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*[[攻撃判定]]が根本/中間/先端に分かれているが、いずれもダメージは同量。
 
*[[攻撃判定]]が根本/中間/先端に分かれているが、いずれもダメージは同量。
 
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*多くの[[弱攻撃|段のある]]弱攻撃と比べると、相手の[[その場回避]]に弱い代わりに、最終段のタイミングを狙い澄まし、[[ジャストガード]]で防がれるリスクは比較的低め。一長一短。
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*単発攻撃なので相手の[[その場回避]]に弱いが、最終段のタイミングを狙い澄まし、[[ジャストガード]]で防がれるリスクは比較的低め。
 
*ガノンのワザのなかでは発生が早いが、他ファイターの弱・[[強攻撃]]はこのワザより出が早いことが多いため、相手のワザが届く間合いで闇雲に[[暴れ|暴れる]]と、発生負けしたり[[ガードキャンセル]]などで[[後隙]]を突かれたりする危険性がある。
 
*ガノンのワザのなかでは発生が早いが、他ファイターの弱・[[強攻撃]]はこのワザより出が早いことが多いため、相手のワザが届く間合いで闇雲に[[暴れ|暴れる]]と、発生負けしたり[[ガードキャンセル]]などで[[後隙]]を突かれたりする危険性がある。
 
**リーチとダメージに優れるため、先端当てを徹底することでリスクを多少軽減できうる。
 
**リーチとダメージに優れるため、先端当てを徹底することでリスクを多少軽減できうる。
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*出始めはダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]・[[攻撃判定]]に優れる。相手のワザが攻撃判定の弱いものであれば、強引に[[相殺|潰し]]つつワザを出し続けられうる。
 
*出始めはダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]・[[攻撃判定]]に優れる。相手のワザが攻撃判定の弱いものであれば、強引に[[相殺|潰し]]つつワザを出し続けられうる。
*わりあい素早く前進するため、鋭い[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込み]]や[[着地狩り]]、[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が可能。
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*わりあい素早く前進するため、[[着地狩り]]や[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込み]]が可能。
**ただし他ファイターの[[ダッシュ攻撃]]と比べると、発生が遅めで見切られやすい。後隙も長めなので、常に工夫を施し当て損じないよう心掛けたい。
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**ただし、他ファイターの[[ダッシュ攻撃]]と比べると、発生が遅く見切られやすい。後隙も長めなので、常に工夫を施し当て損じないよう心掛けたい。
*出始めはヒット後の展開も良く、相手が低%なら[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]および[[用語集_(対戦関連)#連係|連係]]、中〜高%なら追撃あるいは着地狩り、130%以上なら直接撃墜に持ち込めうる。
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*出始めはヒット後の展開も良く、相手が低%なら[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]および[[用語集_(対戦関連)#連係|連係]]、中〜高%なら追撃や着地狩り、130%以上なら直接撃墜に持ち込めうる。
*持続(カス当たり)部分は、高%の相手に当てることで浮きを低く抑え、追撃しやすくすることが可能。
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*持続(カス当たり)部分は、あえて高%の相手に当てることで、浮きを低く抑え、追撃をしやすくさせられうる。
 
**相手が低%なら[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム無し|コンボ]]の始動ワザにもなる。
 
**相手が低%なら[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム無し|コンボ]]の始動ワザにもなる。
 
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SP_Ganondorf_Ftilt_02.jpg|縦に狭く横に長い[[攻撃判定]]。
 
SP_Ganondorf_Ftilt_02.jpg|縦に狭く横に長い[[攻撃判定]]。
 
SP_Ganondorf_Ftilt_03.jpg|先端以外なら多少上下に広くなる。
 
SP_Ganondorf_Ftilt_03.jpg|先端以外なら多少上下に広くなる。
SP_Ganondorf_Ftilt_04.jpg|自身の弱攻撃より2マスほど短い。
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SP_Ganondorf_Ftilt_04.jpg|自身の弱攻撃よりリーチが2マスほど短い。
 
