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1版 をインポートしました: ニュートラル空中攻撃→通常空中攻撃
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まずひとつは、マルスの剣技は先端ほど強いという特徴があるが、ルキナは'''剣の位置による強弱が無い'''こと。<br>
 
まずひとつは、マルスの剣技は先端ほど強いという特徴があるが、ルキナは'''剣の位置による強弱が無い'''こと。<br>
 
そのため、剣のどこを当ててもダメージ・ふっとばし力は同じ。<br>
 
そのため、剣のどこを当ててもダメージ・ふっとばし力は同じ。<br>
つまり、先端・根元の区別がないぶん、どこに当てても安定したダメージとふっとばしが見込めるということである。<br>
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つまり、先端・根本の区別がないぶん、どこに当てても安定したダメージとふっとばしが見込めるということである。<br>
 
そのため、結果的に[[#上スマッシュ攻撃]]の性能が向上し、ダッシュからの上スマッシュによる撃墜がマルスよりも早い段階から狙える。[[#横スマッシュ攻撃]]の性能も平均以上で、使い勝手も向上しているため、的確に決めていきたい。<br>
 
そのため、結果的に[[#上スマッシュ攻撃]]の性能が向上し、ダッシュからの上スマッシュによる撃墜がマルスよりも早い段階から狙える。[[#横スマッシュ攻撃]]の性能も平均以上で、使い勝手も向上しているため、的確に決めていきたい。<br>
しかし、先端・根元の区別がないのはいい事ばかりではなく、逆に言えば'''剣先による大火力が存在しないため、最大火力はマルスより大きく劣る。'''<br>
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しかし、先端・根本の区別がないのはいい事ばかりではなく、逆に言えば'''剣先による大火力が存在しないため、最大火力はマルスより大きく劣る。'''<br>
 
そのため、マルスのような剣先による早期撃墜が不可能なので、多くの場合、マルスよりも撃墜に必要な蓄積ダメージ%は高め。
 
そのため、マルスのような剣先による早期撃墜が不可能なので、多くの場合、マルスよりも撃墜に必要な蓄積ダメージ%は高め。
    
そしてもうひとつの違いは、わずかであるがマルスよりも体格が小さいこと<ref>[[ディレクターズルームの投稿の一覧|ディレクターズルームの投稿]] 2014/7/15</ref>と、ファルシオンそのものも短くなっていること。<br>
 
そしてもうひとつの違いは、わずかであるがマルスよりも体格が小さいこと<ref>[[ディレクターズルームの投稿の一覧|ディレクターズルームの投稿]] 2014/7/15</ref>と、ファルシオンそのものも短くなっていること。<br>
そのため立ち位置や攻撃判定の範囲が多少変動しており、結果的に'''前後に攻撃判定があるワザは前方に対しての[[判定#判定の強弱|判定]]が弱く、後方に対しての[[判定#判定の強弱|判定]]が強くなっている'''<ref>後方への判定が強いワザは<br>[[#上強攻撃]]<br>[[#上スマッシュ攻撃]](こちらは前方の判定もマルスよりわずかに強い)<br>[[#ニュートラル空中攻撃]]<br>[[#上空中攻撃]]<br>[[#下空中攻撃]]<br>[[#下必殺ワザ]]「カウンター」<br>の6つである。<br>前方リーチの短さは、踏み込みの大きい[[#横強攻撃]]や、[[#横スマッシュ攻撃]]などだとより顕著。</ref>。<br>
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そのため立ち位置や攻撃判定の範囲が多少変動しており、結果的に'''前後に攻撃判定があるワザは前方に対しての[[判定#判定の強弱|判定]]が弱く、後方に対しての[[判定#判定の強弱|判定]]が強くなっている'''<ref>後方への判定が強いワザは<br>[[#上強攻撃]]<br>[[#上スマッシュ攻撃]](こちらは前方の判定もマルスよりわずかに強い)<br>[[#通常空中攻撃]]<br>[[#上空中攻撃]]<br>[[#下空中攻撃]]<br>[[#下必殺ワザ]]「カウンター」<br>の6つである。<br>前方リーチの短さは、踏み込みの大きい[[#横強攻撃]]や、[[#横スマッシュ攻撃]]などだとより顕著。</ref>。<br>
 
同じ場面でもルキナなら当たるというケースもなくはない(当然逆もしかり)。<br>
 
同じ場面でもルキナなら当たるというケースもなくはない(当然逆もしかり)。<br>
 
[[判定#当たり判定|当たり判定]]も小さいので、[[判定#喰らい判定|相手からの攻撃に関しても同様。]]が、その分各必殺ワザの総移動距離や、崖につかまれる範囲で劣っているため復帰力ではわずかに劣る。
 
