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| 画像は『[[DX]]』で通常のプレイでは使用できない判定を表示するモードをチートを使ってONにし、ドンキーコングの上スマッシュ攻撃を撮影したものである。黄色がやられ判定、赤が攻撃判定、青が無敵部分である。このワザの判定の付き方は他の作品でも殆ど同じである。 | | 画像は『[[DX]]』で通常のプレイでは使用できない判定を表示するモードをチートを使ってONにし、ドンキーコングの上スマッシュ攻撃を撮影したものである。黄色がやられ判定、赤が攻撃判定、青が無敵部分である。このワザの判定の付き方は他の作品でも殆ど同じである。 |
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− | 判定の形状は『[[64]]』では直方体、『[[DX]]』以降は球体となっている。 | + | 判定の形状は『[[64]]』では直方体、『[[DX]]』以降は球体または円柱で構成される。 |
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| == 当たり判定 == | | == 当たり判定 == |
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| ;3DS/Wii U | | ;3DS/Wii U |
| *[https://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/151.html 攻撃判定 - スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki] | | *[https://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/151.html 攻撃判定 - スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki] |
| + | ;SP |
| + | *[https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/146.html 攻撃判定 - スマブラSPECIAL 検証wiki] |
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| === 相殺判定 === | | === 相殺判定 === |
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| == やられ判定 == | | == やられ判定 == |
− | [[ファイル:Glancing blow.JPG|サムネイル|チップ]]
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| 攻撃判定に接触すると攻撃が当たったことになって、自分がダメージを受ける領域。喰らい判定(食らい判定)とも呼ばれる。 | | 攻撃判定に接触すると攻撃が当たったことになって、自分がダメージを受ける領域。喰らい判定(食らい判定)とも呼ばれる。 |
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| 一部のワザでは、攻撃の瞬間にカラダの一部のやられ判定が無かったことになる場合がある。やられ判定が消えた部位ならそこに攻撃が触れてもダメージを受けることは無い。 | | 一部のワザでは、攻撃の瞬間にカラダの一部のやられ判定が無かったことになる場合がある。やられ判定が消えた部位ならそこに攻撃が触れてもダメージを受けることは無い。 |
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− | ちなみに、攻撃判定とやられ判定がギリギリの位置で接触すると「チップ」(Glancing blow)と呼ばれる現象が起こる。<br>『DX』では[[ノーリアクション]]ながらワザの持つダメージの半分を与えることができたが、『X』からは専用のエフェクトが出る以外は空振りと同じ。
| + | ちなみに、攻撃判定とやられ判定がギリギリまで接近すると「チップ」(Glancing blow)と呼ばれる現象が起こる。<br>『DX』では[[ノーリアクション]]ながらワザの持つダメージの半分を与えることができたが、『X』からは専用のエフェクトが出る以外は空振りと同じ。 |
| + | <gallery> |
| + | Glancing blow.JPG|『スマブラWii U』のチップ。 |
| + | スマブラSP チップ.jpg|『スマブラSP』のチップ。 |
| + | </gallery> |
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| == ぬるり判定 == | | == ぬるり判定 == |
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| === 武器判定 === | | === 武器判定 === |
− | 攻撃判定の内、やられ判定の無い部分のことを、「武器判定」と通称することがある。
| + | 攻撃判定の内、やられ判定の無い部分のことを、「武器判定」と通称することがある。武器を使った攻撃において、武器の部分にはたいていやられ判定がない傾向にあることがその由来とされる。 |
