大乱闘スマッシュブラザーズWikiで記事を編集するにはアカウントの作成ログインが必要です。編集方法や方針などについては、大乱闘スマッシュブラザーズWiki:編集ガイドライン‎をご覧ください。

差分

ナビゲーションに移動 検索に移動
509 バイト除去 、 2019年4月10日 (水) 19:39
編集の要約なし
153行目: 153行目:  
**
 
**
 
*通常必殺ワザ「ころがる」
 
*通常必殺ワザ「ころがる」
**
+
**{{変更点比較|強化=1}}溜めずに転がった時の突進時間が短くなった。
**{{変更点比較|強化=1}}ヒット時のバウンドのアニメーションが高速化された。
+
**{{変更点比較|強化=1}}ヒット時のバウンドが速くなり、着地して硬直が解けるまでの時間が短くなった。
**{{変更点比較|強化=1}}ヒット後の落下は左右に操作できるようになり、ガケつかまりもできるようになった。
+
**{{変更点比較|強化=1}}ヒット後の落下は左右に移動できるようになり、ガケつかまりもできるようになった。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}最大溜め後は約1秒までしか維持できなくなった。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}最大溜め後は約1秒までしか維持できなくなった。
 
**{{変更点比較|その他=1}}モーションが若干変わり、耳を折り畳むようになった。
 
**{{変更点比較|その他=1}}モーションが若干変わり、耳を折り畳むようになった。
162行目: 162行目:  
***確定コンボの始動として使えるようになった。
 
***確定コンボの始動として使えるようになった。
 
*上必殺ワザ「うたう」
 
*上必殺ワザ「うたう」
**{{変更点比較|強化=1}}空中で使用している間は、左右に少しだけ動かせるようになった。
+
**{{変更点比較|強化=1}}空中で使用している間は、左右に少しだけ移動できるようになった。
 +
**{{変更点比較|強化=1}}眠らせられる時間が大幅に伸び、0%の相手でも当てて反確ということはほぼ無くなった。
 
*下必殺ワザ「ねむる」
 
*下必殺ワザ「ねむる」
 
**{{変更点比較|強化=1}}後隙をキャンセルできるようになった。攻撃がヒットした場合はさらに早くキャンセル可能。
 
**{{変更点比較|強化=1}}後隙をキャンセルできるようになった。攻撃がヒットした場合はさらに早くキャンセル可能。
174行目: 175行目:  
**アニメーションが高速化された。
 
**アニメーションが高速化された。
 
**{{変更点比較|その他=1}}大きくなっている時の表情が、ふくれっ面になった。
 
**{{変更点比較|その他=1}}大きくなっている時の表情が、ふくれっ面になった。
*{{変更点比較|その他=1}}横アピールと下アピールのアニメーションが高速化された。横アピールは前作の2倍の速さになった。
   
*{{変更点比較|その他=1}}勝利演出
 
*{{変更点比較|その他=1}}勝利演出
 
**十字ボタンの左・上指定時の勝利ポーズが一新された。
 
**十字ボタンの左・上指定時の勝利ポーズが一新された。
432行目: 432行目:  
*投げのダメージ量はどれも10%。
 
*投げのダメージ量はどれも10%。
 
*低%のうちからよくふっとばすが、ダメージによる伸びが悪いため高%でのふっとばしには期待できない。得意の場外戦に持ち込む手段としては有用。
 
*低%のうちからよくふっとばすが、ダメージによる伸びが悪いため高%でのふっとばしには期待できない。得意の場外戦に持ち込む手段としては有用。
*下投げ以外は動作が短く妨害を受け難いので混戦でも使いやすい。
   
*[[サドンデス]]で安定して撃墜を狙えるのは上投げと下投げ。時間経過で[[ボムへい]]が降ってくることを考えると上投げ一択。
 
*[[サドンデス]]で安定して撃墜を狙えるのは上投げと下投げ。時間経過で[[ボムへい]]が降ってくることを考えると上投げ一択。
   493行目: 492行目:  
*'''ダメージ:''' 計12.0% (6.0%*2)
 
