付近の間合いで出すことを心がけていれば、近距離で防がれるよりは少ない被害で済む。
+
*攻撃後の硬直は長めで、ガードさせてもシールドを割れなかった場合は反撃されやすい。
*空中版は発動時にわずかに前進するため、復帰に使えばわずかだが復帰距離を稼ぐことができる。最大溜めなら大きく前進する。<br>発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにもなる。<br>しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。<br>もっとも、それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすい。たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はあまり変わらない。<br>強力な攻撃を繰り出しながら復帰できるという利点はあるものの、隙が大きいのでそこを叩かれる危険もある。
+
**空振りおよび回避された場合も同様に後隙を狙われやすい。
*復帰時における活用方法としては、最大溜めではなく溜め無しを1回出す方法が有効。<br>場外にてふっとび硬直が解けた後、一呼吸間を置き、少しだけ慣性をつけてからワザを出すようにすると良い。<br>このようにすることで、空中ジャンプを温存したまま横の慣性を得ることができ、復帰距離が増すとともに復帰の選択肢が増える。<br>……なお、ふっとび硬直が解けてからすぐにワザを出すと、その場でワザを繰り出す格好になって慣性を得られない。<br>出すタイミングを間違えると、かえって復帰が困難になるので注意。
+
**それでも、先端付近の間合いで出すことを心がけていれば、近距離で防がれるよりは少ない被害で済む。
 +
*空中版は発動時にわずかに前進するため、復帰に使えばわずかだが復帰距離を稼ぐことができる。最大溜めなら大きく前進する。
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**発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにもなる。
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**最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。
 +
***もっとも、それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすい。たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はあまり変わらない。
 +
***強力な攻撃を繰り出しながら復帰できるという利点はあるものの、隙が大きいのでそこを叩かれる危険もある。
 +
*復帰時における活用方法としては、最大溜めではなく溜め無しを1回出す方法が有効。
 +
**場外にてふっとび硬直が解けた後、一呼吸間を置き、少しだけ慣性をつけてからワザを出すようにすると良い。
 +
***このようにすることで、空中ジャンプを温存したまま横の慣性を得ることができ、復帰距離が増すとともに復帰の選択肢が増える。
 +
***……なお、ふっとび硬直が解けてからすぐにワザを出すと、その場でワザを繰り出す格好になって慣性を得られない。
 +
***出すタイミングを間違えると、かえって復帰が困難になるので注意。
    
<gallery>
 
<gallery>
579行目: 632行目:  
**4段目: 横: 7F-9F / 上: 6F-10F / 下: 7F , 10F , 13F , 16F , 19F-21F
 
**4段目: 横: 7F-9F / 上: 6F-10F / 下: 7F , 10F , 13F , 16F , 19F-21F
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
*剣を振るモーションの終わり際にタイミング良く必殺ワザボタンを追加入力することで、最大4回まで連続攻撃が可能なコンビネーションワザ。<br>2段目は方向をニュートラルまたは上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。
+
*剣を振るモーション中に必殺ワザボタンを追加入力することで、最大4回まで連続攻撃が可能なコンビネーションワザ。
*ボタンを滅茶苦茶に連打しても成立するが、一度入力すると後の入力は無効化される。
+
**2段目は方向をニュートラルまたは上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。
 +
**ボタンを滅茶苦茶に連打しても成立するが、一度入力すると後の入力は無効化される。
 