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− | 武器を使った攻撃なら、武器の部分にはやられ判定がないため、武器の部分は武器判定といえる。一方で肉体を使った攻撃でも、足や尻尾の先端にはやられ判定を持っていないファイターが多く、それを使った攻撃のその部分も武器判定といえる。<br/>
| + | 一方で肉体を使った攻撃でも、足や尻尾の先端、他にはマリオなどの上スマッシュ攻撃中の頭部など、攻撃の瞬間だけやられ判定の一部が無敵状態になるワザもある。それらにおいて、やられ判定がかぶっていない攻撃判定を武器判定と呼ぶことがある。 |
− | また、マリオの上スマッシュ攻撃中の頭部など、攻撃の際に一瞬だけ肉体の一部からやられ判定が無くなるものがあり、その部分も武器判定といえる。
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− | この用語は公式名称ではないし、あまり広まっている用語でもなく、更に、下記のように『スマブラ』の判定システムを間違って解釈している人が多いために、使用の際にはそれなりに配慮すると良い。
| + | この用語は公式名称ではない。更に、下記のように『スマブラ』の判定システムを間違って解釈している人が多いために、使用の際にはそれなりに配慮すると良い。 |
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| === 判定の優先について === | | === 判定の優先について === |
− | 一部のアクションゲーム・格闘ゲームには攻撃判定に優先度の強弱のようなものが設定されていることがあり、その場合では優先度の高い攻撃が低い攻撃に必ず勝てる。そのようなゲームにおいて、武器を使った攻撃などが高い優先度を持つ傾向にあると、それらも「武器判定」と呼ばれる場合がある。
| + | 一部のアクションゲーム・格闘ゲームには攻撃判定に優先度の強弱のようなものが設定されていることがあり、その場合では優先度の高い攻撃が低い攻撃とぶつかった際に一方的に勝つ。そのようなゲームにおいて、武器を使った攻撃などが高い優先度を持つ傾向にあると、それらも「武器判定」と呼ばれる場合がある。 |
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− | 『スマブラ』においては、基本的な[[相殺]]が起こる地上攻撃同士に限り、与えるダメージ値の差によってどちらが優先されるか、あるいは双方無効になるかが決められる。<br/>
| + | 『スマブラ』においてこのケースは[[相殺]]に該当し、基本的には大まかな与ダメージ値がそのまま優先度になり、差が少ない場合は双方無効になる。<br/> |
− | 空中攻撃や一部の相殺不可能な攻撃では、攻撃判定同士の干渉は基本的に受けず、先に相手のやられ判定に自分の攻撃判定が触れたほうの勝ち。相殺できない攻撃が同時に当たった場合、両者相打ちとなる。
| + | 双方とも飛び道具ではなく、かつどちらかが空中攻撃や一部の相殺不可能なワザだった場合は、攻撃判定同士の干渉は基本的に受けず、'''先に相手のやられ判定に自分の攻撃判定が触れたほうの勝ち'''。相殺できない攻撃が同時に当たった場合、両者相打ちとなる。 |
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− | 「[[リンク]]の剣技は武器判定だから[[マリオ]]の蹴り技に必ず勝てる」というような勘違いをしている人がしばしば現れるが、実際には武器などの部位自体が判定のパラメーターとして考慮されることはなく(あくまでやられ判定を持たない部位になる傾向にすぎない)、相殺の勝ち負けはそのワザの威力で決まる。<br/> | + | 「[[リンク]]の剣技は武器判定だから[[マリオ]]の蹴り技に必ず勝てる」というような勘違いをしている人がしばしば現れるが、実際には『攻撃部位が武器である』という事自体は判定の優先度には直結しない(あくまでやられ判定を持たない部位になる傾向にすぎない)。<br/> |
− | 例えばリンクとマリオは、地上でワザを使って攻撃判定がぶつかった場合は相殺で互いに弾かれる事が多いが、リンクが弱攻撃・マリオは上スマッシュ攻撃で攻撃判定がぶつかった場合、リンク側の攻撃判定だけが無力化される。<br/>
| + | 例えばリンクが弱攻撃・マリオは上スマッシュ攻撃でそれぞれの攻撃判定だけがぶつかった場合、リンク側だけ攻撃が相殺され、剣が弾き返されるという結果になる。 |
− | もしも片方または両方が空中攻撃の場合に攻撃がぶつかりあった場合、威力に関係なく、攻撃判定の範囲が厚く、喰らい判定が出ていない方が打ち勝ちやすい。
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| + | 武器判定を端的に表現するなら、空中攻撃で技を打ち合った時など、相殺が起こらない状況での'''リーチの優位性'''にあると言えるだろう。 |
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| == 備考 == | | == 備考 == |
| + | [[ファイル:リトル・マック_(SP)_下スマ_(3).gif|thumb|Z軸避けの発生例。]] |
| *英語では攻撃判定は「Hitbox」、やられ判定は「Hurtbox」。 | | *英語では攻撃判定は「Hitbox」、やられ判定は「Hurtbox」。 |
