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**爆発は相手をふっとばさず、[[つかみ|掴んだ]]その場で[[床|地面]]に叩きつける。この時相手側は受け身を取ることが可能。
 
**爆発は相手をふっとばさず、[[つかみ|掴んだ]]その場で[[床|地面]]に叩きつける。この時相手側は受け身を取ることが可能。
 
***ただし、一部の[[アシストフィギュア]]や[[ステージギミック#バリエーションの一例|ステージキャラクター]]([[フライングマン]]や[[トッテン]]など)を地上版で掴んだ場合は、斜め上気味にふっとばす。
 
***ただし、一部の[[アシストフィギュア]]や[[ステージギミック#バリエーションの一例|ステージキャラクター]]([[フライングマン]]や[[トッテン]]など)を地上版で掴んだ場合は、斜め上気味にふっとばす。
***第三プレイヤーの妨害などがない限り(つまり1on1の状況で当てれば)、叩きつけた後は掴んだ側が先に動けるようになる。
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***第三ファイターの妨害などがない限り、つまり1on1の状況で当てれば、叩きつけた後は掴んだ側が先に動けるようになる。
 
*相手を掴まなかった場合は、空振りモーションののちその場で停止。空中版は[[しりもち落下]]になる。
 
*相手を掴まなかった場合は、空振りモーションののちその場で停止。空中版は[[しりもち落下]]になる。
 
**今作では、地上版を[[ガケ|崖]]に向けて発動しても崖際で止まるようになった。
 
**今作では、地上版を[[ガケ|崖]]に向けて発動しても崖際で止まるようになった。
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**真下が[[KO#画面外|場外]]の位置であれば道連れが可能だが、掴んだ側が先に[[KO#落下|ミス]]となる。
 
**真下が[[KO#画面外|場外]]の位置であれば道連れが可能だが、掴んだ側が先に[[KO#落下|ミス]]となる。
 
***一応、タイム制なら道連れでミスさせた相手の得点権は得られる。3人以上の乱闘の場合でも、道連れ前に自分の攻撃を当てなくとも自分の得点になる。
 
***一応、タイム制なら道連れでミスさせた相手の得点権は得られる。3人以上の乱闘の場合でも、道連れ前に自分の攻撃を当てなくとも自分の得点になる。
****ただし、相手を掴みながらの降下中に、掴まれた相手が第三プレイヤーの[[判定#当たり判定|体]]やワザに触れると、得点権がその触れた第三プレイヤーに移ることがある。
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****ただし、相手を掴みながらの降下中に、掴まれた相手が第三ファイターの[[判定#当たり判定|体]]やワザに触れると、得点権がその触れた第三ファイターに移ることがある。
 
*地上・空中版ともに[[つかみ|掴み]]ワザなため、[[シールド|ガード]]中の相手にもヒットする。代わりに、[[つかみ|一度掴まれた相手には1秒間、このワザを当てることができない]]。
 
*地上・空中版ともに[[つかみ|掴み]]ワザなため、[[シールド|ガード]]中の相手にもヒットする。代わりに、[[つかみ|一度掴まれた相手には1秒間、このワザを当てることができない]]。
 
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*地上版はヒット後に[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙える。今作では、受け身失敗時に全ファイターに対し[[#下強攻撃]]のヒットが[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]するようになった。
 
*地上版はヒット後に[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙える。今作では、受け身失敗時に全ファイターに対し[[#下強攻撃]]のヒットが[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]するようになった。
 
**より高いリターンを得たいならば、あえて確定追撃をせずに、その後の[[起き上がり]]を読んでほかのワザで追撃する方法もある。
 
**より高いリターンを得たいならば、あえて確定追撃をせずに、その後の[[起き上がり]]を読んでほかのワザで追撃する方法もある。
**相手が受け身を取った場合は、[[受け身#床受け身|後方(転がり)・前方・その場]]受け身の三択に対応(殆どは先読み)して追撃を試みることになる。
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**相手が受け身を取った場合は、[[受け身#床受け身|後方・前方・その場]]受け身の三択に対応(殆どは先読み)して追撃を試みることになる。
 