*'''ダメージ:''' 計12.0% (6.0%*2)
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
 
*'''[[ワザ特性]]''': ?
*6.0%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
+
*1段目の6.0%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
-----
 
-----
 
*プリンの投げの中で最も動作が長い。
 
*プリンの投げの中で最も動作が長い。
*投げ打撃はあるが、投げる直前の一瞬のみで範囲が狭いため妨害を受けやすい。混戦地帯での使用にはあまり向いていない。
+
*投げ打撃はあるが、投げる直前の一瞬のみで範囲も狭いため巻き込みには期待できない。
 
*チーム戦ではその長い拘束時間のおかげで味方との連携がとりやすい。
 
*チーム戦ではその長い拘束時間のおかげで味方との連携がとりやすい。
 
*サドンデスでは安定して撃墜を狙えるが、よほどの事が無い限りは上投げを使った方が良い。
 
*サドンデスでは安定して撃墜を狙えるが、よほどの事が無い限りは上投げを使った方が良い。
514行目: 513行目:  
*ボタンを押しっぱなしで溜まる[[ためワザ]]。中断はできない。最大溜めから約1秒間だけ維持でき、その後は自動で突進する。
 
*ボタンを押しっぱなしで溜まる[[ためワザ]]。中断はできない。最大溜めから約1秒間だけ維持でき、その後は自動で突進する。
 
*溜めるほど突進の速度が増し、最大まで溜まるとプリンから黄色に輝く環が出る。
 
*溜めるほど突進の速度が増し、最大まで溜まるとプリンから黄色に輝く環が出る。
**威力は突進の速度に比例し、一定時間以上溜めると突進に攻撃判定が発生するようになる。<br />攻撃が相手にヒットするとプリンが上に跳ね上がって突進は止まる。シールドには触れても跳ね上がらずにそのまま突進し続ける。<br />跳ね上がった後は落下状態になり、左右の移動しかできなくなる。
+
**威力は突進の速度に比例し、3段階以上溜めると突進に攻撃判定が発生するようになる。<br />攻撃が相手にヒットするとプリンが上に跳ね上がって突進は止まる。シールドには触れても跳ね上がらずにそのまま突進し続ける。<br />跳ね上がった後は落下状態になり、左右の移動しかできなくなる。
*突進中にスティックを倒すとターンして進行方向が反転する。
+
*突進中にスティックを背後に倒すとターンして進行方向が反転する。反転開始から少しの間攻撃判定が無くなる。
**地上ではブレーキがかかったのち、逆向きに突進を始める。反転開始から少しの間攻撃判定が無くなる。
+
**地上ではブレーキがかかったのち、逆向きに突進を始める。
**空中ではブレーキがかかるだけで逆向きの突進は無く、攻撃判定の再発生は無い。
+
**空中ではブレーキがかかるだけで反転はせず、攻撃判定の再発生も無い。
*地上版の反転動作終了直後と空中版が着地した瞬間は溜めた量にかかわらず必ず攻撃判定が発生する。
   
