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− | {{Pathnav|用語集|frame=1}}
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| ここでは、対戦に関する用語について解説する。[[アクション]]や[[テクニック]]、[[:カテゴリ:システム|システム]]はそれぞれ別項で解説する。また、格闘ゲーム由来の用語も多いため、[https://kakuge.com/wiki/ 格ゲー用語事典]も参照することを勧める。 | | ここでは、対戦に関する用語について解説する。[[アクション]]や[[テクニック]]、[[:カテゴリ:システム|システム]]はそれぞれ別項で解説する。また、格闘ゲーム由来の用語も多いため、[https://kakuge.com/wiki/ 格ゲー用語事典]も参照することを勧める。 |
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| :<small>別名: Computer Player / COM / NPC</small> | | :<small>別名: Computer Player / COM / NPC</small> |
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| + | === SAKURAI === |
| + | {{有無|X|1}} |
| + | :『[[スマブラX]]』での、走り始めたときなどにランダムでファイターが[[転倒]]する仕様の英語圏での俗称。日本ではこれをカタカナで「サクラーイ」とすることがある。 |
| + | :発祥は不明だが、日本ではあるアメリカの大会でファルコが対戦相手を[[投げ連]]しているときに転倒して投げ連が中断されたときに、対戦の実況(解説)者が「FUCK SAKURAI」と発言したことで広まった。 |
| + | :<br /> |
| + | :なお他に「SAKURAI」の名が付く英語圏の用語に「SAKURAI ANGLE」があり、これはふっとばし[[ベクトル]]が361度のものを指す。これはヒットしたキャラを転倒させる可能性があるため。 |
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| + | :<small>別名: サクラーイ</small> |
| + | :<small>関連: [[桜井政博]]</small> |
| + | |
| + | === 当てて反撃確定 === |
| + | :略して「当て反」。攻撃を当てた側が、そのワザの後隙に、攻撃を当てられた側からの反撃を受けること。攻撃を当てた側の硬直が当てられた側よりも長く、尚且つ互いの距離が近い場合に、このようなことが起きる。 |
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| + | :<small>別名: 当て反</small> |
| + | :<small>関連: [[#硬直差]] / [[#確定反撃]]</small> |
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| === 暴れ === | | === 暴れ === |
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| === 裏当て === | | === 裏当て === |
− | :攻撃を相手にめり込みつつ当てることによって、自キャラの向きおよび攻撃方向とは逆方向(後空中攻撃は正面)にふっとばすテクニック。 | + | :攻撃を相手にめり込みつつ当てることによって、自キャラの向きおよび攻撃方向とは逆方向(後空中攻撃は正面)にふっとばす現象ないしテクニック。 |
| :攻撃判定の位置ではなく、攻撃ヒット時の相手キャラと自キャラとの位置関係によって起こる現象で、自キャラの身体の中心線が相手のそれを越えているかどうかが目安になる。 | | :攻撃判定の位置ではなく、攻撃ヒット時の相手キャラと自キャラとの位置関係によって起こる現象で、自キャラの身体の中心線が相手のそれを越えているかどうかが目安になる。 |
| :これを利用することによって、より[[バーストライン]]が近い方向にふっとばしてより低い[[蓄積ダメージ]]での撃墜を狙ったり、崖外への押し出しを狙ったりすることができる。 | | :これを利用することによって、より[[バーストライン]]が近い方向にふっとばしてより低い[[蓄積ダメージ]]での撃墜を狙ったり、崖外への押し出しを狙ったりすることができる。 |
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| :<small>別名: 確反 / 反確</small> | | :<small>別名: 確反 / 反確</small> |
− | :<small>関連: [[#硬直差]]</small> | + | :<small>関連: [[#硬直差]] / [[#当てて反撃確定]]</small> |