***後方受け身の場合は、相手ファイターの受け身の移動距離に依って、つまり[[#下強攻撃]]が届くか否かで追撃方法が変わる。
 
***後方受け身の場合は、相手ファイターの受け身の移動距離に依って、つまり[[#下強攻撃]]が届くか否かで追撃方法が変わる。
 
****[[#下強攻撃]]が届かない場合は、このワザのヒット後に、即決め打ちで[[#ダッシュ攻撃]]や[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」などを出さないと間に合わない。
 
****[[#下強攻撃]]が届かない場合は、このワザのヒット後に、即決め打ちで[[#ダッシュ攻撃]]や[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」などを出さないと間に合わない。
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**復帰ルートを単調にしないためや、道連れをチラつかせ、相手の復帰阻止にプレッシャーを掛ける目的で選択するのも時には有効。
 
**復帰ルートを単調にしないためや、道連れをチラつかせ、相手の復帰阻止にプレッシャーを掛ける目的で選択するのも時には有効。
 
***ただし道連れは、相手にレバガチャで抜けられる可能性も考慮した上で試みるかを選ぶこと。自分が40%、相手が100%でも抜けられうる程、拘束力に欠ける点にも注意。
 
***ただし道連れは、相手にレバガチャで抜けられる可能性も考慮した上で試みるかを選ぶこと。自分が40%、相手が100%でも抜けられうる程、拘束力に欠ける点にも注意。
**道連れ時は掴んだ側が先に[[KO#落下|ミス]]となる仕様を、(特にストック制において)“相手に悪用される”おそれがある。具体的にはこのワザでの復帰時にわざと掴まれ、共に落下し[[KO#撃墜|バースト]]させるというものである。こちらのストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので(成功すればこちらの敗けが確定するため)要注意。慣れれば簡単なだけに何かと仕掛けられがち。
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**道連れ時は掴んだ側が先に[[KO#落下|ミス]]となる仕様を、(特にストック制において)“相手に悪用される”おそれがある。具体的にはこのワザでの復帰時にわざと掴まれ、共に落下し[[KO#撃墜|バースト]]させるというものである。こちらのストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので(成功すればこちらの敗けが確定するため)要注意。慣れれば簡単なだけに、なにかと仕掛けられがち。
 
*特定の[[アイテム]](誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多の実用的なコンボ・[[用語集_(対戦関連)#連係|連係]]も可能。詳しくは[[ガノンドロフ_(SP)#コンボ]]にて。
 
*特定の[[アイテム]](誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多の実用的なコンボ・[[用語集_(対戦関連)#連係|連係]]も可能。詳しくは[[ガノンドロフ_(SP)#コンボ]]にて。
 
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SP_Ganondorf_SB_06.jpg|受け身を取られなければ追撃可能。
 
SP_Ganondorf_SB_06.jpg|受け身を取られなければ追撃可能。
 
SP_Ganondorf_SB_07.jpg|喰らった側は受け身が取れる。
 
SP_Ganondorf_SB_07.jpg|喰らった側は受け身が取れる。
SP_Ganondorf_SB_08.jpg|ここまで離れると[[#下強攻撃]]は届かない。
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SP_Ganondorf_SB_08.jpg|ここまで離れると下強攻撃は届かない。
 
SP_Ganondorf_SB_09.jpg|移動終了直前は判定が消えて空振りする。
 
SP_Ganondorf_SB_09.jpg|移動終了直前は判定が消えて空振りする。
 
SP_Ganondorf_SB_10.jpg|端から使ったときの移動距離はこのくらい。
 
SP_Ganondorf_SB_10.jpg|端から使ったときの移動距離はこのくらい。
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