[[判定#当たり判定|当たり判定]]も小さいので、[[判定#喰らい判定|相手からの攻撃に関しても同様。]]が、その分各必殺ワザの総移動距離や、崖につかまれる範囲で劣っているため復帰力ではわずかに劣る。
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空中攻撃による主な撃墜手段がマルスでは比較的扱いにくい[[#後空中攻撃]]になっていたり、連携からの[[#横スマッシュ攻撃]]による撃墜手段が増えていたり、投げ連携からの撃墜手段を持たなかったりなど、主な撃墜手段はマルスとかなり異なる。<br>
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空中攻撃による主な撃墜手段がマルスでは比較的扱いにくい[[#後空中攻撃]]になっていたり、連係からの[[#横スマッシュ攻撃]]による撃墜手段が増えていたり、投げ連係からの撃墜手段を持たなかったりなど、主な撃墜手段はマルスとかなり異なる。<br>
 
そのため、慣れてくるとマルスとはかなり使用感の異なるキャラとなっている。<br>
 
そのため、慣れてくるとマルスとはかなり使用感の異なるキャラとなっている。<br>
 
また、ダメージ蓄積能力も全体的にマルスより高め。<br>
 
また、ダメージ蓄積能力も全体的にマルスより高め。<br>
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**剣による攻撃が大半で、ワザのリーチが長く判定が強め。リーチが長いわりには発生も早い。
 
**剣による攻撃が大半で、ワザのリーチが長く判定が強め。リーチが長いわりには発生も早い。
 
**歩行速度はマルスと並んで全ファイター中1位の性能。走行速度も速く、間合い管理が得意。地上での差し合いに強い。
 
**歩行速度はマルスと並んで全ファイター中1位の性能。走行速度も速く、間合い管理が得意。地上での差し合いに強い。
**一部の行動に慣性がのる。この利点によりマルスと比べて地上戦における択が多く、インファイトを仕掛けやすい。<br>具体的には弱・上強攻撃とその場緊急回避の3つで、これはマルスにもない貴重な特徴。どちらも連携の始動として有用なワザなのでここから連携を狙いたい。
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**一部の行動に慣性がのる。この利点によりマルスと比べて地上戦における択が多く、インファイトを仕掛けやすい。<br>具体的には弱・上強攻撃とその場緊急回避の3つで、これはマルスにもない貴重な特徴。どちらも連係の始動として有用なワザなのでここから連係を狙いたい。
 
**スマッシュ攻撃による撃墜が比較的安定している。発生が早いわりには威力が高め。<br>マルスとの比較だけでなく、全ファイターの中で見てもなかなかの性能。
 
**スマッシュ攻撃による撃墜が比較的安定している。発生が早いわりには威力が高め。<br>マルスとの比較だけでなく、全ファイターの中で見てもなかなかの性能。
 
**空中攻撃の攻撃範囲に優れ、バランスの良いワザが多い。空対空や復帰阻止において一定の強さを持つ。<br>中でも[[#後空中攻撃]]はマルスと比べて非常に使いやすくなっている。
 
**空中攻撃の攻撃範囲に優れ、バランスの良いワザが多い。空対空や復帰阻止において一定の強さを持つ。<br>中でも[[#後空中攻撃]]はマルスと比べて非常に使いやすくなっている。
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*マルスと異なる利点として、滑りやすい点が挙げられる。走行時の慣性がマルスよりも大きく乗るので、間合い管理が必要ない点も併せてマルスより択が増えている。
 
*マルスと異なる利点として、滑りやすい点が挙げられる。走行時の慣性がマルスよりも大きく乗るので、間合い管理が必要ない点も併せてマルスより択が増えている。
 
*2段目は1段目と比べて攻撃範囲がやや狭く少々頼りないが、1段目の後隙をキャンセルして出せるため、役立つ場面はそれなりにある。
 
*2段目は1段目と比べて攻撃範囲がやや狭く少々頼りないが、1段目の後隙をキャンセルして出せるため、役立つ場面はそれなりにある。
*エフェクトは頭上や後方にも出ているが、前方以外に攻撃判定はない。<br>また、根元と床付近には判定が出ていない。前進中の細身の相手やしゃがみ姿勢が極端に低い相手などには当たらない。
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*エフェクトは頭上や後方にも出ているが、前方以外に攻撃判定はない。<br>また、根本と床付近には判定が出ていない。前進中の細身の相手やしゃがみ姿勢が極端に低い相手などには当たらない。
 
*Ver.1.0.8以降、1段目のふっとばしベクトルが変わり、ヒットした相手を軽く浮かせるワザに変わった。<br>ある程度ダメージが溜まった相手ならほどよく浮くので、<br>ヒット後に「[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]」や各種強攻撃、横スマッシュ、前空中攻撃などで追撃可能。<br>ただし、低%の重量級および落下速度が速いキャラに対しては、1段で止めないとシールドで割り込まれる可能性があるため注意。
 
*Ver.1.0.8以降、1段目のふっとばしベクトルが変わり、ヒットした相手を軽く浮かせるワザに変わった。<br>ある程度ダメージが溜まった相手ならほどよく浮くので、<br>ヒット後に「[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]」や各種強攻撃、横スマッシュ、前空中攻撃などで追撃可能。<br>ただし、低%の重量級および落下速度が速いキャラに対しては、1段で止めないとシールドで割り込まれる可能性があるため注意。
 