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| === 火力 === | | === 火力 === |
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| === コンボ耐性 === | | === コンボ耐性 === |
| :[[#コンボ]]の入りにくさを示したもの。『スマブラ』におけるコンボの入りにくさは[[喰らい判定]]の大きさ以外にも、[[体重]]や[[落下速度]]・[[重力]]も判断基準となる。 | | :[[#コンボ]]の入りにくさを示したもの。『スマブラ』におけるコンボの入りにくさは[[喰らい判定]]の大きさ以外にも、[[体重]]や[[落下速度]]・[[重力]]も判断基準となる。 |
− | :[[プリン]]は非常にふっとばされやすいが、その分相手の[[#追撃]]が届きにくいためコンボを受けにくい。[[サムス]]はふっとばされにくいが、ふっとび距離が小さいのでコンボを受けやすい。 | + | :基本的に、[[プリン]]などの軽量級かつ重力が弱めのファイターはふっとばされやすい分相手の[[#追撃]]が届きにくいためコンボ耐性が高く、[[サムス]]、[[クッパ]]などの重量級は吹っ飛びにくい分追撃が届きやすく耐性が低い傾向にある。 |
− | :基本的に、軽量級は耐性が高く、重量級は耐性が低い傾向にある。ただし、軽量級であってもコンボ耐性が高いとは限らず、重力が強い[[フォックス]]は上に浮かされた後の落下が速いため[[#お手玉]]されやすいといった欠点を持っている。 | + | :ただし、軽量級であっても重力が強い[[フォックス]]などは、上に浮かされた後の高速落下によって追撃が確定する時間中に相手に接近しやすいため、上ベクトルの攻撃での[[#お手玉]]コンボを受けやすい。この落下速度・重力によるコンボ耐性は[[着地狩り]]への耐性と相関関係にあるといえる。 |
| :コンボを中断させられる[[#暴れ]]技の性能や、コンボの脱出に用いる[[空中回避]]の発生フレーム、[[ジャンプ]]・空中横移動の速さが加味されることもある。 | | :コンボを中断させられる[[#暴れ]]技の性能や、コンボの脱出に用いる[[空中回避]]の発生フレーム、[[ジャンプ]]・空中横移動の速さが加味されることもある。 |
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| === 差し込み === | | === 差し込み === |
− | :元は格闘ゲーム用語。相手に対し、もしくは相手の攻撃と攻撃の合間に、こちらの攻撃を入れること。すなわち、ぐさりと「差し込む」こと。両者がこれを行おうとしているところを、差し合いという。[[#リーチ]]が長い、[[#判定]]が強い、[[#持続]]が長い技が差し込みに強い。また、空中やダッシュなどの移動速度にも左右される。 一般に前隙や後隙の長い技は差し込まれやすい。 | + | :元は格闘ゲーム用語。相手に対し、もしくは相手の攻撃と攻撃の合間に、こちらの攻撃を入れること。すなわち、ぐさりと「差し込む」こと。「差し返し」などと呼ばれることもある。 |
| + | :両者がこれを行おうとしているところを、差し合いという。[[#リーチ]]が長い、[[#判定]]が強い、[[#持続]]が長い技が差し込みに強い。また、空中やダッシュなどの移動速度にも左右される。 一般に前隙や後隙の長い技は差し込まれやすい。 |
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| :<small>別名: [[#割り込み]]</small> | | :<small>別名: [[#割り込み]]</small> |
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| :乱闘で複数人の攻撃を絶え間なく喰らい、手も足も出ない状態になっている人のこと。袋叩きともいう。複数人が故意に1人を集中狙いしている場合は、リンチという。図体の大きいキャラは四方からの攻撃に当たりやすいためにサンドバッグ状態になりやすい。特にクッパは全キャラ中最も図体がでかく、更に[[#暴れ]]に向いている空中攻撃が少ないため、一度混戦の中に放り込まれるとなかなか抜け出せず、大型キャラの中でも特にサンドバッグ状態になりやすいのが恒例だったため、シリーズを経るごとに「[[スーパーアーマー|ひるみにくい体]]」などで打開を図れるように調整されていった。 | | :乱闘で複数人の攻撃を絶え間なく喰らい、手も足も出ない状態になっている人のこと。袋叩きともいう。複数人が故意に1人を集中狙いしている場合は、リンチという。図体の大きいキャラは四方からの攻撃に当たりやすいためにサンドバッグ状態になりやすい。特にクッパは全キャラ中最も図体がでかく、更に[[#暴れ]]に向いている空中攻撃が少ないため、一度混戦の中に放り込まれるとなかなか抜け出せず、大型キャラの中でも特にサンドバッグ状態になりやすいのが恒例だったため、シリーズを経るごとに「[[スーパーアーマー|ひるみにくい体]]」などで打開を図れるように調整されていった。 |
