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*『スマブラ』では比較的珍しい単発の弱攻撃。
 
*『スマブラ』では比較的珍しい単発の弱攻撃。
 
**多くの[[弱攻撃|段のある]]弱攻撃と比べると、相手の[[その場回避]]に弱い代わりに、最終段のタイミングを狙い澄まし、[[ジャストガード]]で防がれるリスクは比較的低め。一長一短。
 
**多くの[[弱攻撃|段のある]]弱攻撃と比べると、相手の[[その場回避]]に弱い代わりに、最終段のタイミングを狙い澄まし、[[ジャストガード]]で防がれるリスクは比較的低め。一長一短。
*ガノンのワザのなかでは発生が早いが、他ファイターの弱・強攻撃はこのワザより出が早いことが多いため、相手のワザが届く間合いで闇雲に[[暴れ|暴れる]]と、発生負けしたり、[[ガードキャンセル]]などで[[後隙]]を突かれたりする危険性がある。
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*ガノンのワザのなかでは発生が早いが、他ファイターの弱・強攻撃はこのワザより出が早いことが多いため、相手のワザが届く間合いで闇雲に[[暴れ|暴れる]]と、発生負けしたり[[ガードキャンセル]]などで[[後隙]]を突かれたりする危険性がある。
 
**リーチとダメージに優れるため、先端当てを徹底することでリスクを多少軽減できうる。
 
**リーチとダメージに優れるため、先端当てを徹底することでリスクを多少軽減できうる。
 
*[[攻撃判定|打点]]が高く、低空の相手には有効な反面、低[[判定#やられ判定|姿勢]]の相手には当たらない。使う相手と状況を選ぶことも重要。
 
*[[攻撃判定|打点]]が高く、低空の相手には有効な反面、低[[判定#やられ判定|姿勢]]の相手には当たらない。使う相手と状況を選ぶことも重要。
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*出始め部分は、ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]・[[攻撃判定]]に優れる。攻撃判定の弱い攻撃なら強引に[[相殺|潰し]]つつワザを出し続けられうる。
 
*出始め部分は、ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]・[[攻撃判定]]に優れる。攻撃判定の弱い攻撃なら強引に[[相殺|潰し]]つつワザを出し続けられうる。
 
*わりあい素早く前進するため、鋭い[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込み]]や[[着地狩り]]、[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が可能。
 
*わりあい素早く前進するため、鋭い[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込み]]や[[着地狩り]]、[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が可能。
**ただし、他ファイターの[[ダッシュ攻撃]]と比べると発生が遅めで、見切られやすい。後隙も長めなので、常に工夫を施し、当て損じないよう心掛けたい。
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**ただし他ファイターの[[ダッシュ攻撃]]と比べると、発生が遅めで見切られやすい。後隙も長めなので、常に工夫を施し当て損じないよう心掛けたい。
 
*出始めはヒット後の展開も良く、相手が低%なら[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]および[[用語集_(対戦関連)#連係|連係]]、中〜高%なら追撃あるいは着地狩り、130%以上なら直接撃墜に持ち込めうる。
 
*出始めはヒット後の展開も良く、相手が低%なら[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]および[[用語集_(対戦関連)#連係|連係]]、中〜高%なら追撃あるいは着地狩り、130%以上なら直接撃墜に持ち込めうる。
 
*持続部分(カス当たり)は、高%の相手に当てることで浮きを低く抑え、追撃しやすくすることが可能。
 
*持続部分(カス当たり)は、高%の相手に当てることで浮きを低く抑え、追撃しやすくすることが可能。
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<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''風の判定がアイテムに及ぼす影響([[Ver.4.0.0]]以降実行不可)'''</div>
 
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''風の判定がアイテムに及ぼす影響([[Ver.4.0.0]]以降実行不可)'''</div>
 