*突進中にカベに当たると進行方向が反転する。
 
*突進中にカベに当たると進行方向が反転する。
 
*突進中はいつでも[[ガケつかまり#自動ガケつかまり|ガケつかまり]]ができる。
 
*突進中はいつでも[[ガケつかまり#自動ガケつかまり|ガケつかまり]]ができる。
525行目: 523行目:     
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*高威力超高速突進ワザ。最大ためならその威力は横スマッシュに匹敵し、速度は{{for|ソニック}}のスピンに匹敵する。
+
*高威力超高速突進ワザ。最大ためならその威力は横スマッシュに匹敵し、速度は{{SP|ソニック}}のスピンに匹敵する。
*ある程度溜めなければならないので不意はつきにくいが、それでも多人数戦なら誰かしらには当たりやすい。<br />特定の相手を狙う場合は、着地時の隙を突いたり、シールドが減っているところを狙うと当てやすくなる。<br />最大ためならば[[ガードキャンセル]]から反撃されることはほぼないので、相手や場の状況によってはローリスクに出せる場合もある。<br />ただしあまりにも移動速度が速いうえに空中では殆ど制御できないために、慎重に使わないと場外に飛び出したり爆発物ややくものに接触したりなどの事故を起こしやすい。<br />普段、地上では遅く空中では自在に動くプリンにしては珍しい性質を持ったワザである。
+
*ある程度溜めなければならないので不意はつきにくいが、それでも多人数戦なら誰かしらには当たりやすい。<br />特定の相手を狙う場合は、着地時の隙を突いたり、シールドが減っているところを狙ったりすると当てやすくなる。
*攻撃判定はプリンの中心に小さくあるのみ。つまり喰らい判定に内包されている。[[ミニ化]]状態でしゃがんでいるカービィにはヒットしないことからもそれがわかる。<br />よって相手の攻撃判定に正面衝突すれば[[相殺]]が起こる事もなく一方的に攻撃を受けてしまう……とも限らず、飛び道具や判定の弱い攻撃とは相殺や相打ちになることも多い。<br />これはころがるの移動速度があまりにも速いために、フレーム毎における移動間隔が大きく、<br />タイミングによっては相手の攻撃判定がプリンの身体表面に触れることを経ずにめり込むことがあるためである。
+
*最大ためならば[[ガードキャンセル]]から反撃されることはほぼないので、相手や場の状況によってはローリスクに出せる場合もある。
 +
*ただしあまりにも移動速度が速いうえに空中では殆ど制御できないために、慎重に使わないと場外に飛び出したり爆発物ややくものに接触したりなどの事故を起こしやすい。
 +
**普段、地上では遅く空中では自在に動くプリンにしては珍しい性質を持ったワザといえる。
 +
*攻撃判定はプリンの中心に小さくあるのみ。つまり喰らい判定に内包されている。[[ミニ化]]状態でしゃがんでいるカービィにはヒットしないことからもそれがわかる。<br />よって相手の攻撃判定に正面衝突すれば[[相殺]]が起こる事もなく一方的に攻撃を受けてしまう……とも限らず、飛び道具や判定の弱い攻撃とは相殺や相打ちになることも多い。<br />これはころがるの移動速度があまりにも速いために、フレーム毎における移動間隔が大きく、タイミングによっては相手の攻撃判定がプリンの身体表面に触れることを経ずにめり込むことがあるためである。
 
*判定が弱いので、持続の長い突進攻撃や飛び道具を持っている相手には簡単に止められやすい。<br />また、当てるとその後に大きな隙ができるので、「ねむる」同様にそこを他の相手に狙われやすく、自身が高%のときはリスクが高い。
 