| :ちなみに、サンドバッグ型のアイテムの名前は「[[サンドバッグくん]]」。『スマブラDX』では「ふくろだたきにあう」という評価ボーナスがある。 | | :ちなみに、サンドバッグ型のアイテムの名前は「[[サンドバッグくん]]」。『スマブラDX』では「ふくろだたきにあう」という評価ボーナスがある。 |
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− | :<small>関連: [[用語集#クッパのきもち|クッパのきもち]]</small>
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| === 持続 === | | === 持続 === |
| :[[攻撃判定]]が出続けること、または出続けている状態のこと。持続の継続時間を持続時間、持続[[フレーム]]という。 | | :[[攻撃判定]]が出続けること、または出続けている状態のこと。持続の継続時間を持続時間、持続[[フレーム]]という。 |
| + | |
| + | === スマブラー === |
| + | :『スマブラ』をよくプレイする人の事で、「スマブラプレイヤー」を略した造語。 |
| + | :eスポーツに参加するスマブラーは「プロスマブラー」と呼ばれる。 |
| + | :英語圏のコミュニティでは「Smasher」の通称が使われている。 |
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| === 早期撃墜 === | | === 早期撃墜 === |
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| === 即死コンボ === | | === 即死コンボ === |
− | :相手の[[蓄積ダメージ]]が0%からでも撃墜が可能なコンボのこと。あるいは、撃墜手段になる[[#確定コンボ]]のこと。 | + | :相手の[[蓄積ダメージ]]が0%からでも撃墜が可能なコンボのこと。あるいは、撃墜手段になる[[#コンボ]]のこと。 |
− | :『スマブラ64』では[[ふっとび硬直]]が後作と比べて長く、コンボを回避できるテクニックがほとんど無かったために数多くの強力なコンボの成立が容易であった。 | + | :『スマブラ』における即死コンボは広義的な意味で使われる風潮があり、0%撃墜コンボに加え、特定状況下限定や魅せプレイ前提のコンボも含まれている。 |
− | :以降のスマブラシリーズでは、『スマブラDX』『スマブラX』の[[アイスクライマー]]などの[[投げ連]]、『スマブラfor』の[[ベヨネッタ]]、『スマブラSP』Ver.1.2.1までの[[ルイージ]]が即死コンボ持ちとして有名。 | + | :基本的に高度なテクニックを要する即死コンボであるが、『スマブラ64』では[[ふっとび硬直]]が後作と比べて長く、コンボを回避できるテクニックがほとんど無かったために数多くの強力なコンボの成立が容易であった。 |
| + | :以降のスマブラシリーズでは、『スマブラDX』『スマブラX』の[[アイスクライマー]]などの[[投げ連]]、『スマブラfor』の[[ベヨネッタ]]、『スマブラSP』Ver.1.2.1までの[[ルイージ]]が0%からの即死コンボ持ちとして有名。 |
| :0%からの即死コンボは、英語では「Zero-to-death combo」と呼ばれる。 | | :0%からの即死コンボは、英語では「Zero-to-death combo」と呼ばれる。 |
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| :<small>関連:[[#飛び込み]]</small> | | :<small>関連:[[#飛び込み]]</small> |
| + | === 対地 === |
| + | :地上にいる相手の頭上から飛び掛かるように[[攻撃]]を行うこと。空中から地上の相手を攻撃することを指す。要するに[[対空]]の逆である。 |
| + | :あまりないが、お互いに地上で[[差し合い]]を行う事を「地対地」と呼ぶこともある。 |
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| === タイマン === | | === タイマン === |
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| :<small>別名: 1on1</small> | | :<small>別名: 1on1</small> |
− | :<small>関連: [[用語集#真のスマブラ(ルール)|真のスマブラ(ルール)]]</small>
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| === 立ち回り === | | === 立ち回り === |
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| === 低姿勢 === | | === 低姿勢 === |
| + | [[ファイル:ゼロスーツサムス_(SP)_打点_(1).gif|サムネイル|300px|低姿勢を制するものは試合をも制す。]] |
