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→動作などの元ネタ
=== 動作などの元ネタ ===
=== 動作などの元ネタ ===
==== ワザ ====
==== ワザ ====
*横強攻撃
*横強攻撃:サイドスイング
**原作のオートアタックモーションのバリエーションの一つに似ている攻撃モーションがある。
**原作のオートアタックモーションのバリエーションの一つに、このワザに似た攻撃モーションがある。
*横スマッシュ攻撃:モナドスマッシュ
*横スマッシュ攻撃:モナドスマッシュ
**原作におけるアーツ「スリットエッジ」使用時のモーションとほぼ同じ。
**原作におけるアーツ「スリットエッジ」使用時のモーションとほぼ同じ。
*通常必殺ワザ:モナドアーツ
*通常必殺ワザ:モナドアーツ
**タレントアーツ「モナド解放」で解禁される、特別なアーツ群。スマブラではシュルクの能力を変化させるワザだが、原作では直接的に攻撃、または味方補助を行う技となっている。
**タレントアーツ「モナド解放」で解禁される、特別なアーツ群。『スマブラ』ではシュルクの能力を変化させるワザだが、原作では直接的に攻撃、または味方補助を行う技となっている。
*:*疾(スピード)
*:*疾(スピード)
*:*:一定時間、味方一人をモナドの風で包み、敵の物理攻撃を高確率で回避させる。
*:*:一定時間、味方一人をモナドの風で包み、敵の物理攻撃を高確率で回避させる。
*:*斬(バスター)
*:*斬(バスター)
*:*:巨大化させた刃を振り下ろし、機神兵に対して大ダメージを与える。
*:*:巨大化させた刃を振り下ろし、機神兵に対して大ダメージを与える。
*:原作では他にも、「<ruby><rb>機</rb><rp>(</rp><rt>エンチャント</rt><rp>)</rp></ruby>」「<ruby><rb>破</rb><rp>(</rp><rt>ブレイカー</rt><rp>)</rp></ruby>」「<ruby><rb>轟</rb><rp>(</rp><rt>サイクロン</rt><rp>)</rp></ruby>」「<ruby><rb>喰</rb><rp>(</rp><rt>イーター</rt><rp>)</rp></ruby>」「<ruby><rb>鎧</rb><rp>(</rp><rt>アーマー</rt><rp>)</rp></ruby>」などが存在する。<br />なお、「翔」と「撃」は原作にはないスマブラオリジナルのアーツである。
*:原作では他にも、「<ruby><rb>機</rb><rp>(</rp><rt>エンチャント</rt><rp>)</rp></ruby>」「<ruby><rb>破</rb><rp>(</rp><rt>ブレイカー</rt><rp>)</rp></ruby>」「<ruby><rb>轟</rb><rp>(</rp><rt>サイクロン</rt><rp>)</rp></ruby>」「<ruby><rb>喰</rb><rp>(</rp><rt>イーター</rt><rp>)</rp></ruby>」「<ruby><rb>鎧</rb><rp>(</rp><rt>アーマー</rt><rp>)</rp></ruby>」などが存在する。<br />なお、「翔」と「撃」は原作にはない『スマブラ』オリジナルのアーツである。
**モナドアーツを変更する時の効果音は、非戦闘時に敵をターゲットした時の効果音に近い。
**モナドアーツを変更する時の効果音は、非戦闘時に敵をターゲットした時の効果音に近い。
*横必殺ワザ:バックスラッシュ / 上必殺ワザ:エアスラッシュ
*横必殺ワザ:バックスラッシュ / 上必殺ワザ:エアスラッシュ
**どちらも原作でシュルクが使える通常アーツ。スマブラでは発動時に刃の色がそれぞれ赤、ピンクに変化するが、原作ではモナドアーツ以外で刃の色は変化しない。
**どちらも原作でシュルクが使える通常アーツ。『スマブラ』では発動時に刃の色がそれぞれ赤、ピンクに変化するが、原作ではモナドアーツ以外で刃の色は変化しない。
**しかしながらスマブラでの色の変化は、原作におけるアーツの分類色を反映したものとなっている(赤は物理攻撃系全般、ピンクは“崩し”効果のあるアーツ)。
**しかしながら『スマブラ』での色の変化は、原作におけるアーツの分類色を反映したものとなっている(赤は物理攻撃系全般、ピンクは“崩し”効果のあるアーツ)。
*:*バックスラッシュ
*:*バックスラッシュ