**基本的に1段目ヒットからの連係は確定はしないが、空中ジャンプや空中回避を使わずに回避することは困難。<br>追撃を嫌う相手にはそれらの回避行動を半ば強制させることができ、有利な状況に持ち込める。
 
**基本的に1段目ヒットからの連係は確定はしないが、空中ジャンプや空中回避を使わずに回避することは困難。<br>追撃を嫌う相手にはそれらの回避行動を半ば強制させることができ、有利な状況に持ち込める。
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==== 滑り弱攻撃 ====
 
==== 滑り弱攻撃 ====
 
*'''マルスにはないルキナだけの特徴'''として、'''移動中に弱・上強攻撃やその場回避を利用することで慣性が大きく乗り、よく滑る'''という特徴がある。
 
*'''マルスにはないルキナだけの特徴'''として、'''移動中に弱・上強攻撃やその場回避を利用することで慣性が大きく乗り、よく滑る'''という特徴がある。
**これにより、発生の早い弱攻撃のリーチを横強攻撃や横スマッシュ攻撃より大幅に伸ばすことができる。弱攻撃は1段止めから多くの連携手段を持つため、覚えておけば攻めの択を増やすことができる。
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**これにより、発生の早い弱攻撃のリーチを横強攻撃や横スマッシュ攻撃より大幅に伸ばすことができる。弱攻撃は1段止めから多くの連係手段を持つため、覚えておけば攻めの択を増やすことができる。
 
*'''発生の早いワザをマルス以上のリーチで出せる'''のはルキナのみの特権。横強攻撃と横スマッシュ攻撃は体格の関係でマルスより大幅にリーチが減少しているため、より有用性が高くなっている。
 
*'''発生の早いワザをマルス以上のリーチで出せる'''のはルキナのみの特権。横強攻撃と横スマッシュ攻撃は体格の関係でマルスより大幅にリーチが減少しているため、より有用性が高くなっている。
 
**ただし多少なりとも歩く必要があるため、迎撃などには使えない。あくまで攻めの択の一つである。
 
**ただし多少なりとも歩く必要があるため、迎撃などには使えない。あくまで攻めの択の一つである。
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*'''ダメージ:''' 9.975%
 
*'''ダメージ:''' 9.975%
 
*'''発生:''' 13F-16F
 
*'''発生:''' 13F-16F
*ヒット時の効果音は、マルスのダッシュ攻撃の根本ヒットが打撃[[属性]]なのに対し、ルキナのものは剣先から根元まですべて切り裂き属性になっている。
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*ヒット時の効果音は、マルスのダッシュ攻撃の根本ヒットが打撃[[属性]]なのに対し、ルキナのものは剣先から根本まですべて切り裂き属性になっている。
 
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*発生が遅い部類のダッシュ攻撃で、相手の隙に差し込むような使い方はしにくい。
 
*発生が遅い部類のダッシュ攻撃で、相手の隙に差し込むような使い方はしにくい。
 
**ダッシュ中に繰り出せる地上攻撃は他にダッシュつかみ・上スマッシュ攻撃・[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]があるが、<br>発生はこれらのほうが早く、当てたときのリターンも大きい。<br>ダッシュ攻撃はこれらと比較すると、攻撃範囲が最も横に大きいのが利点。
 
**ダッシュ中に繰り出せる地上攻撃は他にダッシュつかみ・上スマッシュ攻撃・[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]があるが、<br>発生はこれらのほうが早く、当てたときのリターンも大きい。<br>ダッシュ攻撃はこれらと比較すると、攻撃範囲が最も横に大きいのが利点。
 
*動作中は姿勢が低くなり、攻撃判定もそこそこ高い位置まで届くので、高い位置からくる攻撃をかわしつつ斬る、という使い方もある。
 
*動作中は姿勢が低くなり、攻撃判定もそこそこ高い位置まで届くので、高い位置からくる攻撃をかわしつつ斬る、という使い方もある。
*ダメージとふっとばし力はマルスのダッシュ攻撃の根元と中心ヒットの中間程度になっており、かなり抑えめ。
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*ダメージとふっとばし力はマルスのダッシュ攻撃の根本と中心ヒットの中間程度になっており、かなり抑えめ。
**また、0%に近い相手に当ててしまうと、こちらの硬直中に相手の硬直が解け、そのまま反撃される恐れがある。<br>しかしマルスの根元ヒットは、ルキナのものよりもさらに相手の硬直が短く反撃を受けやすいため、その点ではルキナのほうが恵まれている<ref>マルスの根本はルキナのものに比べ、30%以上の累積ダメージがないと反撃を受けてしまう。</ref>。
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**また、0%に近い相手に当ててしまうと、こちらの硬直中に相手の硬直が解け、そのまま反撃される恐れがある。<br>しかしマルスの根本ヒットは、ルキナのものよりもさらに相手の硬直が短く反撃を受けやすいため、その点ではルキナのほうが恵まれている<ref>マルスの根本はルキナのものに比べ、30%以上の累積ダメージがないと反撃を受けてしまう。</ref>。
 
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Lucina DA 02.JPG|攻撃時には姿勢が低くなる。
 