<div class="mw-collapsible-content">
 
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[[キャリアーつき箱]]の上で発動すると物凄い勢いで箱が動き出す。通称“魔列車”。発車前に[[#下空中攻撃]]などを箱に一発入れておけば、爆発のヒットと同時にちょうど箱が壊れるため、事故率を多少軽減できうる。<br>
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[[キャリアーつき箱]]の上で上強攻撃を発動すると物凄い勢いで箱が動き出す。通称“魔列車”。発車前に[[#下空中攻撃]]などを箱に一発入れておけば、爆発のヒットと同時にちょうど箱が壊れるため、事故率を多少軽減できうる。<br>
 
なお風で加速しきった箱は、"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}を80%から撃墜できうる。ネタ感拭えぬ見映えに反して大変強力。
 
なお風で加速しきった箱は、"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}を80%から撃墜できうる。ネタ感拭えぬ見映えに反して大変強力。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
 
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SP_Ganondorf_Utilt_14.jpg|キャリアーつき箱の上で発動。
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SP_Ganondorf_Utilt_14.jpg|キャリアーつき箱の上に立つ。
SP_Ganondorf_Utilt_15.jpg|風の影響で箱が動き出す。
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SP_Ganondorf_Utilt_15.jpg|上強攻撃を発動。
SP_Ganondorf_Utilt_16.jpg|速度は高速。ガノン最速の移動手段でもある。
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SP_Ganondorf_Utilt_16.jpg|風で箱が高速で動き出す。
SP_Ganondorf_Utilt_17.jpg|踵落とし後に箱が壊れなければ勢いが持続する。箱が消えない限り往復や加速も可能。
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SP_Ganondorf_Utilt_17.jpg|箱が消えるまで動き続ける。往復や加速も可能。
 
SP_Ganondorf_Utilt_18.jpg|ガノンの立ち位置の反対方向へ進む。ガノンの向きは不問。
 
SP_Ganondorf_Utilt_18.jpg|ガノンの立ち位置の反対方向へ進む。ガノンの向きは不問。
SP_Ganondorf_Utilt_19.jpg|実戦に活かすのは至難の業。十中八九ろくなことにならない。
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SP_Ganondorf_Utilt_19.jpg|実戦に活かすのは至難の業。大抵ろくなことにならない。
 
SP_Ganondorf_Utilt_10.jpg|ついでに[[爆薬箱]]の前で発動。
 
SP_Ganondorf_Utilt_10.jpg|ついでに[[爆薬箱]]の前で発動。
 
SP_Ganondorf_Utilt_11.jpg|風によって吸い寄せる。
 
SP_Ganondorf_Utilt_11.jpg|風によって吸い寄せる。
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*ガノンの[[地上攻撃]]の要。ガノンの体術のなかで最も前方のリーチが長い。
 
*ガノンの[[地上攻撃]]の要。ガノンの体術のなかで最も前方のリーチが長い。
**ただしそれは、自身の[[やられ判定]]が最も前方に伸びるということでもある。相手に読まれると少々危険。
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**ただしそれは、自身の[[やられ判定]]が最も前方に伸びるということでもある。相手に読まれると危険。
 
***伸ばした足先を[[攻撃判定]]の強い攻撃、[[ガードキャンセル]]、[[飛び道具]]などで突かれうる。
 
***伸ばした足先を[[攻撃判定]]の強い攻撃、[[ガードキャンセル]]、[[飛び道具]]などで突かれうる。
 
*リーチが長いわりに発生が早め。相手の攻撃範囲外から攻撃しやすい。
 
*リーチが長いわりに発生が早め。相手の攻撃範囲外から攻撃しやすい。
 
**先端当ての間合いを保ちつつ、相手のワザの空振りを咎めたり、発生の遅いワザが出始める前に[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込んだり]]することも可能。
 
**先端当ての間合いを保ちつつ、相手のワザの空振りを咎めたり、発生の遅いワザが出始める前に[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込んだり]]することも可能。
 
**このワザを咄嗟かつ的確に出すことができれば、特にリーチの短いファイターに対し、[[用語集_(対戦関連)#中距離|中距離]]戦で優位に立てうる。
 
**このワザを咄嗟かつ的確に出すことができれば、特にリーチの短いファイターに対し、[[用語集_(対戦関連)#中距離|中距離]]戦で優位に立てうる。
*上気味に吹っ飛ばすため、相手が低〜中%ならダメージ蓄積や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の契機づくり、高%以降なら高く飛ばすことで[[着地狩り]]に転じたり、そのまま直接撃墜できたりするため、なにかと重宝する。
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*上気味に吹っ飛ばすため、相手が低〜中%ならダメージ蓄積や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の契機づくり、高%以降なら高く飛ばすことで[[着地狩り]]に転じたり、そのまま直接撃墜できたりするためなにかと重宝する。
 