| :読んで字のごとくだが、『スマブラ』における低姿勢とは[[Mr.ゲーム&ウォッチ]]や[[Wii Fit トレーナー]]など、[[しゃがみ|しゃがんだ時の姿勢]]が非常に低い者を指す場合が多い。 | | :読んで字のごとくだが、『スマブラ』における低姿勢とは[[Mr.ゲーム&ウォッチ]]や[[Wii Fit トレーナー]]など、[[しゃがみ|しゃがんだ時の姿勢]]が非常に低い者を指す場合が多い。 |
− | :また、[[カービィ]]や[[ジョーカー]]など、低い姿勢で攻撃可能だったり、[[空中攻撃]]後の[[着地隙]]の姿勢が非常に低い者などにもしばしば使われる。 | + | :また、[[カービィ]]や[[ジョーカー]]など、低い姿勢で攻撃可能だったり、[[ヨッシー]]など[[空中攻撃]]後の[[着地隙]]の姿勢が非常に低い者などにもしばしば使われる。 |
− | :これらのファイターは[[#打点]]の高い攻撃を容易にかわすことができるため、[[#立ち回り]]にで[[しゃがみ]]を積極的に活用することが多い。 | + | :これらのファイターは[[#打点]]の高い攻撃を容易にかわすことができるため、[[#立ち回り]]で[[しゃがみ]]を積極的に活用することが多い。 |
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| :<small>関連: [[#打点]] / [[しゃがみ]]</small> | | :<small>関連: [[#打点]] / [[しゃがみ]]</small> |
| + | {{-}} |
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| === 飛び込み === | | === 飛び込み === |
| :相手の目の前に[[ジャンプ]]で接近すること。 | | :相手の目の前に[[ジャンプ]]で接近すること。 |
− | :相手の[[攻撃]]や[[飛び道具]]をかわしつつ接近できるため、対人戦においては必須となるテクニック。 | + | :相手の[[攻撃]]や[[飛び道具]]を空中でかわしつつ接近するという行為は、対人戦においては必須となる基本テクニック。 |
− | :強[[判定]]のワザで相手の[[飛び道具]]を蹴落としながら進んだり、相手の近くに素早く移動できるワザなどを指す事もある。 | + | :強[[判定]]のワザで相手の[[飛び道具]]を蹴落としながら進むなど、相手の近くに素早く移動できるワザなどを指す事もある。 |
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| :<small>関連:[[#対空]]</small> | | :<small>関連:[[#対空]]</small> |
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| === ニュートラルゲーム === | | === ニュートラルゲーム === |
− | :お互いの[[#間合い]が離れていて有利・不利がない状況での[[#立ち回り]]を指す。 | + | :お互いの[[#間合い]]が離れていて有利・不利がない状況での[[#立ち回り]]を指す。 |
| :海外コミュニティ発祥の用語で、明確な和訳は存在しないが、「どちらか一方が攻撃を当てて、攻めを展開するまでの立ち回り」と捉えられる。 | | :海外コミュニティ発祥の用語で、明確な和訳は存在しないが、「どちらか一方が攻撃を当てて、攻めを展開するまでの立ち回り」と捉えられる。 |
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| :<small>関連: [[#立ち回り]] / [[#パニッシュゲーム]]</small> | | :<small>関連: [[#立ち回り]] / [[#パニッシュゲーム]]</small> |
| :<small>外部リンク: [https://www.ssbwiki.com/Neutral_game Neutral game - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki] / [https://www.translationofmelee.com/2017-06-06-192811/ 【動画付き】スマブラDXの「ニュートラルゲーム」解説|GCC's blog-スマブラDX/SP情報誌-]</small> | | :<small>外部リンク: [https://www.ssbwiki.com/Neutral_game Neutral game - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki] / [https://www.translationofmelee.com/2017-06-06-192811/ 【動画付き】スマブラDXの「ニュートラルゲーム」解説|GCC's blog-スマブラDX/SP情報誌-]</small> |
| + | === 上り / 下り === |
| + | :主に[[ジャンプ]]の動作において、飛び上がっている間を「上り」、落下している間を「下り」という。 |