Lucina DA 02.JPG|攻撃時には姿勢が低くなる。
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*上方向の攻撃範囲は横スマッシュ攻撃よりも広い。
 
*上方向の攻撃範囲は横スマッシュ攻撃よりも広い。
 
*リーチに優れるぶん硬直がやや長いので、間合いギリギリであってもガードされたり避けられると反撃を受けやすい。<br>そのため牽制には向いておらず、当てることを目的として使うワザ。<br>※ver.1.0.6とver.1.1.4で後隙が減少し、以前よりもリスクが小さくなった。
 
*リーチに優れるぶん硬直がやや長いので、間合いギリギリであってもガードされたり避けられると反撃を受けやすい。<br>そのため牽制には向いておらず、当てることを目的として使うワザ。<br>※ver.1.0.6とver.1.1.4で後隙が減少し、以前よりもリスクが小さくなった。
*ふっとばし力はマルスの横強攻撃の先端と根元の中間程度。<br>マルスのものは先端であれば相手を撃墜することも可能だが、ルキナの場合は撃墜するには少々物足りない性能なのが難点<ref>マルスの先端はステージ端の相手を120%程度で撃墜できるが、ルキナのものは約160%以上も必要。</ref>。また、踏み込みの大きいワザであるため体格の小ささが響き、マルスとのリーチ差が大きめとなっている。
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*ふっとばし力はマルスの横強攻撃の先端と根本の中間程度。<br>マルスのものは先端であれば相手を撃墜することも可能だが、ルキナの場合は撃墜するには少々物足りない性能なのが難点<ref>マルスの先端はステージ端の相手を120%程度で撃墜できるが、ルキナのものは約160%以上も必要。</ref>。また、踏み込みの大きいワザであるため体格の小ささが響き、マルスとのリーチ差が大きめとなっている。
 
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Lucina FSmash 07.JPG|横スマでは届かない。
 
Lucina FSmash 07.JPG|横スマでは届かない。
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*'''発生:''' 7F-8F
 
*'''発生:''' 7F-8F
 
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*リーチの長さと動作の短さに優れたワザ。動作の短さを活かして地上で牽制に用いたり連携に組み込んだりと、用途はなかなか広い。
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*リーチの長さと動作の短さに優れたワザ。動作の短さを活かして地上で牽制に用いたり連係に組み込んだりと、用途はなかなか広い。
 
*低い位置を攻撃するため、空中からの接近や攻撃は防げない。牽制目的で振る際には注意。
 
*低い位置を攻撃するため、空中からの接近や攻撃は防げない。牽制目的で振る際には注意。
 
*動作が短いとはいえ、相手の目の前で空振りしてしまうと、地上からであっても普通に差し込まれる。<br>先端当てが理想ではあるが、ルキナの場合はどこを当てても同じ威力なので、ほんの少し引きつけて出し確実に当てるようにしたい。
 
*動作が短いとはいえ、相手の目の前で空振りしてしまうと、地上からであっても普通に差し込まれる。<br>先端当てが理想ではあるが、ルキナの場合はどこを当てても同じ威力なので、ほんの少し引きつけて出し確実に当てるようにしたい。
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**【ホールド最大】 19.95% / 4.2%
 
**【ホールド最大】 19.95% / 4.2%
 
*'''発生:''' 剣: 13F-17F / 土煙: 13F-14F
 
*'''発生:''' 剣: 13F-17F / 土煙: 13F-14F
*剣だけでなく、ルキナの左右に広がる土煙にも攻撃判定がある。この判定は地上にいる相手にしか当たらない。<br>土煙部分を当てれば浮き上がり、続いて剣の根元部分にもヒットしやすい。<br>全体的にリーチが短くなっているルキナだが、この土煙だけは例外でマルスと同じ判定を持つ。そのため自身の食らい判定の小ささもあり、実質的なリーチはマルス以上の長さになっている。
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*剣だけでなく、ルキナの左右に広がる土煙にも攻撃判定がある。この判定は地上にいる相手にしか当たらない。<br>土煙部分を当てれば浮き上がり、続いて剣の根本部分にもヒットしやすい。<br>全体的にリーチが短くなっているルキナだが、この土煙だけは例外でマルスと同じ判定を持つ。そのため自身の喰らい判定の小ささもあり、実質的なリーチはマルス以上の長さになっている。
 
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*ルキナの速いダッシュ速度を活かしての着地狩りや、ダッシュで素早く近づいてからの上スマッシュなど、<br>相手の隙を突くかたちで使いやすい。2ヒットすればダメージも17%と大きい。
 
*ルキナの速いダッシュ速度を活かしての着地狩りや、ダッシュで素早く近づいてからの上スマッシュなど、<br>相手の隙を突くかたちで使いやすい。2ヒットすればダメージも17%と大きい。
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**【ホールド最大】 13.3% , 19.985%
 
**【ホールド最大】 13.3% , 19.985%
 
*'''発生:''' 前: 6F-7F , 後: 21F-23F
 
*'''発生:''' 前: 6F-7F , 後: 21F-23F
*攻撃判定の中間は高い[[ベクトル]]のふっとばしで、根元(腕)と先端は低い角度でふっとばす。
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*攻撃判定の中間は高い[[ベクトル]]のふっとばしで、根本(腕)と先端は低い角度でふっとばす。
 