*:*:スマブラでは前方に飛びかかりながら攻撃を放つが、原作ではその場で軽く跳んでモナドを振り下ろす。相手の背後から攻撃するとダメージが増すという性質は、原作でも同じである。
*:*:『スマブラ』では前方に飛びかかりながら攻撃を放つが、原作ではその場で軽く跳んでモナドを振り下ろす。相手の背後から攻撃するとダメージが増すという性質は、原作でも同じである。
*:*エアスラッシュ
*:*エアスラッシュ
*:*:原作では上昇時の切り上げはなく、軽く跳んでから追加入力分の攻撃のみを行う技となっている。また、上記のように「崩し(相手を転倒させる前段階)」効果を備えているほか、側面から攻撃すると相手の動きを遅くする追加効果(スロウ)がある。
*:*:原作では上昇時の切り上げはなく、軽く跳んでから追加入力分の攻撃のみを行う技となっている。また、上記のように「崩し(相手を転倒させる前段階)」効果を備えているほか、側面から攻撃すると相手の動きを遅くする追加効果(スロウ)がある。
*下必殺ワザ:ビジョン
*下必殺ワザ:ビジョン
**原作では"未来視"と書いて「ビジョン」と読んでいる。他の必殺ワザとは異なり原作で「アーツ」として存在しているわけではなく、モナドによってシュルクにもたらされた、一種の固有特性といえるものである。
**原作では"未来視"と書いて「ビジョン」と読んでいる。他の必殺ワザとは異なり原作で「アーツ」として存在しているわけではなく、モナドによってシュルクにもたらされた、一種の固有特性といえるものである。
**少し先、あるいは遥か未来の出来事を見通す予知能力である。スマブラでは能動的に発動して敵に反撃を叩き込むカウンターワザとして扱われているが、原作ではほとんどの場合において突発的に発動しており、未来を見るタイミングや内容などは選べない。ほとんどの場合、悪いことが起きる未来を視ることになり、シュルクはビジョンに導かれるように旅をする。
**少し先、あるいは遥か未来の出来事を見通す予知能力である。『スマブラ』では能動的に発動して敵に反撃を叩き込むカウンターワザとして扱われているが、原作ではほとんどの場合において突発的に発動しており、未来を見るタイミングや内容などは選べない。ほとんどの場合、悪いことが起きる未来を視ることになり、シュルクはビジョンに導かれるように旅をする。
**またイベントで登場するだけでなく、戦闘にも大きく関わる重要なファクターであり、「ゼノブレイド」の特徴のひとつ。<br />味方が致命的なダメージを受けるような攻撃を予知でき、それに対して「防御力を上げてダメージを減らす」「行動主の動きを止める」などして"未来を変える(未来視ブレイク)"ことで味方のテンションが上がり、逆にこちらに有利な状況に持ち込むことができる、というもの。<br />上記のモナドアーツの多くは未来視ブレイクする能力に長けている。
**またイベントで登場するだけでなく、戦闘にも大きく関わる重要なファクターであり、「ゼノブレイド」の特徴のひとつ。
**なお、未来視で見た相手の攻撃に対し、反対属性の攻撃を繰り出すとダメージが1.5倍になるという、「反属性キャストタイムダメージ」というシステムがある。スマブラにおいてカウンターワザ扱いとなったのは、このシステムに由来する……のかもしれない。
***味方が致命的なダメージを受けるような攻撃を予知でき、それに対して「防御力を上げてダメージを減らす」「行動主の動きを止める」などして"未来を変える(未来視ブレイク)"ことで味方のテンションが上がり、逆にこちらに有利な状況に持ち込むことができる、というもの。
**基本的にシュルクがモナドを手にした場合にのみ起こる現象だが、極稀にシュルク以外にも未来視を見られる者が存在する。<br />また戦闘中の未来視はバトルメンバーに関わらず発動する。
***上記のモナドアーツの多くは未来視ブレイクする能力に長けている。
**なお、未来視で見た相手の攻撃に対し、反対属性の攻撃を繰り出すとダメージが1.5倍になるという、「反属性キャストタイムダメージ」というシステムがある。『スマブラ』においてカウンターワザ扱いとなったのは、このシステムに由来する……のかもしれない。
**基本的にシュルクがモナドを手にした場合にのみ起こる現象だが、極稀にシュルク以外にも未来視を見られる者が存在する。
***また、戦闘中の未来視はバトルメンバーに関わらず発動する。
**反撃時、前方に方向入力していない時の攻撃モーションは、原作のシュルクのアーツ「ストリームエッジ」に近い。
**反撃時、前方に方向入力していない時の攻撃モーションは、原作のシュルクのアーツ「ストリームエッジ」に近い。
*:*「ストリームエッジ」は「エアスラッシュ」と同様に「崩し」の効果を持つ。敵一体を攻撃するアーツではなく前方を扇状に攻撃するアーツであり、大量に敵が出てきた時に役立つ。