**多用による[[OP相殺]]に注意。
 
**多用による[[OP相殺]]に注意。
 
*発動中に低[[判定#やられ判定|姿勢]]になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
 
*発動中に低[[判定#やられ判定|姿勢]]になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
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*1段目の当たり方と、相手の蓄積%やベク変の影響で、2段目が届かない距離まで相手が吹っ飛び全段繋がらないことがある。
 
*1段目の当たり方と、相手の蓄積%やベク変の影響で、2段目が届かない距離まで相手が吹っ飛び全段繋がらないことがある。
 
*[[画面外]]付近なら直接撃墜の一択にもなりうる。
 
*[[画面外]]付近なら直接撃墜の一択にもなりうる。
*その万能さから、多用による[[OP相殺]]が起きやすい点に注意。
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*その万能さから、多用による[[OP相殺]]の影響を受けやすい点に注意。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
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***相手方向を向いている状態よりも、背中を向けている状態のほうが回避しやすい。
 
***相手方向を向いている状態よりも、背中を向けている状態のほうが回避しやすい。
 
***弾速が遅い、または横幅の広い飛び道具に対して実行する場合、タイミングが早すぎると、終わり際の足先が引っ掛かりやすい点に注意。
 
***弾速が遅い、または横幅の広い飛び道具に対して実行する場合、タイミングが早すぎると、終わり際の足先が引っ掛かりやすい点に注意。
*汎用性が高いだけに、多用による[[OP相殺]]が起きやすい点に注意。
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*汎用性が高いだけに、多用による[[OP相殺]]の影響を受けやすい点に注意。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション・判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション・判定詳細>
SP_Ganondorf_Uair_01.jpg|出始めは前方を攻撃。背の高い相手には対地でも使える。
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SP_Ganondorf_Uair_01.jpg|出始めは前方を攻撃。[[判定#やられ判定|背]]の高い相手なら対地でも当たりうる。
SP_Ganondorf_Uair_02.jpg|斜め上。追撃時に当てやすい部分。
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SP_Ganondorf_Uair_02.jpg|前方斜め上。追撃時に当てやすい部分。
SP_Ganondorf_Uair_03.jpg|真上。相手を通り過ぎなければ、概ね威力を落とさずに済む。
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SP_Ganondorf_Uair_03.jpg|上方。おおよそ真上までなら火力は落ちない。
SP_Ganondorf_Uair_04.jpg|終わり際は後方にも攻撃判定が出る。攻撃判定は左脚を水平にした辺りで消える。
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SP_Ganondorf_Uair_04.jpg|後方の攻撃判定は左脚を水平にした辺りで消える。
 
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SP_Ganondorf_Uair_07.jpg|{{SP|ダークサムス}}の最大「[[サムス_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|チャージショット]]」。軌道が低いため若干余裕がある。
 
SP_Ganondorf_Uair_07.jpg|{{SP|ダークサムス}}の最大「[[サムス_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|チャージショット]]」。軌道が低いため若干余裕がある。
 
SP_Ganondorf_Uair_08.jpg|本家{{SP|サムス}}の最大「チャージショット」。
 
SP_Ganondorf_Uair_08.jpg|本家{{SP|サムス}}の最大「チャージショット」。
SP_Ganondorf_Uair_09.jpg|ギリギリでかわしきれず被弾。無念……。
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SP_Ganondorf_Uair_09.jpg|ギリギリで避けきれず被弾。無念……。
SP_Ganondorf_Uair_10.jpg|しかし後ろ向きならば正に紙一重のタイミングで回避できる。
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SP_Ganondorf_Uair_10.jpg|しかし、後ろ向きなら正に紙一重のタイミングで回避できる。
 