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*かなり発生が早く横に長いリーチを持つ前後攻撃。一方で後隙は大きめ。
 
*かなり発生が早く横に長いリーチを持つ前後攻撃。一方で後隙は大きめ。
 
*前方はシールド解除からの反撃として使える。<br>しかし、ダメージ量もふっとばし力も強攻撃と大差なく、後隙が大きいうえに失敗したときのリスクが高いため、気軽には使いにくい。<br>※ver.1.1.4で後隙が減少。動作は相変わらず長い部類だが、以前と比べるとマシになった。<br>主にガードキャンセル上スマッシュが届かない場合に用いる。<br>高%の相手に対する[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]による反撃の代用としてはそれなりに有用。
 
*前方はシールド解除からの反撃として使える。<br>しかし、ダメージ量もふっとばし力も強攻撃と大差なく、後隙が大きいうえに失敗したときのリスクが高いため、気軽には使いにくい。<br>※ver.1.1.4で後隙が減少。動作は相変わらず長い部類だが、以前と比べるとマシになった。<br>主にガードキャンセル上スマッシュが届かない場合に用いる。<br>高%の相手に対する[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]による反撃の代用としてはそれなりに有用。
 
*回り込み回避をされて前方が避けられても後方が刺さるので、それを多用する相手には効果的。<br>前方と違って後方のふっとばし力はかなり強い。<br>なお、後方の出が遅いため、なるべく相手の横回避と近いタイミングで繰り出していないと相手のガードが間に合ってしまう。<br>また、強いふっとばし力だが横スマッシュ攻撃とその差はほとんど無いので、反応できるときは横スマッシュ攻撃のほうがよい。
 
*回り込み回避をされて前方が避けられても後方が刺さるので、それを多用する相手には効果的。<br>前方と違って後方のふっとばし力はかなり強い。<br>なお、後方の出が遅いため、なるべく相手の横回避と近いタイミングで繰り出していないと相手のガードが間に合ってしまう。<br>また、強いふっとばし力だが横スマッシュ攻撃とその差はほとんど無いので、反応できるときは横スマッシュ攻撃のほうがよい。
*高%の相手には着地際ニュートラル空中攻撃1ヒット目から繋げることができ、撃墜も狙える。
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*高%の相手には着地際通常空中攻撃1ヒット目から繋ぐことができ、撃墜も狙える。
    
{{-}}
 
{{-}}
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=== [[空中攻撃#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]] ===
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=== [[空中攻撃#通常空中攻撃|通常空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ|ワザ名=“ダブルスラッシュ”}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ|ワザ名=“ダブルスラッシュ”}}
 
[[ファイル:20140724 Wii U 07.png|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:20140724 Wii U 07.png|サムネイル|250px]]
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*'''着地硬直:''' 12F
 
*'''着地硬直:''' 12F
 
*1段目は前方のみ、2段目は前後に攻撃判定が出る。
 
*1段目は前方のみ、2段目は前後に攻撃判定が出る。
*ヒット時の効果音は、マルスのニュートラル空中攻撃の手元ヒットが打撃[[属性]]なのに対し、ルキナのものは剣先から根元まですべて切り裂き属性になっている。
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*ヒット時の効果音は、マルスの通常空中攻撃の手元ヒットが打撃[[属性]]なのに対し、ルキナのものは剣先から根本まですべて切り裂き属性になっている。
 
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*前後にリーチが長く、時間差で2回攻撃判定が出るため置きや牽制として使いやすい。<br>着地隙はルキナの空中攻撃の中では最も短く、先端付近の間合いを保っていれば反撃されにくい。<br>2段目は後方にも攻撃判定があるおかげで横回避での回り込みにも強いのも魅力。
 
*前後にリーチが長く、時間差で2回攻撃判定が出るため置きや牽制として使いやすい。<br>着地隙はルキナの空中攻撃の中では最も短く、先端付近の間合いを保っていれば反撃されにくい。<br>2段目は後方にも攻撃判定があるおかげで横回避での回り込みにも強いのも魅力。
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*前空中攻撃と似た発生F、全体F、横へのリーチを持つ。横方向最先端の位置は高く、自分より低い位置にいる相手には当たりにくい。<br>逆に高い位置にいる相手には当たりやすく、そのため前空中攻撃よりも対空に使いやすい。
 
*前空中攻撃と似た発生F、全体F、横へのリーチを持つ。横方向最先端の位置は高く、自分より低い位置にいる相手には当たりにくい。<br>逆に高い位置にいる相手には当たりやすく、そのため前空中攻撃よりも対空に使いやすい。
*使用後に向きが反転する性質があるので、<br>当てた後に引き続き前空中攻撃やニュートラル空中攻撃といった別のワザで同方向に攻め続けることができる。<br>場外で向きを変えたいときにも有効。
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*使用後に向きが反転する性質があるので、<br>当てた後に引き続き前空中攻撃や通常空中攻撃といった別のワザで同方向に攻め続けることができる。<br>場外で向きを変えたいときにも有効。
 