*:*「ストリームエッジ」は「エアスラッシュ」と同様に「崩し」の効果を持つ。敵一体を攻撃するアーツではなく前方を扇状に攻撃するアーツであり、大量に敵が出てきた時に役立つ。
*最後の切りふだ:チェインアタック
*最後の切りふだ:チェインアタック
**原作において、クリティカルやアーツ特効などで溜まる「パーティゲージ」を最大まで溜めることで発動できる、特別なコマンド。時間が止まってほぼすべてのアーツを自由に選択することができる大技で、全員で攻撃技を選択して敵に大ダメージを与えたり、回復技を使用して劣勢を立て直したりと、さまざまな戦略をたてられる。
**原作において、クリティカルやアーツ特効などで溜まる「パーティゲージ」を最大まで溜めることで発動できる、特別なコマンド。時間が止まってほぼすべてのアーツを自由に選択することができる大技で、全員で攻撃技を選択して敵に大ダメージを与えたり、回復技を使用して劣勢を立て直したりと、さまざまな戦略をたてられる。
*ジャンプモーション
*ジャンプモーション
**原作におけるジャンプアクションのモーションとほぼ同じ。
**原作におけるジャンプアクションのモーションとほぼ同じ。
*待機モーション
*待機モーション
**原作における待機状態でのモーションと同じ。
**原作における待機状態でのモーションと同じ。
**シュルクの声優である浅沼晋太郎は、シュルクの参戦が発表された際に「4年目にしてようやく声を入れることができた」という旨の発言をしている<ref>[https://twitter.com/sogorukyo/status/505365459223343104 sogorukyo/浅沼晋太郎【bpm】 Twitter] 2014/08/29<br />
**シュルクの声優である浅沼晋太郎は、シュルクの参戦が発表された際に「4年目にしてようやく声を入れることができた」という旨の発言をしている<ref>[https://twitter.com/sogorukyo/status/505365459223343104 sogorukyo/浅沼晋太郎【bpm】 Twitter] 2014/08/29<br />
“4年経って初めて、僕の声で「穏やかじゃないですね」を届けられる喜び。「みんな、ありがとう。待たせてごめんね。一緒に戦おう」” </ref>。
“4年経って初めて、僕の声で「穏やかじゃないですね」を届けられる喜び。「みんな、ありがとう。待たせてごめんね。一緒に戦おう」” </ref>。
*横アピール:「だんだんノってきたよ!」
*横アピール:「だんだんノってきたよ!」
**戦闘中、テンションが一定以上に高まったときの台詞。
**戦闘中、テンションが一定以上に高まったときの台詞。
*勝利演出・上:「みんなの気持ちが伝わってきたよ!」
*勝利演出・上:「みんなの気持ちが伝わってきたよ!」
**「パーティゲージ」が1個分(100%)溜まったときの台詞。
**「パーティゲージ」が1個分(100%)溜まったときの台詞。
*同上:「ほんと、いい流れがつくれているよ!」
*同上:「ほんと、いい流れがつくれているよ!」
**戦闘で有利な状況になったときの台詞。
**戦闘で有利な状況になったときの台詞。
*勝利演出・右:「うん、力を感じる!」
*勝利演出・右:「うん、力を感じる!」
**レベルアップ時の台詞。
**レベルアップ時の台詞。
*同上:「未来は…変えられるんだ!」
*同上:「未来は…変えられるんだ!」
**戦闘中に見た未来視を、完全に書き換えることに成功したときの台詞。
**戦闘中に見た未来視を、完全に書き換えることに成功したときの台詞。
*勝利演出・左:「結構良い仕上がりだね」
*勝利演出・左:「結構良い仕上がりだね」
**装備に付けることでさまざまな効果をもたらす「ジェム」を作る「ジェムクラフト」において、高純度のジェム作成に成功したときの台詞。なお、「良い」の読みは微妙に違っており、『スマブラ』では「いい」で、原作だと「よい」となっている。
**装備に付けることでさまざまな効果をもたらす「ジェム」を作る「ジェムクラフト」において、高純度のジェム作成に成功したときの台詞。なお、「良い」の読みは微妙に違っており、『スマブラ』では「いい」で、原作だと「よい」となっている。