| + | :空中攻撃と組み合わせ、「上り空中攻撃」「下り空中攻撃」と呼ぶこともある。 |
| + | 「[[ゼロスーツサムス]]の通常空中攻撃は、[[小ジャンプ]]の上りで使うと地上の相手に当たらないから、下りで振るようにするといいよ」 |
| + | :といった感じで使う。 |
| | | |
| === ハイエナ === | | === ハイエナ === |
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| === パニッシュゲーム === | | === パニッシュゲーム === |
| :キャラクターが対戦相手に攻撃を当てることに成功した際に、当たった攻撃を可能な限り強力な[[#コンボ]]や[[#連係]]にしようと試みている状態のことを指す。 | | :キャラクターが対戦相手に攻撃を当てることに成功した際に、当たった攻撃を可能な限り強力な[[#コンボ]]や[[#連係]]にしようと試みている状態のことを指す。 |
− | :[[#ニュートラルゲーム]]と同様に海外コミュニティ発祥の用語である。日本においては、格闘ゲームをターン制と捉えた理論が存在し、パニッシュゲームはいわゆる「攻めのターン」に相当する。 | + | :[[#ニュートラルゲーム]]と同様に海外コミュニティ発祥の用語である。日本においては、格闘ゲームをターン制に例えた理論が存在し、パニッシュゲームはいわゆる「攻めのターン」に相当する。 |
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− | :<small>関連: [[#立ち回り]] / [[#ニュートラルゲームゲーム]]</small> | + | :<small>関連: [[#立ち回り]] / [[#ニュートラルゲーム]]</small> |
| :<small>外部リンク: [https://www.translationofmelee.com/2017-06-06-192811/ 【動画付き】スマブラDXの「ニュートラルゲーム」解説|GCC's blog-スマブラDX/SP情報誌-] / [https://fgc-spreading.hatenablog.com/entry/2018/12/07/135701 フレームの基礎知識 - 格闘ゲームとキャリア]</small> | | :<small>外部リンク: [https://www.translationofmelee.com/2017-06-06-192811/ 【動画付き】スマブラDXの「ニュートラルゲーム」解説|GCC's blog-スマブラDX/SP情報誌-] / [https://fgc-spreading.hatenablog.com/entry/2018/12/07/135701 フレームの基礎知識 - 格闘ゲームとキャリア]</small> |
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| :相手の隙を見たり動きを読まず、運任せ気味に判定の強い技やリターンの大きい技などをぶっ放すこと。隙が小さかったり、[[#持続]]や攻撃範囲の関係で反撃を貰いにくい技をとりあえず振るのは[[#置き]]や[[#牽制]]という。なお、読んでいるつもりでも下手な読みだと、ぶっぱと変わらないともいわれる(逆にぶっぱで繰り出した技でも、当たってしまえば読みといわれることが稀にある)。 | | :相手の隙を見たり動きを読まず、運任せ気味に判定の強い技やリターンの大きい技などをぶっ放すこと。隙が小さかったり、[[#持続]]や攻撃範囲の関係で反撃を貰いにくい技をとりあえず振るのは[[#置き]]や[[#牽制]]という。なお、読んでいるつもりでも下手な読みだと、ぶっぱと変わらないともいわれる(逆にぶっぱで繰り出した技でも、当たってしまえば読みといわれることが稀にある)。 |
| :少々定義が曖昧で、確定する攻撃以外はすべてぶっぱと見なすことすらできてしまうが、実戦では不確定な状況のほうがはるかに多いため、どこまでをぶっぱと見なすかの線引きは難しい。個人の意図や感覚に委ねられる部分も多い。例えば、自分が置きや牽制のつもりで出した技でも相手側にはぶっぱと認識される……ということもあり得る。また、腕前の差やプレイスタイルの差によっても、ぶっぱかどうかの解釈にズレが生じやすい。こだわり過ぎると不毛な議論になりやすいためほどほどに。 | | :少々定義が曖昧で、確定する攻撃以外はすべてぶっぱと見なすことすらできてしまうが、実戦では不確定な状況のほうがはるかに多いため、どこまでをぶっぱと見なすかの線引きは難しい。個人の意図や感覚に委ねられる部分も多い。例えば、自分が置きや牽制のつもりで出した技でも相手側にはぶっぱと認識される……ということもあり得る。また、腕前の差やプレイスタイルの差によっても、ぶっぱかどうかの解釈にズレが生じやすい。こだわり過ぎると不毛な議論になりやすいためほどほどに。 |
− | :初心者に目立ちがちな行動で嫌われやすいが、相手の様子を見てぶっぱに当たるようならぶっぱを敢えてしてくる上級者も居る。通信対戦ではラグが原因で意外と手が出しにくいことがある。 | + | :初心者に目立ちがちな行動で嫌われやすいが、相手の様子を見てぶっぱに当たるようなワザ出しを敢えてしてくる上級者も居る。通信対戦ではラグが原因で意外と手が出しにくいことがある。 |