*降下中に出せば対地に使えないこともない。ただしタイミングが少々シビアで失敗するリスクがある。<br>また、低姿勢の相手に対しては、手元付近を当てる必要があるという制約がつくため、リーチの点でも他のワザに劣る。
 
*降下中に出せば対地に使えないこともない。ただしタイミングが少々シビアで失敗するリスクがある。<br>また、低姿勢の相手に対しては、手元付近を当てる必要があるという制約がつくため、リーチの点でも他のワザに劣る。
 
*やや非力なルキナの空中攻撃の中ではふっとばし能力が高いほうで、比較的撃墜が狙いやすい部類。横方向への撃墜ならこれ。<br>台上よりも画面端のラインが近くなる復帰阻止の場面で当てられれば撃墜の可能性が高まる。
 
*やや非力なルキナの空中攻撃の中ではふっとばし能力が高いほうで、比較的撃墜が狙いやすい部類。横方向への撃墜ならこれ。<br>台上よりも画面端のラインが近くなる復帰阻止の場面で当てられれば撃墜の可能性が高まる。
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*'''発生:''' 9F-13F (弧の中心: 11F)
 
*'''発生:''' 9F-13F (弧の中心: 11F)
 
*'''着地硬直:''' 24F
 
*'''着地硬直:''' 24F
*剣がルキナの真下に来たとき(弧の中心)に当てると[[メテオスマッシュ]]になる。<br>それ以外は攻撃判定の中間は高い[[ベクトル]]のふっとばしで、根元(腕)と先端は横に低い角度でふっとばす。
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*剣がルキナの真下に来たとき(弧の中心)に当てると[[メテオスマッシュ]]になる。<br>それ以外は攻撃判定の中間は高い[[ベクトル]]のふっとばしで、根本(腕)と先端は横に低い角度でふっとばす。
 
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*メテオワザの中では発生が早めで、ふっとばし力も悪くない。<br>一方で後隙は長く、空振りしたときに反撃を受けたり、場外で出した時の自滅のリスクは高い。着地隙も長いため、低空での使用もリスクを伴う。無理に狙わずに他の空中攻撃を使うのも手。  
 
*メテオワザの中では発生が早めで、ふっとばし力も悪くない。<br>一方で後隙は長く、空振りしたときに反撃を受けたり、場外で出した時の自滅のリスクは高い。着地隙も長いため、低空での使用もリスクを伴う。無理に狙わずに他の空中攻撃を使うのも手。  
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{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ|ワザ名="シールドブレイカー"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ|ワザ名="シールドブレイカー"}}
 
[[ファイル:20140724 Wii U 46.png|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:20140724 Wii U 46.png|サムネイル|250px]]
[[ファイル:Lucina NB 02.JPG|サムネイル|200px|ジャストシールドには弱い。]]
   
ボタンを押し続けると攻撃力が上がる突き。シールドを削る能力が高い。  
 
ボタンを押し続けると攻撃力が上がる突き。シールドを削る能力が高い。  
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 8.50%~22.85%
 
*'''ダメージ:''' 8.50%~22.85%
*'''盾削り値:''' +25%~50%
+
*'''[[シールド削り値]]:''' +25%~50%
 
*'''発生'''
 
*'''発生'''
 
**攻撃: 19F-20F / 78F-79F [溜めなし/最大溜め]  
 
**攻撃: 19F-20F / 78F-79F [溜めなし/最大溜め]  
 
***溜めモーションから突きが出るまでの時間は8F。判定の持続は2F。
 
***溜めモーションから突きが出るまでの時間は8F。判定の持続は2F。
*ヒット時の効果音は、マルスの先端ヒットがキック[[属性]]なのに対し、ルキナのものは剣先から根元まで全て切り裂き属性になっている。
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*ヒット時の効果音は、マルスの先端ヒットがキック[[属性]]なのに対し、ルキナのものは剣先から根本まで全て切り裂き属性になっている。
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできない。溜めるほど威力が増す。
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*ボタン押しっぱなしで溜める[[溜めワザ]]。中断はできない。溜めるほど威力が増していく。
 
*空中で発動すると、少し前進する。最大まで溜めると、大きく前進する。
 
*空中で発動すると、少し前進する。最大まで溜めると、大きく前進する。
 
*シールドにヒットするとシールドの耐久値を大きく減らす。
 
*シールドにヒットするとシールドの耐久値を大きく減らす。
**盾削り値は、与えるダメージに+25%された数値になる。例えば溜め無しだとシールドに対しては33.50%のダメージになる。<br>また、盾削り値も最大溜めになると倍増し、最大溜めでは+50%された値<ref>最大溜め時のシールドへのダメージは72.85%となり、シールドの耐久値40%を大幅に上回る。</ref>になる。
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**[[シールド削り値]]は、与えるダメージに+25%された数値になる。例えば溜め無しだとシールドに対しては33.50%のダメージになる。<br>また、シールド削り値も最大溜めになると倍増し、最大溜めでは+50%された値<ref>最大溜め時のシールドへのダメージは72.85%となり、シールドの耐久値40%を大幅に上回る。</ref>になる。
    