SP_Ganondorf_Uair_11.jpg|かなりシビアなので実戦で狙うのは蛮勇か無謀か。
 
SP_Ganondorf_Uair_11.jpg|かなりシビアなので実戦で狙うのは蛮勇か無謀か。
 
SP_Ganondorf_Uair_12.jpg|{{SP|Wii Fit トレーナー}}の最大「[[Wii_Fit_トレーナー_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|太陽礼拝]]」。難易度はダークサムス以上サムス未満。
 
SP_Ganondorf_Uair_12.jpg|{{SP|Wii Fit トレーナー}}の最大「[[Wii_Fit_トレーナー_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|太陽礼拝]]」。難易度はダークサムス以上サムス未満。
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*メテオワザのなかでも屈指のダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]を誇る。相手ファイターの[[復帰力]]次第では、たとえ0%でも真下が[[画面外]]の位置で喰らえばひとたまりもない。
 
*メテオワザのなかでも屈指のダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]を誇る。相手ファイターの[[復帰力]]次第では、たとえ0%でも真下が[[画面外]]の位置で喰らえばひとたまりもない。
*地上の{{SP|マリオ}}に[[小ジャンプ|SJ]]からメテオ(足)部分を当てた場合、マリオが0〜12%だと地上でひるむだけだが、13〜50%だと軽く浮く<ref>[[ワンパターン相殺#DX以降|OPボーナス]]有りなら、11%から浮き始める。</ref>。
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*地上の{{SP|マリオ}}に[[小ジャンプ|SJ]]からメテオ部分を当てた場合、マリオが0〜12%だと地上でひるむだけだが、13〜50%だと軽く浮く<ref>[[ワンパターン相殺#DX以降|OPボーナス]]有りなら、11%から浮き始める。</ref>。
 
**威力が高いわりには低い浮き方になるため、ほかのワザで浮かせた時よりも[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いやすいというメリットがある。
 
**威力が高いわりには低い浮き方になるため、ほかのワザで浮かせた時よりも[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いやすいというメリットがある。
 
***地上にいる時に喰らったメテオは[[受け身]]が取れないことも手伝って、こちらのペースに持ち込めることが多い。
 
***地上にいる時に喰らったメテオは[[受け身]]が取れないことも手伝って、こちらのペースに持ち込めることが多い。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション・判定詳細>
 
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SP_Ganondorf_Dair_01.jpg|攻撃前の動作。発生そのものは遅いが、足を大きく引っ込めるため、[[やられ判定]]が縦に狭くなる。
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SP_Ganondorf_Dair_01.jpg|攻撃前の動作。発生そのものは遅いが、足を大きく引っ込めるため[[やられ判定]]が縦に狭くなる。
 
SP_Ganondorf_Dair_02.jpg|全体重を乗せて踏みつけ、強烈な雷撃を浴びせる。
 
SP_Ganondorf_Dair_02.jpg|全体重を乗せて踏みつけ、強烈な雷撃を浴びせる。
 
SP_Ganondorf_Dair_03.jpg|着地硬直の軽減はできないが、それでも攻防一体の用途は見出せる。
 
SP_Ganondorf_Dair_03.jpg|着地硬直の軽減はできないが、それでも攻防一体の用途は見出せる。
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*発生・範囲ともに今ひとつな性能だが、[[ガードキャンセル]]から出せるので、反撃手段としてお世話になることが多いかも。
 
*発生・範囲ともに今ひとつな性能だが、[[ガードキャンセル]]から出せるので、反撃手段としてお世話になることが多いかも。
*各種投げのダメージは、自身の他ワザと比べると見劣りするが、ファイター全体で見れば高い部類。
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*各種投げのダメージは、自身の他ワザと比べると見劣りするがファイター全体で見れば高い部類。
**後述の[[#下投げ]]は、相手が低%なら、[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム無し|連係・コンボ]]による中量以上のリターンが見込めるため、相手の蓄積%次第では[[掴み]]を試みる価値はある。
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**後述の[[#下投げ]]は、相手が低%なら[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム無し|連係・コンボ]]による中量以上のリターンが見込めるため、相手の蓄積%次第では[[掴み]]を試みる価値はある。
 