*判定が弱いので、持続の長い突進攻撃や飛び道具を持っている相手には簡単に止められやすい。<br />また、当てるとその後に大きな隙ができるので、「ねむる」同様にそこを他の相手に狙われやすく、自身が高%のときはリスクが高い。
*溜めの量が少ないと攻撃判定がつかない。<br />それでもころがる時間は最大ためと変わらないので大きな隙を見せることに。そのためしっかり溜められるだけの場所の確保が必要になる。<br />一応溜め無しでも方向転換した直後には攻撃判定がつくが、ねむる並に密着していなければ当たらず威力は弱いので特に使い道はない。
+
*溜めの量が1〜2段階目だと攻撃判定がないため、しっかり溜められるだけの時間の確保が必要になる。
*場外でステージに向かって使用すれば復帰に利用可能。<br />プリンが横方向への復帰距離が足りなくなることはほぼ無いので、復帰距離の足しにするというよりは、<br />速さを活かしてすぐに復帰したい場合や、復帰に加えてステージ上の相手を攻撃したいときに。<br />突進は[[ガケつかまり#自動ガケつかまり|ガケつかまりでキャンセルができる]]ので、ステージ上に直接戻るのが危険と判断した場合にはガケを狙う。<br />ガケつかまりできる範囲はそこそこ広いため狙うのは難しくないが、もし失敗して壁に当たって跳ね返ると復帰は困難になる。<br />また、空中で突進がヒットすると着地するまでは左右移動もガケつかまりもできず、ただ真っ直ぐ落ちていくだけの状態になってしまうので、その点も注意が必要である。
+
**1段階目の時のみ突進時間が短くなり、硬直を短くできる。
*坂道だと突進の速度が変化する性質があり、"[[グリーンヒルゾーン]]"や"[[ヨースター島]]"などにある急な坂道を下ると加速して威力が増す。<br />溜め無しの状態でもそこそこの威力になるので不意を突いた攻撃が可能。最大溜めなら20%を越える威力になることも。
+
*場外でステージに向かって使用すれば復帰に利用可能。<br />プリンが横方向への復帰距離が足りなくなることはほぼ無いので、復帰距離の足しにするというよりは、速さを活かしてすぐに復帰したい場合や、復帰に加えてステージ上の相手を攻撃したいときに。<br />突進は[[ガケつかまり#自動ガケつかまり|ガケつかまりでキャンセルができる]]ので、ステージ上に直接戻るのが危険と判断した場合にはガケを狙う。<br />ガケつかまりできる範囲はそこそこ広いため狙うのは難しくないが、もし失敗して壁に当たって跳ね返ると復帰は困難になる。<br />また、空中で突進がヒットするとしりもち落下と同じような状態になるので、その点も注意が必要である。
 +
*坂道だと突進の速度が変化する性質があり、"[[グリーンヒルゾーン]]"や"[[ヨースター島]]"などにある急な坂道を下ると加速して威力が増す。<br />溜め無しの状態でもそこそこの威力になるので不意を突いた攻撃が可能。最大溜めなら20%を超える威力になることも。
 
*最大溜めは終点中央のマリオを105%から撃墜可能。
 
*最大溜めは終点中央のマリオを105%から撃墜可能。
 
<gallery>
 
<gallery>
553行目: 555行目:     
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*攻撃範囲が横に長く持続も長いため、プリンのワザの中ではトップクラスの横へのリーチがある。<br />そしてそのおかげでかなり判定が強く、攻撃のぶつかり合いに強い。更に判定の持続の長さ故に回避にも強い。<br />更に盾削り値が大きいので、ガードされてもシールドへ大きな被害を与えることができる。
+
*攻撃範囲が横に長く持続も長いため、プリンのワザの中ではトップクラスの横へのリーチがある。<br />そしてそのおかげでかなり判定が強く、攻撃のぶつかり合いに強い。
 +
*判定の持続の長さ故に回避にも強い。
 +
*盾削り値が大きいので、ガードされてもシールドへ大きな被害を与えることができる。
 
*隙がやや大きいので、ガードされたときにシールドを割れなかった場合は簡単に反撃される。空振りした場合も同様に危険。<br />シールドブレイクを狙うなら、空中攻撃や「ころがる」などである程度シールドを消耗させてからはたくほうが安全。
 
*隙がやや大きいので、ガードされたときにシールドを割れなかった場合は簡単に反撃される。空振りした場合も同様に危険。<br />シールドブレイクを狙うなら、空中攻撃や「ころがる」などである程度シールドを消耗させてからはたくほうが安全。
 
*シールドを消耗させることを目的として反撃覚悟ではたくのも戦術の一つ。<br />一度はたくでシールドを削っておけば、それから5秒ほどは再度はたくをガードするとシールドブレイクするようになり、ガードを抑制する効果が期待できる。<br />小さくなったシールドからはみ出た肉体部分を空中攻撃やころがるなどで狙うのも有効。
 
*シールドを消耗させることを目的として反撃覚悟ではたくのも戦術の一つ。<br />一度はたくでシールドを削っておけば、それから5秒ほどは再度はたくをガードするとシールドブレイクするようになり、ガードを抑制する効果が期待できる。<br />小さくなったシールドからはみ出た肉体部分を空中攻撃やころがるなどで狙うのも有効。
 