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
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**最大溜めなら大きく前進する。しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。<br />もっとも、それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすい。たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はわずかしか変わらない。<br />強力な攻撃を繰り出しながら復帰できるという利点はあるものの、隙が大きいのでそこを叩かれる危険もある。
 
**最大溜めなら大きく前進する。しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。<br />もっとも、それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすい。たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はわずかしか変わらない。<br />強力な攻撃を繰り出しながら復帰できるという利点はあるものの、隙が大きいのでそこを叩かれる危険もある。
 
**復帰に使う際には、溜めなしで1回出す方法が有効。<br />ただし、ふっとび硬直が解けた瞬間に出すとステージ方向への横慣性を殺してしまうため逆効果。<br />操作可能になってから一呼吸置いてワザを入力する必要がある。  
 
**復帰に使う際には、溜めなしで1回出す方法が有効。<br />ただし、ふっとび硬直が解けた瞬間に出すとステージ方向への横慣性を殺してしまうため逆効果。<br />操作可能になってから一呼吸置いてワザを入力する必要がある。  
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ルキナ 通常必殺ワザ1 3.JPG|やはり打点は高い。
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ルキナ 通常必殺ワザ1 4.JPG|攻撃判定は一瞬なので、その後反撃されることも。
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===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*弱攻撃のように追加入力で攻撃を出していくコンビネーションワザ。<br>追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。<br>ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、繋げる・撃墜するなら上、といったように使い分けが重要。
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*弱攻撃のように追加入力で攻撃を出していくコンビネーションワザ。<br>追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。<br>ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、連係・撃墜するなら上、といったように使い分けが重要。
 
**4段目・下は合計ダメージは大きいが打点が低いので、高く浮いた相手には当たりにくい。<br>当たっても[[ヒットストップずらし]]によって途中で脱出される可能性がある。<br>そのため、ダメージを稼ぎたい場合は4段目は上が安定する。
 
**4段目・下は合計ダメージは大きいが打点が低いので、高く浮いた相手には当たりにくい。<br>当たっても[[ヒットストップずらし]]によって途中で脱出される可能性がある。<br>そのため、ダメージを稼ぎたい場合は4段目は上が安定する。
 
**安定性を重視するなら上ルートが無難。4段目で浮かせるため着地狩りに持ち込めるのも利点。<br>ただし上ルートは、低%の落下速度の速いキャラに対しては全段繋がらないため、その場合は横ルートを用いる。
 
**安定性を重視するなら上ルートが無難。4段目で浮かせるため着地狩りに持ち込めるのも利点。<br>ただし上ルートは、低%の落下速度の速いキャラに対しては全段繋がらないため、その場合は横ルートを用いる。
 
**{{for|シーク}}、{{for|フォックス}}、{{for|ゲッコウガ}}などに対しては、横ルートを用いても適切にずらされると3段目と4段目の間にシールドで割り込まれる。<br>相手のダメージが 40~50% 程度溜まるまでは4段目まで繋がりにくいので、それまでは "横→横→下" と繋いで攻撃を終えるとよい。
 
**{{for|シーク}}、{{for|フォックス}}、{{for|ゲッコウガ}}などに対しては、横ルートを用いても適切にずらされると3段目と4段目の間にシールドで割り込まれる。<br>相手のダメージが 40~50% 程度溜まるまでは4段目まで繋がりにくいので、それまでは "横→横→下" と繋いで攻撃を終えるとよい。
 
**上ルートで、2段目や3段目の時点で浮きが高い場合は、ボタンの入力を遅らせることで空振りを避けることができる。<br>しかしながら、派生を遅らせると発生の早い空中攻撃やカウンターワザで割り込まれる可能性がある。<br>この手の割り込みを避けるには、あらかじめ2段目を横に変える、2段目と3段目の両方を横に変える、無理せずに攻撃を切り上げる<br>……など、相手の浮きを見ながら、派生先および中止の判断ができるようになると安定性が増す。
 
**上ルートで、2段目や3段目の時点で浮きが高い場合は、ボタンの入力を遅らせることで空振りを避けることができる。<br>しかしながら、派生を遅らせると発生の早い空中攻撃やカウンターワザで割り込まれる可能性がある。<br>この手の割り込みを避けるには、あらかじめ2段目を横に変える、2段目と3段目の両方を横に変える、無理せずに攻撃を切り上げる<br>……など、相手の浮きを見ながら、派生先および中止の判断ができるようになると安定性が増す。
**高%帯ではギリギリまで派生を遅らせても攻撃が繋がらなくなる。……が、1段目の時点で軽く浮くようになる。<br>確定ではないものの、ショートジャンプ最速で1段目を出し、そこからニュートラル空中攻撃1段目や上空中攻撃での追撃が狙える。
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**高%帯ではギリギリまで派生を遅らせても攻撃が繋がらなくなる。……が、1段目の時点で軽く浮くようになる。<br>確定ではないものの、ショートジャンプ最速で1段目を出し、そこから通常空中攻撃1段目や上空中攻撃での追撃が狙える。
 