*発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。
 
*発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。
*各段がヒットする度に、全ての段に[[ワンパターン相殺]]がかかる。1~4段目までをヒットさせた場合、4段目には最低でも3回分のワンパターン相殺がかかっていることになる。
+
*各段がヒットする度に、全ての段に[[ワンパターン相殺]]がかかる。
 +
**1~4段目までをヒットさせた場合、4段目には最低でも3回分のワンパターン相殺がかかっていることになる。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、つなげるなら上と、使い分けが重要。<br>ちなみに、このワザにも先端判定と根元判定がある。先端は当てにくいが、ふっとばし力はかなり強い。
+
*追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。
**全段ヒットすれば発生の割には大き目なダメージを与えられる。しかし、どの段もふっとばし力が相手の蓄積ダメージの影響を受け、ヒット位置によってふっとび方が変わることもあるので、繋げるには的確な判断が必要。コンビネーションの例は下記にある。
+
**ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、つなげるなら上と、使い分けが重要。
**4段目横・上のふっとばし力は高いので、うまく当てれば撃墜も可能。
+
**ちなみに、このワザにも先端判定と根元判定がある。先端は当てにくいが、ふっとばし力はかなり強い。
**4段目下は発生の早いワザを持っている相手には割り込まれる。また、ヒットしたのが上の範囲ギリギリだと途中で脱出されやすい。落下速度の遅い相手にはそうなりやすい。また、0%付近の{{SP|クッパ}}はヒットさせても怯まない。
+
***4段目横先端のふっとばし力はかなり高いので、うまく当てれば早期撃墜も可能。
**3段目・下で止めるとマルスが後ろに下がるモーションを取る。ガードされてしまった場合はこの段に派生させるのもあり。<br>ガードさせて不利な点は変わらないが、距離が離れるぶん多少は反撃を受けにくくなる、もしくは安い反撃で済む。
+
**全段ヒットすれば発生の割には大き目なダメージを与えられる。
*発生が早く、横必殺ワザは走りながらでも出せるので攻めの手段になる。<br>マルスはダッシュ攻撃の性能があまり良くないため、ダッシュ攻撃の代用として使っていくのも悪くない。<br>また、退きステップや歩行から振り返ってのすかし反撃も、攻防一体の返し技として有効。
+
***しかし、どの段もふっとばし力が相手の蓄積ダメージの影響を受け、ヒット位置によってふっとび方が変わることもある。
*発生が早いため、シールド解除反撃の選択肢になる。<br>シールド解除横スマッシュが狙えるほどの隙ではないが、シールド解除弱や[[ガードキャンセル]]投げによる反撃では不満がある場合に。<br>ガード後、つかみが届かないケースにおいても有力な選択肢となる。
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***繋げるには的確な判断が必要。コンビネーションの例は下記にある。
*攻撃判定が出続けているわけではないものの、比較的攻撃間隔が短く任意で4回まで攻撃を出せるため、相手のその場回避を狩りやすい。<br>持続に優れたワザに乏しいマルスにとっては貴重なワザ。
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**4段目下は発生の早いワザを持っている相手には割り込まれる。
*発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。<br>降下中に発動しても降下時の勢いに負けて浮き上がらないが、上昇中やジャンプの頂点で出せば少し浮き上がるので、上方向の復帰距離を伸ばすことができる。<br>滞空時間を稼ぐことができるので、復帰のタイミングをずらして対復帰阻止としたり、こちらから復帰阻止に出向く際にも便利。
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***ヒットしたのが上の範囲ギリギリだと途中で脱出されやすい。落下速度の遅い相手にはそうなりやすい。
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***0%付近の{{SP|クッパ}}はヒットさせても怯まない。
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**3段目・下で止めるとマルスが後ろに下がるモーションを取る。ガードされてしまった場合はこの段に派生させるのもあり。
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***ガードさせて不利な点は変わらないが、距離が離れるぶん多少は反撃を受けにくくなる、もしくは安い反撃で済む。
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*発生が早いため、攻めの手段や反撃手段として役立つ。
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**マルスはダッシュ攻撃の性能があまり良くないため、ダッシュ攻撃の代用として使っていくのも悪くない。
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**退きステップや歩行から振り返ってのすかし反撃も、攻防一体の返し技として有効。
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**シールド解除やジャストシールドから反撃する際の選択肢になる。
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***シールド解除横スマッシュが狙えるほどの隙ではないが、シールド解除弱や[[ガードキャンセル]]投げによる反撃では不満がある場合に。
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***ガード後、つかみが届かないケースにおいても有力な選択肢となる。
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*攻撃判定が出続けているわけではないものの、比較的攻撃間隔が短く任意で4回まで攻撃を出せるため、相手のその場回避を狩りやすい。
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**持続に優れたワザに乏しいマルスにとっては貴重なワザ。
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*発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。
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**降下中に発動しても降下時の勢いに負けて浮き上がらないが、上昇中やジャンプの頂点で出せば少し浮き上がる。
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***上方向の復帰距離を伸ばすことができる。
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**滞空時間を稼ぐことができるので、復帰のタイミングをずらして対復帰阻止としたり、こちらから復帰阻止に出向く際にも便利。
 
===== 推奨コンビネーション =====
 
===== 推奨コンビネーション =====
 
*低%
 
*低%
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**後ろ入力をすると、わずかに前進距離が短くなり上昇量が高くなる。軌道の変化は前入力時以上に小さい。
 
