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*リザードンが一周回転するワザで、持続が長い。攻撃判定はリザードンの後ろ側から時計回りに発生する。
 
*リザードンが一周回転するワザで、持続が長い。攻撃判定はリザードンの後ろ側から時計回りに発生する。
 
*リザードンの空中攻撃の中では着地隙は少なめで、終わり際のふっとばし[[ベクトル]]の低さを生かして序盤では、[[#弱攻撃]]や[[#つかみ]]が繋がる。中盤には[[#ダッシュ攻撃]]、相手のミスに依存するが[[#横必殺技|フレアドライブ]]に繋がる。
 
*リザードンの空中攻撃の中では着地隙は少なめで、終わり際のふっとばし[[ベクトル]]の低さを生かして序盤では、[[#弱攻撃]]や[[#つかみ]]が繋がる。中盤には[[#ダッシュ攻撃]]、相手のミスに依存するが[[#横必殺技|フレアドライブ]]に繋がる。
*全体Fはかなり短く、リザードンの多段ジャンプと相まって復帰阻止の場面で本領を発揮する。相手の復帰ルート先に置いて潰すように当てると有効。
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*全体Fはかなり短く、リザードンの落下速度の遅さや多段ジャンプと相まって復帰阻止の場面で本領を発揮する。持続が長いので相手の復帰ルートを読み、置いて潰すように当てると有効。
*上方向への発生が早いので、対空技としても使いやすい。横方向に相手を飛ばしたい場合はこっちを使おう。
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*上方向への発生が早いので、対空ワザとしても使いやすい。横方向に相手を飛ばしたい場合はこっちを使おう。
 
*下方向への攻撃判定発生が遅く判定も薄いので、空中で対地に使おうとすると攻撃判定が出る前に着地してしまい隙だらけになることがあるので注意したい。
 
*下方向への攻撃判定発生が遅く判定も薄いので、空中で対地に使おうとすると攻撃判定が出る前に着地してしまい隙だらけになることがあるので注意したい。
 
**特に終わり際は先端の炎判定がかなり薄い。直接当てにいくとガードされて相手と密着してしまうリスクが高いため多用は禁物。
 
**特に終わり際は先端の炎判定がかなり薄い。直接当てにいくとガードされて相手と密着してしまうリスクが高いため多用は禁物。
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