*N空中・前空中を“急”とするなら、前隙のある「はたく」は“緩”といったところ。<br />「はたく」を時折混ぜることで緩急のある空中戦を。
 
*N空中・前空中を“急”とするなら、前隙のある「はたく」は“緩”といったところ。<br />「はたく」を時折混ぜることで緩急のある空中戦を。
*使用時に少し前進するが、その後の硬直のせいで復帰距離を伸ばすことはできない。一応タイミングずらしにはなる。
+
*使用時に少し前進するので、上にシフトすれば復帰距離を伸ばせる。<br />ただし攻撃時に慣性が殺されるため、直後に空中ジャンプして再加速しないとあまり効果がない。
*回避や置き技が多用されやすいサドンデスでは、判定の強さと持続の長さが活きる。とは言え外せば容易に反撃され、ガードさせた場合もシールドを割れなければ、ダッシュ攻撃やリーチの長い攻撃などでお陀仏となり、相応にリスクが高い。
+
*回避や置き技が多用されやすいサドンデスでは、判定の強さと持続の長さが活きる。<br />とは言え外せば容易に反撃され、ガードさせた場合もシールドを割れなければダッシュ攻撃やリーチの長い攻撃などでお陀仏となり、相応にリスクが高い。
 
*出始めは終点中央のマリオを190%から撃墜可能。
 
*出始めは終点中央のマリオを190%から撃墜可能。
   584行目: 588行目:  
*眠らせることができれば相手は完全に無防備になるので、簡単に超威力の「ねむる」で追撃できる。<br />チーム戦なら味方に決めてもらうこともできるが、それを狙うならつかみで拘束する方がローリスクかつ簡単。<br />ほとんどのファイターは眠った状態では姿勢が低くなり、地上ジャンプと同時に繰り出す「ねむる」では当たらない者が多い。
 
*眠らせることができれば相手は完全に無防備になるので、簡単に超威力の「ねむる」で追撃できる。<br />チーム戦なら味方に決めてもらうこともできるが、それを狙うならつかみで拘束する方がローリスクかつ簡単。<br />ほとんどのファイターは眠った状態では姿勢が低くなり、地上ジャンプと同時に繰り出す「ねむる」では当たらない者が多い。
 
*相手のダメージがたまっているほど眠る時間が延びる。<br />相手のレバガチャ具合にもよるが、1回目の判定で眠らせた場合、100%程度は無いと相手のほうが先に動けるようになる。<br />2回目以降の判定ならば相手が0%でも大抵はこちらのほうが先に動ける。
 
*相手のダメージがたまっているほど眠る時間が延びる。<br />相手のレバガチャ具合にもよるが、1回目の判定で眠らせた場合、100%程度は無いと相手のほうが先に動けるようになる。<br />2回目以降の判定ならば相手が0%でも大抵はこちらのほうが先に動ける。
*他キャラの上必殺ワザにある上昇が、プリンのみ一切ない。復帰中に間違えて使ってしまい落下ミスするのは誰もが一度は通る道。
+
*他ファイターの上必殺ワザにある上昇が、プリンのみ一切ない。復帰中に間違えて使ってしまい落下ミスするのは誰もが一度は通る道。
*意外と範囲が広く、タイミングさえ合えばダッシュ攻撃などの突進系のワザなどに勝てることも。<br />相手側からすると、過去作の感覚で地上から攻撃すると眠らされてしまう場合が多い。大ワザは無理に狙わずに当てやすい空中攻撃で叩くのが無難。
+
*意外と範囲が広く、タイミングさえ合えばダッシュ攻撃などの突進系のワザなどに勝てることも。<br />相手側からすると、過去作の感覚で地上から攻撃すると眠らされてしまう場合が多い。
 
*ガケつかまりでキャンセル可能。うまくいけば崖際に立っている相手を眠らせてから素早く追撃を入れることができる。
 
*ガケつかまりでキャンセル可能。うまくいけば崖際に立っている相手を眠らせてから素早く追撃を入れることができる。
   611行目: 615行目:  
*眠って隙だらけになるが、相手と密着している時に発動した場合のみ、強烈にふっとばすという不思議でロマンあふれるワザ。
 