− | :ぶっぱばかりするプレイヤーのことを指す場合もある。 | + | :転じて、「ぶっぱ」ばかりするプレイヤーのことを指す場合もある。 |
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| === 不利 === | | === 不利 === |
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| === ライン === | | === ライン === |
− | [[ファイル:ライン.jpg|サムネイル|250px|この場合、自陣が非常に狭いため、自由に動けず不利なことがわかる。]] | + | [[ファイル:ライン.jpg|サムネイル|300px|この場合、自陣が非常に狭いため、自由に動けず不利なことがわかる。]] |
| :1対1の対戦における、対戦者間の中心のX座標。視覚化すると縦に線が伸びていることからラインと呼ばれる。 | | :1対1の対戦における、対戦者間の中心のX座標。視覚化すると縦に線が伸びていることからラインと呼ばれる。 |
− | :この縦線から自分のいる側の崖までのスペースが自由に動ける距離と言ってよく、そのスペースが大きいほどもちろん有利である。逆に、狭いと、行動の幅が狭まったり、バーストラインまで近くなったりと、あらゆる面で不利である。 | + | :この縦線から自分のいる側の崖までのスペースが自由に動ける距離と言ってよく、そのスペースが大きいほどもちろん有利である。逆に狭いと、行動の幅が狭まったり、バーストラインまで近くなったりと、あらゆる面で不利である。 |
| :[[#牽制]]技などによって相手をジリジリと後退させ、このスペースを広げていくことを「ライン攻め」と言う。 | | :[[#牽制]]技などによって相手をジリジリと後退させ、このスペースを広げていくことを「ライン攻め」と言う。 |
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| === 量級 === | | === 量級 === |
− | :攻撃を受けた時の[[ふっとび]]やすさに影響する[[体重]]を基に分類したもの。ふっとびやすさの他、重量に比例して、軽量級はワザの威力や[[隙]]が小さく、重量級は威力が高い代わりに隙が大きい、などといった傾向がある。 | + | :攻撃を受けた時の[[ふっとび]]やすさに影響する[[体重]]を基にファイターを分類したもの。ふっとびやすさの他、体重に比例して、軽量級はワザの威力や[[隙]]が小さく、重量級は威力が高い代わりに隙が大きい、などといった傾向がある。 |
− | :ただし、『スマブラ』における耐久力は[[復帰]]のしやすさも重視されるので、重量級であっても[[復帰力]]が低ければすぐに倒され得る。以下に記載する表を始め、量級(体重)がそのまま耐久力を表したものではないことには注意。 | + | :ただし、『スマブラ』における耐久力は[[復帰]]のしやすさも重視されるので、重量級であっても[[復帰力]]が低ければすぐに倒され得る。 |
− | :以下は当Wikiが定義した『スマブラSP』における量級の一覧。なお、ふっとびに対する純粋な耐久力については、[[プリン (SP)/ワザ#下必殺ワザ]]を参照。 | + | :また、縦方向のふっとびに関しては[[落下加速度]]が高いほど軽減されるほか、『スマブラSP』では縦ふっとび時に専用の落下加速度が与えられるため、必ずしも重量と撃墜%が比例しているわけでもない。 |
| + | :体躯の大きさやモーションなどによっても撃墜タイミングは変わるため、以下に記載する表を始め、量級(体重)がそのまま耐久力を表したものではないことには注意。 |
| + | :以下は当Wikiが定義した『スマブラSP』における量級の一覧。なお、縦方向のふっとびに対する純粋な耐久力については、[[プリン (SP)/ワザ#下必殺ワザ]]の撃墜%一覧を参照。 |
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| {| class="wikitable" | | {| class="wikitable" |
− | ! 量級 !! 重量 !! ファイター | + | ! 量級 !! 体重 !! ファイター |
| |- | | |- |
| | 最重量級 | | | 最重量級 |
400行目: |
431行目: |
| |- | | |- |
| | 準重量級 | | | 準重量級 |
− | | 112-106 | + | | 113-106 |