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*ダメージの高い投げ。[[#下投げ]]からの[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が望めない%帯では選択肢になる。
 
*ダメージの高い投げ。[[#下投げ]]からの[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が望めない%帯では選択肢になる。
*[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]はさほど無いが確実に距離を取れるため、[[用語集_(対戦関連)#ライン|ライン]]の回復に使える。
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*[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]はさほど無いが、確実に距離を取れるため[[用語集_(対戦関連)#ライン|ライン]]の回復に使える。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
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*[[画面外]]付近かつ、画面外を背にした状況で使えば復帰阻止に持ち込める。それ以外の場面ではほかの投げのほうが有用。
 
*[[画面外]]付近かつ、画面外を背にした状況で使えば復帰阻止に持ち込める。それ以外の場面ではほかの投げのほうが有用。
*高%の相手なら撃墜も狙えるが、ガノンは決定力のあるワザに事欠かないため、できれば、もっと早期にほかの択でフィニッシュを決めたい。
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*高%の相手なら撃墜も狙えるが、ガノンは決定力のあるワザに事欠かないため、できればもっと早期にほかの択でフィニッシュを決めたい。
 
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*'''撃墜%:''' 390% ([[ふっとびずらし|ベク変]]有)
 
*'''撃墜%:''' 390% ([[ふっとびずらし|ベク変]]有)
 
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*単発ダメージが低い代わりに、相手が低%であれば、投げた後に[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いやすい。
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*単発ダメージが低い代わりに、相手が低%なら投げた後に[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いやすい。
 
**コンボとしては([[小ジャンプ|SJ]])[[#ニュートラル空中攻撃]]、[[用語集_(対戦関連)#連係|連係]]としては(SJ)[[#上空中攻撃]]・[[#ダッシュ攻撃]]・「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などが定番。
 
**コンボとしては([[小ジャンプ|SJ]])[[#ニュートラル空中攻撃]]、[[用語集_(対戦関連)#連係|連係]]としては(SJ)[[#上空中攻撃]]・[[#ダッシュ攻撃]]・「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などが定番。
 
***相手の浮き方(ベク変の仕方)によっては、[[ステップ]]からの反転(SJ)[[#後空中攻撃]]なども連係として有効。
 
***相手の浮き方(ベク変の仕方)によっては、[[ステップ]]からの反転(SJ)[[#後空中攻撃]]なども連係として有効。
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<div class="mw-collapsible-content">
 
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<gallery>
 
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SP_Ganondorf_NB_07.jpg|通常版。ダメージは30%。ベクトルは60°。
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SP_Ganondorf_NB_07.jpg|通常版。ダメージは30%、ベクトルは60°。
SP_Ganondorf_revNB_01.jpg|振り向き魔人拳。ダメージは37%。ベクトルは45(361)°。
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SP_Ganondorf_revNB_01.jpg|振り向き魔人拳。ダメージは37%、ベクトルは45(361)°。
SP_Ganondorf_NBair_01.jpg|空中魔人拳。ダメージは38%。ベクトルは30°。
+
SP_Ganondorf_NBair_01.jpg|空中魔人拳。ダメージは38%、ベクトルは30°。
SP_Ganondorf_revNBair_01.jpg|空中振り向き魔人拳。ダメージはなんと40%。ベクトルは30°。ステージのサイズによっては0%から撃墜圏内。
+
SP_Ganondorf_revNBair_01.jpg|空中振り向き魔人拳。ダメージはなんと40%で、ベクトルは30°。ステージによっては0%から撃墜圏内。
 