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SP_Ganondorf_Fsmash_11.jpg|右側の崖では普通に当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_11.jpg|右側の崖では普通に当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_12.jpg|相手の無敵中に振った画像。右側では右手で掴まるため、剣に近くなる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_12.jpg|相手の無敵中に振った画像。右側では右手で掴まるため、剣に近くなる。
SP_Ganondorf_Fsmash_13.jpg|リドリーは[[判定#やられ判定|頭]]こそ大きいが腕が長いため当たらない。
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SP_Ganondorf_Fsmash_13.jpg|リドリーは[[判定#やられ判定|頭]]こそ大きいが、腕が長いため当たらない。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_14.jpg|リドリーも動作が左右対称ゆえ右側なら当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_14.jpg|リドリーも動作が左右対称ゆえ右側なら当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_19.jpg|無敵中。指のすぐ近くを通っている。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_19.jpg|無敵中。指のすぐ近くを通っている。
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SP_Ganondorf_Fsmash_28.jpg|右側で振った時の画像。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_28.jpg|右側で振った時の画像。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_29.jpg|正面から見ても差はわかりづらい。腕のやられ判定が内寄りなのかも。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_29.jpg|正面から見ても差はわかりづらい。腕のやられ判定が内寄りなのかも。
SP_Ganondorf_Fsmash_15.jpg|クルール。腕のやられ判定は見た目ほどではないが大きい。
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SP_Ganondorf_Fsmash_15.jpg|クルール。腕のやられ判定は、見た目ほどではないが大きい。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_16.jpg|右側では問題なく当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_16.jpg|右側では問題なく当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_20.jpg|無敵中。見た目からして手に当たっている。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_20.jpg|無敵中。見た目からして手に当たっている。
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*モーションが{{SP|クラウド}}の[[クラウド_(SP)/ワザ#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]]に非常に近い。クラウドのものとの主な差異としては、
 
*モーションが{{SP|クラウド}}の[[クラウド_(SP)/ワザ#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]]に非常に近い。クラウドのものとの主な差異としては、
 
*:(クラウドより)ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が高い、1段目の発生が7[[フレーム|F]]遅い(2段目は14F遅い)、全体Fが10F長い、などの点が挙げられる。
 
*:(クラウドより)ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が高い、1段目の発生が7[[フレーム|F]]遅い(2段目は14F遅い)、全体Fが10F長い、などの点が挙げられる。
*工夫次第では、こちらの背後に回り込むような[[地上回避]]にも対応できなくはないが、2段目(後方)の発生が遅いため、かなり早めに出さないと機能しにくい。
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*工夫次第では、こちらの背後に回り込むような[[回避]]にも対応できなくはないが、2段目(後方)の発生が遅いため、かなり早めに出さないと機能しにくい。
 
*基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらないことも。
 
*基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらないことも。
 
**1段目が当たった相手が空中にいた場合、1段目のヒット部分が先端すぎた場合、最大かそれに近いホールド後に1段目を当てた場合に、すっぽ抜けることがある。
 
**1段目が当たった相手が空中にいた場合、1段目のヒット部分が先端すぎた場合、最大かそれに近いホールド後に1段目を当てた場合に、すっぽ抜けることがある。
 
***これらの現象は、[[Ver.3.1.0]]で多少起こりにくくなった。
 
***これらの現象は、[[Ver.3.1.0]]で多少起こりにくくなった。
 
**[[地形#坂|斜面]]に斜めに立ちながら、同じ斜面内の自分より高い位置にいる相手に1段目を当てた場合、高確率で2段目がすっぽ抜ける。
 
**[[地形#坂|斜面]]に斜めに立ちながら、同じ斜面内の自分より高い位置にいる相手に1段目を当てた場合、高確率で2段目がすっぽ抜ける。
*後方に向かって真横に吹っ飛ばすため、[[画面外]]付近で画面外を背負っている時や、[[復帰]]に難のあるファイターが相手の時には優先的に狙うのも手。
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*後方に向かってほぼ真横に吹っ飛ばすため、[[画面外]]付近で画面外を背負っている時や、[[復帰]]に難のあるファイターが相手の時には優先的に狙うのも手。
 
*自身の[[#横スマッシュ攻撃|横]]・[[#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]よりは発生が早いため、反撃に使える場面もないわけではない。
 
*自身の[[#横スマッシュ攻撃|横]]・[[#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]よりは発生が早いため、反撃に使える場面もないわけではない。
 