**後ろ入力をすると、わずかに前進距離が短くなり上昇量が高くなる。軌道の変化は前入力時以上に小さい。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*上昇量は平凡だが、横にはわずかにしか動けない。<br>復帰技としては少々物足りない復帰距離だが、速い上昇速度と無敵のおかげで復帰阻止はされにくい。
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*上昇量は平凡だが、横にはわずかにしか動けない。
*発生が早く、無敵があるため、相手の攻撃をシールドで防いだ後、[[ガードキャンセル]]からこの攻撃を出せば、ほとんどの攻撃に対して反撃できる。<br>多段攻撃をガードしている最中に割り込むことすら可能。<br>(ヒット・ガードを問わず){{SP|リトル・マック}}の百裂攻撃にすら割り込めるので、使いどころを間違わなければとても優秀。
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**復帰技としては少々物足りない復帰距離だが、速い上昇速度と無敵のおかげで復帰阻止はされにくい。
*上必殺ワザは反転して出せるため、背後への反撃としても使いやすい。
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*発生が早く、無敵があるため、相手の攻撃をシールドで防いだ後、[[ガードキャンセル]]からこの攻撃を出せば、ほとんどの攻撃に対して反撃できる。
*反撃手段として使いやすい反面、失敗すれば大きな隙を晒すため、成功する確信があるとき以外の使用は避けた方が良い。
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**多段攻撃をガードしている最中に割り込むことすら可能。
*単発ワザなのでまとまったダメージは与えられないうえ、攻撃後にしりもち落下になるため、当ててからの追撃も望めない。<br>相手が低パーセントのときは反撃してもあまりうまみが無いといえる。<br>……むしろ、こちらのしりもち落下の隙を相手に狙われる危険性のほうが大きい。<br>ある程度相手のダメージが溜まるまでは、実用的な反撃手段にならないため注意。
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***(ヒット・ガードを問わず){{SP|リトル・マック}}の百裂攻撃にすら割り込めるので、使いどころを間違わなければとても優秀。
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**上必殺ワザは反転して出せるため、背後への反撃としても使いやすい。
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**反撃手段として使いやすい反面、失敗すれば大きな隙を晒すため、成功する確信があるとき以外の使用は避けた方が良い。
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**単発ワザなのでまとまったダメージは与えられないうえ、攻撃後にしりもち落下になるため、反撃してからの追撃も望めない。
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***相手が低パーセントのときは反撃してもあまりうまみが無いといえる。
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***……むしろ、こちらのしりもち落下の隙を相手に狙われる危険性のほうが大きい。
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***ある程度相手のダメージが溜まるまでは、実用的な反撃手段にならないため注意。
 
*出始めはフィニッシュに使える。撃墜可能な目安としては、ステージ端で120%、ステージ中央で150%程度から。
 
*出始めはフィニッシュに使える。撃墜可能な目安としては、ステージ端で120%、ステージ中央で150%程度から。
 
*崖攻防では比類なき崖メテオ性能があり、追撃にきた相手を復帰しつつ崖メテオで返り討ちにできることも。
 
*崖攻防では比類なき崖メテオ性能があり、追撃にきた相手を復帰しつつ崖メテオで返り討ちにできることも。
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*入力直後からカウンターを受け付けるので、上必殺ワザ同様割り込みに重宝する。
 
*入力直後からカウンターを受け付けるので、上必殺ワザ同様割り込みに重宝する。
 
*後隙がやや大きいので失敗すると危険だが、カウンターしたワザ次第では高威力、高ふっとばし力になる。連発するよりも、ここぞというときに。
 
*後隙がやや大きいので失敗すると危険だが、カウンターしたワザ次第では高威力、高ふっとばし力になる。連発するよりも、ここぞというときに。
*マルスは剣士タイプのファイターであることもあり、たいていの打撃ワザなら返せるが、[[空中ワイヤー]]や[[飛び道具]]に対しては反撃しにくい。<br>上や後ろに逃げていくような、移動を伴った空中攻撃にも注意が必要。
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*マルスは剣士タイプのファイターであることもあり、たいていの打撃ワザなら返せるが、相性の悪い攻撃も存在するので注意。
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**カウンター攻撃の範囲外から攻撃できる[[空中ワイヤー]]や[[飛び道具]]に対しては反撃しにくい。
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**上や後ろに逃げていくような、移動を伴った空中攻撃にも注意が必要。
 
*動きが読みやすく、攻撃力が高いボス敵相手には大活躍する。
 
*動きが読みやすく、攻撃力が高いボス敵相手には大活躍する。
  
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