*眠って隙だらけになるが、相手と密着している時に発動した場合のみ、強烈にふっとばすという不思議でロマンあふれるワザ。
 
*攻撃判定の発生がとても早い(2F)。しかし攻撃判定はプリンの身体の中心に小さくあるだけなので、相手にめりこむようにして繰り出さないとヒットしない。<br />そのためプリンの空中機動力をもってしても当てることは容易ではない。相手が大きい隙を見せたときに狙うのが基本。<br />体の大きなファイターは喰らい判定が広い上、隙の大きなワザを多く持つ傾向があるので比較的当てやすい。
 
*攻撃判定の発生がとても早い(2F)。しかし攻撃判定はプリンの身体の中心に小さくあるだけなので、相手にめりこむようにして繰り出さないとヒットしない。<br />そのためプリンの空中機動力をもってしても当てることは容易ではない。相手が大きい隙を見せたときに狙うのが基本。<br />体の大きなファイターは喰らい判定が広い上、隙の大きなワザを多く持つ傾向があるので比較的当てやすい。
*眠りから覚めるまでに4秒近くかかる。その間は何もできない。「うたう」のようにガケつかまりでキャンセルすることもできない。<br />相手の目の前で外すと、その相手が持つ最大の攻撃を受けることは必至。<br />たとえヒットしても撃墜できなければ、大抵は眠りから覚める前に反撃される。<br />さらに、撃墜できても落下演出が省略された場合は、復活土台から降りてきた相手に反撃される。<br />ちなみに、落下演出は時間切れ間際に撃墜した場合や、ふっとばし(ふっとび)速度が一定の値を超えた場合は、必ず演出が省略される仕様になっている。
+
*眠りから覚めるまでに4秒近くかかる。その間は何もできない。「うたう」のようにガケつかまりでキャンセルすることもできない。<br />相手の目の前で外すと、その相手が持つ最大の攻撃を受けることは必至。<br />たとえヒットしても撃墜できなければ、大抵は眠りから覚める前に反撃される。
 +
*さらに、撃墜できても落下演出が省略された場合は、復活土台から降りてきた相手に反撃される。
 +
**ちなみに、落下演出は時間切れ間際に撃墜した場合や、ふっとばし(ふっとび)速度が一定の値を超えた場合は、必ず演出が省略される仕様になっている。
 
*多人数戦では狙えるチャンスが多いが、当たっても狙った相手以外のプレイヤーの格好の餌食となってしまう。<br />だが、眠っているプリンに誰が先に攻撃を当てるかの取り合いになることもあり、結果的に1on1の状況に比べれば安い被害で済むケースはそれなりに多い。
 
*多人数戦では狙えるチャンスが多いが、当たっても狙った相手以外のプレイヤーの格好の餌食となってしまう。<br />だが、眠っているプリンに誰が先に攻撃を当てるかの取り合いになることもあり、結果的に1on1の状況に比べれば安い被害で済むケースはそれなりに多い。
 
*ヒットした相手は[[お花状態]]になるので、追加でさらにダメージが蓄積される。<br />相手が全力で[[レバガチャ]]すれば10%未満の追加ダメージで終わってしまうが、相手が一切操作をしなければ最大で39%のダメージが追加される。<br />ヒット後に撃墜を免れた際、相手はすぐにプリンに対して反撃しようとすることがほとんどなので、最終的に20%以上のダメージが追加されるケースが多い。<br />そうなれば40%以上のダメージを相手に与えることになるので、1on1ではお互いが低%の状況ならダメージ蓄積のためにあえて狙ってみるのも一つの考え方。
 
*ヒットした相手は[[お花状態]]になるので、追加でさらにダメージが蓄積される。<br />相手が全力で[[レバガチャ]]すれば10%未満の追加ダメージで終わってしまうが、相手が一切操作をしなければ最大で39%のダメージが追加される。<br />ヒット後に撃墜を免れた際、相手はすぐにプリンに対して反撃しようとすることがほとんどなので、最終的に20%以上のダメージが追加されるケースが多い。<br />そうなれば40%以上のダメージを相手に与えることになるので、1on1ではお互いが低%の状況ならダメージ蓄積のためにあえて狙ってみるのも一つの考え方。
匿名利用者

案内メニュー