**相手の硬直の長さによるが、強攻撃や([[小ジャンプ|SJ]])空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的で、このワザを選択するのもアリ。
 
**相手の硬直の長さによるが、強攻撃や([[小ジャンプ|SJ]])空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的で、このワザを選択するのもアリ。
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SP_Ganondorf_Dsmash_05.jpg|一部のファイターには[[崖掴まり]]中でも当たる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_05.jpg|一部のファイターには[[崖掴まり]]中でも当たる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_06.jpg|頭身が高いファイターには当たらない場合が多い。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_06.jpg|頭身が高いファイターには当たらない場合が多い。
SP_Ganondorf_Dsmash_11.jpg|[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|姿勢]]が高くなった瞬間を狙ってもダメ。おそらく刀身部分の打点の高さは均一。
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SP_Ganondorf_Dsmash_11.jpg|相手の[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|姿勢]]が高くなった瞬間でも不可。おそらく刀身部分の打点の高さは均一。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_07.jpg|ただし柄の部分なら当たる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_07.jpg|ただし柄の部分なら当たる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_08.jpg|手元側の先端はこの辺り。端に詰めすぎると当たらない。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_08.jpg|手元側の先端はこの辺り。端に詰めすぎると当たらない。
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**中央: 120%/115% | 崖際: 90%/85% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
**中央: 120%/115% | 崖際: 90%/85% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
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*発生は遅めだが、ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]・[[攻撃判定]]・リーチに優れる。持続も長く、前方の真上から真下まで攻撃可能。
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*発生は遅いが、ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]・[[攻撃判定]]・リーチに優れる。持続も長く、前方の真上から真下まで攻撃可能。
**真下の攻撃判定は、[[ダウン]]や[[しゃがみ]]などで[[判定#やられ判定|姿勢]]が低くなった相手に対し機能しうる。
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*真下の攻撃判定は、[[ダウン]]や[[しゃがみ]]などで[[判定#やられ判定|姿勢]]が低くなった相手に対し機能しうる。
***ただし、着地と同時に攻撃判定が消えるため、この部分をコンスタントに当てるのは難しい。
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**ただし、着地と同時に攻撃判定が消えるため、この部分をコンスタントに当てるのは難しい。
***技術次第で[[崖掴まり]]中の相手にも当てられるが、[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|崖掴まり中の姿勢]]が低ければ低いほど入力の猶予が狭まるため、実戦で活用するのは非常にシビア。
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**技術次第で[[崖掴まり]]中の相手にも当てられるが、[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|崖掴まり中の姿勢]]が低ければ低いほど入力の猶予が狭まるため、実戦で活用するのは非常にシビア。
****また、崖掴まり中の姿勢の関係で、最低空で発動させても当たらないファイターが若干名いる<ref>ガノンドロフ、{{SP|ソニック}}、{{SP|リドリー}}の3体。</ref>点にも注意。
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***また、崖掴まり中の姿勢の関係で、最低空で発動させても当たらないファイターが若干名いる<ref>ガノンドロフ、{{SP|ソニック}}、{{SP|リドリー}}の3体。</ref>点にも注意。
**発生が遅めなため、比較的[[ジャストガード]]されやすい点に注意。
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*発生が遅いため、[[ジャストガード]]されやすい点に注意。
*ダメージが高いゆえ、[[ガード]]で受けた相手の[[ガード硬直]]も多少大きめ。先端当てを心掛ければ、幾分反撃されにくくなりうる。
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*ダメージが高いので、[[ガード]]で受けた相手の[[ガード硬直]]が多少大きめになる。先端当てを心掛ければ、幾分反撃されにくくなりうる。
 
**むしろ空振りすると少なからぬ隙ができるため、ガードをされそうでも、相手に当たる間合いで出したほうが良いケースも。
 
**むしろ空振りすると少なからぬ隙ができるため、ガードをされそうでも、相手に当たる間合いで出したほうが良いケースも。
 
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SP_Ganondorf_Fair_06.jpg|この時点から攻撃開始。若干後ろにそれていても当たる。
 
SP_Ganondorf_Fair_06.jpg|この時点から攻撃開始。若干後ろにそれていても当たる。
 
SP_Ganondorf_Fair_07.jpg|真下への範囲はここまで。
 
SP_Ganondorf_Fair_07.jpg|真下への範囲はここまで。
SP_Ganondorf_Fair_08.jpg|真下部分は、一部ファイターの崖掴まり中をも狙える。
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SP_Ganondorf_Fair_08.jpg|真下部分は、一部ファイターの崖掴まり中をも突ける。
 
SP_Ganondorf_Fair_09.jpg|向きの影響もない。
 
SP_Ganondorf_Fair_09.jpg|向きの影響もない。
 
SP_Ganondorf_Fair_10.jpg|難易度は高いが{{SP|ゲッコウガ}}にもヒットする。
 
SP_Ganondorf_Fair_10.jpg|難易度は高いが{{SP|ゲッコウガ}}にもヒットする。
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**中央: 115%/105% | 崖際: 85%/75% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
**中央: 115%/105% | 崖際: 85%/75% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
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*ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]は高水準だが、範囲が縦に狭いため、よく狙って出す必要がある。
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*ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]は高水準だが、[[攻撃判定]]が狭いため、よく狙って出す必要がある。
 