*断続的とはいえ、連続攻撃が可能なため、相手のその場回避に有効。<br>ルキナもマルスと同様にワザの持続の無さが欠点だが、このワザでその欠点を多少補うことができる。
 
*断続的とはいえ、連続攻撃が可能なため、相手のその場回避に有効。<br>ルキナもマルスと同様にワザの持続の無さが欠点だが、このワザでその欠点を多少補うことができる。
 
*出が早く、ステップ中や走行中にも出せるので、相手の隙を突くのに使いやすい。ちょっとした反撃にも便利。<br>同じくステップ中に出せるダッシュ攻撃と上スマッシュ攻撃と比べるとリスクが少なく、それでいてダメージが十分あるので頼りになる。
 
*出が早く、ステップ中や走行中にも出せるので、相手の隙を突くのに使いやすい。ちょっとした反撃にも便利。<br>同じくステップ中に出せるダッシュ攻撃と上スマッシュ攻撃と比べるとリスクが少なく、それでいてダメージが十分あるので頼りになる。
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[[ファイル:20140724 Wii U 68.png|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:20140724 Wii U 68.png|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Lucina UB 10.JPG|サムネイル|200px|出始めは無敵。]]
 
[[ファイル:Lucina UB 10.JPG|サムネイル|200px|出始めは無敵。]]
剣を切り上げながら上昇する。攻撃力はワザの出だしが強い。
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剣を斬り上げながら上昇する。攻撃力はワザの出だしが強い。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 11% -> 7%/6% [始 -> 持続:剣/身体]
 
*'''ダメージ:''' 11% -> 7%/6% [始 -> 持続:剣/身体]
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{{-}}
 
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== 登場演出 ==
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== [[登場演出]] ==
 
[[ファイル:ファイター解説 ルキナ 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 ルキナ 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
 
魔法陣の中から登場し、つけている仮面を投げ捨てる。
 
魔法陣の中から登場し、つけている仮面を投げ捨てる。
 
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== [[リザルト画面|リザルト演出]] ==
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== [[勝利演出]] ==
 
*勝利ファンファーレ:『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』「ファイアーエムブレムのテーマ」(メインテーマ)の1フレーズ  
 
*勝利ファンファーレ:『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』「ファイアーエムブレムのテーマ」(メインテーマ)の1フレーズ  
 
**ポーズ:十字ボタン←
 
**ポーズ:十字ボタン←
**:剣を2回振ったあとに公式イラストと同じ構えをし、「未来を変えてみせます!」。
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**:剣を2回振ったあとに公式イラストと同じ構えをし、「未来を変えてみせます!
 
**ポーズ:十字ボタン↑
 
**ポーズ:十字ボタン↑
**:剣を掲げた後に1回振り、「勝ちましたよ、お父様…」。
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**:剣を掲げた後に1回振り、「勝ちましたよ、お父様…」
**:*※[[アイク (3DS/Wii U)|アイク]]が対戦相手にいる場合は、「これが蒼炎の勇者…!」。
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**:*※{{for|アイク}}が対戦相手にいる場合は、台詞が「これが蒼炎の勇者…!」になる。
 
**ポーズ:十字ボタン→
 
**ポーズ:十字ボタン→
 
**:剣を鞘に納め、「負けるわけにはいきません!」。
 
**:剣を鞘に納め、「負けるわけにはいきません!」。
**:*※[[マルス (3DS/Wii U)|マルス]]が対戦相手にいる場合は、「これが英雄王の力…!」。
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**:*※{{for|マルス}}が対戦相手にいる場合は、台詞が「これが英雄王の力…!」になる。
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
! 勝利演出・左 || 勝利演出・上 || 勝利演出・右
 
! 勝利演出・左 || 勝利演出・上 || 勝利演出・右
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|}
 
|}
    +
== [[拍手|リザルト画面の拍手]] ==
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
! 拍手
   
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|[[ファイル:リザルト画面 拍手 (13).jpg|400px]]
 
|[[ファイル:リザルト画面 拍手 (13).jpg|400px]]
 
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| マルスと異なり足を大きく広げる、<br>拍手が少し遅い等の違いがある。
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| マルスと異なり足を大きく広げる、拍手が少し遅い等の違いがある。
 
|}
 
|}
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*[https://www.ssbwiki.com/Lucina_(SSB4) Lucina (SSB4) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
 
*[https://www.ssbwiki.com/Lucina_(SSB4) Lucina (SSB4) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
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{{ファイター スマブラ4}}
+
{{テンプレート:ファイター スマブラfor}}
 +
{{ファイアーエムブレムシリーズ}}
 
{{デフォルトソート:るきな}}
 
{{デフォルトソート:るきな}}
 +
[[カテゴリ:ファイアーエムブレムシリーズ]]
 
[[カテゴリ:ルキナ]]
 
[[カテゴリ:ルキナ]]
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+
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[[Category:ファイアーエムブレムシリーズ]]
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[[カテゴリ:モデル替えキャラ]]

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