− | | {{頭アイコン|c=サムス|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ダークサムス|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ワリオ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=スネーク|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=アイク|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ロボット|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=クッパJr.|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=リドリー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=シモン|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=リヒター|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=パックンフラワー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=バンジョー&カズーイ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=テリー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}} | + | | {{頭アイコン|c=サムス|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ダークサムス|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ワリオ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=スネーク|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=アイク|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ロボット|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=クッパJr.|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=リドリー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=シモン|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=リヒター|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=パックンフラワー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=バンジョー&カズーイ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=テリー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=カズヤ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}} |
| |- | | |- |
| | 中量級(ティア1) | | | 中量級(ティア1) |
409行目: |
440行目: |
| | 中量級(ティア2) | | | 中量級(ティア2) |
| | 100-95 | | | 100-95 |
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| | 中量級(ティア3) | | | 中量級(ティア3) |
| | 94-88 | | | 94-88 |
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| |- | | |- |
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| | 87-82 | | | 87-82 |
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| |- | | |- |
| | 軽量級(ティア2) | | | 軽量級(ティア2) |
| | 81-75 | | | 81-75 |
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| |- | | |- |
| | 最軽量級 | | | 最軽量級 |
− | | 68-62 | + | | 68/62 |
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| |- | | |- |
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− | :<small>関連: [[体重]]</small> | + | :<small>関連: [[体重]] / [[#コンボ耐性]]</small> |
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| === 連携 === | | === 連携 === |