*[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]として、[[小ジャンプ|SJ]]から仕掛けるのも時には有効。ただし持続が短く、着地硬直が[[#ニュートラル空中攻撃]]より長い点には注意。
 
*[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]として、[[小ジャンプ|SJ]]から仕掛けるのも時には有効。ただし持続が短く、着地硬直が[[#ニュートラル空中攻撃]]より長い点には注意。
 
*ガノンのワザのなかでは発生が早めで、[[崖]]外にいる相手への攻撃や、[[崖奪い]]からの[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]にも役立ちうる。
 
*ガノンのワザのなかでは発生が早めで、[[崖]]外にいる相手への攻撃や、[[崖奪い]]からの[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]にも役立ちうる。
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***足先が後方斜め下辺りを向く頃には、既に攻撃判定が消えている。カス当たりを利用した復帰阻止や[[ダウン連]]などは不可能。
 
***足先が後方斜め下辺りを向く頃には、既に攻撃判定が消えている。カス当たりを利用した復帰阻止や[[ダウン連]]などは不可能。
 
*発生自体は早いほうではないが、[[ジャンプ#ジャンプ踏切フレーム一覧|ジャンプ踏切]]が早い(※全ファイター共通)ため、[[小ジャンプ|SJ]]から使うぶんにはさほど支障はない。
 
*発生自体は早いほうではないが、[[ジャンプ#ジャンプ踏切フレーム一覧|ジャンプ踏切]]が早い(※全ファイター共通)ため、[[小ジャンプ|SJ]]から使うぶんにはさほど支障はない。
*発動時に[[判定#やられ判定|上体]]を水平にするため、通常のジャンプよりも[[やられ判定]]の最低位置が高くなる。
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*発動時に[[判定#やられ判定|上体]]を水平にするため、通常のSJよりも[[やられ判定]]の最低位置が高くなる。
**これを利用すれば、本来SJでかわせない攻撃(主に[[攻撃判定|サイズ]]が大きめの[[飛び道具]])を回避することが可能。詳細は下記参照。
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**これを利用すれば、SJだけでは避けられない攻撃(主に[[攻撃判定|サイズ]]が大きめの[[飛び道具]])を回避することが可能。詳細は下記参照。
 
***相手方向を向いている状態よりも、背中を向けている状態のほうが回避しやすい。
 
***相手方向を向いている状態よりも、背中を向けている状態のほうが回避しやすい。
 
***弾速が遅い、または横幅の広い飛び道具に対して実行する場合、タイミングが早すぎると、終わり際の足先が引っ掛かりやすい点に注意。
 
***弾速が遅い、または横幅の広い飛び道具に対して実行する場合、タイミングが早すぎると、終わり際の足先が引っ掛かりやすい点に注意。
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*メテオワザのなかでも屈指のダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]を誇る。相手ファイターの[[復帰力]]次第では、たとえ0%でも真下が[[画面外]]の位置で喰らえばひとたまりもない。
 
*メテオワザのなかでも屈指のダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]を誇る。相手ファイターの[[復帰力]]次第では、たとえ0%でも真下が[[画面外]]の位置で喰らえばひとたまりもない。
 
*地上の{{SP|マリオ}}に[[小ジャンプ|SJ]]からメテオ部分を当てた場合、マリオが0〜12%だと地上でひるむだけだが、13〜50%だと軽く浮く<ref>[[ワンパターン相殺#DX以降|OPボーナス]]有りなら、11%から浮き始める。</ref>。
 
*地上の{{SP|マリオ}}に[[小ジャンプ|SJ]]からメテオ部分を当てた場合、マリオが0〜12%だと地上でひるむだけだが、13〜50%だと軽く浮く<ref>[[ワンパターン相殺#DX以降|OPボーナス]]有りなら、11%から浮き始める。</ref>。
**威力が高いわりには低い浮き方になるため、ほかのワザで浮かせた時よりも[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いやすいというメリットがある。
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**[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]が高いわりには低い浮き方になるため、ほかのワザで浮かせた時よりも[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いやすいというメリットがある。
***地上にいる時に喰らったメテオは[[受け身]]が取れないことも手伝って、こちらのペースに持ち込めることが多い。
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***地上にいる時に喰らったメテオは[[受け身]]が取れないことも手伝って、こちらのペースに持ち込めることも少なくない。
 
*崖外の、[[カベ|崖の側面]]に接触するほど[[床|台]]上に近い位置の相手にメテオ部分を当てた時、相手が崖の側面側にベク変をし、[[受け身#カベ受け身・天井受け身|壁受け身]]を取ることで、被撃墜を免れられてしまうことがある。
 