SP_Ganondorf_NB_23.jpg|通常版はベクトルが高い。"[[終点]]"ほどの広さだと上方撃墜になる場合が多い。
 
SP_Ganondorf_NB_23.jpg|通常版はベクトルが高い。"[[終点]]"ほどの広さだと上方撃墜になる場合が多い。
 
SP_Ganondorf_revNB_02.jpg|振り向き魔人拳。"終点"中央のマリオを25%から撃墜可能。
 
SP_Ganondorf_revNB_02.jpg|振り向き魔人拳。"終点"中央のマリオを25%から撃墜可能。
 
SP_Ganondorf_NBair_02.jpg|空中魔人拳。"終点"左端のマリオを30%から右方撃墜可能。
 
SP_Ganondorf_NBair_02.jpg|空中魔人拳。"終点"左端のマリオを30%から右方撃墜可能。
SP_Ganondorf_revNBair_02.jpg|空中振り向き魔人拳。相手の蓄積%に応じた吹っ飛ばす速度・距離の伸びは随一。
+
SP_Ganondorf_revNBair_02.jpg|空中振り向き魔人拳。相手の蓄積%に応じた吹っ飛ばす速度と距離の伸びは随一。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
</div> </div>
 
</div> </div>
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SP_Ganondorf_NB_20.jpg|ちなみに、[[ドリル]]を動作後半になってから撃ち込んだ場合。
 
SP_Ganondorf_NB_20.jpg|ちなみに、[[ドリル]]を動作後半になってから撃ち込んだ場合。
 
SP_Ganondorf_NB_21.jpg|殴る直前まではSAで耐えきるが……。
 
SP_Ganondorf_NB_21.jpg|殴る直前まではSAで耐えきるが……。
SP_Ganondorf_NB_22.jpg|次の[[フレーム]]でひるみ、構えが解ける。攻撃時までは持続しない模様。
+
SP_Ganondorf_NB_22.jpg|次の[[フレーム]]でひるみ構えが解ける。攻撃時までは持続しない模様。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
</div> </div>
 
</div> </div>
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*前方に突進。[[つかみ|掴み判定]]に触れた相手を掴み上げ、その場で[[床|地面]]に叩きつける。この時、相手側は[[受け身]]を取れる。
 
*前方に突進。[[つかみ|掴み判定]]に触れた相手を掴み上げ、その場で[[床|地面]]に叩きつける。この時、相手側は[[受け身]]を取れる。
 
**第三者の妨害がない限り、つまり[[用語集_(対戦関連)#タイマン|1on1]]の状況で当てれば、地面に叩きつけた後は掴んだ側が先に動けるようになる。
 
**第三者の妨害がない限り、つまり[[用語集_(対戦関連)#タイマン|1on1]]の状況で当てれば、地面に叩きつけた後は掴んだ側が先に動けるようになる。
**叩きつけを受けた相手ファイターの真下が崖掴まり可能な位置であった場合、相手は自動的に崖に掴まる。
+
**叩きつけを受けた相手ファイターの真下が崖掴まり可能な位置だった場合、相手は自動的に崖に掴まる。
 
**一部の[[アシストフィギュア]]や[[ステージギミック#バリエーションの一例|ステージキャラクター]]([[フライングマン]]や[[トッテン]]など)を地上版で掴んだ場合は、斜め上気味に吹っ飛ばす。
 
**一部の[[アシストフィギュア]]や[[ステージギミック#バリエーションの一例|ステージキャラクター]]([[フライングマン]]や[[トッテン]]など)を地上版で掴んだ場合は、斜め上気味に吹っ飛ばす。
*相手を掴まなかった場合は、空振りモーションののち停止。空中版は[[しりもち落下]]になる。
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*相手を掴まなかった場合は空振ったのち停止。空中版は[[しりもち落下]]になる。
 
**地上版を[[崖]]に向けて発動した場合、崖際で止まる。
 
**地上版を[[崖]]に向けて発動した場合、崖際で止まる。
 
***しりもち落下による事故の心配がない反面、地上からの安定した[[崖奪い]]の択としては機能しない。
 
***しりもち落下による事故の心配がない反面、地上からの安定した[[崖奪い]]の択としては機能しない。
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