− | *『スマブラ』はゲームプレイとしては2Dアクションに分類されるが、判定もキャラクターと同じように立体で形成されている。そのため攻撃判定の奥行きが小さい(Z軸の幅が狭い)物などでは、一部のモーションを取っている(食らい判定が奥側に行った状態の)キャラクターに攻撃が当たらない「Z軸避け」という現象が起こり得る。Z軸避けを発生させやすいシチュエーションの例として、[[フォックス・マクラウド|フォックス]]の「ブラスター」が[[ヨッシー]]の[[下アピール]]の特定のタイミング中に当たらない、という物がある。 | + | *『スマブラ』はゲームプレイとしては2Dアクションに分類されるが、判定もキャラクターと同じように立体で形成されている。そのため攻撃判定の奥行きが小さい(Z軸の幅が狭い)物などでは、一部のモーションを取っている(喰らい判定が奥側に行った状態の)キャラクターに攻撃が当たらない「Z軸避け」という現象が起こり得る。 |
| + | **『スマブラ』シリーズを通してZ軸避けを発生させやすいシチュエーションの例として、[[ヨッシー]]の[[下アピール]]の特定のタイミング中では[[フォックス・マクラウド|フォックス]]の「ブラスター」が当たらない、という物がある。 |
| **なお、"[[フラットゾーン]]"などの[[:カテゴリ:2Dステージ|2Dステージ]]では、奥行きの広がりが著しく制限されているため、Z軸避けは発生しなくなる。 | | **なお、"[[フラットゾーン]]"などの[[:カテゴリ:2Dステージ|2Dステージ]]では、奥行きの広がりが著しく制限されているため、Z軸避けは発生しなくなる。 |
| + | {{-}} |
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| == 外部リンク == | | == 外部リンク == |
− | *[http://dx.smashbr0s.com/ スマブラDX 対戦攻略指南] - 各ファイターの攻撃判定を可視化したものを閲覧することができる。 | + | *[https://www.ssbwiki.com/Hitbox Hitbox - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki] |
| + | **[https://www.ssbwiki.com/Category:Hitboxes Category:Hitboxes - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki] - 各シリーズの攻撃判定可視化の一覧。 |
| + | *[http://dx.smashbr0s.com/ スマブラDX 対戦攻略指南] - 『DX』の各ファイターの攻撃判定を可視化したものを閲覧することができる。 |
| *[http://smashboards.com/threads/hitbox-visualization-compilation.432936/ Data - Hitbox Visualization Compilation {{!}} Smashboards] - 『3DS/Wii U』の攻撃判定可視化。 | | *[http://smashboards.com/threads/hitbox-visualization-compilation.432936/ Data - Hitbox Visualization Compilation {{!}} Smashboards] - 『3DS/Wii U』の攻撃判定可視化。 |
| *[https://struz.github.io/smash-move-viewer/ Smash Move Viewer - View Hitboxes & Hurtboxes] - 『3DS/Wii U』の一部ファイターの攻撃判定可視化。 | | *[https://struz.github.io/smash-move-viewer/ Smash Move Viewer - View Hitboxes & Hurtboxes] - 『3DS/Wii U』の一部ファイターの攻撃判定可視化。 |
| *[https://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/153.html やられ判定 - スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki] | | *[https://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/153.html やられ判定 - スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki] |
− | *[https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/110.html 判定可視化GIF - スマブラSPECIAL 検証wiki] | + | *[https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/110.html 判定可視化GIF - スマブラSPECIAL 検証wiki] - 『SP』の攻撃判定可視化についての解説。 |
| + | *[https://ultimate-hitboxes.com/ Ultimate Hitboxes] , [https://ultimateframedata.com/ Ultimate Frame Data] - 『SP』の攻撃判定可視化。 |
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