*崖外の、[[カベ|崖の側面]]に接触するほど[[床|台]]上に近い位置の相手にメテオ部分を当てた時、相手が崖の側面側にベク変をし、[[受け身#カベ受け身・天井受け身|壁受け身]]を取ることで、被撃墜を免れられてしまうことがある。
 
**[[ルール]]と対戦の状況によっては、[[致命エフェクト|致命的]]なワザがヒットした時点で[[必殺ズーム演出]]が発生するため、より受け身を取られる展開になりやすい。
 
**[[ルール]]と対戦の状況によっては、[[致命エフェクト|致命的]]なワザがヒットした時点で[[必殺ズーム演出]]が発生するため、より受け身を取られる展開になりやすい。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション・判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション・判定詳細>
SP_Ganondorf_Dair_01.jpg|攻撃前の動作。発生そのものは遅いが、足を大きく引っ込めるため[[やられ判定]]が縦に狭くなる。
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SP_Ganondorf_Dair_01.jpg|脚を畳む動作。[[やられ判定]]が縦に狭くなる。
SP_Ganondorf_Dair_02.jpg|全体重を乗せて踏みつけ、強烈な雷撃を浴びせる。
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SP_Ganondorf_Dair_02.jpg|発生が遅いぶん、火力は足・腰を問わず高い。
SP_Ganondorf_Dair_03.jpg|着地硬直の軽減はできないが、それでも攻防一体の用途は見出せる。
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SP_Ganondorf_Dair_03.jpg|着地硬直は軽減できないが、それでも攻防一体の用途は見出せうる。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Ganondorf_Fthrow_03.jpg|[[リアクション影響値]]・[[リアクション値#リアクション付加値|付加値]]ともに高め。
 
SP_Ganondorf_Fthrow_03.jpg|[[リアクション影響値]]・[[リアクション値#リアクション付加値|付加値]]ともに高め。
SP_Ganondorf_Fthrow_04.jpg|[[ほかほか補正]]最高時の予測線。
+
SP_Ganondorf_Fthrow_04.jpg|[[ほかほか補正]]最大時の予測線。
SP_Ganondorf_Fthrow_05.jpg|通常は[[#後投げ]]よりも撃墜%が高いが……。
+
SP_Ganondorf_Fthrow_05.jpg|通常は[[#後投げ]]よりも撃墜%が高いが、
SP_Ganondorf_Fthrow_06.jpg|ほかほか補正の影響が強く、補正最高時は後投げよりも撃墜しやすい。
+
SP_Ganondorf_Fthrow_06.jpg|ほかほか補正の影響が強いゆえ、最大時は後投げより撃墜しやすくなる。
 
SP_Ganondorf_Fthrow_07.jpg|おまけで{{SP|ピチュー}}の場合。
 
SP_Ganondorf_Fthrow_07.jpg|おまけで{{SP|ピチュー}}の場合。
 
SP_Ganondorf_Fthrow_08.jpg|投げでの撃墜は[[体重]]が軽い相手に試みたほうが良い。
 
SP_Ganondorf_Fthrow_08.jpg|投げでの撃墜は[[体重]]が軽い相手に試みたほうが良い。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Ganondorf_Bthrow_03.jpg|相手が高%でないとあまり吹っ飛ばない。
 
SP_Ganondorf_Bthrow_03.jpg|相手が高%でないとあまり吹っ飛ばない。
SP_Ganondorf_Bthrow_04.jpg|[[ほかほか補正]]最高時の予測線。
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SP_Ganondorf_Bthrow_04.jpg|[[ほかほか補正]]最大時の予測線。
SP_Ganondorf_Bthrow_05.jpg|ほかほか補正が弱い時は[[#前投げ]]よりも吹っ飛ぶ。
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SP_Ganondorf_Bthrow_05.jpg|ほかほか補正が弱い場合は[[#前投げ]]より吹っ飛ぶが、
SP_Ganondorf_Bthrow_06.jpg|補正最高時は後投げのほうが僅かに劣る。
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SP_Ganondorf_Bthrow_06.jpg|補正最大時は僅かに劣る。
 
SP_Ganondorf_Bthrow_07.jpg|おまけで{{SP|ピチュー}}の場合。
 
SP_Ganondorf_Bthrow_07.jpg|おまけで{{SP|ピチュー}}の場合。
SP_Ganondorf_Bthrow_08.jpg|実戦では神経質にならず蓄積%に余裕を持って狙うと良い。
+
SP_Ganondorf_Bthrow_08.jpg|実戦では撃墜%を多少高めに見積もるのもアリ。
 
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